Heroes of the Storm: новое улучшение системы подбора соперников

автор

опубликовано

20/11/2017 22:07

поделиться

Комментарии

7

Heroes of the Storm: новое улучшение системы подбора соперников

Разработчики Heroes of the Storm продолжают улучшать систему подбора соперников. В ближайшее время система научится подбирать оппонентов с учетом вашей личной эффективности в игре, а не только от того, победила или проиграла ваша команда.

Официальная цитата Blizzard (Источник)

Как мы уже упоминали на церемонии открытия BlizzCon 2017 и в своих «Планах на будущее», скоро мы введем в Heroes of the Storm систему подбора соперников с учетом эффективности в матче. После этого изменения вашего рейтинга подбора соперников будут зависеть в том числе от вашей личной эффективности в игре, а не только от того, победила или проиграла ваша команда. Ниже мы подробнее расскажем о новой системе и ответим на основные вопросы.

Что меняется и почему

В нашей текущей системе рейтинг отдельного игрока при подборе соперников в основном зависит от соотношения побед и поражений команды игрока в матчах. Когда вы побеждаете, рейтинг повышается, и наоборот. Кроме этого, рейтинг зависит и от соотношения навыков команд: если у команды противника рейтинг подбора соперников выше, чем у вашей, вы получите больше очков за победу над ней, а если проиграете, потеряете меньше. То же правило применяется и в случае, если рейтинг вражеской команды ниже. Однако, командная основа Heroes of the Storm усложняет вычисление рейтинга отдельного игрока, выступающего лишь частью команды из 5 человек, которая выиграла или проиграла матч. Система работает таким образом, что, если при прочих равных игрок играет лучше других игроков того же ранга, он будет чаще выигрывать, чем проигрывать. Однако, если только разрыв между ним и другими игроками не очень велик, то для того, чтобы система подняла его рейтинг до соответствующего его навыкам, игрок должен сыграть существенное количество матчей.

Подбор соперников с учетом эффективности в матче поможет нам изменить существующее положение вещей. Сейчас мы расскажем о том, как именно мы собираемся изменить систему, чтобы сделать ее точнее и выделить навыки отдельных игроков в командной игре.

Как это работает

В ближайшее время мы введем систему подбора соперников с учетом эффективности в матче, и тогда наша система будет отслеживать эффективность отдельных игроков в бою и использовать эти данные для корректировки их рейтинга. Система будет учитывать героя, за которого вы играете, поле боя, режим игры и регион, в котором вы играете, и подбирать вам соперников по новому набору критериев. Цель этой системы — не выделить определенный игровой стиль для каждого из героев, так как мы никогда не настраивали вручную важность тех или иных характеристик, а скорее позволить ей самостоятельно определить важность данных на основе статистики миллионов сыгранных матчей. С учетом всех этих данных система сможет установить, что наиболее важно для эффективной игры, и создать модель поведения героя на базе того, что делают в той или иной ситуации самые опытные игроки.

Впрочем, не всегда очевидно, как определить игрока, который по-настоящему умело управляет конкретным героем. Вот примеры.

  • С такими героями, как Иллидан, все довольно просто. Хороший Иллидан наносит много урона, получает много опыта, редко погибает и захватывает много лагерей наемников. Однако, Иллидан дает и немалый простор для развития игрока, так что статистические данные, полученные от умелого Иллидана и среднего, наверняка будут значительно отличаться.
  • А вот у таких героев, как Керриган, чистые статистические данные, будь то, например, нанесенный урон и полученный опыт, у хороших и средних игроков отличаются не так сильно. По-настоящему эффективной Керриган делает умение применять эффекты массового контроля, поэтому в случае с ней система будет уделять внимание именно этому параметру. Конечно, игра за Керриган будет оцениваться и по тем же критериям, что и за других героев, так что на одних эффектах массового контроля не выйдет получить много очков рейтинга. 

Система сможет использовать данные об эффективности отдельного игрока, чтобы управлять изменением числа очков рейтинга у игрока. Если чья-либо эффективность превосходит все ожидания для игрока его рейтинга, система будет давать ему больше рейтинговых очков за победы и отнимать меньше за поражения, чтобы игрок быстрее достиг рейтинга, который соответствует его эффективности. С игроками, которые играют слишком плохо, система будет поступать аналогичным образом.

Часто задаваемые вопросы

  • Что такое рейтинг подбора соперников?
    • Рейтинг подбора соперников определяет, насколько умелым игроком вас считает система, и позволяет собирать в матче игроков со схожим уровнем игровых навыков. Этот рейтинг используется только для подбора противников и больше ни на что не влияет.
  • Что если героя изменят и поменяется «правильный» способ игры за него?
    • Система адаптивна и будет подстраиваться под изменения баланса, метаигры и, конечно, под игроков, изобретающих новые способы использовать героев.
  • Если я хорошо сыграю, может ли мой рейтинг вырасти, даже если моя команда проиграла матч?
    • Нет. Победы и поражения по-прежнему остаются определяющими факторами роста или снижения рейтинга подбора соперников, так что ваш рейтинг будет расти после победы и снижаться после поражения. Учет эффективности в матче влияет только на количество рейтинговых очков, которые вы получаете или теряете.
  • Не выгодно ли будет сосредоточиться на нескольких ключевых параметрах и игнорировать все прочие?
    • Хотя некоторые из параметров весомее других, система учитывает их все. Если вы сосредоточитесь лишь на нескольких параметрах и проигнорируете оставшиеся, скорее всего, итоговый результат от этого пострадает. Кроме того, для роста рейтинга по-прежнему нужно побеждать. Если все параметры будут соответствовать вашему уровню игры, в некоторых из них вы проявите себя выше среднего и ваша команда победит, значит, вы сделали все, что нужно, чтобы наиболее эффективно сыграть за своего героя. Отличная работа!
  • Если я проигрываю, значит, мои статистические данные, скорее всего, уже довольно низки. Значит ли это, что я потеряю больше рейтинговых очков, одновременно плохо проявив себя в игре и проиграв?
    • Алгоритм оценки вашей эффективности будет отличаться в зависимости от того, победила команда или проиграла.
  • Не приведет ли это к тому, что игроки станут намеренно затягивать игры, стараясь улучшить свою статистику?
    • Длительность игры учитывается при сборе статистических данных, так что долгая игра не даст игрокам преимуществ.
  • Кто определяет, какие характеристики важны в конкретной ситуации?
    • Это делает сообщество, играя. У системы нет сформированного мнения по этому поводу. Она определяет важность параметров, наблюдая за тем, как игроки поступают в определенных ситуациях.
  • Как эта система работает с новыми или переработанными героями?
    • Сразу после запуска героя или после его значительной переработки личная эффективность игроков какое-то время не будет учитываться, что позволит системе собрать данные для проведения анализа. Пока она этого не сделает, рейтинг подбора будет основываться только на победах и поражениях.
  • Понятно, новая система будет менять рейтинг подбора соперников, но как это повлияет на ранги в «Лиге героев» или «Командной лиге»?
    • Мы введем новую систему, которая будет определять количество получаемых или теряемых после игры очков рейтинга на основе личной эффективности, — по аналогии с новой системой подбора игроков. Она постепенно заменит существующую систему изменения личного рейтинга.
  • Поможет ли это решить ситуацию, когда опытные игроки заводят новые учетные записи, чтобы быстро подняться в рейтинге, сражаясь с новичками?
    • Мы считаем, что да, в какой-то мере. Игроки, которые будут создавать новые учетные записи, чтобы легко побеждать игроков с более низким уровнем игры, очень скоро обнаружат, что система сводит их с игроками их уровня.
  • Когда эта система появится в игре?
    • Пока мы планируем реализовать систему подбора соперников с учетом эффективности в матче в декабре, одновременно с началом нового сезона, но если что-то в наших планах изменится, мы вам обязательно сообщим.
  • Отлично. Нужно ли мне знать еще что-нибудь?
    • У системы также есть неплохой потенциал в борьбе против намеренно плохой игры. Мы уже использовали ее для проверки отчетов о игроках, которые намеренно погибали, и надеемся в будущем автоматизировать этот процесс таким образом, чтобы решать подобные ситуации еще быстрее.

 Надеемся, вам нравятся все изменения, которые мы собираемся ввести в рамках обновления игрового процесса 2018 года. До встречи в Нексусе!

  • stvkain

    А подбор союзников менять не надо в зависимости от качества игры…

  • Нет уже доверия этим «улучшениям»((((

    • f0kker64

      Скорее нет доверия «просвещенным» комментаторам к новостям, чем к компании Близзард )))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

  • Сергей Прянишников

    Фигня это все, невозможно такой алгоритм настроить, который будет оценивать непосредственную эффективность мувов, как судьи в спорте. Это ИИ нужен. Скорее всего получим очередной бред, где надо будет абузить определенные действия за каждого героя. Хотя это в принципе все же лучше, чем привязка к победам и поражениям.

    • f0kker64

      Какой ты умный, небось 2-й класс в ПТУ закончил?

  • Константин Шевченко

    фигня это все, одни только слова, а баланса в игре как не было, так и не приходиться ждать… Не проще сделать так что бы и соперники и союзники обеих команд в одном бою, были с равными винрейтами в конкретном режиме игры? Видимо нет… Вам проще придумать целую кучу слов и непонятных объяснений, вместо того что бы сделать игру ПРОЩЕ, от чего она будет только лучше! Проблема в игре в настоящее время не в соперниках, а в подборе союзников! Мне плевать какой там винрейт у противника, и какой у него скил! Мне важно его победить в командной игре, а значит без адекватного взаимодействия с командой это не возможно! И если мне постоянно подкидывает ограниченых союзников, значит проблема в этом! Но если вы не способны этого понять значит проблема в вас, в разработчиках! Да именно в вас, потому что это ваша игра!
    Я играл в ХОТС больше года, сутками порой играл, и мне все нравилось, пока я все больше не начинал вникать в игру… .И знаете я стал уставать от того что с каждым новым изменением игра ни сколько ни становиться лучше… По началу она мне понравилась своей оригинальностью, новизной и тем что способствовала развитию навыка, стимуляции мышления и своим разнообразием… Но с каждым новым изменением я вижу как игра все больше стремиться стать такой же как все прочие доты, при том что проблемы остаются, так вы еще вместо того что бы их исправлять, лишаете игру оригинальности…
    Знаете, последнюю неделю я практически уже не играл в игру, смотрел соревнования на твиче, как играют другие… На скольколько слаженые команды на соревнованиях, но там играют КОМАНДЫ! А в самой игре все наоборот, там каждый сам за себя… и порой кажеться что союзники играют против друг друга, а не против противника… Так какой смысл подбирать противника, если проблема в союзнике? За неделю я перепробовал несколько, новых, разных игр, подобных и не очень… Сегодня скачал интересную и сколько в ней не играл, ни разу не вспомнил про ХОТС…. и завтра тоже хочу играть в неё… И да, я более чем уверен, что если в следующем обновлении баланс окажется ни чуть не лучше (и плевать на убитых инвизеров), но если игра перестает приносить удовольствие, но начинает вызывать раздражение, я удалю её с легким сердцем…
    Может я такой один, может это сообщение захейтят, мне плевать… Я просто хочу получать от игры удовольствие, а не гореть в катках из-за того что мне постоянно подсовывают тупых СОЮЗНИКОВ, которых я вынужден тащить не смотря на их брать в чате и последующие возможные репорты, даже если ты вытащишь им победу!

  • Retarted Chat

    я незнаю что у них там за подбор, проиграл первые 10 рейтинговых игр все без шансов, при этом моба жанр для меня слово не ругательное (4к мусорка в доте), после этого игру удалил