Overwatch: обзор сообщений разработчиков от 17.02.2016

автор

опубликовано

17/02/2016 6:05

поделиться

Комментарии

18

Overwatch: обзор сообщений разработчиков от 17.02.2016

С момента возвращения в строй бета-версии Overwatch на официальном форуме игры произошло много интересного. От лица команды разработчиков Джефф Каплан постоянно ведет диалог с сообществом, отвечая на различные вопросы, возникающие у участников бета-тестирования.

Я вижу мертвых людей

Режим наблюдателя является ключевым для развития соревновательного потенциала Overwatch, однако в текущей бета-версии его функционал еще достаточно ограничен. Впрочем, разработчики обещают исправить этот промах еще до официального запуска игры.

Официальная цитата Blizzard (Источник)


У нас запланирован дополнительный функционал для режима наблюдателя. Данный режим является очень важным для нас. Вы увидите результат нашей работы еще до официального выхода игры, однако мы собираемся продолжить дорабатывать данный функционал и после запуска игры.

Хладнокровные герои

Вместе с введением в игру в последнем бета-обновлении системы прогресса, анимации эмоций, которые ранее были доступны по умолчанию, теперь стало необходимо разблокировать. В результате начинающие игроки остались совсем без возможности использовать эмоции, однако разработчики планируют заняться этим вопросом в будущем.

Официальная цитата Blizzard (Источник)


В будущем мы планируем добавить ряд простых эмоций, которые будут доступны по умолчанию.

Сложно, сложно, почему так сложно?!

Когда бета вернулась в строй, в Overwatch появилась возможность совместной игры против компьютерных оппонентов, однако данный режим пока еще нуждается в доработке. В частности, игроки на официальном форуме высказали свои мысли о том, что текущий уровень сложности ИИ слишком завышен для начинающих игроков, на которую в первую очередь и рассчитан данный режим игры.

Официальная цитата Blizzard (Источник)


Спасибо за то, что потратили время, чтобы поделиться с нами своими отзывами. В самом деле мы собираемся добавить возможность выбора уровня сложности для режима игры против ИИ. Данный режим был добавлен в самый последний момент, поэтому при балансировке мы ориентировались на свои предположения. В сущности же текущий баланс окажется слишком сложным для одних игроков, но слишком простых для других. Мы надеемся, что выбор сложности поможет с этим вопросом в будущем.

Кроме того, мы активно работаем над улучшениями ИИ, а также новым ИИ для отдельных героев.

Вне всяких сомнений данный режим все еще находится в работе, но мы продолжим улучшать его!

Час расплаты для Маккрипера

Жнец (в английской версии Reaper) вошел в число счастливчиков, которые получили свои легендарные облики в первой волне. Ему достались два облика, вдохновленные знаменитым мексиканским праздником, Днем мертвых — Мариачи и Эль Бланко. Это замечательно выглядящие облики, однако игроки заметили одну проблему: в них у Жнеца капюшон заменяется на сомбреро, что позволяет спутать персонажа с другим героем, Маккри, который носит ковбойскую шляпу.

Официальная цитата Blizzard (Источник)


Мы будем следить за этим вопросом и вносить изменения по мере необходимости. Во время внутренних тестов мы заметили нечто похожее. Несмотря на это, мы также обнаружили, что хотя большинство игроков немедленно дали свои комментарии о том, что есть проблема, уже через одну-две неделю игры они начинали привыкать и больше не имели проблем с различием героев.

Доработка «Лучшего Торбьорна матча»

«Лучший момент матча» — уникальная для Overwatch функция, которая демонстрирует игрокам в конце матча момент, который игра считает лучшим. Пока что «Лучший момент матча» еще находится в состоянии разработки, и в текущей версии беты приоритет в основном отдается игрокам, которые совершили лучшее множественное убийство. Данная ситуация совершенно не устраивает игроков, предпочитающих персонажей поддержки, на что Джефф Каплан дал ответ команды разработчиков.

Официальная цитата Blizzard (Источник)


Мы все еще собираемся вернуться к доработке «Лучшего момента матча» в будущем. У нас есть некоторые идеи как улучшить «Лучший момент матча» и добавить в него разнообразия.

Официальная цитата Blizzard (Источник)


В наши планы входит полировка «Лучшего момента матча». Мы собираемся улучшить то, как выбирается наиболее достойный момент. Это входит в наш список.

Вперед, в рукопашную!

Overwatch ведет подробную статистику об успехах игрока, однако по нелепому стечению обстоятельств в профилях игроков отсутствует пункт «Количество смертельных ударов в ближнем бою».

Официальная цитата Blizzard (Источник)


Хорошее предложение. Мы попробуем добавить в статистику «Смертельные удары в ближнем бою».

Жизнь слишком коротка, чтобы ждать возрождения в тренировке

Учебный полигон — новый режим игры, который был введен в последнем бета-обновлении Overwatch. В данном режиме игроки могут отрабатывать различные приемы игры за различных персонажей в спокойной обстановке. Многие игроки высказали свое негодование по отношению к тому, что в случае смерти на учебном полигоне приходится ждать своего возрождения, как в обычном игровом матче, что достаточно сильно раздражает и тратит время игроков.

Официальная цитата Blizzard (Источник)


Спасибо за отзыв. Мы посмотрим, что мы можем сделать.

Я рад, что вам нравится Учебный полигон. Это очень хороший инструмент для проведения экспериментов с героями.

Официальная цитата Blizzard (Источник)


Спасибо за отзыв. Я видел другое похожее сообщение сегодня утром. Мне кажется оптимальным вариантом было бы наличие повтора смерти с мгновенным возрождением, если вы пропускаете повтор.

Мы постараемся ввести это изменение.

Выбор есть всегда, но только в своих играх

Сейчас в игре уже 4 различных режима игры, однако у игроков по-прежнему нет возможности выбора конкретного режима или хотя бы указать свои предпочтения, если дело не касается «Своей игры». Разработчики пообещали подумать над этим вопросом.

Официальная цитата Blizzard (Источник)


У нас есть некоторые идеи в этом направлении. Пока ничего, что можно объявить официально. Мы все еще рассматриваем различные варианты.

Стой, кто идет?

В конце каждого матча имеется возможность оценить других игроков (отрицательно, нейтрально или положительно), что увеличивает или уменьшает ваши шансы на попадание с этим игроком в матч в будущем. Проблема лишь в том, что в меню оценки не отображаются портреты героев и ориентироваться приходится лишь на BattleTag игроков, на которые обычно совершенно не обращаешь внимание во время игры, что создает определенные проблемы.

Официальная цитата Blizzard (Источник)


Этот интерфейс является временным и скоро будет изменен. Спасибо за отзыв.

Новые легенды

Легендарные облики сейчас являются одной из самых ценных наград в Overwatch, однако не все герои обладают одинаково большим их количеством, а некоторым вообще пока не досталось ни одного легендарного облика. Джефф Каплан пообещал, что новые облики будут добавлены в ближайшие пару месяцев.

Официальная цитата Blizzard (Источник)


Команда художников очень старалась при работе над ними. Большое спасибо за комплименты.

Скоро будут добавлены новые облики!

Официальная цитата Blizzard (Источник)


Если я не ошибаюсь, несколько новых обликов будет добавлено в марте и еще некоторое количество в апреле. Правда не забывайте, что прогресс рано или поздно будет сброшен, так что не стоит слишком привязываться!

Исходя из данных сообщений можно сделать предположения, что разработчики планируют держать Overwatch в состоянии бета-версии еще как минимум до апреля. Напоминаем, что выход игры должен состояться не позднее 21 июня.

Тсс! Не мешай мне думать

При выборе персонажа в Overwatch можно вызвать экран справки, на котором в краткой форме содержится основная информация о механике работы конкретного героя. Игроки столкнулись с проблемой, что окно чата перекрывает справочную информацию.

Официальная цитата Blizzard (Источник)


Это вне всяких сомнений является проблемой. Как минимум мы попытаемся исправить проблем с перекрытием, но мы также рассматриваем возможность полной переработки данного экрана.

Разбиваться насмерть — это не для героев!

На официальном форуме некоторые тестеры предложили ввести в игру урон при падении с высоты, который присутствует во многих других шутерах. Джефф Каплан дал свои комментарии по этому вопросу.

Официальная цитата Blizzard (Источник)


Изначально в игре у нас был урон от падения, но мы его убрали. Вся суть Overwatch заключается в том, чтобы вы чувствовали себя великим героем, и урон от падения сильно вредил этому.

Не совсем честный бой

Система подбора игроков пока еще находится на достаточно ранней стадии балансировки, и игроки в бете регулярно сталкиваются с тем, что против предварительно собранных серьезных команд зачастую выставляются команды игроков попроще, игроки в которых видят друг друга впервые в жизни. Разработчики рассказали, что просто сейчас происходит сбор необходимых данных, и к релизу игры все будет иначе.

Официальная цитата Blizzard (Источник)


Мы пробовали множество экспериментов с подбором игроков в бете. Со временем подбор игроков будет соотносить предварительно собранные группы только с другими такими же группами. Мы собираемся продолжить пробовать различные настройки для системы подбора игроков, чтобы собрать данные для подготовки к запуску. Мы приносим свои извинения, если некоторые из наших экспериментов приводят к сомнительным матчам или слишком долгому времени ожидания. Самое полезное, что вы можете сделать — это пользоваться функцией «Оценить этот матч» во время окончания раунда.

Еще раз благодарю за ваше терпение.

Главное — не победа

Когда команда проигрывает, нередко многие игроки покидают матч, чтобы не терять лишнее время. Это создает определенные неудобства, если вы попадаете посреди матча в проигрывающую команду незадолго до ее окончательного поражения.

Официальная цитата Blizzard (Источник)


Мы будем следить за этим вопросом.

Если вас это успокоит, при присоединении к матчу прямо перед поражением, оно не должно засчитываться вам в статистику.

  • aMMOlgama

    А в hots вроде не обнуляли прогресс беты.

    • В ранней альфе был сброс. А дальше он просто не имел смысл.

  • blazan

    Если уж закинуло в самый конец боя перед сливом, так давайте 250 опыта на халяву, чтоб по чесноку.

  • GroBoiD

    как была дерьмомобой от первого лица, так и осталась. От шутана только оружие.

    • У игры больше общего с файтингами, чем с мобами.

    • blazan

      Не то, что такие проекты, как…

    • Denis Lukashevich

      А от мобы….ээээ….ничего?

      • GroBoiD

        абсолютная командная зависимость, жесточайшая привязка по классам, а у классов очень разные статы, т.е. это не шутер о скиле.

        это не шутер.

        • Если судить по этому описанию, то, например, Rainbow Six Siege — тоже не шутер, а MOBA.

        • Vespasian

          Тогда и Team Fortress не шутер, и Payday не шутер, и все не шутер. Шутер о скиле только святой квейк.

          • Denis Lukashevich

            И КС…хотя постойте…..там же закупаются на базе прям как в МОБЕ! КС тоже не шутер получается. Ну там хотя бы классов нет. Все как один.

          • GroBoiD

            возможно я и впрямь слишком люблю кваку да анрил, НО.
            В ТФ, батле, пэйдее убийста практически одинаво легки всеми классами. Здесь же — ничерта подобного. некоторыми героями убивать — занятие экстримально сложное (для меня почти нереальное), для других — два клика без отдачи.

          • Denis Lukashevich

            так в чем проблема играть героями которые для этого предназначены (два клика без отдачи)? Герои в овертвотче = оружия в кваке/анриле.
            Кому то с рельсы экстремально сложно убивать(ханзо), кому-то с базовой пушки (мерси). В анриле можно поменять оружие, в в овервотче героя.

          • GroBoiD

            да потому что командная игра + бежать по респам пол часа.
            Я в защите вообще вынужден (был) играть симметрой в 9 из 10 случаях, ибо телепорт решает.
            Стилей наоборот меньше, чем где либо. Настройки и кастомизации никакой. В тф2 хоть вещи, тут — ничего.

  • Много интересных сообщений от Джеффа Каплана.

  • Maxim

    близзы, ауу, где ключик? мне ток пару часов поиграть и забыть

  • Александр Белик

    Название пункта «Сложно, сложно, почему так сложно?!» — это отсылка к одному небезызвестному стримеру женского пола?

    • Ваш навык проницательности вырос на 1.