Извинения Криса Уилсона

Обсуждение Action-RPG от Grinding Gear Games
  • 2

Извинения Криса Уилсона

Сообщение Diabloman » 08 май 2019, 20:46

Как-то выпал из информационного поля на время, а тут глава GGG выкатил такое.
Нет нужды долго читать официальные форумы или темы в Reddit, чтобы понять, что часть игроков в Path of Exile недовольна рядом вопросов, на которые, по их мнению, мы не дали определённого ответа и не объяснили, как собираемся решать имеющиеся проблемы. В предстоящей новости "вопрос/ответ", которая, согласно текущему плану, должна быть опубликована на этой неделе, мы рассмотрим столько вопросов, сколько сможем. Тем не менее, на что данная новость не даёт ответа, так это на то, как мы пришли к нынешнему положению дел. Я решил лично дать разъяснения по поводу того, что происходило за кулисами Grinding Gear Games и привело к текущей ситуации.

Синтез потребовал большего объёма работы, чем мы ожидали. Его разрабатывали на рождественских каникулах, и прототип лиги с работающим игровым процессом появился очень поздно. У нас было мало времени на его доводку перед выпуском или на внесение кардинальных изменений, в которых он, возможно, нуждался. Хотя улучшения после запуска значительно помогли, и многим игрокам Синтез нравится, мы полностью осознаём, что это не лучшая наша лига и что она не соответствует тем стандартам качества, которые игроки привыкли ждать от Path of Exile. Синтез не будет добавлен в основную игру в 3.7.0. Возможно, мы сумеем что-то с ним сделать в будущем, но сейчас планов на этот счёт нет.

Когда через три недели мы опубликуем анонс 3.7.0, вы увидите, что новая лига делается с расчётом на то, чтобы непрерывно увлекать, и переработка боевой системы во многом направлена на улучшение основ игрового процесса Path of Exile. Чтобы этого добиться, мы трудимся не покладая рук, стремясь подготовить 3.7.0 на как можно более раннем этапе разработки.

Но это не всё, над чем нам необходимо работать. У нас большое количество критически важных проектов, идущих одновременно. Для начала, наше мега-дополнение 4.0.0 отнимает огромное количество общего времени. Мы считаем это обновление критически важным, потому что следующее поколение Action RPG уже на подходе, и мы должны быть готовы. Если потерять инициативу и отстать от конкурентов, компания потерпит крах. Мы даже не рассматриваем огромные временные затраты на 4.0.0 как нечто необязательное.

Помимо 4.0.0, мы также задались целью провести конвент ExileCon в этом году. Вам может показаться, что для нас это весёлое развлечение, без которого можно обойтись, но мы считаем это мероприятие крайне важным, потому что нам нужна сцена (буквально), чтобы с неё рассказать миру о 4.0.0. Общение с другими разработчиками дало нам понять, что конвенты - это наилучший способ продвижения продукта таких масштабов.

Затем есть запуск в Корее. Рынок Южной Кореи велик, и мы полагаем, что с выпуском там мы опоздали на несколько лет. В связи с этим мы договорились с издателем о выходе игры в Корее одновременно с 3.7.0, и мы выполним это условие. Однако это ещё один параллельный проект.

Потом, есть разного рода проблемы с Path of Exile на консолях, которые нас расстраивают, потому что мы дали обещания, которые пока не сдержали. После запуска на Xbox все наши консольные ресурсы ушли на подготовку запуска на PS4, и это означало, что мы не уделили достаточно времени просьбам игроков на Xbox. Теперь, после старта версии для PS4, нам необходим прогресс в функционале игры на консолях.

Всё вышеперечисленное, от 3.7.0 до будущего выхода 4.0.0, коренным образом улучшит Path of Exile. Мы сильно продвинулись в этом направлении, и нам совершенно не терпится показать результат наших трудов, как только он будет готов. Тем не менее, всё это нам дорого обошлось.

Хотя за период 3.6.х мы выпустили много обновлений, чтобы разобраться с проблемными вопросами, обсуждаемыми в сообществе, внутреннее смещение разработки Path of Exile в долгосрочную перспективу привело к тому, что мы отказались от выведения на первый план таких вещей, как полная переработка Синтеза или создание месячной гонки совершенно нового типа.

Каждую неделю появляются форумные обсуждения с комментариями игроков на разные темы. В целом участники сообщества конструктивно объясняют причины, по которым люди хотят видеть те или иные изменения, и мы это ценим.

У нас есть два варианта реакции на такую обратную связь:
Организовать команду из семи ключевых сотрудников, необходимых для решения проблемы, обсудить вопрос за половину рабочего дня и утвердиться в решении, чтобы мы могли как минимум сообщить игрокам план действий, даже если мы примемся за них не сразу. Примером послужит случай, когда мы внесли большие изменения в функционал и баланс Спуска, основываясь на мнении сообщества. Недостатком такого пути является то, что ради решения проблемы будет отложено до семи важных проектов, над которыми идёт работа. Нам приходится избирательно подходить к тому, какие проблемы мы можем решать таким образом.
Второй вариант состоит в том, чтобы прочесть и учесть критику, и намеренно принять решение заняться ею позже. Это не значит, что проблема не будет решена, это просто означает, что мы отдаём приоритет текущим задачам. Пример - ситуация с секциями сундука для карт на Стандарте, с которой мы разобрались лишь спустя целую лигу. Если бы мы отвели на это время раньше, Синтез получился бы ещё хуже.

Проще говоря, мы не можем каждую лигу исправлять все проблемы. Будут проблемы, которые мы не сможем решить быстро. До них мы доберёмся, когда появится возможность.

Сегодня в игровой индустрии остро стоит вопрос ужесточения условий разработки. Некоторые студии заставляют своих сотрудников работать по 14 часов в день, чтобы в каждое обновление вошло как можно больше исправлений и улучшений. Иногда при прочтении комментариев под нашими собственными списками изменений к обновлениям, а также отзывов пользователей, у нас создаётся впечатление, что от нас требуют того же. Я не буду управлять компанией в таком ключе. Пусть перед выходом лиг неизбежно бывает небольшая и не обязательная оплачиваемая переработка, львиная доля цикла разработки Path of Exile проходит с отличным балансом между работой и личной жизнью. Это необходимо, чтобы в долгосрочной перспективе наши сотрудники были довольны и здоровы, но при этом означает, что некоторые улучшения появятся в игре не сразу.

Мы, насколько можем, пытаемся доносить до сообщества информацию о наших текущих приоритетах. Ежедневно мы публикуем новости, и стараемся каждую неделю сообщать о каких-либо значительных подвижках в разработке. Бекс и её команда с головой уходят в сообщения от сообщества, транслируя информацию разработчикам и стремясь получить ответы на вопросы. Однако, как я уже объяснил ранее, для того чтобы иметь возможность огласить чёткие планы по тем или иным вопросам, нам требуется собрать нужных разработчиков, отвлекая их от текущей работы, и принимать решения, тратя на это время.

Учитывая большой объём работы, некоторые вопросы не были разрешены к удовлетворению сообщества.

Мне очень жаль, что так вышло. Одна из ключевых ценностей для нас - это отношения с сообществом. Мы видим, что избранный нами упор на долговременное развитие Path of Exile сейчас несколько подпортил эти отношения. Но мы непременно добьёмся баланса между решением насущных проблем и внесением долгосрочных улучшений, в которых нуждается игра.

На этой неделе мы опубликуем первые ответы на заданные вами вопросы. Я прослежу, чтобы в список попали все злободневные вопросы, включая Синтез, торговлю, улучшения на консолях, гонки и т. п.

Нам не терпится сделать анонс 3.7.0 через три недели.


Где там, кстати, обещанные разъяснения и извинения одной маленькой инди-студии из Ирвайна?
Аватара пользователя
Diabloman
В первых рядах В центре внимания (I-го уровня) Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 474
Репутация: 1449
Статус: Не в сети

Извинения Криса Уилсона

Сообщение mmoheadeye » 08 май 2019, 22:37

У нас большое количество критически важных проектов, идущих одновременно. Для начала, наше мега-дополнение 4.0.0 отнимает огромное количество общего времени. Мы считаем это обновление критически важным, потому что следующее поколение Action RPG уже на подходе, и мы должны быть готовы. Если потерять инициативу и отстать от конкурентов, компания потерпит крах. Мы даже не рассматриваем огромные временные затраты на 4.0.0 как нечто необязательное.

Если не ошибаюсь, то 4.0.0, по словам Криса, планируется как ответ будущему Diablo-проекту (который он даже не видел). Видимо, в Wolcen и Torchlight Frontiers они не видят будущих конкурентов...
Так или иначе, конкуренция должна помочь вывести данный жанр из текущих рамок.
Где там, кстати, обещанные разъяснения и извинения одной маленькой инди-студии из Ирвайна?

Это они и были https://us.battle.net/forums/en/d3/topi ... #post-3595
Аватара пользователя
mmoheadeye
Четыре года на стекле
Сообщения: 176
Репутация: 226
Статус: Не в сети

  • 2

Извинения Криса Уилсона

Сообщение Diabloman » 08 май 2019, 23:12


Там по ссылке какое-то позорище на уровне отговорок нашкодившего школьника. Надеюсь, она не получает за это зарплату.
Аватара пользователя
Diabloman
В первых рядах В центре внимания (I-го уровня) Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 474
Репутация: 1449
Статус: Не в сети

  • 1

Сообщение snakedog » 08 май 2019, 23:21

То чувство когда у разработчиков f2p игры обратная связь лучше чем у Близзард. :mospeka:
Последний раз редактировалось snakedog 25 ноя 2023, 22:23, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
snakedog
В первых рядах Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 41
Репутация: 12
Статус: Не в сети

  • -2

Сообщение mmoheadeye » 08 май 2019, 23:36

Diabloman, а чего вы ожидали? Анонса D4 на форуме? Она лишь дала понять, что все остальное покажут на Blizzcon 2019: ни раньше ни позже. Они не имеют права раскрывать что-либо раньше положенного срока.
Аватара пользователя
mmoheadeye
Четыре года на стекле
Сообщения: 176
Репутация: 226
Статус: Не в сети

Сообщение Darthgrey » 08 май 2019, 23:59

Синтез УГ, карты старые достали, хотя играю через сезон, сложность легкая слишком.
Аватара пользователя
Darthgrey
В первых рядах Девять с половиной стеклопушек Танец с пушками Семь раз отмерь, один раз стеклопушка Восьмое чудо Санктуария
Сообщения: 206
Откуда: Калининград
Репутация: 282
Статус: Не в сети

  • 0

Сообщение Hemul » 09 май 2019, 00:06

mmoheadeye писал(а):Diabloman, а чего вы ожидали? Анонса D4 на форуме? Она лишь дала понять, что все остальное покажут на Blizzcon 2019: ни раньше ни позже. Они не имеют права раскрывать что-либо раньше положенного срока.

Инфантильные подростки всех возрастов очень хотят внимания от сильных мира сего. Когда на них не обращают внимание, они печалятся и начинают много-много писать в интернете.
Аватара пользователя
Hemul
Два года стекла и пушек
Сообщения: 104
Репутация: 13
Статус: Не в сети

  • 4

Сообщение Azimuth » 09 май 2019, 00:52

Где там, кстати, обещанные разъяснения и извинения одной маленькой инди-студии из Ирвайна?


Может я и не прав, но на основе тех игр, за разработкой коих я слежу или когда-либо следил, я сделал такой вывод: те разрабы, которые напрямую зависят от доната фанатов, выкатывают всякие такие вот подробные простыни (в том числе и оправдательные) для этих самых фанатов, которые им донатят. А те разрабы, у которых "классический" бюджет, обычно молчат в тряпку до самого конца по любым поводам вообще (или в лучшем случае редко делая очень лаконичные публичные заявы), ну и в итоге ставят фанатов перед фактом, собстна, выпустив уже готовую игру.
Аватара пользователя
Azimuth
В центре внимания (I-го уровня) В первых рядах Хранитель мудрости Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 3471
Репутация: 5548
Статус: Не в сети

Сообщение Turamar » 09 май 2019, 11:27

Следует отметить что после извинений вышел Q&A с разработчиками, который уже не так тепло был воспринят на том же реддите.

У меня возникает ощущение что они "продают" почти все ради 4.0, то что остается из ресурсов разработчиков уходит на кривую лиг механику и небольшие изменения в стиле "реворк спеллов" который даже не реворк, а так, циферки подкрутили. Из-за этого создается ощущение того что меня не понимают как игрока, чего я хочу и что для этого нужно сделать.

И мне сложно принять ответ в стиле "да, наш манифест по поводу торговли еще в силе", с момента написания которого прошло полтора года за которые рынок валюты заполонили боты которых защищают игроки, потому что с ними удобней торговать чем с другими игроками.
Аватара пользователя
Turamar
В первых рядах Девять с половиной стеклопушек Танец с пушками Семь раз отмерь, один раз стеклопушка Восьмое чудо Санктуария
Сообщения: 1098
Репутация: 817
Статус: Не в сети

  • 2

Сообщение Vesemir » 09 май 2019, 11:31

мне лига показалась совсем отвратной. Даже не стал заморачиваться на счет пройти контент синтеза. Убил убер древнего пару раз, боссов спуска и все. Интереса что-то нет. Торговля напрягает все больше и больше спустя столько лет. Появилась семья, ребенок и нет уже кучи времени чтобы втыкать там и ждать что кто-то напишет и купит шмотки, тем самым создавая "искусственный онлайн". Надо отдохнуть немного от нее. Пока что играю в Tyranny по вечерам.
помоги апгрейднуть мой банхаммер <(^>^)> R315967361452 <(^<^)>
Аватара пользователя
Vesemir
В первых рядах Засветился на главной В центре внимания (I-го уровня) Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 511
Откуда: Penza
Репутация: 995
Статус: Не в сети

Извинения Криса Уилсона

Сообщение Kheram » 12 май 2019, 11:57

mmoheadeye писал(а):Видимо, в Wolcen и Torchlight Frontiers они не видят будущих конкурентов...

А кто-то всерьёз воспринимает Торчок Фронтир? если будет такой же движок и создатели, как в первом и втором торчке, то игре можно смело петь заупокойный молебен. Более отвратного движка для арпг нет. даже у первой дублы он был лучше.
Унылейшая система из маленького количества активных бесполезных скилов, автоатака чаще всего наносит созмеримый урон, не стоит маны, не стоит скиллпоинтов и не имеет кд.
Ничего умнее кроме как дать почти всем мобам дисплэйсмент скилы, а то ещё и по несколько сразу, и ещё чтоб был неотключаемый 24/7 Harlem shake у камеры. Во время боя с Артифицером у меня было желание сыграть в куртку бейна, но ни дробовик, ни револьвер не хотели направляться в третье измерение. Милишники же на этом боссе оставляют непригодными к жизни несколько этажей вниз, даже асбест не помогает.


Синтезис мог бы быть неплохой лигой если бы игрокам дали намного больше свободы в нексусе. Т.е. возможность вращать фрагменты и набирать их штук по 20, убрали бы кучу хреновых лейаутов: Аналоги Crimson Temple, Spider Cavern etc.
Альцгеймер должен был всегда стартовать с того входа откуда игрок вошёл, а не с того единственного, на локации с четырьмя выходами, куда можно было выйти.
Крафт конечно рандомен и требует ооооооочень больших вложений врмени, но и выдать может огого: луки, в меньшей степени посохи/двуручники, с гем+1 имплиситом, тапки с анслотом, ес гир с диким количеством оного. Вещи на хп с... а не, тут как обычно, жопа полная. Понятно что этот крафт не для всех и каждого, но такое было и в предыдущих лигах, так же как когда-то шейпер и элдер всех версий не отдавались всем и каждому.
Ну и немного подкорректировать количество хп, урона и дальности у стрелков в фрагментах. а то неприятно умирать на 97ом лвл, ваншотом, через 79 резов и 12к еш(тут ещё не учтён трикстеровский "реген" щита при получении урона) от "дугового каста" "большого бантика", который находится от тебя далеко за экраном.
Аватара пользователя
Kheram
В первых рядах Девять с половиной стеклопушек Восьмое чудо Санктуария
Сообщения: 391
Откуда: Зеленоград?
Репутация: 298
Статус: Не в сети


Вернуться в Path of Exile



Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 8