PoE 2.0 - изменения в закрытой бете
Сообщений: 50
• Страница 1 из 2 • 1, 2
PoE 2.0 - изменения в закрытой бете
Понеслось! На всякий случай, скопипастю сюда:
Изменения большие, затрагивают основные механики и работают в комплексе - поэтому нет смысла судить, какие последствия принесет отдельное изменение, не поиграв в игру на ЗБТ по новым правилам, работающим в комплексе. Зоны и квесты 1-3 актов были расширены. Монстры стали более пугающими - в качестве одного из шагов по возврату игры к той сложности, которая была раньше. Мы провели ребаланс монстров на первой сложности - баланс на сложностях Cruel/Mercilles сейчас отсутствует, особенно когда дело касается основных боссов. Снижение урона бронёй изменено, чтобы соответствовать новым реалиям игры. Все "снаряды" (projectiles) теперь расчитываются аналогично стрелам. Множественные снаряды, выпущенные единовременно, больше не смогут поразить одну и ту же цель - кроме случая, когда зоны AOE от них перекрываются. В связи с этим переделан баланс большого количества умений. Теперь нам гораздо проще балансировать projectile-умения, поскольку саппорты LMP/GMP перестали быть абсолютно обязательны в каждой связке. Множество умений ранее было невозможно ввести в игру из-за "шотган"-эффекта от LMP/GMP, который сразу делал их слишком мощными. Кроме того, теперь персонажи ближнего боя меньше рискуют, встретившись с монстрами с multiple projectiles. Уровни и скорость прокачки всех камней были переделаны. Награды за квесты были переделаны с нуля. Учитывайте также, что на общий баланс влияют некоторые новые умения, которые ещё даже не анонсированы. Будет также добавлена новая система получения камней умений от мастеров, которой пока нет даже в бете 2.0 Мы хотим посмотреть, будет ли работать новая система награды за квесты, прежде чем добавлять эту систему в игру (отчасти чтобы помочь "гонщикам" и тем, кто часто меняет персонажей).
Вот список вещей, которые подверглись изменениям:
Первый список изменений в закрытой бете 2.0
Изменения большие, затрагивают основные механики и работают в комплексе - поэтому нет смысла судить, какие последствия принесет отдельное изменение, не поиграв в игру на ЗБТ по новым правилам, работающим в комплексе. Зоны и квесты 1-3 актов были расширены. Монстры стали более пугающими - в качестве одного из шагов по возврату игры к той сложности, которая была раньше. Мы провели ребаланс монстров на первой сложности - баланс на сложностях Cruel/Mercilles сейчас отсутствует, особенно когда дело касается основных боссов. Снижение урона бронёй изменено, чтобы соответствовать новым реалиям игры. Все "снаряды" (projectiles) теперь расчитываются аналогично стрелам. Множественные снаряды, выпущенные единовременно, больше не смогут поразить одну и ту же цель - кроме случая, когда зоны AOE от них перекрываются. В связи с этим переделан баланс большого количества умений. Теперь нам гораздо проще балансировать projectile-умения, поскольку саппорты LMP/GMP перестали быть абсолютно обязательны в каждой связке. Множество умений ранее было невозможно ввести в игру из-за "шотган"-эффекта от LMP/GMP, который сразу делал их слишком мощными. Кроме того, теперь персонажи ближнего боя меньше рискуют, встретившись с монстрами с multiple projectiles. Уровни и скорость прокачки всех камней были переделаны. Награды за квесты были переделаны с нуля. Учитывайте также, что на общий баланс влияют некоторые новые умения, которые ещё даже не анонсированы. Будет также добавлена новая система получения камней умений от мастеров, которой пока нет даже в бете 2.0 Мы хотим посмотреть, будет ли работать новая система награды за квесты, прежде чем добавлять эту систему в игру (отчасти чтобы помочь "гонщикам" и тем, кто часто меняет персонажей).
Вот список вещей, которые подверглись изменениям:
- Эффект горения и proliferation
- Цена крафта у мастеров и значения крафтовых модов
- Шанс крита и скорость атаки различных видов оружия
- Атакующие умения. С ростом уровня растёт %more-бонус, а не %increased как раньше.
- Миньоны. Они реже становятся целью атаки монстров и получают меньше урона от атак боссов. Эти изменения ещё будут подвергаться серьезной переработке.
- Фляги жизней/маны
- Заряды Frenzy - больше урона за 1 заряд, бонусы на скорость атаки/каста снижены
- Ключевая пассивка Eldritch Battery - энергощит перемещается на защиту маны, вместо того чтобы конвертироваться в неё
- Ключевая пассивка Ondar's Guile: 40% more шанс уворота от выстрелов, 20% less - от атак ближнего боя
- Пассивки на общее увеличение эффекта от бафов были удалены с дерева
- Лич теперь зависит от "локальных" свойств оружия, и это не единственное изменение его механики
- Создание тотемов теперь не считается за каст заклинания, и модификаторы на скорость каста больше не влияют. Мы будем добавлять бонусы на скорость установки тотемов.
- Действие аур больше не зависит от видимости его источника
- Изменение существующих модов на вещах и добавление новых высокоуровневых модов
- Переработка механики лича, включающая в себя замедление базового лича, но дающая при этом возможность сильно его ускорить (особенно пассивками в южной части дерева). Лич от главных боссов будет уменьшен. Пенальти от ключевой пассивки Vaal Pact скорее всего будет снижено.
- Ребаланс существующих уников
- Ребаланс нового дерева даже без учета механики драгоценных камней
- Storm Call получил несколько изменений, которые вызывают проблемы при увеличении его длительности - мы это починим
- Новые карты, основанные на локациях 4го акта, пока имеют старые тайлсеты - мы скоро переведем их на новые
waitwuut, механика лича просто совсем другая. Я думаю, что речь идет о "локальном" личе на оружии по типу крита. То есть, каждое оружие имеет базовый крит, на который уже дальше влияют модификаторы с дерева. Так же будет и с личем. И очень может быть, что для спеллов тоже будет введен "локальный" лич, по аналогии с тем же критом.
А с дерева будут бонусы на лич, с возможностью повышать его кап - то есть, в лич нужно будет откровенно инвестировать.
По поводу что-то там убили - лучше воспринимать 2.0 как новую игру, в которой скоро будут рождаться новые билды. А все билды из 1.х можно считать убитыми, потому что новые билды будут основываться на измененных механиках. Грубо говоря, какой-нибудь Tornado Shot будет (почти) таким же мощным, но совершенно по другим причинам, чем раньше. Старый TS умер, новому TS ещё предстоит родиться. И ещё два месяца будет меняться и настраиваться баланс всего и вся.
А с дерева будут бонусы на лич, с возможностью повышать его кап - то есть, в лич нужно будет откровенно инвестировать.
По поводу что-то там убили - лучше воспринимать 2.0 как новую игру, в которой скоро будут рождаться новые билды. А все билды из 1.х можно считать убитыми, потому что новые билды будут основываться на измененных механиках. Грубо говоря, какой-нибудь Tornado Shot будет (почти) таким же мощным, но совершенно по другим причинам, чем раньше. Старый TS умер, новому TS ещё предстоит родиться. И ещё два месяца будет меняться и настраиваться баланс всего и вся.
SWT с виду не пострадает. Эта их placement speed - фуфлыжный стат вообще-то, его обычно игнорят, а cast speed всё равно будет набираться для кастов волн самими тотемами.
Ondar's Guile имхо убит, без него жить вполне можно, ну кайтить побольше надо будет, а вот если взять, то -20% less chance to Evade vs melee аукнется очень серьёзно, тем более в свете продемонстрированных "танцев" с Каомом. Дарессо, к слову, тоже по идее милишник.
Очень радует то, что милишные камни будут more dmg с уровнем. Сейчас глупая ситуация - особого эффекта от уровня милишного камня нет, а у кастерских некислый буст за каждый плюс. Одобрям.
"Пассивки на общее увеличение эффекта от бафов были удалены с дерева" - последний нерф и, сопсна, окончательное убийство элементальных билдов типа buzzsaw-ST, которые и строились-то на дамаге от Wrath+Anger+буст пассивками. Странная, чесгря, политика - не подтягивать слабые билды, а нерфить сильные.
ЛМП/ГМП и Торнадо предсказуемо понерфят, этого и следовало ожидать.
В общем, жить страшно, но интересно. Всем удачи с получением ключа на ЗБТ!
Ondar's Guile имхо убит, без него жить вполне можно, ну кайтить побольше надо будет, а вот если взять, то -20% less chance to Evade vs melee аукнется очень серьёзно, тем более в свете продемонстрированных "танцев" с Каомом. Дарессо, к слову, тоже по идее милишник.
Очень радует то, что милишные камни будут more dmg с уровнем. Сейчас глупая ситуация - особого эффекта от уровня милишного камня нет, а у кастерских некислый буст за каждый плюс. Одобрям.
"Пассивки на общее увеличение эффекта от бафов были удалены с дерева" - последний нерф и, сопсна, окончательное убийство элементальных билдов типа buzzsaw-ST, которые и строились-то на дамаге от Wrath+Anger+буст пассивками. Странная, чесгря, политика - не подтягивать слабые билды, а нерфить сильные.
ЛМП/ГМП и Торнадо предсказуемо понерфят, этого и следовало ожидать.
В общем, жить страшно, но интересно. Всем удачи с получением ключа на ЗБТ!
Freeeeez, лёгкость решается чем-то вроде глобального +20% ias ics hp для монстрятника. Собственно, GGG и так собрались её подкрутить ("Монстры стали более пугающими - в качестве одного из шагов по возврату игры к той сложности, которая была раньше"). А так занерфлены ST, TS и, вероятно, любой CoC - и замены что-то не видать. С ST особенно жестоко получается, всё равно что сперва выпороли, а теперь на расстрел. Почему нельзя апнуть т.н. underperforming умения и пассивки до более вменяемого (играбельного) состояния и одновременно повышать сложность зоопарка, а не резать хорошо показывающие себя абилки до неюзабельного состояния? Конечно, резать проще...
BrOpossum, любому геймдизайнеру рано или поздно приходиться выбирать резать или апать. Склонен пологать что ггг насмотрелись на диабловский подход с апаньем и накруткой хп и дамаги монстрам в вп, где игроки тупо упираются в надо контролить и долго тыкать мобов и им это не понравилось, соответственно выбрали резать. Второй момент который скорее всего сыграл еще большую роль и который активно используют в лольце, это динамические изменения в стиле игры, в лольце это происходит так, есть так называемая мета по которой играют большинство более менее рукастых игроков и как правило редко от нее отходят, это касается как пиков так и билдов на эти пики, разрабы вносят изменения которые дают вариативность билдов при котором старый билд либо умирает совсем либо получает качественные альтернативы, с пиками тоже постоянные подкручивания туда сюда героев ведут за собой приход новых героев в пик и уход некоторых старых, причем могут героя даже не трогать но изза изменений у других он вновь возвращается в пик. Вот и ггг решили значительно все перетрусить что бы широко используемые билды либо пришлось открывать по новой, либо занерфить их так(а потом в итоге поапают патчами) что бы люди нашли новые варианты развития. Помимо этого склонен возможно что вначале провели работу над мобами и актами - что логично там уж овердофига работы, а потом уже под готовые акты тюнили скилы и в первую очередь тюнили то что активно используется.
И это только лишь три предположения, без знания цикла разработки очень тяжело понять почему ггг так решили сделать, так что не понимаю зачем вайнить, особенно учитывая то что ты игрок уже с большим стажем и набросать билд, а потом в процессе довести его до ума много времени не займет, а новичку в целом пофиг у него у самого глаза разбегаются, че там качать
ЗЫ: извиняюсь за некоторую сумбурность и отступление про лолец.
И это только лишь три предположения, без знания цикла разработки очень тяжело понять почему ггг так решили сделать, так что не понимаю зачем вайнить, особенно учитывая то что ты игрок уже с большим стажем и набросать билд, а потом в процессе довести его до ума много времени не займет, а новичку в целом пофиг у него у самого глаза разбегаются, че там качать
ЗЫ: извиняюсь за некоторую сумбурность и отступление про лолец.
Fox13, да мне ещё лет 15 назад можно было чёрный пояс по ворчанию присудить, фигли
Уже собрали инфу на прошедших в ЗБТ. На 15.20 по МСК можно насчитать как минимум пять явно созданных под ЗБТ персов и два забаненных, хз до или после пропуска. Есть реальные счастливчики с датой регистрации в марте 2015 (если это не мулы, конечно).
Уже собрали инфу на прошедших в ЗБТ. На 15.20 по МСК можно насчитать как минимум пять явно созданных под ЗБТ персов и два забаненных, хз до или после пропуска. Есть реальные счастливчики с датой регистрации в марте 2015 (если это не мулы, конечно).
BrOpossum писал(а):Изменение убивает констант-АА при беге и затрудняет долгий спам жЫрных 6L-спеллов.
Да ничего не убивает изменение!
Изменение меняет механику, а GGG потом подгоняют баланс скилов под новую механику. И всё будет жить, хуже или лучше - но сейчас это предсказать невозможно.
Они специально аршинными буквами написали - не делайте никаких выводов, пока не попробуете новую версию игру в комплексе!
Ты видел, как апнули Wrath и как сильно поменяли все скилы? Зачем тогда под новую механику маны примерять АА в его старом виде? В обсуждениях разрабы прямым текстом сказали, что АА будут менять в связи с новой "батарейкой", как и многое другое
narical, мне после каждой фразы дописывать "...в том виде, в котором мы это умение/пассивку/связку/нод знаем"? Разговор идёт о бете, вестимо, что всё писями по воде виляно, а при толковании некоторых новых механик приходится исходить из старых знаний
К слову, кто-нибудь рабочее дерево скилов 2.0 beta типа poebuilder'а не запилил случаем?
К слову, кто-нибудь рабочее дерево скилов 2.0 beta типа poebuilder'а не запилил случаем?
Сообщений: 50
• Страница 1 из 2 • 1, 2
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 10