StarCraft II: масштабные изменения баланса сетевой игры

автор

опубликовано

14/08/2016 21:10

поделиться

Комментарии

7

StarCraft II: масштабные изменения баланса сетевой игры

В StarCraft II планируются масштабные изменения баланса сетевой игры, сравнимые с целым дополнением. Разработчики опубликовали крупную статью, в которых подробно изложены описания всех изменений с объяснениями причин их введения.

Официальная цитата Blizzard (Источник)

Дополнение StarCraft II: Legacy of the Void включает в себя самые значительные изменения сетевой игры в истории StarCraft II. Улучшения коснулись множества аспектов: появились дополнительные возможности для тех, кто стремится постоянно открывать для себя что-то новое и развивать свои навыки по максимуму. Каждый бой в режим сетевой игры станет поистине уникальным, независимо от того, какую стратегию игроки использовали в ходе первых минут.

И все же мы считаем, что сможем сделать StarCraft II еще более увлекательной игрой и развить ее соревновательный аспект. На сей раз мы подготовили значительные изменения и предлагаем вам ознакомиться с ними. Мы собираемся основательно испытать данные изменения и выйти за рамки формата карт для тестирования. Такой подход обусловлен как значительностью этих изменений, так и характером вносимых усовершенствований (подробности вы найдете ниже).

Чтобы у нас было достаточно времени на всеобъемлющее тестирование, сбор отзывов и поправки, мы выпустим обновление в ноябре, когда закончится сезон турниров. Ниже приведен перечень изменений, о которых нам хочется рассказать подробнее, а также пояснить причины, побудившие нас их внедрить.

Что касается терранов, нашей главной целью было улучшить баланс армий, состоящих из боевых единиц, которые производятся на заводе (их обычно называют механическими). Хотя изменения, затронувшие систему ресурсов в Legacy of the Void, в целом прекрасно оправдали себя, они также повлияли на эффективность механических боевых единиц. За исключением боев на некоторых картах (таких как «Сумеречные башни»), игроки сталкивались с трудностями: захватить плацдармы для дополнительных баз механическим армиям было непросто. Поскольку изменения системы ресурсов в целом положительно повлияли на игровой процесс (если не считать снижения эффективности механических боевых единиц), мы решили внести в игру изменения, позволяющие успешнее использовать механические армии на всех картах StarCraft II.

«Циклон»

Мы решили полностью переработать механику «Циклона», чтобы превратить его в основное средство борьбы с бронированными наземными единицами. «Циклоны» по-прежнему будут довольно дорогостоящими и не очень живучими боевыми единицами, но при этом смогут быстро передвигаться по полю боя. Так что на ранних этапах игры отряды из «Циклонов» и «Геллионов» позволят эффективно оборонять дополнительные базы или сдерживать продвижение противника, если игрок предпочитает более агрессивный стиль игры.

Изменения механики:

  • Серьезные изменения претерпело вооружение «Циклонов», применяемое против наземных войск.
    • Теперь «Циклон» наносит 3 ед. урона (+3 ед. по бронированным целям) и способен атаковать каждые 0,07 сек.; дальность стрельбы увеличена с 5 до 6.
    • Количество улучшений вооружения теперь не 2, а 1, что лучше соответствует измененному урону.
  • Оружие «Циклона» теперь называется «Бластер «Торнадо»».
  • Оружия против воздушных боевых единиц у «Циклона» больше нет.
  • Скорость передвижения уменьшена с 4,72 до 4,13.
  • Способность «Захват цели» теперь можно использовать только против воздушных целей. Дальность ее действия осталась прежней, а урон теперь составляет 160 ед., наносимых в течение 14 сек.
  • Способность «Захват цели» больше нельзя использовать в автоматическом режиме.
  • Количество требуемых для создания «Циклона» припасов уменьшено с 4 до 3.
  • Запас здоровья «Циклона» увеличен со 120 до 180 ед.
  • Для создания больше не требуется лаборатория. Теперь «Циклоны» можно создавать после строительства реактора.
  • Модели ракет, выпущенных при автоатаке, стали меньше, чтобы излишне не загромождать обзор. Ракеты, выпущенные при использовании способности «Захват цели», выглядят так же, как и раньше.
  • Урон от способности «Захват цели» больше нельзя увеличить с помощью улучшения в лаборатории завода.

До и после:

Осадный танк

Осадные танки играют чрезвычайно важную роль в армиях механических боевых единиц. После многочисленных дискуссий с игроками мы пришли к выводу, что, улучшив мобильность танков в Legacy of the Void благодаря перевозке медэваками, мы при этом лишили их одной из самых любимых игроками возможностей — удивительно эффективного контроля территории. Тем не менее производство медэваков (которые могут восстанавливать здоровье только биологических боевых единиц) часто будет неудачным стратегическим ходом для тех игроков, чьи армии в основном состоят из механических боевых единиц, так как в этом случае невозможно реализовать весь потенциал осадных танков.

Но если мы уменьшим подвижность осадных танков, убрав возможность их перевозки медэваками, тогда станет оправданным существенное повышение наносимого ими урона, и мы сможем вернуть им способность эффективно контролировать определенные участки карты. Это также сгладит сходства осадных танков с минами «Вдова» — более подвижными боевыми единицами, способными быстро наносить большой урон (в настоящее время осадные танки, десантируемые с медэваков, могут выполнять ту же функцию).

Изменения, затрагивающие осадный танк:

  • Урон, наносимый танком в осадном режиме, увеличен с 35 ед. (+15 против бронированных боевых единиц) до 40 ед. (+30 против бронированных боевых единиц).
  • Танки в осадном режиме больше нельзя загружать на медэваки.

Пример разницы между 35 ед. урона (+15 против бронированных боевых единиц) и 40 ед. урона (+30 против бронированных боевых единиц):

«Освободитель» и «Тор»

С момента появления в игре «Освободитель» очень часто использовался в боях. Мы согласны с мнением игроков о том, что в настоящее время эта боевая единица является слишком мощной и универсальной. Поэтому нам хотелось бы удалить прибавку к урону, наносимому легким воздушным боевым единицам. Так «Освободители» станут мощным средством для диверсий и уничтожения наземных войск на ранних этапах игры, при этом на более поздних этапах с их помощью можно будет контролировать крупные участки карты. Тем не менее для успешной борьбы с крупными воздушными армиями противника игрокам потребуется более эффективно управлять «Освободителями».

Чтобы компенсировать это изменение, мы попробуем увеличить эффективность «Тора» в борьбе с воздушными целями. Нам хотелось бы увеличить область поражения ракет «Дротик», способных наносить урон нескольким целям. Мы также рассматриваем возможные изменения для «Урагана» и хозяина стаи, которые позволили бы «Тору» эффективнее бороться с этими боевыми единицами.

Изменение, затрагивающее «Освободителя»:

  • Ракетные установки «Лексингтон» больше не наносят дополнительный урон легким воздушным целям.

Изменения, затрагивающие «Тора»:

  • Область поражения воздушных целей ракетными установками «Дротик» увеличена с 0,5 до 0,6.
  • Режим использования крупнокалиберных орудий: теперь в данном режиме приоритетным видом вооружения являются противовоздушные 250-мм орудия «Каратель», а не «Молот Тора».

До и после:

Радиус поражения 0,5 и 0,6:

Банши

Нам хочется сделать «Банши» более значимой и популярной боевой единицей. Поэтому для начала мы хотим попытаться удалить технические требования для разработки улучшения, повышающего скорость передвижения «Банши». Мы понимаем, что в результате такого изменения эти боевые единицы могут стать слишком эффективными. В этом случае мы просто уменьшим прибавку к скорости, полученную за счет улучшения. Наша основная цель — определить оптимальное значение для прибавки к скорости передвижения и сделать так, чтобы стычки с участием «Банши» не были столь односторонними.

Изменение, затрагивающее «Банши»:

  • Теперь для разработки улучшения «Усиленные несущие винты» не требуется центр синтеза.

Викинг

Мы хотим, чтобы способность «Викингов» к трансформации использовалась только тогда, когда в этом есть необходимость, и нам не хочется, чтобы игроки создавали целые наземные армии «Викингов», если у противника нет воздушных войск. Это изменение позволит нам добиться поставленной цели.

Изменение, затрагивающее «Викинга»:

  • Автоатака в штурмовом режиме теперь дополнительно наносит 8 ед. урона по механическим боевым единицам.

Пример разницы между автоатакой без прибавки к урону и с прибавкой в 8 ед.:

Крейсер

Мы изменим способности крейсера так, чтобы время восстановления для каждой из них рассчитывалось отдельно. Игроки будут в меньшей степени полагаться только лишь на запас энергии, в результате чего стратегия использования в бою крейсеров станет более сложной и глубокой. Эффективность крейсеров в стычках будет напрямую зависеть от того, правильно ли игрок выбирает момент для применения способностей. Надеемся, что так нам удастся повысить популярность этой боевой единицы.

Изменения, затрагивающие крейсер:

  • Запас энергии и соответствующий индикатор удалены.
  • Для применения «Орудия «Ямато»» и способности «Тактический скачок» больше не требуется энергия. Теперь у каждой из этих способностей есть собственное время восстановления.
  • Время восстановления «Орудия «Ямато»» — 71 сек.
  • Время восстановления «Тактического скачка» — 71 сек.
  • Улучшение «Реактор «Исполин»», увеличивающее запас энергии, удалено из игры.

Ворон

Нам хочется повысить популярность «Ворона» среди игроков, избежав повторения ситуации с чрезмерным затягиванием боев. Так как у терранов уже хватает способов проведения диверсий и уничтожения рабочих, нам хочется увеличить мощь «Ворона» в стычках. Поскольку автотурели не могут передвигаться, а их запас здоровья и время существования довольно малы, мы попробуем увеличить наносимый ими урон. Так «Ворон» сможет эффективнее участвовать в сражениях, но не будет представлять слишком большую опасность для рабочих.

Изменение, затрагивающее «Ворона»:

  • Наносимый автотурелями урон увеличен с 16 до 24 ед.

Пример разницы между 16 ед. урона и 24 ед. урона:

В Legacy of the Void мы усовершенствовали и серьезно изменили армию протоссов, а в готовящемся обновлении приготовили для этой расы еще несколько улучшений. В частности, мы хотим сделать стычки с участием протоссов и механических армий терранов более интересными. Еще нам хотелось бы повысить мощь зилотов, чтобы в определенных ситуациях у них появилось преимущество перед адептами и сталкерами, а также внести в игру заманчивые усовершенствования для других боевых единиц.

Ураган

В Legacy of the Void мы изменили бессмертных и некоторые другие виды войск, чтобы позволить терранам более эффективно использовать механические боевые единицы в боях с протоссами. Тем не менее довольно быстро выяснилось, что на поздних этапах игры «Ураганы» представляли для них слишком серьезную угрозу. Ввиду огромной дальности действия орудий «Ураганов» и относительно низких затрат припасов на их содержание, эти боевые единицы стали универсальным средством борьбы с механическими армиями терранов.

Именно поэтому мы собираемся увеличить затраты припасов на содержание «Ураганов» в соответствии с их стоимостью производства и уровнем эффективности. Мы также уменьшим дальность действия «Резонансной петли» (используется для поражения наземных боевых единиц). Изменения будут компенсированы за счет способности, которая откроет новые способы взаимодействия между «Ураганами» и группами осадных танков.

Так как боевая мощь осадного танка значительно возросла, мы добавим новую способность для «Ураганов» под названием «Дестабилизирующая сфера». Данная способность позволяет запустить в указанное место на земле наносящую урон сферу, и все боевые единицы в области поражения будут вынуждены отступить (в особенности это касается осадных танков). Мы надеемся, что новая способность позволит создать массу занятных игровых ситуаций, которые будут зависеть от выбора позиций и составов армий игроков.

Изменения, затрагивающие «Ураган»:

  • Количество требуемых для создания «Урагана» припасов увеличено с 4 до 6.
  • Урон, наносимый наземным целям, увеличен с 30 до 35 ед. Урон, наносимый воздушным целям, остался прежним.
  • Дальность действия «Резонансной петли» (используется для поражения наземных боевых единиц) уменьшена с 15 до 6.
  • Новая способность «Дестабилизирующая сфера»:
    • «Ураган» запускает энергетическую сферу в указанную точку на поле боя.
    • Наносит урон наземным боевым единицам и строениям в области поражения.
      • Наносит 450 ед. урона в течение 32 сек.
    • Время восстановления — 43 сек.
    • Радиус области поражения — 1,95.
    • Дальность действия — 13.
    • Не наносит урон дружественным боевым единицам.

До и после:

Контролируйте поле боя с помощью «Дестабилизирующей сферы»:

Зилот

В Legacy of the Void основными боевыми единицами протоссов, производимыми во вратах, стали адепты и сталкеры. Мы хотим увеличить скорость передвижения зилота после разработки улучшения, позволяющего применять «Рывок». Так мы сможем повысить эффективность зилотов в борьбе с противниками, способными легко избегать урона при передвижении, такими как биологические боевые единицы терранов или новые гидралиски, движущиеся по слизи. Это изменение позволит зилотам стать костяком армии протоссов, а если противник начинает активно использовать, например, скрытней, игрок сможет вновь сосредоточиться на создании адептов или сталкеров. Что же касается диверсий, проводимых с помощью внезапного вызова боевых единиц, то в некоторых случаях зилоты будут даже более эффективными, чем адепты.

Изменение, затрагивающее зилота:

  • Улучшение «Разработать способность «Рывок»» теперь дополнительно увеличивает скорость передвижения зилота с 3,85 до 4,13.

Авианосец

Что касается авианосца, то мы считаем, что добавление способности «Отправка перехватчиков» отрицательно сказалось на балансе. В большинстве случаев игроки просто автоматически применяли способность до тех пор, пока авианосец не уничтожали. Нам бы хотелось опробовать новый подход, и поэтому мы уменьшим стоимость перехватчиков. Это позволит более четко очертить роль авианосцев на поле боя и значительно увеличить мощь этой боевой единицы.

Если перехватчики будут дешевле, то игроки смогут уделять больше внимания выбору целей, чем сейчас. Это изменение, а также другие, ранее затронувшие принципы управления авианосцами и перехватчиками, увеличат возможности микроконтроля авианосцев и позволят игрокам успешнее реализовывать в игре свое мастерство (в результате получилась система, напоминавшая ту, что была в Brood War).

Изменения, затрагивающие авианосец:

  • Способность «Отправка перехватчиков» удалена из игры.
  • Стоимость создания перехватчиков уменьшена с 25 до 5 ед. минералов, при этом автоматическое производство используется по умолчанию.

Темный тамплиер

В первую очередь стоит отметить, что данное изменение носит характер эксперимента, и мы совсем не уверены, что добавим его в игру. Мы также хотим подчеркнуть, что ни в коем случае не собираемся увеличивать мощь темных тамплиеров на том этапе боя, когда они только появляются у игрока. Поэтому мы введем особое улучшение, которое можно будет использовать только через некоторое время после окончания строительства темного святилища.

Как бы там ни было, мы хотим добавить в игру новую способность, благодаря которой большее значение приобретет навык управления темными тамплиерами даже на тех этапах игры, когда у противника имеется достаточно способов обнаружения замаскированных боевых единиц.

Изменение, затрагивающее темного тамплиера:

  • Новая способность «Теневой удар»:
    • Позволяет темному тамплиеру телепортироваться на небольшое расстояние.
    • Разрабатывается в темном святилище.
      • Стоимость разработки улучшения: 150 ед. минералов и 150 ед. газа.
      • Время разработки улучшения: 121 сек.
    • Время восстановления способности — 21 сек.
    • При использовании образует видимый эффект задымления.

«Теневой удар» в действии:


С момента выхода Legacy of the Void зергам удалось проработать ряд новых стратегий, однако простор для улучшений остался. Мы хотим воспользоваться представившейся возможностью и попробовать изменить роевика, выпустить новый вариант заразителя (с обновленными способностями), а также подкорректировать баланс различных вариантов развития зергов. Другими словами, изменения затронут боевые единицы самых разных типов, в том числе и разорителей (случай с разорителями особенно актуален в свете увеличения мощи осадных танков).

Роевик

Нам кажется, что роевик справляется со своими новыми задачами в Legacy of the Void очень неплохо, однако из-за текущего состояния баланса мы не можем быть до конца в этом уверены. В ходе следующих нескольких месяцев мы сможем все как следует протестировать и вынести окончательный вердикт. А пока, чтобы повысить популярность роевиков, мы значительно уменьшим стоимость их создания. В зависимости от результатов тестирования мы сможем определить дальнейшее направление работы.

Изменение, затрагивающее роевика:

  • Затраты на производство роевиков уменьшены со 150 ед. минералов и 100 ед. газа. до 100 ед. минералов и 75 ед. газа.
  • Дальность пикирования саранчидов увеличена с 4 до 6.

Разоритель

С появлением разорителей в Legacy of the Void их стали активно использовать вместе с тараканами в самых разных ситуациях. Чтобы повысить разнообразие армий зергов, мы хотим выпустить изменения для трех боевых единиц: разорителей, гидралисков и гиблингов. Что касается разорителя, нам хотелось бы перевести его в категорию бронированных боевых единиц. Данное изменение планируется ввести в комплексе с увеличением мощи осадных танков, однако оно серьезно скажется и на соотношении сил зергов и протоссов. В качестве компенсации мы планируем добавить в игру новые возможности развития и парочку изменений для гидралисков.

Изменение, затрагивающее разорителя:

  • Добавлено свойство «Бронированная единица».

Обычные и бронированные разорители:

Гидралиск

Специально для гидралиска мы подготовили два изменения, которые позволят ему вновь занять ключевое место в армии зергов. Во-первых, нам хочется изменить принцип действия улучшения, повышающего скорость передвижения гидралисков, чтобы и на слизи, и на обычной поверхности они вели себя точно так же, как и другие боевые единицы зергов. Кроме того, улучшение «Развить наращивание мускулов» позволит увеличить общую скорость передвижения гидралисков (независимо от того, движутся ли они по слизи или нет).

Второе же изменение — довольно смелый эксперимент. Как бы там ни было, нам хочется узнать, позволит ли увеличение дальности атаки гидралисков на 1 повысить их популярность. Мы будем внимательно наблюдать за результатами изменений, ведь даже первое из них способно превратить гидралиска в основную боевую единицу армии (особенно если зерги стараются покрыть слизью как можно большую площадь). Поэтому нам понадобится сначала все как следует протестировать и убедиться в том, что мы приняли правильное решение.

Изменения, затрагивающие гидралиска:

  • Дальность атаки гидралиска увеличена с 5 до 6.
  • Улучшение «Развить наращивание мускулов» по-прежнему увеличивает дальность атаки гидралисков на 1, при этом повышая их скорость передвижения на 25%.
  • Теперь гидралиски передвигаются по слизи быстрее (как и другие боевые единицы зергов). «Наращивание мускулов» теперь увеличивает скорость передвижения гидралисков на 25% как по слизи, так и по обычной поверхности.

До и после:

Гиблинг

Гиблинг — третья боевая единица, способная составить основу армии зергов. Мы хотим поощрить использование гиблингов и потому постараемся усилить их таким образом, чтобы это не сказалось на эффективности тактики противодействия им (данная тактика, подразумевающая разделение отрядов, весьма требовательна к навыкам микроконтроля). Увеличение запаса здоровья гиблингов — очень неплохое решение, которое позволит достичь обеих поставленных целей.

Изменение, затрагивающее гиблинга:

  • Запас здоровья гиблингов увеличен с 30 до 40 ед.

Разница между гиблингами с запасом здоровья в 30 и 40 ед.:

Заразитель

Мы долго обходили тему заразителей стороной, и игроки тоже это почувствовали. Как бы там ни было, нам необходимо поэкспериментировать и испытать еще несколько вариантов изменений (наподобие добавления способности «Теневой удар» у темного тамплиера). Предложенные изменения определенно очень смелые, однако нам интересно узнать, как они повлияют на эффективность заразителей.

Нам хотелось бы добавить новую способность «Глубинный тоннель», позволяющую данным боевым единицам перемещаться в любую точку в пределах поля зрения, израсходовав на это часть запаса энергии. Кроме того, нам хочется, чтобы заразители могли применять все свои способности из-под земли. Чтобы заразителей было проще обнаруживать, выбирать в качестве цели и поражать способностями (вроде «Противодействия»), мы модифицировали его хитбокс таким образом, что теперь боевые единицы будут сталкиваться с ним, даже если он закопался.

Изменения, затрагивающие заразителя:

  • Теперь сталкивается с другими боевыми единицами даже в закопанном состоянии.
  • Может применять способности, находясь под землей.
  • Новая способность «Глубинный тоннель»:
    • Затраты энергии на применение способности — 50 ед.
    • Применять способность можно в любой точке на карте, не скрытой туманом войны.
    • При использовании способности «Глубинный тоннель» звучит особый сигнал, предупреждающий противника.

Хозяин стаи

Учитывая специфику изменений терранов, нам необходимо убедиться в том, что «Тор» сможет эффективно бороться с хозяевами стаи. Поэтому теперь дальность атаки хозяина стаи равна дальности действия противовоздушных ракет «Тора».

  • Дальность выстрела симбионтом уменьшена с 11 до 10.

Стоит напомнить, что это лишь предварительное описание изменений, и все еще может измениться ко времени завершения ноябрьских турниров, когда выйдет обновление. Так или иначе, нам не терпится испытать предложенные изменения в игре — мы считаем, что они могут очень хорошо сказаться на сетевых боях в StarCraft II. Первую карту для тестирования баланса мы опубликуем на этой неделе. Обязательно поделитесь с нами своими мыслями в комментариях!

  • Круто взяли!

  • StLeorik

    Опа. Странно, что они это для геймскома не оставили. Походу все интересные анонсы с выставки достанутся одной Diablo)

  • AHTOHuO

    «Круть»!

  • Танкам должный урон вернули, как в BW, красота. :3

  • Arching

    ммм, где-то в переводе ошибка?
    > Именно поэтому мы собираемся увеличить затраты припасов на содержание «Ураганов» в соответствии с их стоимостью производства и уровнем эффективности.
    > Количество требуемых для создания «Урагана» припасов уменьшено с 6 до 4.

  • Werwolf

    «Мы хотим, чтобы способность «Викингов» к трансформации использовалась только тогда, когда в этом есть необходимость»
    —> «Автоатака в штурмовом режиме теперь дополнительно наносит 8 ед. урона по механическим боевым единицам». Где логика?
    «Дальность поражения наземных боевых единиц уменьшена с 15 до 6.» :рука-лицо:
    Некоторые изменения неплохи, но вцелом какие-то дикие перегибы. Дикое ломание и, кажется, бездумное баланса. Тестирование будет тяжёлым :)

  • groboid777

    теперь единственным полезнм юнитом зергов из дополнений останется люркер. Прощай разоритель.