Мои поделки

Обсуждение всех игр серии Torchlight

Сообщение oiky » 26 мар 2015, 11:22

Kva3imoda, эх, классная бронька :)
мимо крокодил ._.
Аватара пользователя
oiky
В первых рядах Меценат III-го уровня В центре внимания (I-го уровня) Девять с половиной стеклопушек Восьмое чудо Санктуария
Сообщения: 1214
Откуда: Moscow
Репутация: 1588
Статус: Не в сети

Сообщение Padladin » 26 мар 2015, 13:02

oiky писал(а):Kva3imoda, эх, классная бронька :)

По сравнению с последними его поделками - крайне слабо выглядит.
Если звёзды зажигают, значит, это кому-нибудь нужно?
Аватара пользователя
Padladin
В первых рядах Засветился на главной Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 2495
Откуда: Эстония.
Репутация: 2482
Статус: Не в сети

Сообщение Kva3imoda » 26 мар 2015, 13:14

Padladin писал(а):крайне слабо выглядит.

Ну, так уж и крайне. :) Просто я чувствую, что можно было бы сейчас и получше сделать, но выглядит она вполне хорошо, просто на видео плоховато ее видно, ну и может из-за цвета такое впечатление складывается. Может тени надо погуще сделать.
Вот
Изображение
Аватара пользователя
Kva3imoda
В первых рядах Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 3662
Репутация: 3444
Статус: Не в сети

Сообщение Kva3imoda » 03 апр 2015, 11:57

Ща вот размышляю как бы мне систему итемов/брони/урона реализовать, используя существующие возможности игры + приспособить что-то типа днд-правил. :)

В начале, я планирую удалить всю видимую информацию об "уровне вещи" - игроку эта информация не нужна. Вещи будут различаться внешним видом, характеристиками и бонусами. Но в механике само собой уровень/тир присутствовать будут, будет рост бонусов/урона/защиты в зависимости от тира/уровня вещи.
Отсутствие инфы об уровне вещи позволит гибче использовать сами предметы - можно пихнуть вещь 100ур с уберхарактеристиками на локацию 1-5ур и это не вызовет подозрений у игрока, она будет выглядеть просто как убершмотка. :)
Аватара пользователя
Kva3imoda
В первых рядах Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 3662
Репутация: 3444
Статус: Не в сети

  • 5

Сообщение Kva3imoda » 04 июл 2015, 07:42

Решил сделать Хищника в стиле стим-панк. До конца работы еще далеко, но есть некоторый прогресс. Почти закончил маску, осталось доделать немного голову. Броня пока в начальной стадии.

ИзображениеИзображение

Изображение
Аватара пользователя
Kva3imoda
В первых рядах Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 3662
Репутация: 3444
Статус: Не в сети

  • 4

Сообщение Kva3imoda » 04 июл 2015, 17:16

Доделал тело.

Изображение
Аватара пользователя
Kva3imoda
В первых рядах Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 3662
Репутация: 3444
Статус: Не в сети

  • -1

Сообщение TGM » 04 июл 2015, 18:08

Kva3imoda, ты лучше мод пили на ТЛ2 :peka: , всем порталом ждем.
Аватара пользователя
TGM
В первых рядах Семь раз отмерь, один раз стеклопушка Танец с пушками Девять с половиной стеклопушек Восьмое чудо Санктуария
Сообщения: 4550
Откуда: г.Барнаул.
Репутация: 708
Статус: Не в сети

Сообщение Kva3imoda » 04 июл 2015, 18:27

TGM, ну я это... пилю, обдумываю как бы получше сделать, собираюсь с силами. :peka:
Аватара пользователя
Kva3imoda
В первых рядах Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 3662
Репутация: 3444
Статус: Не в сети

  • -1

Сообщение TGM » 04 июл 2015, 19:04

Kva3imoda, собирайся, собирайся. :peka: :peka: :peka:
Аватара пользователя
TGM
В первых рядах Семь раз отмерь, один раз стеклопушка Танец с пушками Девять с половиной стеклопушек Восьмое чудо Санктуария
Сообщения: 4550
Откуда: г.Барнаул.
Репутация: 708
Статус: Не в сети

  • 3

Сообщение Kva3imoda » 06 июл 2015, 11:54

Дополнительное новое лицо!

Изображение

Я привык, что Хищник, это такой уродец и все они на одно лицо, а на самом деле их морды уникальны. А первая морда, судя по названию арта с которого я ее делал принадлежит так называемому Волку.
Воторую решил сделать немного побрутальнее, посерьезнее, что ли.
Аватара пользователя
Kva3imoda
В первых рядах Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 3662
Репутация: 3444
Статус: Не в сети

  • -1

Сообщение TGM » 06 июл 2015, 14:58

Kva3imoda, и что сразу "уродец"? Милота-ж.
Изображение
Аватара пользователя
TGM
В первых рядах Семь раз отмерь, один раз стеклопушка Танец с пушками Девять с половиной стеклопушек Восьмое чудо Санктуария
Сообщения: 4550
Откуда: г.Барнаул.
Репутация: 708
Статус: Не в сети

Сообщение Kva3imoda » 06 июл 2015, 15:18

TGM писал(а):Милота-ж.

Не, ну мож самки у них ни че, кто знает. :peka:
Че т представил, как они в засос целуются... :peka: У этой расы это должен быть искусство, так как жвала наверняка могут зацепиться, в глаз тыкнуть... А уж про более продвинутую технику любви даж и представить страшно.


Сделал тестовую анимацию поглядеть как работают эти, даж и не знаю как назвать, их жвала/мандибулы/хелицеры. :D

Изображение Изображение
Аватара пользователя
Kva3imoda
В первых рядах Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 3662
Репутация: 3444
Статус: Не в сети

  • -1

Сообщение TGM » 06 июл 2015, 16:06

Kva3imoda, это "проблема восприятия". Видишь ли, они не обязанные делать то, что мы делаем так, как мы это делаем. Может они проявляют "поцелуй" по другому, но с тем же смыслом. Ну, например: кладут левый палец на правую часть груди.
Аватара пользователя
TGM
В первых рядах Семь раз отмерь, один раз стеклопушка Танец с пушками Девять с половиной стеклопушек Восьмое чудо Санктуария
Сообщения: 4550
Откуда: г.Барнаул.
Репутация: 708
Статус: Не в сети

  • 2

Сообщение Kva3imoda » 10 июл 2015, 00:14

Делаю турельку.

Изображение
Аватара пользователя
Kva3imoda
В первых рядах Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 3662
Репутация: 3444
Статус: Не в сети

  • 4

Сообщение Kva3imoda » 12 июл 2015, 07:18

Доделал турель.

Изображение
Аватара пользователя
Kva3imoda
В первых рядах Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 3662
Репутация: 3444
Статус: Не в сети

  • 2

Сообщение Kva3imoda » 13 июл 2015, 16:01

Не удержался и сделал еще 1 гифку. :D

Изображение
Аватара пользователя
Kva3imoda
В первых рядах Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 3662
Репутация: 3444
Статус: Не в сети

  • 5

Сообщение Kva3imoda » 26 июл 2015, 16:45

Начал потихоньку работать над стартовой локацией, сколько уже можно затягивать этот скучный и нудный процесс. :D

Если кто подзабыл, то у меня есть "диздок" :D моего приключения. Я его немного в мелочах додумал, но база осталась прежней.

Вдаваться в подробности создания стартовой локации я не хотел, так как рассказывать о том как я готовлю части генерируемой локации - смертная скука. Но, без этого мой топик не был бы полным.

Стартовая локация.
Природа здесь дикая, горы, скалы, камни, деревья и трава + опасные животные. Но сразу скажу, что я не делаю уровень "с нуля", я лишь привожу его части(чанки) в нужный мне вид. Выглядит это следующим образом:

Изображение

Можно увидеть, что я "почистил" следы цивилизации - убрал эстерийские развалины, мост заменил камнями. Можно заметить остатки цивилизации в виде кучи объектов в одном месте(это ивенты) и сундуков, позже я планирую их заменить на мои "дикие" варианты.

Сам уровень, его схема, выглядит следующим образом:

Изображение

Здесь представлены 2 варианта уровня, точнее расположение чанков(всего их 16, а чанк - это кусок карты на картинке выше). 16 кусков это очень большая локация, может быть стартовая будет меньше, но нужно подготовиться впрок. Мне необходимо сделать хотя бы 1 вариант. Замечу, что на схеме показаны типы чанков, а каждый тип может включать от 2 до 7 разных вариантов внешнего вида. Т.е. даже 1 локация по схеме всегда будет генерироваться случайным образом и выглядеть по-разному. По прикидкам, мне необходимо довести до ума 32-50 чанков для этого. :cry:

Также стартовая локация должна включать в себя место аварии эмберитолета - т.е. обломки корабля, трупы пассажиров, детали, очаги возгорания и т.п. И я попробовал сделать что-то подобное - кабину разбитого эмберитолета(как вы, возможно, помните эмберитолет я сделал и уже поломал. :evil: )

Вот так выглядит кабина на данный момент:
Изображение

По человечку на правой картинке вы можете оценить размеры корабля, он действительно большой и кабина размером с домик. Из-за этого большие части корабля должны быть расположены в разных чанках, дабы не превращать отдельно взятую часть в свалку металлолома. Т.е. я сделаю чанк с кабиной, чанк с силовой частью, и чанк с несущей платформой, также отдельные детали(двигатели, трубы, шестерни и т.д.) будут разбросаны по уровню. Также разбросаю мертвых пассажиров и то, что от них осталось.

Далее, расскажу о "мини-данженах" и "Большой пещере".
Так как местность у меня дикая, то мои стартовые данжены будут представлены в виде пещер и логова зверей. Пещеры будут различаться своим дизайном. Строго говоря будет одна старая Большая пещера имеющая соотвествующий внешний вид и маленькие молодые пещерки.

Большая пещера.
Это выход из стартовой локации и переход в следующую зону - "Система пещер". Выглядеть такая пещера должна соответствующе - в ней будут сталактиты, сталагмиты, торчащие там и тут кристаллы. Найдя такую пещеру игрок сразу поймет, что она особенная. Выглядеть это будет примерно следующим образом:

Изображение

Замечу, что найдя эту пещеру нельзя будет попасть сразу в другую локацию. Проход я планирую завалить камнями, которые будет необходимо убрать - скорее всего взорвать динамитом. Также возле завала будет обитать Стартовый Босс, которого будет необходимо одолеть прежде чем расчистить завал. Сегодня пришла мысль, а не посадить ли мне туда Горную Мантикору. :cute:

Также в локации будет множество(десяток-полтора) маленьких данженов, оформлены они будут немного иначе:

Изображение

Это будут пещерки и логова. Это совсем небольшие локации, различаться будут размером. Пещерки будут неглубокими, иметь 1-2 прохода и пару комнат - это обиталище крупных хищников или стаи. А Логово - это буквально локация на 5-10 шагов, одна комната, спустившись в которую вы сразу столкнетесь с ее хозяином(если он будет дома). Зверушки обитающие там незванных гостей не любят, поэтому сразу нападут, они могут быть относительно безопасными, либо смертельно опасными. Планирую, что из некоторых пещерок можно будет сбежать, а из некоторых - нет, пока ее обитатель не будет повержен. Готовьтесь умирать и становиться звеном пищевой цепочки! Эти мини-данжены должны служить источником экспы, полезных и ценных вещей. Скорее всего в одном из таких данженов будет находиться труп(или его часть) взятый зверушкой на ужин с котороого необходимо будет залутать квестовый предмет (динамит или часть для его крафта) необходимый для разбора завала.
Вот как-то так будет выглядеть логово:

Изображение

Логово по своему устройству очень простое, поэтому я сделаю штук 10-15 разных, дабы ковырять их было не сильно скучно. Ах, да, так как в моде будет расширенная система специализированных петов, то скорее всего в одном из таких данжиков можно будет найти мелкого клыкача или других стартовых питомцев.
А клыкач выглядит следующим образом:
Изображение
Милашка. Если будете кормить его мясом, он вырастет большим, потом вы оденете его в броню
Изображение
и он станет крутым помощником в бою. 8-)
Аватара пользователя
Kva3imoda
В первых рядах Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 3662
Репутация: 3444
Статус: Не в сети

  • 1

Сообщение TGM » 26 июл 2015, 18:07

Жаль, что руки из жопы растут, так бы помог с локами.
Аватара пользователя
TGM
В первых рядах Семь раз отмерь, один раз стеклопушка Танец с пушками Девять с половиной стеклопушек Восьмое чудо Санктуария
Сообщения: 4550
Откуда: г.Барнаул.
Репутация: 708
Статус: Не в сети

Сообщение Kva3imoda » 27 июл 2015, 02:44

TGM, ты знаешь, прямота рука в таком деле важна конечно, но даже это не гарантирует того, что получится делать уровни. Практика показывает, что в среде модмейкеров для Торча таких людей можно пересчитать по пальцам одной руки. В таком деле нужна усидчивость, внимательность к мелочам, опыт, много времени и огромное желание. :) Мне же деваться некуда, кроме как на себя рассчитывать не приходиться, поэтому сижу ковыряю. Даже купил себе ссд-диск спциально под это дело, чтобы уровни пошустрее загружались, и притащил редактор на работу, чтобы в обеденный перерыв была возможность поковыряться. :dumb: Чего не сделаешь ради хобби.
Аватара пользователя
Kva3imoda
В первых рядах Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 3662
Репутация: 3444
Статус: Не в сети

Сообщение TGM » 27 июл 2015, 06:22

Kva3imoda, а я с собой на работу книжки по психологии таскал. Ну еще сотрудники не понимали пары вещей; зачем у меня в папке много картинок с разрезанными мозгами и частями человеческого тела. :peka:
Аватара пользователя
TGM
В первых рядах Семь раз отмерь, один раз стеклопушка Танец с пушками Девять с половиной стеклопушек Восьмое чудо Санктуария
Сообщения: 4550
Откуда: г.Барнаул.
Репутация: 708
Статус: Не в сети

  • 3

Сообщение Kva3imoda » 28 июл 2015, 09:31

Сегодня расскажу об одной фиче, над которой я в данный момент работаю. Сама по себе идея обычная, реализована она во множестве различных игр, но в Torchlight II она не встречается.

Суть ее проста - механизм "2-стороннего портала", т.е. возможность попасть из точки А в точку Б и обратно в пределах одной локации. Да, в игре есть подобные порталы, но работают они только в одну сторону - односторонние(ну, вообще-то есть одно место, где работают 2 односторонних портала с разными точками входа-выхода), а мне для моих задача нужен именно двусторонний. Это пример того, с чем приходиться постоянно сталкиваться, если вы задумали какой-то глобальный мод имеющий значительные отличия от оригинала.

Концепутально это выглядит следующим образом:

Изображение

:D вряд ли этим можно кого-то впечатлить, но с этого я начал. Кстати, нижняя половина картинки это логика работы этого портала, в игре вся логика организованна подобным "в виде блок-схем" образом.

Далее, а зачем мне вообще нужна эта штуковина, если игра и без этого играется отлично? Ну, с этой фичей можно реализовать секреты в локациях, т.е. возможность попасть в какие-то скрытые области. Причем оформлено это может быть не обязательно в виде "классического портала", это может быть любое скрытое перемещение имеющие точки входа-выхода.

Несколько примеров сделанные мною на скорую руку для наглядной демонстрации:

Изображение

Да - на картинке мы видем классический перемещение снизу-вверх и обратно посредством "портала", но выглядеть это может по-разному - проход в скале, лиана, лифт или лестница. Это может выглядеть как душе угодно, главное здесь - сам принцип работы.

Вот пример того, как это выглядит в реальной локации:

Изображение

Здесь на картинке я показал принцип работы секрета. Есть некая закрытая область лежащая ниже основной открытой области, попасть обычным способ - пешком в нее невозможно. Но если вы найдете вход в скрытый проход(его можно замаскировать кустами), то сможете спуститься вниз.
Вот такая, казалась бы, элементарная вещь - спуск, а пришлось повозиться. :) Работает отлично - я рад, но все же это необходимо довести до ума. Нужно добавить паузу и затемнение экрана, сейчас персонаж перемещается мгновенно, а нужно все-таки задать атмосферу небольшой протяженности процесса перемещения. Также скорее всего придется добавить небольшое интерактивное меню для взаимодействия, дабы персонаж пробегая мимо входа не скакал туда-сюда случайно. Меню простое "Хотите воспользоваться этим? Да. Нет."
Аватара пользователя
Kva3imoda
В первых рядах Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 3662
Репутация: 3444
Статус: Не в сети

Сообщение TGM » 28 июл 2015, 10:07

И добавить шанс того, что там будет инстакил ловушка. :peka:
Аватара пользователя
TGM
В первых рядах Семь раз отмерь, один раз стеклопушка Танец с пушками Девять с половиной стеклопушек Восьмое чудо Санктуария
Сообщения: 4550
Откуда: г.Барнаул.
Репутация: 708
Статус: Не в сети

  • 1

Сообщение Kva3imoda » 28 июл 2015, 11:41

TGM, да, несомненно такие ловушки будут, это я собираюсь сделать - ошибка=мгновенная смерть. Но есть пара "но".
Во-первых - такие ловушки в диких землях ставить некому, да и учитывая что это стартовая зона это не оправданно - сложность должна нарастать постепенно. Максимум что в этой локации будет - это ловушки типа "засада" - т.е. ивенты и логова. К примеру топаешь ты по тундре и видишь яйцо в паутине - бежишь лутать и из земли вылазит десяток ядовитых пауков - "Паучья засада".

Во-вторых инстакил ловушки я собираюсь соответствующе оформить. Кстати, это относится и к твоей теме с хардкором. Я считаю, что такие ловушки, учитывая что они убивают мгновенно, не должны убивать игрока просто потому, что он наступил в ненужное место, они не должны быть невидимыми. Игрок должен быть наказан за невнимательность, но не за незнание. ЧТо я собираюсь сделать? Места с такими ловушками будут с признаками наличия возможной ловушки, по которым опытный игрок сможет их распознать. Т.е. если это шипы из пола - то в таком месте будут лежать кости, скелеты, возможно лут - раз лежит скелет, то значит кто-то по какой-то причине здесь погиб - надо быть внимательнее. Если это огненная ловушка - то может быть должны быть следы сильного огня, может быть небольшой дымок или колебания воздуха и в таком духе. Но допускаю, что будут ловушки и без признаков, внезапная смерть за любопытство - дернул рычаг - сверху упал камень, или под ногами открылся люк - т.е. наказание за рискованный шаг - игрок может и не дергать за рычаг, ведь это может быть опасно - но дергает в надежде получить что-то и получает смерть. К примеру - ты заходишь в абсолютно пустую комнату на стене рычаг - абсолютная пустота комнаты должна насторожить - дернул рычаг - пол исчез и ты упал в лаву или кислоту. Другой пример - комната обычная, но рычага 3, один не делает ровным счетом ничего, второй открывает тайник, а третий - выпускает ядовитый газ - здесь уже случай удачи, чутья и накопленного опыта.


-- Добавлено позже --

А-а, и вдобавок я бы хотел напомнить, что в моде будет такой предмет как Виталайзер - редкий девайс позволяющий воскреснуть. Хоть я и делаю мод похожий на рогалик, это скорее "игра по мотивам", а не чистый рогалик. Вот Виталайзер введен мною именно затем, чтобы игрок рисковал.
Рассмотрим ситуацию, ту что я привел выше в примере раньше, с 3мя рычагами - если у игрока 1 жизнь и, предположим, он уже умирал таким способом и пройден значительный кусок игры - есть лут, есть прокачка, есть все для комфортной игры, то в таком случае игрок осознавая то, что дергая за рычаг он имеет 33%-100% шанс погибнуть на месте, заставить дернуть за рычаг его может лишь отчаянье, в нормальной ситуации игрок обойдет это место. И так будет будет происходить всегда в непонятных местах - т.е. там где есть шанс погибнуть, а это означает, что игрок пропустит значительную часть фана и интересностей, игра будет пресновата. А вот Виталайзер дает возможность вкусить все прелести - и сгореть, и упасть в лаву, и отравиться газами, и быть раздавленным камнем, и разрезанным циркулярной пилой и это здорово. :D Но как я и обещал ранее, над вариантом без Виталайзера я подумаю - чистый незамутненный хардкор тоже имеет спрос.
Аватара пользователя
Kva3imoda
В первых рядах Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 3662
Репутация: 3444
Статус: Не в сети

Сообщение Kva3imoda » 28 июл 2015, 12:17

И еще о Виталайзере. :D

Этот девайс не просто фиговина введнная в игру для облегчения геймплея и для расширения возможностей игрока. Это еще и ценный лут, очень ценный, ведь что может быть ценнее жизни? И столь ценный лут и есть отличный стимул исследовать и пробовать - т.е. находить секреты, тайники, лезть в каждую дыру - да рисковать, но в то же время и награда того стоит. Это не просто меч, которых у игрока может быть и десяток - меч не спасет тебя от коварного босса, а Виталайзер спасет и именно ради этого девайса игрок готов дернуть за рычаг - рискнуть одним Виталайзером, в надежде получить другой.
Если у тебя есть 33% шанс умереть - значит у тебя есть 33% шанс получить Виталайзер, вот как-то так это должно работать. :)

Для примера с рычагами это бы работало следующим образом:
а)У игрока 1 жизнь и есть шанс получить Виталайзер - некоторые совершат отчаянный шаг и попробуют получить Виталайзер. Другие попробуют найти другой Виталайзер и вернуться за этим.

б) У игрока 2 жизни - практически 100% игроков попробуют получить еще один Виталайзер и 66% из них окажутся в ситуации а) :peka:

в) У игрока 3 жизни - дергаем за рычаг и с вероятностью в 66% становимся игроком б) :peka:

Вот так это будет работать и в этом есть интерес - баланс риска и вознаграждения.
Аватара пользователя
Kva3imoda
В первых рядах Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 3662
Репутация: 3444
Статус: Не в сети

Сообщение Kva3imoda » 28 июл 2015, 14:14

TGM писал(а):так бы помог с локами.

Не можешь помочь с локами - помоги деньгами с ивентами! ;)

Я уже писал об ивентах, но напомню - ивент, это некое ограниченное пространством и масштабами событие, которое может встретиться на карте(предположим 5 м в диаметре). Что туда можно засунуть? Что-то типа "Меч в камне" - идешь-бредешь, бац камень, а в нем меч - дернул и стал королем или не вытащил, так как сзади выскочил из засады смышленый бандит и стукнул дубиной наивного простачка.
Есть у меня некоторые идеи, но они простые до безобразия, и вполне вероятно что у кого-то могут валятся в закромах гениальные задумки.

Что мне пришло в голову первым:
"Труп - самый вкусный завтрак зверя" - случайный труп поедаемый подходящей зверюгой.
"Штурмбеорн-разведчик" - встречаем одиночку штурмбеорна на привале или 2х.
"Отдыхающая стая" - встречаем стаю зверюг на отдыхе.
"Летучемышее дерево" - дерево с летучими мышами-вампирами.
"Паучья засада" - писал уже выше, нападение пауков из засады.
"Взрывающийся двигатель" - часть разрушенного эмберитолета взрывается если к ней подойти.
"Умирающий пассажир" - соответственно умирающий пассажир. :D

Предложено модмейкером гутфунке:
"Завал" - после входа в пещеру выход обрушивается, необходимо пройдя испытания найти другой выход.
"Злобный Ледяной Дух" - Элементаль Льда создал прекрасную статую изо льда и камня в которой хранит свои сокровища, и которую ревностно охраняет.
"Падение мусора" - Осторожно! Части эмберитолета все еще падают.
"Пронизывающий ледяной ветер" - в некоторых местах с высоких гор дует сильный холодный ветер, который сбивает с ног и наносит урон всем, кто попадает в такую область.

И мне пришло только что:
"Опасный груз" - обычная бочка/сундук выпавшая с эмберитолета содержит внутри нетипичного для этой местности и опасного монстра.
Аватара пользователя
Kva3imoda
В первых рядах Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 3662
Репутация: 3444
Статус: Не в сети

Пред.След.

Вернуться в Torchlight



Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 6