История Overwatch: Часть 2 — Возвращение шутера 90-х

автор

опубликовано

23/04/2016 2:03

поделиться

Комментарии

13

История Overwatch: Часть 2 — Возвращение шутера 90-х

GameSpot опубликовали вторую часть документального фильма «История Overwatch», в рамках которого разработчики из Blizzard рассказали о процессе создания своего нового шутера. В этот раз мы узнали, откуда команда черпала вдохновение при проработке концепции Overwatch.

  • Half-Life 1: Deathmatch был для Джеффа Каплана той поворотной игрой, в которой он чувствовал себя почти как профессиональный игрок.
  • Каплан считает Action Quake (мод-прародитель Counter-Strike) одной из величайших модификаций всех времен. Он активно следил за сообществом данной модификации, и поэтому в первых рядах играл в Counter-Strike.
  • Джефф делал карты еще для Duke Nukem 3D, но именно в Half-Life он серьезно увлекся процессом разработки.
  • Ведущие дизайнеры Скотт Мерсер и Джофф Гудман состояли в одном клане в оригинальном Team Fortress, но в то время даже не догадывались об этом.
  • Крис Метцен первое время с ужасом относился к разработке шутера, так как рынок очень перенасыщен играми этого жанра, которые сделаны профессионалами своего дела. Несмотря на это, Метцен доверился инстинктам Каплана.
  • Многие сотрудники Blizzard являются страстными поклонниками шутеров от первого лица.
  • В отличие от многие других жанров, многие направления в шутерах уже изучены и проработаны. Кроме того, среди шутеров уже существуют эталонные представители. Эти факторы повлияли на философию при создании Overwatch.
  • Разработчики постарались отойти от шаблонов реалистичных шутеров про современность и «суровых» шутеров про недалекое будущее.
  • В Blizzard решили сделать ставку на более разнообразные и увлекательные способы перемещения в пространстве, так как по их мнению именно в этой области современные шутеры сильно отстают от, например, Quake. Это добавило Overwatch зрелищности и пространства для роста навыков игры.
  • Наконец, команда разработчиков сделала ставку на командную игру. Эталоном командной игры в шутерах Каплан считает серию Team Fortress: мод Team Fortress для Quake, Team Fortress Classic для Half-Life и самостоятельный Team Fortress 2.
  • Джеффу кажется, что из-за взрыва жанра MOBA командные шутеры отошли на второй план как соревновательные игры, так как соревновательное сообщество в MOBA было гораздо больше, чем небольшое соревновательное сообщество Team Fortress 2.
  • Blizzard казалось, что во многих играх существуют множество отличных идей, однако никто не объединяет их в единое целое. Именно это они и попытались сделать в Overwatch.
  • Первыми тремя героями были Жнец, Трейсер и Роковая вдова.
  • Следующим персонажем стал герой с ракетницей, который позже стал Фаррой. В файлах игры она тогда называлась RocketQueen.
  • Хотя Крысавчика сделали достаточно поздно, разработчики с самого начала знали, что им нужен герой с гранатометом, так как нужен был кто-то, кто сможет противодействовать Торбьорну с его турелями.
  • Разработчики умышленно подражали режимам игры из других шутеров, чтобы на фоне героев игра не казалась слишком запутанной. Режимы являются лишь фоном для действий героев.
  • Слишком сложные режимы игры могут затруднить восприятие происходящего и исказить баланс героев.
  • Создатели пробовали сделать режимы игры с более сложными правилами, однако происходила ситуация, когда тот или иной герой оказывался слишком эффективным или не использовался вовсе в этом режиме.
  • При создании карт для Overwatch разработчикам пришлось сильно перестраиваться после World of Warcraft, в котором были гигантские локации. Определяя размеры карт и точек столкновения, Blizzard проанализировали множество представителей других игр жанра: Team Fortress, Call of Duty и других. В частности, разработчики даже запускали редакторы карт других игр и измеряли все элементы до мельчайших деталей. Оказалось, что во многих шутерах масштабы карт очень похожи.
  • Команда Overwatch также обращала внимание на дальность стрельбы, угол обзора, скорость перемещения персонажа, так как все эти показатели связаны между собой.
  • Когда разработчики определились с фундаментом игры, все внимание было обращено на создание героев.
  • Само название режима Team Deathmatch кажется Джеффу Каплану противоречивым: данный режим не требует командной игры и координации, он просто позволяет не убивать половину игроков. Кроме того, некоторые герои, вроде Ангела или Симметры, просто не подходят для такого режима, как Team Deathmatch.
  • Игра балансируется вокруг команд, а не конкретных героев: разработчики не предполагают, что каждый герой может победить любого другого в равном бою.
  • В сообществе существует убеждение, что в Overwatch нет таблицы счета, потому что разработчики «делают игру для казуалов и неженок». На самом деле, в старых версиях игры была система оценки игроков, над которой Blizzard очень много работали. В конце концов, разработчики отказались от нее, так как по ней невозможно объективно оценить вклад каждого игрока. Если сделать систему оценки на базе соотношения убийств и смертей, то проигрывают герои вроде Ангела. Если оценивать игроков по выполнению заданий на карте, то в минусе остаются герои, досаждающие противнику с тыла, вроде Трейсер и Гэндзи. Разработчики считают, что в итоге имеет значение только то, победила ли команда, или проиграла.

Ознакомиться с первой частью «Истории Overwatch» вы можете здесь.

  • Unplayed

    «нужен был кто-то, кто сможет противодействовать Торбьорну с его турелями» — а вот это уже ой. «Б — Баланс» не слышали? В тф2 турелям даже врач может противодействовать, а обычно солдат с ракетницей или шпион — им проще всего. А тут, получается, что только Крысавчик? Беда.

    «некоторые герои, вроде Ангела или Симметры, просто не подходят для такого режима, как Team Deathmatch» — ой да ну? Врач в тимдесматче не нужен? Сюрприз.

    • «ой да ну? Врач в тимдесматче не нужен? Сюрприз.»

      Лучше послушайте полностью то, что говорят разработчики. Про персонажей поддержки говорилось, что они в этих режимах зарабатывали бы меньше очков в той системе оценок, что команда Overwatch делала раньше.

      • Unplayed

        Дак в том-то и проблема, что и прослушав, понять не удалось %)

        В тим десмач побеждает команда, первая наколотившая N фрагов. Ну разумеется хеви+хил наколотят больше фрагов, чем два хеви при равной кривизне рук. Как тут можно перенамудрить с «системой оценок»? Ведь тимдесматч тупо бой без флагов/тележек/бомб/доставок/* — проще некуда считать.

        • blazan

          Аналог хеви в OW — бастион. Он тупо стоит на месте.
          Как мне кажется, причина вашего непонимания — уровень осведомлённости в механиках героев.

          • Unplayed

            Угу, старые привычки с тф2 мешают понять. Дождёмся опен беты и посмотрим. Чрезвычайно надеюсь, что игра получится конфеткой, и попроще, чем тф2.

  • «В Blizzard решили сделать ставку на более разнообразные и увлекательные способы перемещения в пространстве, так как по их мнению именно в этой области современные шутеры сильно отстают от, например, Quake.»
    О да, TF2 в этом году исполнится 9 лет, реалистичные шутеры уже приелись, а новый Doom с его демонами и отсутствием рокет джампа, не впечатлил.

  • Ogurcha

    Очевидно, что Овервотч слабоват на фоне эталонных шутеров. И слабоват на фоне того, чем мог быть титан. И поэтому должна быть реально веская причина, по которой они отказались от Титана.
    Посмотрел две части и пока не понял, что их заставило свернуть проект. Говорят какие-то абстрактные вещи, я ожидал услышать что-то конкретное, типа: «Оказалось, что движок не может отрисовывать 50+ персонажей на экране одновременно» или «из-за аварии в дата центре мы потеряли около 2ух лет разработки»

    • blazan

      Эталонные шутеры это какие?
      Вы я так понимаю, принимали участие в разработке, если знали, то, чем мог быть Титан?

      Отказались потому что данный проект не был бы востребован. У людей тупо нет времени на ММО. Где все те люди которые ломились в дестини и дивижн? У них стоит задача не продать игру один раз, а сделать долгий проект нетребовательный ко времени.

      Близзы не делают одноразовый проходняк.

      • Padladin

        Не делают одноразовый проходняк. Ога. Записал.

        • GroBoiD

          в мемориз.

        • DarkHunter

          Примеры?))

      • Unplayed

        Времени на ммо полно. Лишь бы в нём не было обязательного «4 часа фарма ресов перед рейдом на пару банок с химией». Скрестить вов+еву — и вуаля, и бой онлайн, и наёмники/обучение/гринд наёмниками офлайн и так далее.

        Пока что не удалось найти отсылки к лору Титана. О чём воообще игра планировалась?