История создания Diablo

Классические прародители Action RPG

Сообщение T2000 » 04 янв 2018, 14:53

Только что закончил книгу Stay Awhile and Listen - Book 1.

https://play.google.com/store/books/details?id=AQTSAQAAQBAJ
https://itunes.apple.com/us/book/stay-awhile-and-listen-book-1/id705710946
http://www.amazon.com/dp/B00G8UL474

Наконец-то перевернул последнюю страницу, и дочитал до самого последнего примечания. Читал долго, читал урывками — чтобы усвоить информацию по частям, и чтоб щастье в процессе не накрывало с головой.

Все-таки это самый ультимативный источник о людях, что создали серию Diablo, и про историю ее разработки. По качеству и объему собранной информации «Stay Awhile and Listen» превосходит все, что было написано, и что еще будет. Дальнейшие ретроспективы могут открывать один-два новых факта, но вот этот массив уникальных интервью так и останется недостижим.

Раскрывается вся предыстория, ведущая к организации Condor, Inc./Blizzard North. Мы знакомимся с основателями компании, ее главными сотрудниками — теми людьми, что подарили нам Diablo. Рассказ сдобрен множеством зарисовок событий, и огромным количеством цитат, а также побочных рассказов, позволяющих лучше понять жизнь, технологии, игры в те моменты времени. Плюс особенности и сложности разработки, взаимоотношения в команде, вопрос денег, взгляды на управленческие решения с разных сторон. Треть книги посвящена Blizzard Entertainment — ведь без их предложений (реальное время, бесплатный мультиплеер на Battle.net) трудно представить Diablo такой, как мы ее знаем.

Единственное — можно было сделать глубже части, посвященные гейм-дизайну, написать больше примеров что как было реализовано. Но тут уже был вопрос разрешений от Blizzard, чтобы все это публиковать. Позже Дэвид Бревик, автор идеи Diablo, сооснователь Blizzard North, и ведущий программист игры, провел на GDC 2016 выступление «Classic Game Postmortem: Diablo» https://www.youtube.com/watch?v=VscdPA6sUkc , и выложил исходную презентацию Diablo, когда она еще была походовой игрой: «Original Diablo Pitch Document» http://graybeardgames.blogspot.com/2016/03/original-diablo-pitch-document.html . Они отлично дополняют книгу, рекомендую их посмотреть.

Изначально электронное издание недавно выпустили и на бумаге. Нужно будет купить: Stay Awhile and Listen: Book I Legendary Edition https://www.amazon.com/dp/0988409917/
Аватара пользователя
T2000
Четыре года на стекле Засветился на главной
Сообщения: 334
Откуда: Russia, Orenburg
Репутация: 658
Статус: Не в сети

  • 2

Сообщение T2000 » 21 апр 2018, 10:52

На канале MetalJesusRocks, в основном посвященном коллекционированию ретро-игр, появилось просто невероятно подходящее для этой темы видео. Интервью с Биллом Роупером, продюсером Diablo II — сделанное в ноябре 1999, за полгода до выхода игры! Я считаю это важной частью истории разработки, именно тогда Diablo II стала принимать свой финальный вид. В этом интеррвью обсуждают знания, которые команда получила при создании Diablo 1, испытания, которые доставил Battle.net, идеи, не вошедшие в игру, и многое другое!

Interview w/ BLIZZARD right before DIABLO 2 shipped - Nov 1999

Аватара пользователя
T2000
Четыре года на стекле Засветился на главной
Сообщения: 334
Откуда: Russia, Orenburg
Репутация: 658
Статус: Не в сети

  • 1

Сообщение T2000 » 12 май 2018, 09:29

А вот новое интервью, причем с человеком, который стоял у самых истоков серии — сооснователем Condor / Blizzard North Максом Шейфером! Причем ведет его самый известный и титулованый спидраннер Diablo 2 — MrLlama.

Интервью с Максом вообще не очень много, а в последние пару лет, когда он начал заниматься новым проектом, их не было совсем. К тому же впрямую от него про историю создания Diablo еще слышать не приходилось.

INTERVIEW WITH DIABLO 2 CREATOR - MAX SCHAEFER



Сначала краткий рассказ о пути команды с момента, как они встретились, до начала работ над первой версией Diablo 3 MMO (и sci-fi версией Diablo, которую в шутку называли Starblo).

Почему основатели студии покинули Blizzard.

Ошибки с Hellgate London, свежий старт с Runic Games.

Мнение о нынешней версии Diablo 3, о нынешних представителях action-rpg, и в целом о современных играх (Макс любит Minecraft!).

Немного подробностей про новую игру, которую делает студия Шейфера "Echtra Games, Inc". Собираются анонсировать в этом году.

А потом часть интервью про всякие интересные факты о Diablo. Например, вы знаете, что кроме Декарда Каина (Deckard Cain Elder), знаменитого победителя конкурса на имя в игре, в честь которого назвали старика-хорадрима, был еще один победитель? Его фамилия, Мессершмидт, досталось оружию Messerschmidt's Reaver, уникальному двуручному топору.

Кроме супер-тролльского Chat Gem (который все же ничего не делает), в Diablo 2 особых розыгрышей нет, но разработчики создали особое святилище, Reverse Shrine, при взятии которого имя игрока становится написанным задом наперед. Только его убрали перед релизом - некоторые люди просто безумели, когда это происходило. Хотя для возвращения исходного вида достаточно было найти другую Reverse Shrine.
Последний раз редактировалось T2000 12 май 2018, 11:52, всего редактировалось 3 раз(а).
Аватара пользователя
T2000
Четыре года на стекле Засветился на главной
Сообщения: 334
Откуда: Russia, Orenburg
Репутация: 658
Статус: Не в сети

  • 1

Сообщение DimonamoN » 12 май 2018, 09:53

Не помню, постил ли подобное видео ранее, но пересмотрел с интересом :)

Аватара пользователя
DimonamoN
Меценат III-го уровня В первых рядах В центре внимания (I-го уровня) Песнь стекла и пушек Работал над Книгой Тираэля Засветился на главной
Сообщения: 20618
Откуда: Мариуполь
Репутация: 15746
Статус: В сети

Сообщение DimonamoN » 07 янв 2019, 17:45

Аватара пользователя
DimonamoN
Меценат III-го уровня В первых рядах В центре внимания (I-го уровня) Песнь стекла и пушек Работал над Книгой Тираэля Засветился на главной
Сообщения: 20618
Откуда: Мариуполь
Репутация: 15746
Статус: В сети

  • 1

Сообщение T2000 » 10 мар 2019, 12:28

Для меня нет лучших моментов с современным интернетом и стримингом, чем такие:

Дэвид Бревик, автор идеи Diablo, объясняет как играть в Angband. Это роглайк, послуживший основным вдохновением для Diablo, и любимая игра Дэвида, за которой он провел тысячи часов. Он начался в середине 1980-х с проекта Moria, после перепрограммирования на языке C его назвали UMoria, и в начале 1990-х появился Angband.
Это — самые основы жанра.

thejunglequeen - Watch David backseat teach me how to play Angband, one of his favorite games of all time ever!


Аватара пользователя
T2000
Четыре года на стекле Засветился на главной
Сообщения: 334
Откуда: Russia, Orenburg
Репутация: 658
Статус: Не в сети

  • 5

Сообщение T2000 » 13 июл 2019, 03:37

29 июня Diablo II исполнилось 19 лет.
В честь этого главный историк серии, Дэвид Креддок, выложил несколько иллюстраций и набросков, делавшихся во время работы над игрой:

Diablo 2 anniversary
https://www.kickstarter.com/projects/davidlcraddock/stay-awhile-and-listen-book-ii/posts/2552539

Изображение
Набросок интерфейса Diablo Junior, игры для Game Boy, которую часть команды Blizzard North делала между выпуском Lord of Dectruction, и началом работ над первой версией Diablo III.

Изображение
Предварительная схема Лут Голейна. Художник Дэйв Гленн

Изображение
Окончательный рендер комнаты босса-Дуриэля

Изображение
Глиняная скульптура Диабло для второй части игры. Сделана Мичио Окамура, художником, создавшим стиль Diablo I и II.


Тем временем Дэвид Креддок уже почти доделал свою книгу про историю создания Diablo 2, сбор средств на выпуск которой он запустил год назад:

Stay Awhile and Listen: Book II
https://www.kickstarter.com/projects/davidlcraddock/stay-awhile-and-listen-book-ii/description

Изображение

Книга проходит финальные этапы редактирования, и скоро будет доступна участникам Kickstarter в электронном виде. Печатную версию предположительно будут рассылать в конце лета.
Я, к сожалению, в прошлом году не смог помочь проекту - не было денег :(

А перед выходом книги автор фан-сайта DiabloII.net, Стивен Вонг, провел интервью с Креддоком, и написал вот этот текст, который вкратце описывает историю создания Diablo II:





Diablo 2 Legacy Recounted by Stay Awhile and Listen Author
https://www.diabloii.net/blog/comments/diablo-2-development-history-david-craddock

После успеха Diablo студии разработчиков пришлось пережить болезни роста. Для работы над Diablo II требовалось больше людей. Теперь уже можно сказать, что основатели Blizzard North не были особенно хороши в улаживании вопросов с персоналом и деньгами для них. Расширившийся состав также привнес и новые идеи.
Работа над Diablo II была очень тяжелой, работа в режиме аврала началась за полтора года до завершения игры! Программисты работали 7 дней в неделю по 12-16 часов.
Сам процесс разработки был творческим хаосом. Если для первой Diablo был создан дизайн-документ с десятком страниц (см. первое сообщение темы https://glasscannon.ru/forum/viewtopic.php?p=122270#p122270), то для второй части это был документ в половину страницы, вскоре забытый в ящике стола.
Первоначальной идеей было собрать группу персонажей с уникальными для каждого способностями (в противоположность Diablo I, где каждый мог выучить почти все спеллы), и возможностью бега. Остальное развилось из этого.
Diablo II стала более "широкой" игрой, с раскинувшимися по актам уровнями с различным окружением, в то время как Diablo I была вертикальной - с одним городом, и спуском по 16 уровням подземелья.
Разработка была тяжелой, но как бы уставшими и сломленными люди не были тогда, они очень горды тем, что создали нечто, что выдержало испытание временем.


Вот еще одна из глав книги - про создание дополнения к первой игре, Diablo: Hellfire. Которую по заказу Sierra создавала сторонняя компания Synergistic Software - чуть ли не вопреки намерению Blizzard. И это продолжение так и не было признано официальным:

How a Diablo expansion led to behind the scenes trouble
https://www.polygon.com/features/2018/6/29/17517376/diablo-hellfire-expansion-behind-the-scenes-trouble
Аватара пользователя
T2000
Четыре года на стекле Засветился на главной
Сообщения: 334
Откуда: Russia, Orenburg
Репутация: 658
Статус: Не в сети

  • 1

Сообщение DimonamoN » 13 июл 2019, 10:39

T2000, круто, спасибо! :)
Имхо, именно д2 оставила наиболее теплые и долговечные воспоминания. Даже сейчас, при одном лишь упоминании о франшизе, у меня перед глазами встает Лут Голейн)
Аватара пользователя
DimonamoN
Меценат III-го уровня В первых рядах В центре внимания (I-го уровня) Песнь стекла и пушек Работал над Книгой Тираэля Засветился на главной
Сообщения: 20618
Откуда: Мариуполь
Репутация: 15746
Статус: В сети

  • 1

Сообщение Azimuth » 13 июл 2019, 13:41

Первоначальной идеей было собрать группу персонажей с уникальными для каждого способностями (в противоположность Diablo I, где каждый мог выучить почти все спеллы), и возможностью бега. Остальное развилось из этого.


Это очень правильная задумка была (а оказывается ещё и как точка отсчёта по факту). Вот эта тенденция - бери чара и делай из него кого хочешь - она вымораживает, само понятие класса в этом случае теряется, размывается, получается в итоге, что игроки выбирают просто внешность персонажа и на этом различия по большому счёту между классами и заканчиваются.
Аватара пользователя
Azimuth
В центре внимания (I-го уровня) В первых рядах Песнь стекла и пушек
Сообщения: 1446
Репутация: 2460
Статус: Не в сети

  • 4

Сообщение T2000 » 24 авг 2019, 10:02

Дэвид Креддок делится отдельными историями из создания Diablo II

Exclusive Content: Side Quests from Chapter 12
https://www.kickstarter.com/projects/davidlcraddock/stay-awhile-and-listen-book-ii/posts/2600970

Описания умений зачастую были краткими и неподробными, поэтому художникам и программистам приходилось на ходу решать, как же именно они будут выглядеть и действовать. Для заклинания некроманта Teeth первоначально сделали арт, который больше бы соответствовал "зубам", но они оказались мелкими и незаметными, поэтому художник Фил привел его к виду сияющей ракеты.

Проклятья некроманта первоначально должны были тоже выстреливаться в цель. То, что проклятья накладываются непосредственно на область и врагов, сделал программист Майк Скандиззо. Он просто убрал лишнее звено, т.к. "выстрел" мог и не попасть в цель, если на пути заденет что-то еще. Зато пришлось отказаться от арта для этой части заклинания - а художник его уже нарисовал и и анимировал.

Изображение

Подземные уровни канализации Кураста в Акте III - самый протяженный цельный уровень в игре, был настолько большим, что его приходилось подгружать в память по частям. Чтобы его разметить, Стефан делал набросок на бумаге в клетку. Он стирал и перерисовывал каждый раз, когда во время теста этой области обнаруживал какой-нибудь блок канализации, который не загрузился как полагается.

Логово жуков (Maggot Lair в Акте II) постоянно находилось под угрозой удаления из игры, таким сложным оно было.

Наемники, которых можно брать в первых трех Актах, были добавлены, чтобы дать способ организовать группу даже соло-игрокам. Также это балансировало призываемых существ, которые есть, например, у некроманта.
Первоначально наемники оставались в своих Актах, когда игрок переходил к другому. Дополнение Lord of Destruction позволило им находиться рядом с игроком все время, и добавило новые возможности - свой инвентарь, и параметры, которые повышались с уровнями.

Сейчас Акт III известен своими запутанными уровнями, но когда над ним только началась работа, люди говорили, что он слишком линейный, и его продолжили усложнять.
Даже город, порт - состоящий из мешанины причалов, многие из которых заканчивались тупиком, не избежал влияния кружной и петляющей сущности III-го акта. "В первоначальной версии твой город был кораблем на берегу", вспоминает Эрик Секстон. "У тебя в самом деле был корабль, и ты сходил в джунгли прямо с корабля. Это пожалуй было бы лучше, чем те ужасные мостки, сплетенные в виде паутины, которые мы использовали в качестве города."

Изображение

Подробнее под спойлером, и в будущей книге Дэвида "Stay Awhile and Listen: Book II"

[SQ1]

The ability to raise and command the dead was an obvious branch of skills for the Necromancer. For other abilities, Blizzard North's developers took a different tack. Poison Dagger lets players coat a weapon with poison so they can dart in, stab a target, and then retreat while the enemy’s life ticks down. Curses are spell-like effects such as Iron Maiden, which causes players and monsters to harm themselves whenever they land a hit on the Necromancer or one of his minions.

Phil agonized over how to manifest many of the Necromancer's skills, especially those with vague descriptions. "The first spell effect I did was Teeth," he remembered. Teeth, a glowing missile that inflicts minimal damage until players invest several skill points, was positioned at the top of the Poison and Bone tree so players could access it early, giving them a ranged attack for occasions when their Necromancer preferred to stay out of melees.

"That was hard to make look good, because the description was just 'Spray of teeth' or something. We already had trouble with things being too small; tiny things just end up being a pixel and they look bad. I was like, 'I can't imagine that looking cool. A spray of teeth?' So, I went with that swoopy, glowing missile design."
A Necromancer commanding an army of undead.

After Phil animated a curse for the Necromancer, he teamed up with programmer Mike Scandizzo to facilitate their implementation. Phil's initial take on many curses were missile-like projectiles that flew across the screen and struck monsters. Scandizzo cut out what he viewed as the middle man, the projectile. To cast a curse, players simply pointed at a monster and clicked. A sparkle effect—colored differently for each curse—shimmered in the air over the target, a visual cue to players that their curse had taken effect.

That way, Scandizzo reasoned, curses were guaranteed to land, whereas a monster or another player might be able to dodge a projectile. "I basically abused his artwork the way that programmers do. I think I kind of upset Phil because I basically cut out a great deal of the work he'd done in designing those curses. But as it turned out, Dave liked it better with just the instantaneous sparkle that I applied, so it stayed."


[SQ2]

Act III's sewers, collectively one of the largest contiguous spaces in the game, was so big it had to be loaded into memory in blocks. To map it out, Stefan sketched it on graph paper. He erased and redrew his work each time he tested the area only to discover a block of the sewer hadn't loaded as intended.



[SQ3]

The bug lair became formally known as the Maggot Lair, a region of Act II that was as frustrating for the developers to build as it ended up being for players to navigate.

An area on the game's critical (main) path, the Maggot Lair is made up of cramped warrens that glisten with slime and teem with bugs such as beetles that spray lightning when struck. The developers thought players would appreciate ducking into caves as a way to break up the monotony of running across sand. However, the Maggot Lair garnered infamy as one of Diablo II's most tedious, frustrating zones. Its tunnels are so narrow that Necromancers often can’t shove through their ranks of minions to shimmy around the next turn. Enemies have to advance one at a time, but so do players, making the area even more burdensome to explore online.

“That whole tile set was always on the verge of being cut because it was so challenging,” Stefan said.
Fighting maggots out in the open isn't so bad. In the Maggot Lair, however...



[SQ4]

Diablo II let players employ mercenaries in the game’s first three Acts.In Act II, players may employ guards armed with spears. Diablo's Sorcerer's guild appears in Act III as hired hands known as the Iron Wolves. No two mercenaries are the same. All Rogues in Act I fire arrows, but some shoot arrows tinged with fire or ice, for instance.

"I presumed that some players would want to play solo, and this was a way for them still to have a group," Stieg Hedlund explained. "It was also intended to balance some of the summoned creatures that the Necromancer in particular could have."

Originally, mercenaries stayed behind when players left the Act in which they had been employed. Diablo II’s expansion pack, Lord of Destruction, fleshed out mercenaries by letting players equip them with items, giving them their own statistics that leveled-up over time, and by having them stick around until players either traded up, or the mercenary’s death, which could be reversed by a vendor in each Act—for a costly fee, of course.


[SQ5]

Photoshop was Alan's tool of choice. Sometimes he pared down existing artwork and touched it up. For other area, finished backgrounds served as points of reference: He would examine a background, then build a custom miniature version from scratch. Working on maps required him to stay in close contact with level artists to stay aware of special topography such as the caves in Act I, which often trailed off into dark corners that showed up as blank spaces on his map. In that instance, he requested a special tile he could plug into the map so it appeared whole.

"They told me there were going to be four acts, all of them different styles," he said. "At one point far along, Peter Kemmer said, 'I could probably have set up something to do that through programming.' I said, 'I'm going to kill you. Now you tell me this? I'm going to kill you!'"

Not even the automap mitigated Act III's laborious design. The map was so small, the Act’s paths so sinuous, players would have to stop and study it for several minutes just to get their bearings. "By the time we got to making Act III, people said it's too linear and you should have more to explore," said Dave Glenn, environment artist. "But by the time we shipped, people would get lost in Act III. They'd circle back in a loop."

Not even Act III's town, a port made up of winding docks—many of which trail off to dead ends—was safe from the chapter's circuitous nature. "In the original version, your town is the ship there on the coast," Eric Sexton recalled. "You actually have a ship there with people on it, and you go right off into the jungle from the ship. That would've probably would have worked out better than the horrid spider-webbed catwalks that we used for the town."

The developers narrowed down Act III's main problem to a river almost halfway into the Act, where it branched off in a "Y." If players headed right, they would make their way to the city of Kurast, and the way forward.

"The other branch would take you nowhere," Erich Schaefer recalled. "It might take you forty-five minutes to realize, 'Uh-oh, I've gone to the wrong place.' Even if you did find the waypoint then logged off and logged back in, the game would regenerate the level, so you had the 'Y' problem yet again. That was a big pain in the ass."
Аватара пользователя
T2000
Четыре года на стекле Засветился на главной
Сообщения: 334
Откуда: Russia, Orenburg
Репутация: 658
Статус: Не в сети

  • 1

Сообщение DimonamoN » 24 авг 2019, 10:36

T2000, спасибо, очень познавательно! :thumbup:
Аватара пользователя
DimonamoN
Меценат III-го уровня В первых рядах В центре внимания (I-го уровня) Песнь стекла и пушек Работал над Книгой Тираэля Засветился на главной
Сообщения: 20618
Откуда: Мариуполь
Репутация: 15746
Статус: В сети

Пред.

Вернуться в Diablo I и Diablo II



Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1