Overwatch: интервью с ведущим программистом игрового процесса

автор

опубликовано

13/11/2015 22:02

поделиться

Комментарии

2

Overwatch: интервью с ведущим программистом игрового процесса

В ходе прошедшего недавно мероприятия BlizzCon 2015 представители YouTube-канала TGN Squadron смогли поговорить об Overwatch с Тимоти Фордом, ведущим программистом игрового процесса. Форд поделился информацией о консольной версии игры, новых режимах и другом.

Ниже вы можете ознакомиться с выдержкой наиболее интересных моментов из интервью.

Консольная версия

  • Консольная версия планировалась с самого начала разработки, в 2013 году.
  • Разработчики знали, что игра подходит для консолей, но они сами не ожидали, как необходимость учитывать консоли поможет им при разработке.
  • Наличие консольной версии заставило разработчиков придерживаться простоты и элегантности, которые легли в основу игрового процесса.
  • Для создания консольной версии с технической точки зрения преимуществом стало наличие широкого ассортимента различного оборудования, на котором предварительно можно было протестировать и оптимизировать игру.
  • Игроки с разных платформ не смогут играть друг с другом. Разработчики были удивлены положительной реакцией общественности на этот факт.
  • Помощь в прицеливании будет присутствовать в консольной версии игры.
  • Наличие помощи в прицеливании в ранней версии беты было ошибкой, однако данная функция будет присутствовать в финальной версии игры для консолей.

Киберспорт

  • Разработчики пока не уверены, какая версия игры будет использоваться в качестве основной для киберспортивных состязаний.
  • Разработчики хотят поддерживать развитие игры как киберспорта, и наличие в бете в режима наблюдателя является ранним примером этого.
  • Blizzard никогда раньше не делали шутеров от первого лица, и поэтому они хотят получить все возможные отзывы от сообщества о режиме наблюдателя.

Персонажи

  • Разработчики изначально знали, что им нужно сделать для игры определенный ряд ролей, которые необходимы для соревновательного командного шутера.
  • Крысавчик, который способен наносить непрямой урон, является прекрасным примером такой «необходимой» роли.
  • Создатели не ожидали, что три новых героя так хорошо войдут в сложившуюся мету.
  • Множество неизвестных широкой общественности факторов влияют на то, когда и какие персонажи попадают в игру.
  • Например, на введение D.Va ушло очень много времени, так как она требовала очень много работы со стороны программистов.

Режимы игры

  • Команда пока не знает, сколько в итоге в игре будет режимов.
  • Сейчас очень много времени уходит на внутренние эксперименты команды разработчиков с различными режимами игры.
  • Очень много режимов игры «не пережили» внутреннее тестирование.
  • Например, захват флага не работает на фундаментальном уровне.
  • Несмотря на это, разработчики еще не закончили вводить новые режимы, и они постоянно изучают новые опции.

Персонажи Overwatch в Heroes of the Storm

  • У команды Overwatch имеется очень большая вера в команду Heroes of the Storm.
  • Разработчикам льстит появление Трейсер в HotS, у них возникает чувство, будто их игру принимают в семью Blizzard.
  • До нынешней версии абсолютной способности Трейсер в Overwatch у нее было множество других вариантов, которые могут использовать разработчики Heroes of the Storm.
  • RECstar

    «Создатели не ожидали, что три новых героя так хорошо войдут в сложившуюся мету.»
    Прям фраза для всех будущих героев.

    • Хорошо вошли? Да они полностью её перевернули :/