Мои поделки
TGM, не, выбор перса должен происходить на земле, до полета - как бы игрок выбирает того, кто отправится в полет и в итоге останется единственным выжившим. Просто если давать выбор в полете - то это означает, что по логике вещей идет перебор между пассажирами которые уже летят и значит необходимо делать их трупы. Если же делать выбор на земле - то в полет отправится определенный набор пассажиров, экипаж и гг.
Опять же, че я зря стоящую версию корабля делал?
-- Добавлено позже --
Вот я сделал на пробу скайбокс свой, выглядит не супер, но вполне нормально - надо лишь реальную линию горизонта(части уровня) сделать плавную и будет ок.
Как раз на заднем фоне можно увидеть ту самую горную гряду, где и разобьется корабль. Колония империи располагается на восточном побережье Вилдерана, к западу лежит массив гор, далее пустыня в которой находится город Зерифеш. Эмберитолет летит как раз по этому маршруту - на запад, т.е. Колония - Зерифеш - Океан - Империя .
-- Добавлено позже --
Вот кстати карта Вилдерана:
Корабль разобьется в районе лежащем между Железным лесом и Груннхеймом - в горах Моргрунна. А Темный дворец скорее всего стоит на пике Тальгрунн, к которому и выйдет игрок. Город Торчлайт расположен чуть южнее. (иконка с Факелом).
А вот, как выглядит карта мира с глобуса в игре:
Отметки сделаны мною - восточный морской путь "Империя - Колония", предположительное место Красной Гавани - главного порта Империи.
Опять же, че я зря стоящую версию корабля делал?
-- Добавлено позже --
Вот я сделал на пробу скайбокс свой, выглядит не супер, но вполне нормально - надо лишь реальную линию горизонта(части уровня) сделать плавную и будет ок.
Как раз на заднем фоне можно увидеть ту самую горную гряду, где и разобьется корабль. Колония империи располагается на восточном побережье Вилдерана, к западу лежит массив гор, далее пустыня в которой находится город Зерифеш. Эмберитолет летит как раз по этому маршруту - на запад, т.е. Колония - Зерифеш - Океан - Империя .
-- Добавлено позже --
Вот кстати карта Вилдерана:
Корабль разобьется в районе лежащем между Железным лесом и Груннхеймом - в горах Моргрунна. А Темный дворец скорее всего стоит на пике Тальгрунн, к которому и выйдет игрок. Город Торчлайт расположен чуть южнее. (иконка с Факелом).
А вот, как выглядит карта мира с глобуса в игре:
Отметки сделаны мною - восточный морской путь "Империя - Колония", предположительное место Красной Гавани - главного порта Империи.
TGM, ну, вообще то мини-гора это условное название, видно же по размерам что это холмы.
Что-то вроде этого:
Корабль же не сразу оказался в горах - летел над равниной в начале с холмами, потом предгорье, потом горы. По карте же видно, что колонии расположены на равнине с холмами. Да и не летел бы корабль так низко в горах - это ж опасно, наверняка пару километров бы набрал высоты.
-- Добавлено позже --
А-а, я ж вроде не упоминал о мини-горах. Это условное название для формаций - холмов, которые я сделал специально для картинок с перспективой.
Как я и говорил - я не могу делать ландшафт с реальными размерами - во-первых это игра с условностями, а не симулятор полетов, во-вторых технически невозможно сделать некоторые вещи, но хочется что-то подобное сделать, учитывая что некоторые возможности все-таки имеются. Работа над такими задачами дает опыт, который может пригодиться(а может и нет) в будущем, т.е. при создании других уровней. А также дает некоторые плюсы, например демо-полета заинтересовало другого модмейкера - Фанджаба, и он предложил сделать текстуру земли.
Что-то вроде этого:
Корабль же не сразу оказался в горах - летел над равниной в начале с холмами, потом предгорье, потом горы. По карте же видно, что колонии расположены на равнине с холмами. Да и не летел бы корабль так низко в горах - это ж опасно, наверняка пару километров бы набрал высоты.
-- Добавлено позже --
А-а, я ж вроде не упоминал о мини-горах. Это условное название для формаций - холмов, которые я сделал специально для картинок с перспективой.
Как я и говорил - я не могу делать ландшафт с реальными размерами - во-первых это игра с условностями, а не симулятор полетов, во-вторых технически невозможно сделать некоторые вещи, но хочется что-то подобное сделать, учитывая что некоторые возможности все-таки имеются. Работа над такими задачами дает опыт, который может пригодиться(а может и нет) в будущем, т.е. при создании других уровней. А также дает некоторые плюсы, например демо-полета заинтересовало другого модмейкера - Фанджаба, и он предложил сделать текстуру земли.
Мой экипаж.
Капитан Барделл
Офицеры: Бэгсток, Лангдейл, Воллес
Рядовые: Врейберн, Киппс, Ноттл, Нунн
Еще мне нужны 2 пилота и механик. И можно переходить ко второй фазе - делать из них трупы.
Я отказался от того чувака с безумным внешним видом, теперь офицер у меня будет вполне себе обычный. Следуя сюжету(ну то, что он взорвет корабль), позже можно будет найти половинку его трупа и полутать детонатор, который нужен будет чтобы изготовить динамит для расчистки прохода в следующую локацию.
Капитан Барделл
Офицеры: Бэгсток, Лангдейл, Воллес
Рядовые: Врейберн, Киппс, Ноттл, Нунн
Еще мне нужны 2 пилота и механик. И можно переходить ко второй фазе - делать из них трупы.
Я отказался от того чувака с безумным внешним видом, теперь офицер у меня будет вполне себе обычный. Следуя сюжету(ну то, что он взорвет корабль), позже можно будет найти половинку его трупа и полутать детонатор, который нужен будет чтобы изготовить динамит для расчистки прохода в следующую локацию.
Может возникнуть вопрос: а зачем прорабатывать этих, даже не второстепенных, персонажей, если на старте игры они будут все мертвы? Зачем им имена и не проще ли их просто назвать Капитан, Офицер, Член экипажа? Да, так было бы проще, но я хочу подробнее показать атмосферу трагедии в которой погибли не просто безымянные персонажи добавленные лишь в виде декораций. Я хочу чтобы они были пусть и не проработанными, но все-таки личностями. Часть из них можно будет увидеть на экране создания героя, некоторые будут мелькать на экранах загрузки, ну и само собой трупы будут также иметь имена. Также, дабы игрок запомнил их, ну или хотя бы понимал разницу между ними, я добавлю уникальные предметы каждому - эти предметы при удачном стечении обстоятельств можно будет найти. Предметы будут именные как: Счастливый монокль Барделла, Тряпичная кукла Нунн, Кольцо Киппса или Медальон Воллес. Эти предметы должны быть интересными на старте игры, но не все будут полезными.
Пассажиры:
Тэлмар, Элмер, Лира, Тинкер & Бейкон
Лифорд, Хогвуд, Кларенбалд, Полли, Аннет, Веймон
Итого у меня 22 именных НПС(включая экипаж), которым суждено погибнуть в авиакастастрофе. Вообще, пассажиров будет больше - будут безымянные трупы и скелеты, думаю всего на эмберитолете будет около 20 пассажиров. Следовательно игрок в начальной локации обнаружит около 30 погибших.
Тэлмар, Элмер, Лира, Тинкер & Бейкон
Лифорд, Хогвуд, Кларенбалд, Полли, Аннет, Веймон
Итого у меня 22 именных НПС(включая экипаж), которым суждено погибнуть в авиакастастрофе. Вообще, пассажиров будет больше - будут безымянные трупы и скелеты, думаю всего на эмберитолете будет около 20 пассажиров. Следовательно игрок в начальной локации обнаружит около 30 погибших.
Padladin, ну, это неотъемлемая часть любой игры - когда масса труда просто будет не замечена основной частью игроков, но это должно быть - так как это создает атмосферу. Все дело в мелочах - именно мелочи делают картину полной и законченной, и именно эти мелочи съедают прорву времени.
Не, ну я все-таки делаю все с какими-то планами на будущее - контент есть и его можно использовать. Тот же эмберитолет и нпс, экипаж - это не просто декорации для оформления старта игры, это и экраны загрузки - т.е. по сути я как бы на 90% создал это, а это весьма добавит "веса" оригинальности мода. Опять же - любая работа это опыт, а чем больше опыта - тем проще в будущем. Ну и все это, вполне можно использовать в других модах - я постоянно расшариваю что-нибудь и мои модельки кое-где встречаются.
-- Добавлено позже --
А, ну и я не всех нпс делал - некоторых взял готовых, а вот с экипажем пришлось повозиться. Но получилось, как мне кажется, здорово. Форма мне нравится и это дало мне еще одного игрового персонажа - члена экипажа, которого я обязательно добавлю.
Не, ну я все-таки делаю все с какими-то планами на будущее - контент есть и его можно использовать. Тот же эмберитолет и нпс, экипаж - это не просто декорации для оформления старта игры, это и экраны загрузки - т.е. по сути я как бы на 90% создал это, а это весьма добавит "веса" оригинальности мода. Опять же - любая работа это опыт, а чем больше опыта - тем проще в будущем. Ну и все это, вполне можно использовать в других модах - я постоянно расшариваю что-нибудь и мои модельки кое-где встречаются.
-- Добавлено позже --
А, ну и я не всех нпс делал - некоторых взял готовых, а вот с экипажем пришлось повозиться. Но получилось, как мне кажется, здорово. Форма мне нравится и это дало мне еще одного игрового персонажа - члена экипажа, которого я обязательно добавлю.
Выглядеть это будет примерно следующим образом:
Где скелет и кровь генерируется случайно в нескольких вариациях. Ну и спецэффект мух прикрутил.
Теперь мне нужно определиться с тем, что добавить кроме лута в трупы, т.е. некоторые случайные спавнеры каких-нибудь попкорн-мобов - т.е. мелких тварей которые уже могут прятаться в трупе - паучки, червяки и т.п. Т.е. при взаимодействии с трупом существует вероятность получить одного или несколько врагов.
Ну, скелеты вряд ли будут содержать подобное - прятаться особо негде, а вот целенькие для этого подходят отлично.
Где скелет и кровь генерируется случайно в нескольких вариациях. Ну и спецэффект мух прикрутил.
Теперь мне нужно определиться с тем, что добавить кроме лута в трупы, т.е. некоторые случайные спавнеры каких-нибудь попкорн-мобов - т.е. мелких тварей которые уже могут прятаться в трупе - паучки, червяки и т.п. Т.е. при взаимодействии с трупом существует вероятность получить одного или несколько врагов.
Ну, скелеты вряд ли будут содержать подобное - прятаться особо негде, а вот целенькие для этого подходят отлично.
dell
Последний раз редактировалось Padladin 04 сен 2015, 19:56, всего редактировалось 1 раз.
Если звёзды зажигают, значит, это кому-нибудь нужно?
Без дела я не сидел последние дни, затестил в игре пре-пре-преальфа версию стартовой локации. Чуть сердечный приступ не получил. Когда мои трупы не захотели функционировать как надо - спавнились совершенно неверно и все из-за чертовых Feature Tags - специальных штук которые отвечают за рэндомизацию объектов в локации. Самое скверное в этой ситуации было то, что в редакторе созданные мною теги работали прекрасно, а в игре - нет. Пришлось повозиться с этим, изобрести способ как заставить их работать, в общем, маленький шажок для человечества, но большой для модмейкеров Торча!
Но не затем я здесь, чтобы плакаться о горькой судьбе разработчиков модов, а чтобы показать концепт "скрытого клада" - штуки которую я хочу использовать в своем моде.
Опять же - ничего особенного в этом нет, в каждой более-менее стоящей рпг(и не только) такие штуки есть. Но в оригинальном Торчике таких кладов нет, а у меня будет.
Сейчас же выясняю, можно ли прикрутить проверку на прокачку перса. У меня в моде одним из прокачиваемых параметров будет Избранный/Счастливчик(название пока в разработке =) ) - т.е. прокачка неких значений повышающих удачу персонажа - шанс крита, МФ, ГФ и я хотел бы использовать это для секретов и прочих интересных штук. Т.е. имея высокий параметр Удачи, можно было бы находить много вкусного. Но пока, насколько мне известно, способ сделать проверку не был найден, что весьма меня печалит.
-- Добавлено позже --
Да, я бы хотел добавить, что показан именно концепт, и конечный вариант может измениться значительно - на данном этапе мне важно создать сам принцип действия такого объекта. А над его конечной версией можно подумать и позже. Но выкопать можно будет не только сундук, это может быть и древняя амфора, это может быть скелет какого-то несчастного, может быть просто предмет - кольцо или пистолет. Это не принципиально. Давно, на этапе продумывания этой идеи, я еще подумывал добавить спавн какого-нить подземного монстра - скелета, зомби может быть или крота, чтобы не копали где попало и могилы не грабили!
Но не затем я здесь, чтобы плакаться о горькой судьбе разработчиков модов, а чтобы показать концепт "скрытого клада" - штуки которую я хочу использовать в своем моде.
Опять же - ничего особенного в этом нет, в каждой более-менее стоящей рпг(и не только) такие штуки есть. Но в оригинальном Торчике таких кладов нет, а у меня будет.
Сейчас же выясняю, можно ли прикрутить проверку на прокачку перса. У меня в моде одним из прокачиваемых параметров будет Избранный/Счастливчик(название пока в разработке =) ) - т.е. прокачка неких значений повышающих удачу персонажа - шанс крита, МФ, ГФ и я хотел бы использовать это для секретов и прочих интересных штук. Т.е. имея высокий параметр Удачи, можно было бы находить много вкусного. Но пока, насколько мне известно, способ сделать проверку не был найден, что весьма меня печалит.
-- Добавлено позже --
Да, я бы хотел добавить, что показан именно концепт, и конечный вариант может измениться значительно - на данном этапе мне важно создать сам принцип действия такого объекта. А над его конечной версией можно подумать и позже. Но выкопать можно будет не только сундук, это может быть и древняя амфора, это может быть скелет какого-то несчастного, может быть просто предмет - кольцо или пистолет. Это не принципиально. Давно, на этапе продумывания этой идеи, я еще подумывал добавить спавн какого-нить подземного монстра - скелета, зомби может быть или крота, чтобы не копали где попало и могилы не грабили!
Немного доработал клад:
Теперь для того, чтобы его выкопать необходима лопата.
И о лопате...
Лопата важная вещь - она помогает копать сокровища, но какой ее сделать и нужна ли она вообще?
Есть 2 варианта:
1. Лопата постоянная
2. Лопата расходуемая
Рассмотрим оба варианта.
1. Это хороший вариант лопаты - он удобный. Т.е. если игрок нашел лопату, он всегда может выкопать сокровище в любом месте и в любое время, да, на старте придется ее найти и не потерять в дороге случайно. (Этот вариант есть в Divinity OS). Минус этого варианта в том, что такая лопата теряет свой смысл - игрок перестает обращать на ее наличие сразу же после того, как нашел ее - она есть, лежит в инвентаре и просто занимает 1 слот. Убери лопату и замени ее просто возможностью копать в любом месте - игрок и не заметит потери. Такая лопата никак не стимулирует игрока к поиску других лопат и переживаниям за то, сможет он получить сокровище/клад или нет.
2. Расходуемая лопата - этот вариант в отличие от варианта 1 хорош тем, что даже найдя лопату на старте, игроку не гарантируется то, что он сможет получать клады постоянно. Есть стимул искать лопаты, и на старте, и в течение всей игры. Вопрос лишь в том, какой крепкой должна быть лопата? Одноразовая лопата нелогична и скучна - искать лопату каждый раз как найдешь клад было бы мучением, особенно с учетом того, что вознаграждение может не окупать потраченное время. Двуразовая лопата - уже лучше, но она также неудобна. 5-разовая - вот это уже ближе к истине, 5 кладов за одну лопату? Звучит неплохо. Идеальным же вариантом, на мой взгляд, была бы такая лопата, которая работала бы в диапазоне 3-7 раз, т.е. вы могли бы гарантированно выкопать 3 клада, а дальше лопата может сломаться или еще послужить.
В общем, я попробую реализовать ломаемую лопату, если получится. Это было бы идеальным вариантом для меня.
-- Добавлено позже --
И я вот тут немного подумал, и решил, что самым простым вариантом будет сделать лопату которая имеет шанс сломаться. Скажем, существует 10-20% шанс, что лопата сломается при попытке выкопать клад - сделать это довольно просто, это логично, это дает необходимый рэндом и немножко адреналина(сломается/не сломается), это стимулирует игрока запасаться лопатами и ценить их. Да, так и сделаю.
Теперь для того, чтобы его выкопать необходима лопата.
И о лопате...
Лопата важная вещь - она помогает копать сокровища, но какой ее сделать и нужна ли она вообще?
Есть 2 варианта:
1. Лопата постоянная
2. Лопата расходуемая
Рассмотрим оба варианта.
1. Это хороший вариант лопаты - он удобный. Т.е. если игрок нашел лопату, он всегда может выкопать сокровище в любом месте и в любое время, да, на старте придется ее найти и не потерять в дороге случайно. (Этот вариант есть в Divinity OS). Минус этого варианта в том, что такая лопата теряет свой смысл - игрок перестает обращать на ее наличие сразу же после того, как нашел ее - она есть, лежит в инвентаре и просто занимает 1 слот. Убери лопату и замени ее просто возможностью копать в любом месте - игрок и не заметит потери. Такая лопата никак не стимулирует игрока к поиску других лопат и переживаниям за то, сможет он получить сокровище/клад или нет.
2. Расходуемая лопата - этот вариант в отличие от варианта 1 хорош тем, что даже найдя лопату на старте, игроку не гарантируется то, что он сможет получать клады постоянно. Есть стимул искать лопаты, и на старте, и в течение всей игры. Вопрос лишь в том, какой крепкой должна быть лопата? Одноразовая лопата нелогична и скучна - искать лопату каждый раз как найдешь клад было бы мучением, особенно с учетом того, что вознаграждение может не окупать потраченное время. Двуразовая лопата - уже лучше, но она также неудобна. 5-разовая - вот это уже ближе к истине, 5 кладов за одну лопату? Звучит неплохо. Идеальным же вариантом, на мой взгляд, была бы такая лопата, которая работала бы в диапазоне 3-7 раз, т.е. вы могли бы гарантированно выкопать 3 клада, а дальше лопата может сломаться или еще послужить.
В общем, я попробую реализовать ломаемую лопату, если получится. Это было бы идеальным вариантом для меня.
-- Добавлено позже --
И я вот тут немного подумал, и решил, что самым простым вариантом будет сделать лопату которая имеет шанс сломаться. Скажем, существует 10-20% шанс, что лопата сломается при попытке выкопать клад - сделать это довольно просто, это логично, это дает необходимый рэндом и немножко адреналина(сломается/не сломается), это стимулирует игрока запасаться лопатами и ценить их. Да, так и сделаю.
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2