World of Warcraft: обзор Штормхейма

автор

опубликовано

27/08/2016 10:41

поделиться

Комментарии

0

World of Warcraft: обзор Штормхейма
В преддверии выпуска дополнения Legion разработчики World of Warcraft опубликовали официальный обзор одной из новых локаций дополнения — Штормхейма. Рассказали об этом наследнике Ревущего фьорда старший художник Элай Кэннон, дизайнер Дон Адамс и младший дизайнер Тревор Хьюв.

Официальная цитата Blizzard (Источник)

Старший художник по зонам и территориям Элай Кэннон, дизайнер игры Дон Адамс и младший дизайнер Тревор Хьюв рассказывают о Штормхейме — одной из новых зон дополнения Legion.



«Штормхейм» (Рассел Брауэр)

Штормхейм обладает особой, суровой красотой — он чем-то напоминает населяющих его врайкулов. Здесь вам предстоит узнать о культуре этого народа, а также о том, откуда появились таинственные валь’киры и ужасные квалдиры. Вам придется сразиться с Королем-богом, который стремится получить покоящийся в Штормхейме Столп Созидания для своих хозяев из Пылающего Легиона. Вы дойдете до самих небес, где вас ждут испытания от величайших воинов врайкулов.

Как бы вы описали атмосферу, царящую в этой зоне? На что она похожа?

Элай: Мы собирались воссоздать зеленый ландшафт, типичный для гор средней высоты, тяжелые базальтовые скалы, окутанные туманом, характерным для нижней части облачной гряды. Там большая влажность — эти ребята живут с постоянным ощущением того, что вот-вот на них обрушится шторм.

Когда вы только попадаете в эту зону, атмосфера кажется тяжелой и напряженной, но по мере продвижения вглубь пейзаж сменяется на более яркий, по-осеннему золотистый, что несколько меняет настроение. А затем опять возвращается гнетущая атмосфера.

Мы постарались сделать так, чтобы изменения в окружающей среде гармонировали с сюжетом. Он тоже начинается довольно тяжело, постепенно проясняется, а затем вновь окрашивается в темные тона.

Дон: Я бы сказал, что в этой зоне совершенно захватывает дух. Это большие, величественные скалы. Над зоной нависают Чертоги Доблести, которые видны почти везде, где бы вы ни находились. Там есть гора, над которой кружит ужасная буря. Там полно эффектных видов и скал.

Элай: Это огромная гористая местность.

Дон: Она производит колоссальное впечатление. В Штормхейме ты чувствуешь себя букашкой.

Элай: Штормхейм отличается от Крутогорья тем, что погода здесь более динамичная: когда вы впервые сюда попадаете, шторм бушует всюду, куда ни глянь. На горизонте вы видите штормовую вершину, вокруг которой бушует буря — до самых Чертогов Доблести. Но, как я уже сказал, все это переходит в более светлое и легкое настроение. Потом вы оказываетесь в лесу, а не в горах — но горы все равно окружают вас со всех сторон.

Тревор: В ландшафте Штормхейма можно найти очень интересные сочетания. Например, там есть суровые скалы, которые перемежаются цветущей зеленью. Очень похоже на север Шотландии.

Такое ощущение, что это самое подходящее место для викингов и им подобных. Здесь вам также встретятся крутые переходы: от мягких зеленых холмов к таинственному Хауствальду, построенному из камня и похожему на огромный склеп. Еще здесь есть Хельхейм, очень напоминающий загробный мир.

Элай: Мы постарались передать отголоски многовековой истории врайкулов, ощущение того, что здесь они жили куда дольше, чем там, где вы их раньше встречали. В их архитектуре больше камня. Очень хороший пример тому — Хауствальд. Врайкулы вырыли фундамент в каменистой земле и создали из камня этот храм, напоминающий гробницу. Мы хотели дать игрокам понять, что врайкулы жили и процветали именно здесь, а не в нордскольских поселениях, появившихся совсем недавно.

Тревор: Их города Скольд-Ашиль и Хридшал весьма неплохо укреплены. Сразу видно, что народ жил на этой земле и сражался за нее. Они также строят высокие стены. Возможно, эти города у них пытались отобрать, но врайкулы дали отпор захватчикам. Это стойкие и готовые к битвам воины.

Элай: История врайкулов тесно связана с землей, на которой они живут.

Какие области новой зоны нравятся вам больше всего и почему?

Элай: О да. Обожаю Хауствальд. Мое самое любимое место во всей зоне.

Тревор: Я тоже собирался это сказать — пожалуй, Хауствальд. С визуальной точки зрения. Там возникают противоречивые чувства: с одной стороны, он просто гигантский, а с другой — кажется, что пространство сжимается вокруг вас. Перед вами вырастают огромные монолиты, но вы также видите крохотные могилы, в которые отправитесь. Это многое говорит о мистиках, которые здесь обитают, ибо мистики врайкулов существуют между жизнью и смертью. Место, в котором они живут, похоже на огромную каменную могилу.

Дон: А окружает его Рунный лес. Он из тех таинственных лесов, на которые просто приятно посмотреть. А еще в нем есть говорящее древо Видар. Эта зона просто поет.

Еще мне очень нравится зона квалдиров в Волнскорнской гавани. Именно отсюда произошло это племя, и здесь вы узнаете историю их первой встречи с Хелией, которая навлекла проклятие на целый народ. Это довольно жуткое место, не похожее ни на что в Legion.

Элай: Ну и, разумеется, Хельхейм.

Тревор: Да, но это очевидный ответ. Хельхейм сногсшибателен.

Дон: Возвращаясь к вопросу о величественности… Статуи производят колоссальное впечатление, как и горы, и Чертоги Доблести. А затем вы проходите через глубины Хауствальда в Хельхейм и видите Хелию — она просто огромна. Иногда вам кажется, что вы видите существо из эпосов.

Как вы думаете, почему стоит начать прохождение игры с этой зоны?

Дон: Сильвана против Генна Седогрива.

Тревор: Как насчет врайкулов, драконов, квалдиров и, конечно, абордажных крюков? Собственно, когда мы начали работать над Штормхеймом, нашей общей задачей было создать скандинавский эпос, в центре которого стоит игрок. Так что если вы — фанат валь’кир, если хотите узнать больше о квалдирах, если вам нравятся драконы…

Дон: Штормовые драконы.

Тревор: Что еще может быть нужно, кроме штормовых драконов?

Элай: В этой зоне прекрасный сюжет, но и побочные сюжеты в ней тоже замечательные — смешные и классные, придающие Штормхейму очарование.

Дон: Напряжение между Ордой и Альянсом нарастало после сражения на Расколотом берегу и вторжения демонов, и именно здесь вы это осознаете в полной мере. Противостояние фракций разгорается в самом начале, что ведет к потрясающей истории. И позже она вновь к нему возвращается. Если память о том, что произошло, еще свежа и вы хотите отомстить Сильване, то лучше места не придумаешь.

Что мотивирует игроков возвращаться в эту зону? Конечно, здесь есть локальные задания и подземелья, но, может, что-то еще?

Тревор: Скажу лишь одно — братья Шестихваты. Не спрашивайте, почему. А еще — остров Брошенного Щита, зона для персонажей 110-го уровня в воде у берегов Штормхейма. Это древнее место захоронения, на которое нападают квалдиры. Они жаждут получить могущественные души (мистиков, например), которые обитают здесь много веков. И, конечно, драконы.

Элай: И абордажные крюки. В этой зоне полно интереснейших мест, где спрятано множество сокровищ.

Дон: Здесь также можно собрать траву с лучшим названием всех времен и народов — фьярнскаггл.

Тревор: И закинуть удочку на удельфиска.

Элай: Лучшие названия для профессиональных материалов — в Штормхейме. А еще вы общаетесь с говорящим древом Видаром — ну, то есть оно с вами общается.

Дон: Думаю, стоит еще упомянуть квалдиров. Не хочу портить вам удовольствие, но давайте представим, что с Хелией еще не покончено, и вам предстоит вновь разбираться с квалдирами.

Тревор: Там тоже есть локальные боссы, поэтому в процессе повышения уровня можно пару раз погибнуть от руки Нитхегга. А когда вы достигнете максимального уровня, то сможете вернуться и отомстить.

Что еще ждет игроков в Штормхейме?

Тревор: Центральная сюжетная линия Штормхейма просто огромна и очень насыщенна. Можно сосредоточиться на ней, и этого будет вполне достаточно, чтобы вы не заскучали. Но время от времени им стоит все же отклоняться от сюжета, поскольку отдельные задания увлекательны сами по себе. Так вы сможете повстречать всяких запоминающихся персонажей и пуститься в чудесные приключения, которые не являются частью главного сюжета.

Дон: Самыми запоминающимися вполне могут оказаться те из них, путь к которым мы вам напрямую не указываем. Мы создали так много потрясающих сторонних заданий.

Тревор: И еще кое-что. Используйте абордажные крюки. Даже когда вам кажется, что они приведут вас не туда, куда вас направляет сюжет. Так вы можете найти нечто интересное.

Дон: Точно, ни один из таких крюков не добавлен в игру просто так. Их определенно стоит использовать, но если вы не охотник на демонов, берите с собой гоблинский планер. Так, на случай, если вдруг попадете в переделку.

В этой локации много всего происходит по вертикали. Крутогорье — самая высокая локация, но в Штормхейме, пожалуй, самая большая разница между высотами и низинами. В конце концов, зона идет вслед за Крутогорьем и спускается до уровня моря. Штормхейм выглядит столь внушительно во многом благодаря гигантским утесам.

Элай: Дальность обзора там тоже зашкаливает. Планировать там можно очень долго.

Тревор: Ах да, еще совет для персонажей, не достигших максимального уровня и оказавшихся в Рунном лесу: если вдруг станет темно и пойдет снег — бегите.