Diablo III: изменения эффективности групп или прощание с саппортами

автор

опубликовано

25/06/2016 12:56

поделиться

Комментарии

18

diablo-3-new

Думаю никто не ожидал многого от 2.4.2, особенно глядя на список изменений этого патча. Но разработчики решили припрятать большой сюрприз — изменения групповых бафов и потенциальную смерть саппортов.

Ни для кого не секрет, что уже продолжительное время в Diablo 3 существуют саппорты. Конечно такая роль изначально не очень то задумывалась, но так уж сложилось, что текущий топовый состав группы, мета, состоит из 1 наносящего урон бойца и 3 саппортов, которые поддерживают для него отличную жизнь — и урон усиливают, и монстров заботливо в одну точку стягивают, и еще и лечат, не давая помереть стоя на месте. Это немного не вписывается в концепцию игры, где каждый вроде как должен быть «сам себе всё». И вот, удивительно и наконец-то, разработчики решили обратить на это внимание и вернуть игру в изначальное русло.

Вкратце все можно описать так:

Официальная цитата Blizzard (Источник)

Изменения будут в следующем патче для PTR.

Честное предупреждение: нерф групповых бафов очень сильный. Некоторые могут быть шокированы.

Конечной целью является то, чтобы 2 бойца наносили больше урона, чем один боец + саппорт; это значит, что ни один класс не должен давать более 100% увеличения урона для группы. На данный момент саппорт-колдун увеличивает эффективность урона группы на 300+%.

Ну, это так, вкратце.

В своем огромном сообщении Вьятт Ченг успел припомнить проблемы саппортов, мету, предпосылки и критерии для изменений, которые мы скоро увидим на PTR.

Официальная цитата Blizzard (Источник)

Привет всем

Очень много проблем породила так называемая «мета» — текущий состав групп для максимально эффективной игры на высоких уровнях. С точки зрения дизайна, наша работа, как разработчиков игры, состоит в том, чтобы дать игрокам инструменты и дать возможность их совмещать и оптимизировать так, чтобы достичь максимально высокого портала. Не мы жестко задали текущие составы групп из 4 игроков. Но если мы пришли к такому, что лучший состав группы определен заранее, видимо мы не создали достаточно места для свободы игроков.

Со временем у игроков остается лишь несколько возможностей по совмещению. Конечно иногда происходят открытия, которые встряхивают мету, но подобные открытия становятся все более редкими по мере развития игры. Некоторые игроки реагируют на это все предложениями изменить баланс игры, требуют изменения ради изменений. Отвечу ясно — застой меты не является достаточной причиной для принятия мер. С развитием Diablo мета не должна обязательно меняться каждый сезон. В общем есть три критерия, которые могут оправдать решение внести какие-то изменения:

  1. Текущая мета состоит из разных классов? Для примера, мы принимали меры в прошлом, когда там было 3 охотника на демонов, или 2 монаха и два варвара.
  2. Как далеко ушел топовый состав от предыдущего по силе? Если топовая мета всего на 2 портала выше, это еще оставляет пространство для экспериментов и других вариантов. Но если топовый состав на десяток порталов впереди, то даже обычные игроки начинают собирать такие же группы.
  3. Самое важное — насколько интересно играть таким составом? Конечно мы любим разнообразие классов и стилей игры, но даже для подобных групп с максимальной эффективностью важно то, насколько интересно играть и насколько это может затягивать.

Как мы определяем, интересно ли играть и затягивает ли?

  • Игра интересней, если ты иногда передвигаешься, а не стоишь на месте
  • Игра интересней, если ты адаптируешься под тип противника
  • Игра интересней, если ты играешь по правилам монстра
  • Игра интересней, если группа должна координировать свои действия для максимальной эффективности

У нас сейчас есть очень много предложений как встряхнуть мету. Среди них есть много действительно хороших предложений. Мы рассмотрели множество из них, глядя сквозь призму из трех критериев выше. Чаще всего игроки требуют нерфа меча вихрей. Да, мы его понерфим, но я также хочу объяснить то, что мы сделаем сверх этого.

Если мы только понерфим меч, то в группах, как мы считаем, это просто сменит текущий лучший билд чародеев на другой билд с максимальным уроном. В группе по-прежнему останутся чувак со стяжкой/танк (обычно монах), собиратель (обычно варвар), чувак с бафами на урон (колдун) и, конечно же, чувак с самым толстым уроном (сейчас это чародей). Принятие мер против только относительно последнего плохо решит проблему состыковки с пунктами 2 и 3.

В общем есть 3 главных проблемы и 3 соответствующих изменения, которые мы хотим внести.

Проблема №1: Взять в группу саппорта с бафами на урон эффективнее, чем взять еще одного обычного бойца. Зачем брать еще одного чувака с уроном, если можно взять чувака поддержки, который увеличит урон единственного бойца на 300%?

Изменение №1: Мы пересмотрим все бафы на урон ото всех классов. Уровень тех бафов для группы, которые могут привнести некоторые классы, сильно повлияет на мету 1 боец — 3 саппорта.

Проблема №2: Слишком легко собрать монстров вместе. Это плохо потому что:

  • Непропорционально увеличивает урон группы в сравнении с добавлением второго бойца. Если вы собираете в два раза больше врагов, то вы не только наносите в два раза больше урона, а еще и сполна разгоняете урон по области.
  • Механики стягивания монстров приводит к битвам в одной точке. Если все противники стягиваются и подтягиваются в одну точку, вы довольно долго можете сражаться просто оставаясь в одном куске локации.
  • В дополнение к этому, вы не просто стоите на одном месте, а и используете навыки на одну точку — а ведь намного интересней приспосабливаться к динамичному полю боя.
  • Механики стягивания монстров еще и считают контролем, что не дает монстрам атаковать игроков, делая битвы вялыми и скучными.
  • Стяжка увеличивает визуальный шум, из-за чего становится сложнее реагировать на способности противников.
  • И, на конец, это вызывает проблемы с серверами. Хоть мы и всегда работаем на производительностью серверов, надо признать, что текущий дизайн игры поощряет сбор как можно более большого количества монстров на одном экране.

Изменение №2: Мы внесем изменения в навыки контроля и стягивания врагов, чтобы стало труднее бесконечно стягивать их в одну точку.

Проблема №3: Очень высокие цифры лечения поощряют стояние на месте и нанесение урона, вместо того, чтобы оценивать и избегать способностей врагов.

Изменение №3: Одной из причин того, что можно игнорировать способности монстров, являются большие значения лечения. Ожидайте сильное снижение цифр лечения.

Это затронет игру в одиночку? Да — некоторые билды для соло будут затронуты. По большей части мы стараемся внести изменения относительно игры в группе. Баланс потребностей соло против группы бесконечное и сложное задание, в данном случае мы считаем, что улучшение игры в группах оправдывает изменения. Наша непрерывная цель сделать больше жизнеспособных билдов и сделать классы более конкурентоспособными и близкими. Мы слышали просьбы об усилениях некоторых комплектов или легендарок, но на данный момент изменения для групп важнее.

Это приведет к снижению планки максимальных порталов? Возможно. Мы никогда еще не делали такого, не нерфили лучшие билды (критическая масса шлет привет — пр.пер.). Перед нами стоит масса вопросов без ответов. Как теперь будут чувствоваться сезоны? Как это повлияет на несезон? В прошлом мы всегда придерживались философии усиления того, что отстает, но в данном случае это не вариант. Взгляните на список проблем и их решений — эти вопросы ведь не решишь увеличением цифр. Это проблемы групповых усилений урона, лечения и полезности в бою.

Напоследок хочу повториться — как разработчики мы не знаем, каким будет новый оптимальный состав группы. Мы лишь вносим значительные изменения, а игра слишком большая, чтобы мы сами могли определить лучшую стратегию. Коллективная мудрость игроков обладает большими ресурсами, чем мы. Так что нам действительно надо, чтобы народ играл на PTR и тестировал эти изменения. Особенно полные группы из 4 человек. Если какая-то крутая группа игроков обнаруживает, что состав из 4 крестоносец очень сильно вырывается вперед по эффективности, но скрывает этот секрет от сообщества — то увы, тут мы, разработчики, не можем что-то сделать. Хоть мы и ответственны за качество Diablo 3, мы не можем улучшить игру без вашей помощи и отзывов.

  • играю варом в земле, чот мне уже страшно чего они там наворотят…

  • Спасибо за статью!
    Нужные изменения, верной дорогой идут товарИЩИ)

  • zz34aa
  • наконец-то, надоели ̶б̶и̶ч̶и̶, саппорты.

    • Вот именно, кичатся своим 1500+ парагоном, а сами белого моба валят на т10 мин-две)

  • Mike

    Да сколько не крути все равно ничего не выходит. Хоть и задумка хорошая…

    Ну уберут они саппортов, будут ходить в 4 самых дамагера, причем если это будет сорка, то в 4 сорки… Вот уж разнообразие…

    • «Хотели как лучше, а получилось как всегда».

    • Сорок унизили по самое небалуйся))) Ждите врыва ВД)

    • и главное помните ещё про миллионы возможных билдов каждого персонажа :D

  • Magicdutcom

    диабла же рип вроде

    • омагат, с 12го года кричат диабларип…

  • hoshigamer

    «Застой меты не является достаточной причиной для принятия мер. С
    развитием Diablo мета не должна обязательно меняться каждый сезон.»
    Единственная причина по которой сейчас можно играть каждый новый сезон — это изменение меты. Если в аддоне не будет серьёзных изменений в самой концепции игры, то без шатаний баланса в диабло никто не будет играть через полгода.

  • Neiltur

    Наконец-то.

  • Werwolf

    Больше нельзя будет халявно бегать монком/ВД? :( А так было здорово: легко собрать и играешь без напряга — пусть вар парится, а дамагер бесконечно улучшает шмот :peka:

  • Edward Sakash

    близзы опустили варов в говно, редиски