Diablo III: Обзор патча 2.4. Седой остров

автор

опубликовано

13/12/2015 3:51

поделиться

Комментарии

56

D3_Patch24_Preview_GreyhollowIsland_01_TrueDetectiveDeerCrow

Выход обновления 2.4 близится, и команда Diablo 3 готовит нас к погружению в атмосферу новой таинственной зоны — Седого острова. Вступление и видео дает соответствующее мрачное настроение, а тексты и наброски дальше рассказывают о его разработке.

Официальная цитата Blizzard (Источник)

Уколы морской соли жгут твои глаза, усугубляя и без того тяжелое положение, когда бесконечный шторм продолжает свирепеть. Память о бесчисленных кораблях, бросаемых на зазубренные берега, еще свежа в твоем мозгу, когда удар молнии, разорвавшийся в небе, ненадолго освещает густой лес, что окружает тебя. Тяжелый запах сосны и развякшей земли прорывается тошнотворно сладкой нотой гнили, и тысяча мигающих глаз в отдалении служит предостережением — если безумие Седого острова не заберет тебя первым, это определенно сделают твари.

D3_Patch24_Preview_GreyhollowIsland_break

То, что забыто, должно оставаться забытым

В километрах от побережья Вестмарша лежит остров, о котором многие думают, что он по меньшей мере легенда. Отрезанный от остальных развитых цивилизаций Санктуария, Седой когда-то был центром великой империи. Часто бывало, что такие изолированные общества росли и развивались с невероятным темпом, и Седой не был исключением. Его граждане посвящали себя служению таинственному, и, как часто бывает в Санктуарии, совершенно злому существу. По причинам, все еще не известным по сей день, это невообразимо продвинутое общество распалось, оставив после себя развалины, хаос, и мучительное проклятье.

D3_Patch24_Preview_GreyhollowIsland_02_Tower_tb

За годы пытливые искатели приключений могли поймать отблески этой земли вдали, хотя многие предполагали, что это иллюзия, возможно даже ловушка, состряпанная многими из зол, что населяют мир. Те, что нашли свое любопытство неутоленным, пытались добраться до него и исследовать землю, мечтая о знаменитости или богатстве. Но вместо этого каждое путешествие заканчивалось трагедией, так как тех, кто оказывался достаточно безрассудным, чтобы погнаться за этим мифом, никто больше не видел.

D3_Patch24_Preview_GreyhollowIsland_break

Создавая тайну — вдыхание жизни в Седой остров

Загадка за событиями Седого острова требовала тщательной выделки, и обыгрывалось несколько тем. Есть всеохватывающе зловещее настроение за этим, определенно, сверхъестественным кусочком природы, и мы хотели удостовериться, что этот настрой преобладал в каждом аспекте зоны, простираясь от арта и визуальных образов до геймплея и дизайна существ.

D3_Patch24_Preview_GreyhollowIsland_03_Concept_by_Sojin_Hwang_tb D3_Patch24_Preview_GreyhollowIsland_04_Concept_by_Matthew_Ryan_tb
Слева: концепт-художница Соджин Хван (Sojin Hwang). Справа: старший художник Мэтью Райан (Matthew Ryan).

Сборка этого лесного острова вместе проходила быстро и горячо, так как наши художники и дизайнеры так сильно хотели вдохнуть явь в эту зону, что отбор идей и концептуализация были выполнены скорее органично, чем традиционно. Это значит, что нужно было мало набросков или руководств по стилю: Седой был настолько ясен и ощутим, что потребовалось малое усилие, чтобы перескочить прямо на производство его составляющих в наших редакторах.

Стало понятно, что для передачи ощущения человек-против-природы было необходимо избегать человеческих существ (прим. — в виде противников) насколько возможно. Старший гейм-дизайнер Джо Шели (Joe Shely) объясняет это сознательное решение в кратком виде: “Седой остров это о том, каково быть одному в лесу ночью. Это неприрученный остров, наполненный естественными и сверхъестественными опасностями”. Монстры острова это отражают, с природными врагами вроде первобытного волка и смертоносного светляка, до более фантастических матери улья и патриарха.

D3_Patch24_Preview_GreyhollowIsland_05_PrimevalHunter_GlowingDeath_tb D3_Patch24_Preview_GreyhollowIsland_06_HiveMother_Silverback_tb

Вдохновение для этой зоны пришло из множества мест, но личный опыт технического художника Нила Войана (Neal Wojahn) на Тихоокеанском Северо-западе сыграл решающую роль при включении смертельных морских деталей в дело. Рожденный и выросший в этом регионе, Нил вспоминал отрезок береговой линии, названный “Кладбищем Тихого океана”, район, известный за самое большое число кораблекрушений, чем где бы то ни было в океане.

D3_Patch24_Preview_GreyhollowIsland_07_PacificNorthwest_KimonBerlin_tb D3_Patch24_Preview_GreyhollowIsland_08_PacificNorthwest_Adbar_tb
Слева: фото принадлежащее Kimon Berlin. Справа: фото, принадлежащее Adbar.

D3_Patch24_Preview_GreyhollowIsland_09_Coast_tb D3_Patch24_Preview_GreyhollowIsland_10_Shipwreck_tb D3_Patch24_Preview_GreyhollowIsland_11_Rain_tb

“Седой должен быть расположен в похожем предательском районе. Будучи ребенком, я сохранил яркие воспоминания о поездке со своей семьей на побережье Орегона и наблюдении того, как обломки кораблей, выброшенных на песок, хлестало безразличной яростью природы”.

Эти отметки видны по всему Седому острову, и требуется только мгновение наблюдения за разбивающимися волнами или бурунами океана, чтобы ощутить неукротимую мощь стихий, которую команда хотела выразить.

D3_Patch24_Preview_GreyhollowIsland_break

Бесконечное исследование — подача истории в режиме приключений

С добавлением в режим приключений новых зон, которые не были представлены в сюжетном режиме, команда разработчиков решила провести эксперимент с новыми способами рассказывания истории. “Действительно, не было никакого способа для нас просто бросить это в середину сюжета”, делится старший дизайнер уровней Мэтью Берджер (Matthew Berger). “Это представило несколько особых вызовов, так как режим приключений предназначен быть облегченным от сюжета; это место, куда игроки приходят переигрывать контент снова и снова”.

D3_Patch24_Preview_GreyhollowIsland_12_Mysterious_Man_tb D3_Patch24_Preview_GreyhollowIsland_13_Mysterious_Man_Ritual_tb

Ухватить историю Седого — это более сложное мероприятие, чем увеселительная прогулка сквозь зону. Когда вы исследуете остров, вы начинаете распутывать тайну, которая переплетается с каждой записью в журнале, и с событиями, на которые вы натыкаетесь. Не все игроки будут узнавать сюжет в том же самом порядке, и могут даже в результате не прийти к одинаковым выводам; это действительно выбор каждого искателя приключений, насколько сильно они захотят сфокусироваться на открывающемся им, или просто быстро проскочить, и вычеркнуть поручение из своего списка.

Это также отличная возможность исследовать мир Санктуария за пределами событий вечного противостояния. Старший дизайнер мира Леонард Боярский (Leonard Boyarsky) объясняет, что повествовательные методы Седого острова больше продвигаются исследованием, чем объяснением. “Мы меньше сфокусировались на основном повествовании, и больше на загадке и побочной истории, и передаче игроку складывания вместе того, что действительно произошло”. Этот подход дает возможность ощутить Санктуарий много большим, и более живым, чем прежде, — как место, где могут случаться события и за пределами интриг ангелов, демонов, или искателей приключений.

D3_Patch24_Preview_GreyhollowIsland_break

Остров голоден…

Атмосфера, враги, и геймплей Седого острова — все дает вызывающее мурашки ощущение одиночества, предназначенное вселять отчаяние в тех, кто потерялся среди ветвей его изломанной линии леса. Флора и фауна вместе могут быть описаны как кровожадные, и только самые стойкие исследователи обнаружат секреты, похороненные в глубине. Мы рады за игроков, которые нырнут с головой, и сложат вместе легенду, оставленную таинственными жителями Седого. Будьте начеку, искатели приключений, иначе вы станете еще одной забытой жертвой, распластанной под этим древним злом.

  • Chaos_Mage

    Неплохо!! Но что это за гидра на 56 секунде, кто ее призывает мобы или геро??????

    • NIKITOZ

      воины с трезубцами их призывают, играл в птр)))

  • Какая приятная мрачность пейзажей :) ну, раз Лео Боярский руку приложил, значит, всё как надо будет

  • Juc

    Хех! На одном из концепт-рисунков тотемы очень напоминают такие же в первом сезоне True Detective :-)
    Очень атмосферные изображения, жду обнову.

  • Stas Krolik

    да всем насрать на этот остров, лучше дайте инфу когда выйдет сам патч

    • Vespasian

      Soon™

    • Andrey Smirnov

      %))) +5! Мыслю, что стоит ждать не раньше середины января…%(

      • Так и будет. Прибавьте к сегодняшнему числу 2 недели = они уже на каникулах.
        Ждем теперь 13 января, в среду…

        • Stas Krolik

          где пруф?

          • Пруфов нет, одни soonы.
            Просто прибавьте две недели (хотя бы к сегодняшней дате) и вы увидите, что до католического рождества выпустить патч уже не успевают.

            16 декабря — ТО без накатки патча на лайв, 23 число — тоже пролет, т.к. не будут заливать патч перед самым праздником (вдруг что-то пойдет не по плану, а все уже отдыхают).
            13 января — одна из ближайших дат, а также среда, что характерно (вряд ли 3 января завершат сезон, а 6 числа установят патч…хотя…все может быть, ибо новый год, как таковой, на западе не отмечают).

            Ждем информации с офа касательно двухнедельного предупреждения!

          • Stas Krolik

            одни догадки, мне нужна точная инфа на все 101%

          • Тогда только ждать.
            Никто из КМ-ов или девелоперов такую информацию не предоставит раньше срока.

    • Нет, на новый интересный контент не насрать. Особенно если это уровни, новые охотничьи угодья, и просто глоток свежего воздуха среди уже привычной обстановки.

  • Да это же Каркоза!

  • Спасибо, читал новость на английском, но русский все же приятнее)
    Отличная лока и монстры.

    Эх, и устроим мы там цунами с полной аннигиляцией всего и вся!))

    • Для официального русского сайта еще и видео, думаю, будут переделывать, так что интересно, когда этот обзор у них появится.

  • Близзам явно понравился первый сезон «Настоящего Детектива», раз они сделали отсылку к нему. :)

  • Близзам явно понравился первый сезон «Настоящего Детектива», раз они сделали отсылку к нему. :)))

    • Совершенно верно! Эта девушка прямо из первой серии, в той же позе, с той же «короной», и перед деревом. На PTR натыкался, но событие еще не доделано было — там временный текст, так что что именно это значит здесь, пока непонятно.

    • Vespasian
      • Infius

        жопа то норм

  • PIMPLE

    Близам походу делать вобще нечего. Уже о какой то новой локации целый том книги написали. Делайте патч блин!!!

    • В описании официального видео провокационно написали «Патч 2.4 к Diablo III почти здесь!», хы-хы.

      • Дык, уже меньше месяца осталось. ПОЧТИ)

  • yenot77

    Мне кажется появление таких вот локаций тревожный звоночек для игры (еще один?!). С одной стороны видно насколько глубоко проработан сеттниг, атмосфера, с другой — все это никак не вписано в сюжет игры и всего навсего добавляет новый скин для фарм зон. Товарищи внимательно следящие за творчеством Близзард последние несколько лет поймут к чему я клоню. Работали над Титаном, закрыли проект, из наработок склеили Овервотч, наработки руин Сечерона, некогда планировавшиеся как часть оригинальной Д3, канализационные стоки как часть РОС, использовались как локации для поручений и скины для рифтов, после того как было понятно, что они не войдут в сюжетную часть. Теперь вот седой остров, сколько спекуляций было на тему географии нового аддона, друидов в роли нового класса и… мы все это получили в виде новой локации и НИПов на ней. Значит и от этого модуля отказались, а наработки пошли в «дело», но только не в виде цельного контента, а как «новые охотничьи угодья»)) или как их там называют?). Вижу два пути: оптимистичный и… реалистичный; первый — аддон откладывается до лучших времен; второй — близам больше не нравится идея новых больших дополнений (с близзкона вестимо). А тем временем ВоВ радует фанатов «свежими» идеями из Д3, которые прошли бетатестирование и теперь наконец достигнут своего истинного адресата. Готов к тухлым помидорам, но единственным человеком, которого заботила судьба Д3, был Джей Уилсон, вероятно многие здесь теперь даже не поймут кто это такой, за три с небольшим года комьюнити игры сменилось неоднократно, увы.

    • GroBoiD

      Мистер эксперт, хоть названия погуглите:
      Амазонки и друиды живут на совсем другом острове, Сковосе, находящемся где то в центре мира в морях.
      А этот находится близко к Вестмаршу, как сказано в видео.

      • Ага. Друиды вообще в целом на континенте живут, в лесах. И NPC с рогатым шлемом или церемониально надетой короной рогов явно не друиды.

        • yenot77

          Ну да, ну да, НПС в рогатой шапке явно не друид… не убедил((. Он может быть и не друид, но это для меня (и может быть еще для кого нибудь) не явно. В опу Кенариуса, да?

          • Это совершенно не друид, а вполне определенно человек, о чем можно узнать из записей при посещении острова.
            А Кенариус из WoW тут причем? Его туда, да.

          • yenot77

            Ну ладно, друид — нечеловек, варвар нечеловек, сорка — нечеловек, глупый я глупый — они же НЕФАЛЕМЫ!!! А Кенариус тут для того, чтобы намекнуть о ком вероятно думают Близзы когда решают нарисовать друида)) шутка такая. Вероятно смыслы тут доходят с трудом, написать можно что угодно и где угодно, и даже постфактум, и даже на острове. Но не могла эта локация быть задумана и реализована как лишь расширение режима приключений, ее планировали для чего-то более масштабного, ибо она очень атмосферна, но впоследствии от масштабного отказались, но не пропадать же добру. Вот в чем смысл моего первого поста, куча придирок к мелочам, не от вас конкретно — в общем, и ни одной к сути.

          • «Но не могла эта локация быть задумана и реализована как лишь расширение
            режима приключений, ее планировали для чего-то более масштабного, ибо
            она очень атмосферна, но впоследствии от масштабного отказались, но не
            пропадать же добру.»

            Выше написано как ее разрабатывали. Своя небольшая герметичная история, и замкнутый остров. В игре это так и ощущается. Какие еще части чего-то масштабного.

      • yenot77

        Мистер контрэксперт, да мне глубоко неинтересно гуглить проблему которой пока нет. Назови друида оленечеловеком, а сковос седыми островами, смысл моего поста от этого не изменится, лор тут не при чем, с точки зрения игрового дизайна остарова — это острова, а зверочеловек — это зверочеловек. Перечитай если не лень.

        • GroBoiD

          Это же так важно, что остров — это остров. В играх типа диабло это имеет колоссальное значение. Вы свое личное мнение со вселенской истиной («обрести смысл», лол) не путайте.

          • yenot77

            Извините, где это я спутал свое личное мнение со вселенской истиной, я слишком скромен для таких вещей, а чтобы всегда не повторять ИМХО, иногда заменяю его простыми русскими оборотами: мне кажется, я думаю, с моей точки зрения и т.д. Стараюсь всегда написать развернуто, чтобы исключить ложные смыслы, но тут недоглядел, виноват, после «обрести смысл» подразумеваются слова «написанного мной».

    • Vespasian

      первое — аддон отложили, это и так понятно после близзкона.
      второе — близам до сих пор нравится идея новых больших дополнений, их можно продать, в отличии от мелких обнов.

      • yenot77

        Твои домыслы, мои домыслы… но я вроде бы сделал отсылку к Близзкону сего года

    • «Вижу два пути: оптимистичный и… реалистичный; первый — аддон
      откладывается до лучших времен; второй — близам больше не нравится идея
      новых больших дополнений (с близзкона вестимо).»

      Разработчикам из команды Diablo 3 понравилась идея поддерживать игру после выхода Reaper of Souls бесплатными существенными дополнениями:
      http://glasscannon.ru/2015/11/diablo-iii-intervyu-s-blizzcon-2015-pochemu-bolshie-obnovleniya-besplatny/#MicroTransactionsNeverForUSEU

      И оттуда же видно, что финансовой моделью игры на Западе остается продажа коробок, так что обновления может и отъели время, средства и внимание, которое могло бы достаться одному дополнению, но я не думаю, что от последнего отказались.

      «но единственным человеком, которого заботила судьба Д3, был Джей Уилсон»

      Почему? Достаточно посмотреть на выступления разработчиков, чтобы в этом разубедиться. Джош Москейра сделал много для переделки базовых систем игры, чтобы она стала интереснее.

      • yenot77

        Отвечу коротко ИМХО: Джош Москейра игру засрал. Он и Вьет Чанг.

        А почему игра до сих пор поддерживается бесплатными «существенными» дополнениями доходчиво объяснил Майк Маркхейм, доверие к компании подрывать нельзя, игру будут поддерживать, это визитная карточка близзов, но гениальных прорывов от такой поддержки ждать не приходится.

        • «ИМХО»

          О господи, это конечно все объясняет.

          Ну посмотрите что ли очень доходчивое объяснение о том, откуда и куда игра пришла:
          http://www.gdcvault.com/play/1021776/Against-the-Burning-Hells-Diablo

          или почитайте русский транскрипт:
          https://vc.ru/p/diablo

          • yenot77

            Вы не нервничайте, ИМХО это такое слово-оберег, я выразил свое мнение, поскольку это здесь пока не запрещено, пока никто не переходит к личным оскорблениям… Ваши ссылки это конечно хорошо, только я не вижу в этом транскрипте противоречий тому что написал я. Ну а вообще неплохо было бы и своими словами пару строк написать, так сказать анализ прочтенного текста, предполагаю, вы нашли его немногим позже моего предыдущего поста, но могу и ошибаться, ведь от текста, который прочли давно в памяти остается лишь суть, которую всегда можно выразить парой предложений… не забыв употребить ИМХО).

          • «только я не вижу в этом транскрипте противоречий тому что написал я.»

            Ок, а что вы писали? «Джош Москейра игру засрал.»
            И как же массовое исправление проблем игры можно считать ее ухудшением?

    • >тревожный звоночек

      Игре весной будет четыре года. ЧЕТЫРЕ! А вы всё ещё играете.

      • В новом году будет 5 лет, как мы играем, включительно (12, 13, 14, 15, 16)

        • весной 16-го только пойдёт пятый год.

      • yenot77

        Да не сказать, что играю, со стороны стараюсь наблюдать тенденцию, иногда бесцеремонно вмешиваюсь в диалоги, крайне редко)). Потерял интерес к игре после сокрушительного нокаута нанесенного игре введением Лута 2.0. Ну и с недавнего времени жду Д2 HD)).

        • Nathair

          Интересно будет посмотреть насколько большая толпа свалят в д2 хд из д3, хотя, собственно, я туда с удовольствием перейду)

          • А кто вам сказал, что такой зверь вообще выйдет?)

  • CreAm3R

    Самое обидное, что чем больше контента они добавляют, тем быстрее людям
    надоедает, и они сваливают. Нам летом куб дали, казалось бы мега апгрейд и
    сейчас энтузиазм так и повалит, а на поверку в четвёртом сезоне (я
    ориентируюсь по клану GC) игра опустела уже к середине второго месяца,
    то есть в третьем без куба люди держались дольше. Так что ихний «biggest
    content patch yet» тока оказывает медвежью услугу игрокам. Да две новые
    зоны круть, офигеть, наконец то, но вся игра завязана на
    рифтах/грифтах, где в принципе люди на антураж сильно внимания не
    обращают, лишь бы плотность была достойная и где каждый второй раз
    всёравно будут попадаться эти казармы от которых честно говоря уже
    тошнит по полной. Ну раз пробежимся по баунтям посмотреть что к чему, к
    тому же все кто хотел уже сбегали на птре, и забудем. По моему такие
    бешенные дизайнерские затраты не очень окупаются. Им надо по одной зоне в
    каждый патч минимум добавлять чтоб держать интерес, а так они две сразу
    кинули и ещё полгода мы вряд ли что то увидим в плане локаций.
    У игры главная проблема это баланс билдов/сетов и как следствие отсутствие
    разнообразия. Я не понимаю они не могут просто взять калькулятор и
    уровнять все сеты всех классов по дпсу, там делов на пару дней от силы.
    Ихняя диктатура — один класс, один сет, ̶о̶д̶и̶н̶ ̶в̶о̶ж̶д̶ь̶ , вот что
    убивает начисто всё желание копошиться в новых сезонах.

    • Раздражает только продолжительность сезонов. Текущий опять будет 4 месяца (говорилось, «как минимум три месяца», не придирешься).
      Имей сезоны продолжительность в два месяца — было бы интереснее и актуальнее. А так — опять кач парагона, опять улучшение шмотки на 0.1-0.3%, опять пустой клан + в этом сезоне еще и лаги дикие.

      Необязательно постоянно перелопачивать сеты и ломать билды. Новых рамок заготовили на год, а вводить в игру не спешат. Имхо, важнее — победить скуку и рутину, а с такими долгими сезонами — это проблематично…

    • «По моему такие бешенные дизайнерские затраты не очень окупаются.»

      Окупаются. Просто они работают на перспективу, а не на моментную выручку (это даже не я придумал, а они сами так сказали). Суть просто в поддержке брэнда, чтобы игра продолжала быть на слуху на виду. А для этого нужно хотя бы что-то выкатывать иногда (и притом что-то визуальное, а не просто циферки менять). По-идее эти мысли могут намекать на аддон, но это может быть и новой корпоративной глобальной стратегией — типа того как Кока-Колу всем постоянно рекламируют везде, хотя все о ней и так прекрасно знают.

      • CreAm3R

        Я к тому что можно просто поменять циферки и получить море разнообразного геймплея, чем заморачиваться с целыми локами, которых половина аудитории всёравно не оценит, так как в рифтах, грифтах всё сводиться к вылавливанию плотности/пилонов. Я понимаю если б они в этих новых локах не просто поручения раскидали, а какие-нить артефакты сделали как куб в Сешероне или хоть боссов с уникальным дропом, чтоб стимул был туда лётать, а так это капля в море.

        • Мы просто не знаем всей статистики по всем игрокам D3 и смотрим с позиции меньшинства. Где-то попадалась информация, что грифты бегает 5% от всей массы — а остальной процент довольствуется чуть ли не единоразовым прохождением или очень редким и очень медленным геймплеем. Поэтому раз близзарды так делают, значит знают что делают. Уж в умении монетизировать свои проекты им точно нет равных.

    • Разметка этой зоны также входит в рифты/грифты, все ок.

    • Shialin

      относительно куба, энтузиазм действительно был. до того момента как оказалось, что в нём то «о̶д̶и̶н̶ ̶в̶о̶ж̶д̶ь̶» и процветает.

      «все кто хотел уже сбегали на птре». вот-вот, а на лайве только закрепить пройденное «наградами» за сезон, сезонный поход. ПТР, конечно полезен, но с выходом обновления оказывается, что половину интереса многие уже отыграли.

  • LaCraft

    Аддон и правда увидим не ранее 2017, тут не поспорить.

    Новый контент и правки — это круто, тоже сложно спорить.

    Что Чанг игру засрал я не согласен. Вспомните хоть безликую ванилу, где на СМ10 носились с отхилами, а топовые пушки зачастую оказывались желтыми, так как прокнуть нормальную легу без гадалки, спецаффиксов и рамаланди — это нереал было. А помните выпадающее вару Презрение на инту? Все крафтили и итоге. Что есть сегодня и что было в 2012 г. — это небо и земля. Если кому-то это непонятно, то он или не играл тогда толком, или все позабыл уже :)

    • А мне нравилась старая система. Она хороша тем, что вещи можно было совершенствовать до бесконечности — очень малый шанс, чтобы вещица прокнула сразу по всем нужным статам и с максимальными значениями. Лут ради лута, говорите? Так вот старая ванилла и была именно такой. Но так как 95% игроков — казуальщики, которым надо было «топовое и быстро» — систему сломали, сделали лут 2.0 — где у всех теперь всё, грубо говоря, одинаково ))

      Если бы я мог выбирать, то я бы выбрал нынешнюю систему сезонов-приключений-грифтов, НО со старой системой дропа — той самой, 2012 года.