Blizzard на конференции разработчиков GDC 2016, и постмортем Diablo

автор

опубликовано

15/03/2016 0:40

поделиться

Комментарии

4

Blizzard_GDC2016 header2

14-18 марта в Сан-Франциско, центр Moscone, пройдет конференция разработчиков игр, Game Developers Conference. Чтобы поделиться опытом, там выступят и представители Blizzard. А основатель серии Diablo Дэвид Бревик сделает постмортем нашей любимой классической игры!

Как и в прошлом году, программа участия девелоперов Blizzard очень разнообразна, но сейчас большинство рассказов будут о звуке, часть про анимацию; из необычных направлений будет HR и работа с сообществом. В основном эти темы раскроют на примере Overwatch. Гейм-дизайнеров тут не видно — все же они еще доделывают игру (Overwatch выйдет 24 мая!). Аниматоры же и звуковики по большей части свою работу к релизу сделали, и теперь могут ее обсудить.

Тренинг по анимации. Введение. Overwatch: как создается герой

14 марта, 10:00-11:00
http://schedule.gdconf.com/session/animation-bootcamp-intro-and-overwatch-how-a-hero-is-mei-d
Дэвид Гибсон (David Gibson), старший аниматор, Blizzard

Игровая анимация стала отдельным явлением в последние годы, заставляя аниматоров овладеть уникальной смесью искусства, дизайна и технического мастерства. Тренинг по анимации находится на переднем крае по разделению этого знания со всеми разработчиками. Сведя вместе группу опытных, связанных с анимацией экспертов, от AAA до инди, этот тренинг на весь день собирает на съезд разработчиков отовсюду из индустрии, с фокусом на более глубокое вникание в требования к выразительному выступлению персонажа, и коммуникации с игроком. День начнется с более традиционно направленных лекций по ожидаемому процессу анимации, но затем в течение дня направление быстро перейдет на то, как лучше применить это знание в разработке игр. С помощью различных инструментов и упражнений лекции продемонстрируют, как уникальные ограничения и требования игр создают нужду в новом виде аниматора.

Результат: участники получат целый набор новых идей о том, на что способна игровая анимация. Будут ли это подсказки по улучшению их базовых знаний анимации, новые техники и процессы по выполнению их работы в игре, или как лучше всего работать с гейм-дизайном и понимать его, — все, с чем анимация входит в соприкосновение во время разработки игры, будет показано в новом свете.

Предполагаемая аудитория: аниматоры и другие дисциплины, особенно заинтересованные в том, что анимация может предложить в отношении выступлений персонажа, эмоций, действия, и геймплея.

Тренинг по анимации: анимационные микро-лекции

14 марта, 17:30-18:30
http://schedule.gdconf.com/session/animation-bootcamp-animation-microtalks
Лана Бачински (Lana Bachynski), аниматор, Blizzard

На те же самые темы, что и выше, поговорит в составе большой группы разработчиков со всей индустрии сотрудница Blizzard.

Влиятельные персоны: перспектива и ответственность

14 марта, 14:10-14:40
http://schedule.gdconf.com/session/influencers-the-opportunity-and-responsibility
Саралин Смит (Saralyn Smith), глобальный директор по развитию сообщества, Blizzard Entertainment

От лидеров гильдий до косплееров, до создателей контента для YouTube, и персоналий Twitch — возможности для игроков расти и обретать влияние через бренды расширяются с каждым днем. Как лучше всего поддерживать влиятельных персон на разных этапах их жизненного цикла? Как мы защищаем их аутентичность в то же время, как мы развиваем взаимоотношения с ними? Ваша компания подходит к персонам влияния как ресурсам, или как к семье? Кто ведет отношения? И пусть это не очень возбуждающе, но защищаете ли вы потребителей соответственно регуляциям FTC (Федеральной торговой комиссии)? Пожалуйста, подключайтесь к этой важной теме.

Выводы: участники получат представление о некоторых точках напряжения между влиятельными персонами и экосистемой бренда, а также о возможных решениях.

Анатомия хорошего озвучания: основы подбора и записи

16 марта, 15:30-16:30
http://schedule.gdconf.com/session/anatomy-of-great-voice-over-a-casting-recording-primer
Андреа Тойас (Andrea Toyias) директор по озвучанию и подбору актеров, Blizzard Entertainment
Ди Бейкер (Dee Baker), актер озвучания

Игровые диалоги — это один из последних ингредиентов, который вдыхает жизнь в видеоигру. История течет, геймплей увлекает, и персонажи оживают с помощью запоминающейся игры в озвучании, добавляющей к общим впечатлениям глубины и погружения. Эти основы подбора актеров для озвучания, основы записи дадут вам инструменты, подсказки и раскрытие сути того, как лучше всего создать голосовые выступления, которые вам и нужны. Темы будут включать: как до конца конкретизировать характеристики персонажей при подборе; на что обратить внимание при прослушивании; лучшие способы подготовиться с сессиям записи; и как успешно работать с актерами озвучания для того, чтобы лучше создавать, сотрудничать и экспериментировать с ними так, чтобы вы смогли воплотить ваше видение в жизнь новыми и вдохновляющими способами.
На круглом столе, в живом выступлении, и открытом обсуждении будут разобраны отношения между командой игры, руководством, и дарованиями, рассмотрены и изучены в их предельном виде.

Выводы: участники вынесут знание и отложившееся понимание того, как лучше подходить к конкретизации их персонажей во время подбора, и как лучше всего заводить и поддерживать креативных сотрудников, таких как актеры озвучания. Вдобавок, выступление раскроет участникам глаза на то, как озвучание может быть веселым и захватывающим процессом, также как и вдохновляющим совместным делом для всех.

Почему игровое аудио — это не решенная задача

17 марта, 11:30-12:30
http://schedule.gdconf.com/session/why-game-audio-is-not-a-solved-problem
Гай Сомберг (Guy Somberg), программист, Blizzard Entertainment

Аудио-программирование воспринимается как что-то вроде мистического искусства — оно то, что плохо понимается теми, кто не занимается им каждодневно. Десять лет назад аудио было рассмотрено как «решенная» проблема. В то время как это и правда, что все легкие проблемы были решены к тому моменту, это просто означает, что мы наконец можем взяться за по-настоящему трудные задачи аудио-программирования. В этой лекции мы дадим ретроспективу того, как игровое аудио выглядело 12 лет назад, и обсудим текущее положение дел в аудио-программировании. В этом контексте мы исследуем в деталях несколько различных нерешенных проблем в игровом аудио, и объясним, как их решения могли бы выглядеть. Наконец, мы взглянем в хрустальный шар предсказаний, и представим видение будущего для игрового аудио.

Выводы: участники увидят исследование части нынешних нерешенных проблем в программировании аудио, и обретут понимание глубины и широты вызовов и проблем на переднем крае (и в будущем!) аудио-программирования.

Повествовательные инструменты: творческое использование музыки и звука

18 марта, 10:00-11:00
http://schedule.gdconf.com/session/storytelling-tools-using-music-sound-creatively
Рассел Брауэр (Russell Brower), аудио-директор, Blizzard Entertainment

Правила для разработки (людей)

18 марта, 10:00-11:00
http://schedule.gdconf.com/session/rules-for-development-of-people
Жюли Фарбанье (Julie Farbaniec), старший менеджер персонала, Blizzard Entertainment

Искусство создания игр сильно зависит от того, «что» делается. Но в Blizzard то, «как», значит столько же, а иногда и больше. Как нам сотрудничать благотворными способами? Доверять друг другу? Обеспечивать объединение? Достигать успеха в этих областях может быть непросто без намеренного фокуса на взращивании людей. С этой целью Blizzard определила четыре ключевых «правила», которые могут быть использованы, чтобы помочь ускорить развитие сотрудников. Вы узнаете об этих правилах, и увидите в действии практические примеры (основанные на простоте и низких затратах), которые могут помочь разработчикам и лидерам студий применить то, что они узнали, в своих собственных студиях.

Выводы: практические идеи, специально направленные на развитие индивидумов и команд, которые могут быть легко применены в студии любых размеров. Краткий взгляд на то, что подчеркивает ставки Blizzard на непрерывные улучшения не только наших игр, но и то, как мы развиваем и растим наших людей.

Overwatch — ускользающая цель: играть по звуку

18 марта, 13:30-14:30
http://schedule.gdconf.com/session/overwatch-the-elusive-goal-play-by-sound
Скотт Лоулор (Scott Lawlor), старший звуковой дизайнер, Blizzard Entertainment
Томас Ньюман (Tomas Neumann), старший программный инженер, Blizzard Entertainment

Вместе с директором игры Джеффом Капланом они даже записали небольшое обращение, где приглашают на выступление:

В самом начале работы гейм-директором нам была дана ясная, но вызывающая задача: «играть по звуку». Overwatch это соревновательный шутер между игроками, и реакции в доли секунды определяют разницу между жизнью и смертью. Имея в матче 12 игроков, все с уникальным оружием и способностями, это сделало задачу невероятно сложной для достижения. Чтобы этого добиться, мы положились на несколько систем, которые затронули все аспекты музыки, спецэффектов и диалогов в Overwatch.
Приходите увидеть обсуждение командой по звуку Overwatch выборов, сделанных на эстетическом и техническом уровнях, чтобы помочь достичь цели; и как мы мы используем аудио, чтобы помочь подкрепить гейм-дизайн в Overwatch.

Выводы: участники должны уйти после лекции с идеями о том, как помочь направить геймплей посредством аудио.

Постмортем игровой классики: Diablo

18 марта, 15:00-16:00
http://schedule.gdconf.com/session/classic-game-postmortem-diablo
Дэвид Бревик (David Brevik), исполнительный директор Gazillion Entertainment
(организаторы приписали эту старую высокую должность явно для солидности, ведь Дэвид уже как несколько месяцев покинул Gazillion и стал независимым разработчиком)

Дэвид Бревик, многоопытный игровой разработчик, наиболее известный по сооснованию студии, которая стала Blizzard North, будет выступать на GDC 2016 с постмортемом игровой классики — выпущенной его студией революционной игрой Diablo!
Бревик играл важнейшую роль в разработке игры, и его продолжения Diablo II, но это всего два ярких момента в его продолжительной карьере в игровой индустрии. С того времени Бревик перешел в сооснователи Flagship Studios, занял ведущую креативную роль в Turbine над Dungeons & Dragons Online, и служил исполнительным директором в разработчике Marvel Heroes, Gazillion.
Сейчас он прибывает на GDC 2016 в марте, чтобы повторно обратиться к разработке Diablo, и поделиться ключевыми выводами из своего опыта, пролить свет на то, как игра прошла путь от одиночной, походовой пластилиновой DOS-игры до определившей целый жанр классики, которой она стала.

Предполагаемая аудитория: любой гейм-дизайнер, программист, или фанат Diablo.
 


 
Все записи, презентации, аудио можно будет найти в архиве GDC Vault. В самом полном объеме они доступны только подписчикам, но доля контента предоставляется всем посетителям, и чем дальше тем больше — следите за их блогом. Classic Games Postmortem — в этом формате будет рассказ о первой Diablo, — доступны сразу всем (конечно, с учетом времени после завершения конференции, которое требуется, чтобы найти, обработать и загрузить нужное выступление).

Часть видео выкладывается на канале GDC в YouTube.

  • В этом году сплошной движняк, надеюсь, к Близзкону не выдохнутся)

    • Ну здесь движняк будут устраивать отдельные люди — как раз разомнутся и отвлекутся, чтоб потом опять приняться за работу.

  • Inspirer

    Ну вы блин полегче с такими заголовками. Прочтя «ПОСТМОРТЕМ DIABLO» совсем дикие мысли в голову полезли и лишь пролистав в конец стало понятно, что речь про классику.

    • Это точные термины самих разработчиков!