Diablo IV: дизайн систем (часть I)

автор

опубликовано

19/11/2019 22:03

поделиться

Комментарии

55

Как и было обещано ранее, Дэвид Ким, ведущий дизайнер систем Diablo 4, поделился своими мыслями относительно некоторых моментов новой игры, заодно прокомментировав пару популярных вопросов от сообщества.

В данной статье он лишь вскользь прошелся по некоторым пунктам, ведь игра все еще в разработке, да и кое-что разработчики уже принялись переосмысливать и переделывать после отзывов.

Официальная цитата Blizzard (Источник)

Благодаря многолетнему опыту работы я прекрасно понимаю, что размышления игроков — это превосходный источник идей для дизайна игры и ее дальнейшей проработки. Совместными усилиями мы способны достичь невероятных успехов. Самое сложное в обработке отзывов заключается в том, что разных мнений очень много и редко в чем игроки единодушны. Разработка Diablo IV еще идет полным ходом, но мы собираемся держать вас в курсе происходящего по мере работы над дизайном и различными аспектами игры. Так вы сможете принять в разработке непосредственное участие. Я очень благодарен игрокам за отзывы, и мне не терпится осветить наиболее популярные темы!

Экипировка

Мы пока заняты обработкой отзывов о системе предметов и активно обсуждаем различные возможности, позволяющие сделать базовый набор предметов (включая редкие) более сложным и продуманным, а также добавить разнообразия свойствам, чтобы использовать их было увлекательно, а выбор игроков имел значение. Кроме того, мы стремимся предоставить как можно большую свободу в плане настройки возможностей предметов, чтобы игроки посвящали время захватывающим экспериментам в поисках интересных игровых возможностей, а не просто копировали «оптимальные» варианты развития.

О системе предметов мы скоро обстоятельно поговорим в отдельной статье, однако совсем без подробностей оставлять вас не хочется, так что сегодня мы затронем несколько иных тем.

Перечисленные темы чаще всего поднимаются в обсуждениях, но если мы что-то упустили, обязательно скажите — мы постараемся поделиться своими соображениями о других вопросах в будущих статьях.
 


Свободное назначение умений в Diablo IV

Существует заблуждение, основывающееся на особенностях интерфейса в демонстрационной версии Diablo IV на BlizzCon, что умения будут занимать строго определенные ячейки. Как и многие другие игровые аспекты в демоверсии, пользовательский интерфейс еще подвергнется изменениям, и мы введем поддержку свободного назначения умений. Возможность выбирать умения и назначать клавиши для них будет доступна всем игрокам.
 


Древние предметы

Мы совершенно согласны с игроками — у древних предметов в Diablo IV нет четкого назначения. Нам следовало лучше объяснить их роль в Diablo IV. Мы собирались поделиться с вами нашими предварительными замыслами в их отношении, но игроки подняли ряд важных вопросов, и поэтому мы принялись перерабатывать дизайн с учетом отзывов. Надеемся, в следующей статье, посвященной системе предметов, мы сможем опубликовать больше подробностей.
 


Система прогресса для героев высокого уровня

Мы еще не решили, стоит ли вводить в систему уровней и опыта возможность бесконечного прогресса. Мы занимались оценкой всех за и против, и нам хотелось бы узнать ваше мнение. Некоторое беспокойство вызывает то обстоятельство, что возможность бесконечного прогресса со временем может затмить все прочие источники силы героев. С другой стороны, мы можем определять, насколько весомые преимущества дают те или иные системы, независимо от того, ограничен прогресс или бесконечен.

К примеру, если речь заходит о тысячах часов игрового процесса, то мы можем создать систему с ограничениями, которая за указанный период будет обеспечивать герою в миллион раз большую прибавку к мощи, чем бесконечная система прогресса, в результате чего последняя просто не сможет с ней сравниться.

Кроме того, сила героя не обязательно должна возрастать линейно — прибавки могут становиться менее заметными по мере роста уровня. Как нам кажется, гораздо важнее определить, какие условия будут наиболее приятными для игроков. Мы сможем протестировать различные подходы к настройке систем и выбрать оптимальный вариант прогресса.

Есть и другие причины, побудившие нас ввести отдельную систему опыта, не связанную с ограничением по уровню. Ограничение по уровню призвано создать у игроков ощущение того, что им удалось в полной мере развить героя. Тем же, кто хочет вникнуть в тонкости игры, вторичная система опыта позволит достигать более сложных целей на максимальном уровне. Мы также сможем сделать игровой процесс более глубоким благодаря данной системе, ведь к тому времени, как она станет актуальной, игроки уже в достаточной мере освоятся в игре. Так или иначе, наша задача — создать значимую систему, открывающую игрокам новые возможности с учетом предпочтительного для них стиля игры на высоком уровне.
 


Источники силы

Игроки высказали массу интересных соображений относительно источников силы героев, и мы решили произвести повторную оценку того, какие прибавки к мощи можно получить теми или иными способами.

Тем не менее, следует отметить, что в Diablo IV предметы не являются основным источником силы героев. Мы хотим реализовать целый набор источников силы: мощь героев будет увеличиваться по мере роста уровня персонажа и умений, при этом таланты будут открывать новые игровые возможности и дополнительно повышать силу героя. Конечно же, предметы также будут влиять на мощь героев, и от выбора экипировки зависит многое.

Также следует принять во внимание, что легендарные свойства предметов — лишь один из аспектов, определяющих их мощь, который никоим образом не умаляет значимость других свойств. К примеру, два-три обычных свойства в настоящее время равны по мощи одному легендарному в большинстве случаев.
 


Подземелья с ключами

Один из крупных вопросов, поднятых игроками, затрагивает различия между подземельями с ключами и порталами. В подземельях с ключами игроков ждут более серьезные испытания, уровень и сложность которых будет возрастать за счет новых свойств противников. Большинство подземелий — реальные локации в мире игры, и игроки будут обладать кое-какой информацией о них (например, знать о типах монстров, событиях и планировке подземелья). Благодаря этим знаниям и свойствам подземелья, указанным в описании ключа, игроки смогут проработать стратегию боя до того, как спускаться в подземелье. В этой возможности составить план заранее нам видится основное отличие подземелий с ключами от порталов в Diablo III.
 


Продолжайте и дальше делиться с нами своими мнениями — мы хотим, чтобы вы участвовали в процессе создания Diablo IV. Я твердо верю в то, что оптимальные решения в плане разработки игры должны опираться на наиболее удачные концепции дизайна, независимо от их происхождения. Искренне надеюсь, что нам удастся наладить конструктивное обсуждение и оценку тем, больше всего интересующих сообщество. Мы ждем ваших отзывов!

До встречи в Преисподней!

Дэвид Ким,

Ведущий дизайнер систем команды Diablo IV

  • AHTOHuO

    Круто, что они слушают и решают, что им сделать. Посмотрим к чему придут )

    • Это уже было у Крылова. Лебедь, рак и щука)

      • AHTOHuO

        Да не, в этом диалоге только один ) И все мы знаем кто это!

  • Ivanidze

    это если все получиться хреново, то скажут «Ну вы сами так просили»)))
    З.Ы. сарказм

    • Не только. Они скажут так — вот видите как круто получилось, это ваша идея, видите какие вы молодцы. А видите вот тут говнище вышло — это тоже ваша идея. Видите, мы не виноваты. .)

  • SUB

    Классическая близзовская водичка. Ничего интересного. «Предметы не являются основным источником силы, но от выбора экипировки зависит многое.» Кэп… Сказал всё и не сказал ничего.

  • SUB

    Интересно, у них есть специальный «водный» отдел, который для них тексты пишет?

    • Они же не могут ничего сказать без согласования с руководством, поэтому во всех интервью они берут с собой побольше воды!))

  • Eyzzzu

    Совсем не понимаю как можно сбалансировать ПвП с парагоном.
    На поверхности же лежит этот вопрос.

    • Просто сделать что бы парагон не влиял на урон в пвп!))

      • Eyzzzu

        элегантное решение =)

        • а можно сделать чтоб парагон вообще не влиял. Левел апается — задроту радость. Остальным пофиг )

          • Plem

            Или сделать так, чтобы в парагоне не было ни одного боевого стата.

          • Ага, просто добавлять новый листочек к рамке, фИговый)

          • Sternbild

            Согласен, лучше будет только если его вообще убрать, чтобы ботоводы меньше глаза мозолили в разных ладдерах.

          • Заменить парагон на счетчик жопочасов, проведенных в игре. За каждые 1000 часов менять рамку аватары на более крутую, а сам портрет героя постепенно будет заплывать жиром, лысеть, будут краснеть глаза и появляться мешки под глазами

            • Andrey Smirnov

              жжжожъ! %)))

  • Alty

    Прислушиваются, переделывают. Правда это или нет узнаем в феврале. Надежда по крайней мере есть.

  • sKipi

    Пока вода, ждём февраля

    • MistyFreak

      Что такого должно произойти в феврале?

      • sKipi

        Дак их квартальный отчёт о разработке д4. Но зная близзов, там скорее всего тоже водичка

  • VladiT

    Мы еще не решили, стоит ли вводить в систему уровней и опыта возможность бесконечного прогресса.

    Есть и другие причины, побудившие нас ввести отдельную систему опыта, не связанную с ограничением по уровню.

    Так решили или не решили?

    • SUB

      Они решили, что они не решили :)))

  • Scorn

    Такой этот Ким мутный, пипец.
    Годная айтемизация под угрозой :С

    • Diabloman

      Вряд ли разрабы сами эти текста пишут.

      • Ага, Нева дэтэктэд)

      • Vespasian

        Отдали китайцам на аутсорс, как обращение Брэка.

    • Древние леги — единственный способ заставить тебя искать луший предмет, если ты уже имеешь предмет.
      Да и камушек на древние предмет — это великолепное решение, чтобы отвязаться от сетов с жёсткой привязкой навыков.
      Парагон надо выкидывать нафиг. По крайней мере как инструмент добавления мощности. (Именно из-за парагона эта помойка с +100500 к урону.)

      • Имхо, парагон оставить, но давать за него не статы/усиления, а чисто внешки (косметику), пусть дроты тешат свое самолюбие)

      • Древние леги ни разу не единственный способ заставить искать лучший предмет.
        В Д2 можно было выбить желтуху, которая могла быть в разы лучше какого нибудь уника.
        Пурга опять наступает на одни и те же грабли, как в Д3. Пихает всё лучшее в леги/уники. Баланс снова смещается. Все будут бегать за ними, забив на другой шмот.

        • Не единсвенный. Просто другие варианты хуже.
          В Д2 Леги в большинстве своём не влияли на геймплей. Я жёлтых вещей с портянкой параметров наелся в ваниле Д3.

          В Д3 и Д4 Легендарки это билдообразующие вещи. А не «больше статов ради статов».

          • Нашёл, что сравнивать. Желтухи в Д2 и желтухи в Д3. То, что в Д2 можно было пробегать с хорошей жёлтой вещью весь Ад и делало это её интересней. И в Д2 билд не сильно зависил от вещей.
            Да, были уники, которые были нужны для билда. Но всегда была альтернатива. Те же рунные слова.
            Про Iron Man Challenge слышал когда нибудь? Суть в том, что ты должен был пройти игру ничего не купив. Ни бутылок, ни свитков. Ничего. И портоваться домой можно было только через Вейпойнт. Только то, что нашёл и выбил.
            Нашлись и те, кто пошёл дальше. Собрались, как то 8 задротов из Германии и голыми(!) прошли всю игру (нормал, кошмар, ад). Плюс завалили Убер боссов. Голыми, КААААРЛ!
            А ты попробуй пройти в Д3 игру голым. Это невозможно. Потому, что урон завязан на предметах. Это больная тенденция.

            • Ты серьёзно в качестве аргумента о крутой айтемизации в Д2 приводишь пример, что игра проходима без этой айтемизации, что она по сути вторична?

  • Evgeny Levinson

    Если честно, то всё это до боли напоминает разработку диабло 3. Печально :(

  • Про руны ни слова. В нынешнем виде они полный шлак.
    Про предметы (судя по тексту и судя по том, что показали)снова одни и те же грабли, как в Д3. Всё лучшее пихают в леги, смещая баланс предметов. В итоге все снова также будут только искать леги и забьют на другой шмот.

    • Andrey Smirnov

      Угу…вот было время когда в Д3 рарки были уххх какие…это вносило разннобразие а щас рарки? Мусор который даже поднимать никто не хочет…

  • Ivanidze

    с учетом того что там будут сезоны, и если они будут по три месяца как в Д3, то нахрена вообще какой то парагон, или еще какие то плюшки, ну только если брать с расчетом что ты не прокачаешься до макс лвл за два часа как в д3))).

    • Andrey Smirnov

      с тобой согласен и вообще сезоны в топку…этот сизифов труд…

  • pnot4u

    bla bla bla bla bla
    David Kim

  • Scorn

    В ПОЕ можно принимать целый ряд решений при планировании персонажа.
    ХП, ЕС или гибрид.
    Блок, эвейжен, выводить дамаг в ману.
    Критовый билд или нет.

    В Д3, например, крит тупо всем надо собирать и это уныло пипец.
    По сути, то, к чему близы идут в Д4, это выбор класса и самого сломанного скила у него. Затем собираешь все леги на этот скил и остальные слоты забиваешь универсальными легами типа Колдовского часа.
    Атака и защита нужны, чтобы тебя друзья (с которыми ты на одном диване на консоли играешь) не ждали.

    • Шиповику не нужен Крит!))

  • Ой, сколько негатива в комментах. По-вашему, лучше бы они отмалчивались в тряпочку? А мне вот приятно читать, что какая-то работа ведётся. И пусть там ещё десять раз всё поменяется, это только к лучшему. Нам показали пред-альфу игры, фактически лишь задумку, даже не концепцию. Подождём годик-два, там и посмотрим, что будет на выходе.

    • SUB

      Лучше бы отмалчивались и готовились к февралю.
      Они своей этой водичкой только себе хуже делают.
      Сразу видно, что команда состоит из таких же, как и предыдущие.

  • VladiT

    Почитал популярные комменты к этой новости на ЮС, там так все просят что было как в D2, чет не нравится мне это)

    • А потом играть в это не будут.

    • sKipi

      Если полностью введут итемизацию с д2 и сделают руны как в д2, то от этого будет только лучше.

  • Roach

    про трейд ни слова. без фри трейда или аука будет такая же мертвая в социальном плане игра как и диабло 3. впрочем они же делают для консолей, так что уже пофигу, получится влюбом случае лютый треш типа д3

    • Vespasian

      Трейд будет, про него уже немного рассказывали.

    • Andrey Smirnov

      Да без аука такая печалька в д3…как круто с ним было, такой драйв! %)

  • StLeorik

    Большинство подземелий — реальные локации из мира игры? Опять? Почему бы художникам не нарисовать для них что-то новое, чтоб не тошнило от однообразия эндгейма после прохождения. Это же подземелья, так пусть создадут многоуровневые катакомбы как в первом Диабло.

    • Andrey Smirnov

      +100

  • Andrey Smirnov

    Ой, как много текста и всё ниАчём…в близзовском духе! %)
    Пущай лучше вернут из экипировки пояс и плечи на перса! А то куда дели?