Heroes of the Storm: обсуждение поддержания уровня здоровья

автор

опубликовано

16/06/2016 19:30

поделиться

Комментарии

4

Heroes of the Storm: обсуждение поддержания уровня здоровья

Разработчики Heroes of the Storm задумались над изменением способов, позволяющих поддерживать уровень здоровья героев. В будущих обновлениях планируются изменения сфер регенерации, исцеляющих фонтанов, пассивного восстановления здоровья и, возможно, всех героев поддержки.

Официальная цитата Blizzard (Источник)

Итак, сегодня мы поговорим о способах, позволяющих поддерживать уровень здоровья героя.

Это понятие включает в себя все доступные виды исцеления, включая пассивное восстановление здоровья, сбор сфер регенерации, использование исцеляющего фонтана, а также широкий спектр талантов, таких как, например, «Мастер регенерации» или «Принцип надежды». Разумеется, не стоит забывать и о героях поддержки, которые могут очень быстро восполнить здоровье героя, и о возможности возвращения в Зал Штормов для полного исцеления.

Итак, почему мы вообще обратили внимание на этот аспект игры и зачем решили обсудить его с вами?

На это есть несколько причин.

  • Герои вроде Хроми и Лунары, полагающиеся на тактику внезапного нападения, в конечном счете наносят не так много урона, как им бы того хотелось, поскольку противники способны постоянно восстанавливать здоровье. Отчасти именно поэтому показатели урона Хроми столь высоки (фактически уже в категории пикового урона).
  • Слишком большие показатели восстановления здоровья обесценивают важность продуманной тактики в небольших стычках. Своевременно использованные направленные способности и прочие «маленькие победы» не принесут особых дивидендов, если вражеского героя так и не удалось убить.
  • За исключением ряда конкретных ситуаций (например, с участием Загары, известной своей способностью контролировать линию) порой бывает очень трудно захватить линию, вытеснив с нее противника. Преимущество, полученное за счет того, что противнику не удается использовать сферы регенерации на линии, также в конечном счете большой роли не сыграет.
  • Из-за высоких показателей восстановления здоровья стычки с участием большого числа героев зачастую лишены динамики. Если команда не располагает возможностью практически мгновенно убить кого-то из противников, наносимый урон не будет иметь решающего значения. Именно поэтому игроки так часто стараются наносить как можно больше урона за короткий промежуток времени и делают ставку на контроль.

Это, разумеется, очень упрощенное представление довольно масштабной игровой системы, но оно должно дать достаточно пищи для размышлений перед предстоящей дискуссией.

Мы достаточно много экспериментировали с этой системой и обсуждали ее между собой. Зачастую единственно верного решения какого-то спорного вопроса просто не существует, и этот аспект игры — не исключение. Бывает и так, что отдел дизайна даже не может прийти к консенсусу относительно того, имеет ли место проблема и в каком направлении надо двигаться, чтобы ее решить.

С учетом всего перечисленного мы пытаемся разработать необходимые изменения. Ниже представлены наши мысли по этому поводу.

  • Сферы регенерации: мы собираемся повысить эффективность сфер регенерации и заодно доработать алгоритм расчета эффективности исцеления. Этим изменением мы надеемся повысить важность такого элемента игровой механики, как сбор сфер регенерации и лишение противника доступа к ним. В текущей версии игры конкретные цифры пока что немного варьируются в ту или иную сторону, но в среднем одна сфера сейчас восстанавливает около 6,2% от максимального запаса здоровья героя и 32 ед. маны. Сейчас мы тестируем изменение, в результате которого сферы будут восстанавливать 12% от максимального запаса здоровья и 8% от максимального запаса маны.

  • Исцеляющие фонтаны: мы считаем, что использование исцеляющего фонтана должно стать более значимым. Поначалу нам вообще пришла в голову безумная идея увеличить время восстановления фонтана со 100 сек. до 300 (с соответствующим усилением эффекта). С таким большим временем восстановления использование фонтана стало бы поистине судьбоносным событием, и игрокам пришлось бы очень осторожно выбирать момент для исцеления. Но после длительного тестирования мы пришли к выводу, что следует ограничиться менее масштабным изменением. Пока что мы рассматриваем увеличение времени восстановления фонтана со 100 до 120 сек. — это изменение не переворачивает с ног на голову уже устоявшиеся представления об игре, но в то же время является довольно ощутимым. В некоторых случаях этих добавленных 20 секунд будет достаточно, чтобы заставить игрока отступить в Зал Штормов. Также мы предполагаем увеличить количество восполняемой фонтаном маны с 20% до 30%, при этом не изменяя показатель восполнения здоровья. Соответственно, это позволит уменьшить общее количество здоровья, восполняемое с помощью фонтанов в течение игры.

  • Пассивное восстановление здоровья: мы уже протестировали множество вариантов изменений. Один из наиболее интересных — полное отключение пассивного восстановления здоровья и запрет на выбор игроками соответствующих талантов, таких как «Мастер регенерации» или «Первая помощь». В этом случае урон от мины Абатура или совы Тиранды приводил бы к более серьезным последствиям. Вам пришлось бы предпринимать целенаправленные действия, чтобы восполнить потерянное здоровье, вместо того, чтобы постепенно восстановить его просто так. Это изменение подверглось значительной внутренней критике, так что в ближайшее время мы не планируем вводить его, но в будущем, возможно, мы еще поработаем в этом направлении. Нам очень интересно, что вы думаете на этот счет.

  • Герои поддержки: думаю, все согласятся с тем, что

  • герои поддержки вносят огромный вклад в процесс восстановления здоровья героев в течение всего матча, но я решил пока что вынести их за скобки, чтобы не перегружать дискуссию. Но мы не оставим их без внимания, так что, возможно, именно герои поддержки и станут темой следующего обсуждения.

Ждем ваших комментариев по этой теме! Будет очень интересно подискутировать с вами по данному вопросу! :)

  • Ogurcha

    Ну позиция разработчиков ясна — они уменьшают естественные способы восстановления здоровья, чтобы повысить эффективность героев с poke уроном в противовес доминировавшей раньше формуле победы (Бурст + станлок).

    Но я совершенно против их подхода уменьшать регенерацию всем и глобально. Мне кажется, в игре должны оставаться герои, способные настакивать хорошую регенерацию, ну и отхил в целом. Во-первых, для увеличения разнообразия. Типа, один танк выживает благодаря большому запасу здоровья, другой за счет регенерации, третий за счет ослепления и неудержимости и т.д. Во-вторых, чтобы была оставалась возможность танчить в условиях отсутствия героев поддержки.

    Короче говоря, мне очень не нравится, что нерф регенерации со стаканья сферок затронул например Леорика. Мне не нравится, что убили билд на регенерацию у Стежка. Два этих героя не сильно повлияли бы на геймплей в целом

    • Ой да ладно, одни билды умерают, другие появляются (привет Д3). Нам всего лишь озвучили верхушку айсберга, пока еще рано делать выводы.

  • Padladin

    Ой, неужели реген тупость, ой, неужели сферы гадость, ой, неужели бурст рулит…
    Сколько там прошло с момента релиза, когда всё это обговаривалось? Ну не может близзард в геймплей. Совсем.
    Извините, у меня фейспалмы закончились.

  • Дмитрий Соколов

    близарды не смогут сделать нормальную мобу, потому что они помешаны на балансе, все просчитывают, не дают игрокам свободы фантазии, поиска интересных билдов, поэтому дота всегда впереди.