Torment: Tides of Numenera

Обсуждение игр, не попавших в другие разделы
  • 3

Torment: Tides of Numenera

Сообщение madpumpkin » 18 сен 2014, 20:46


Изображение




Дата выхода: ~IV квартал 2015 г.
Разработчик: inXile Entertainment
Жанр: изометрическая РПГ
Платформа: ПК




Torment: Tides of Numenera - изометрическая компьютерная ролевая игра, создаваемая студией inXile Entertainment в качестве «духовного наследника» Planescape: Torment.

Действие игры будет происходить на земле, через миллиард лет в будущем. Восемь великих цивилизаций достигали своего расцвета и невероятного технического прогресса, затем, в силу различных причин, исчезали, оставляя после себя многочисленные артефакты. Научно-техническое развитие же нынешних обитателей Земли находится на уровне Средневековья, наследие предыдущих цивилизаций (его и называют нуменерой) для них остаётся столь загадочным и непостижимым, что многие из них принимают его за магию.

Разработчики назвали 4 столпа, составляющих основу игры и продолжающих традиции Planescape: Torment:

-A Deep, Thematically Satisfying Story — глубокий сюжет;
-A World Unlike Any Other — мир, непохожий ни на один другой;
-A Rich, Personal Narrative — насыщенное, сконцентрированное на личностях героев повествование;
-Reactivity, Choice, and Real Consequences — выбор, совершаемый игроком, имеет заметные последствия.

Игрок выступит в роли одной из брошенных физических оболочек, оставшихся от бессмертного бога, способного менять свои стареющие тела.




Скриншоты
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

Первое видео геймплея




Изображение

Официальный сайт
Страница на кикстартере
Вики по игре
Последний раз редактировалось madpumpkin 29 окт 2014, 21:36, всего редактировалось 10 раз(а).
Аватара пользователя
madpumpkin
В первых рядах Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 2735
Откуда: СССР
Репутация: 1474
Статус: Не в сети

Сообщение Tenebricosus » 18 сен 2014, 21:05

Жду с анонса на Кикстартере, первое видео только подогревает интерес. Очень надеюсь, что будет ОНО!
What can change the nature of a man?
Аватара пользователя
Tenebricosus
В первых рядах Девять с половиной стеклопушек Танец с пушками Семь раз отмерь, один раз стеклопушка Восьмое чудо Санктуария
Сообщения: 217
Репутация: 220
Статус: Не в сети

Сообщение madpumpkin » 18 сен 2014, 21:26

Вообще конечно визуальная часть выглядит на порядок атмосфернее столбов. Диалоги не читал. Но мне показалось что игра не будет такой же по-хорошему упоротой и безумной как planescape.
Аватара пользователя
madpumpkin
В первых рядах Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 2735
Откуда: СССР
Репутация: 1474
Статус: Не в сети

Сообщение Tenebricosus » 18 сен 2014, 21:45

madpumpkin писал(а):Вообще конечно визуальная часть выглядит на порядок атмосфернее столбов. Диалоги не читал. Но мне показалось что игра не будет такой же по-хорошему упоротой и безумной как planescape.

Не хватает летающего матерящегося черепа? ;)
Аватара пользователя
Tenebricosus
В первых рядах Девять с половиной стеклопушек Танец с пушками Семь раз отмерь, один раз стеклопушка Восьмое чудо Санктуария
Сообщения: 217
Репутация: 220
Статус: Не в сети

Сообщение TGM » 18 сен 2014, 22:20

И опять не будет коопа.
Аватара пользователя
TGM
В первых рядах Семь раз отмерь, один раз стеклопушка Танец с пушками Девять с половиной стеклопушек Восьмое чудо Санктуария
Сообщения: 4550
Откуда: г.Барнаул.
Репутация: 708
Статус: Не в сети

Сообщение madpumpkin » 18 сен 2014, 22:21

Tenebricosus, а там видно что какой-то светящийся шар летает рядом с героем. Может он будет Морте :) Ну или какой-нибудь другой сопартиец полюбасу будет похожим на Морте, я просто не представляю продолжение тормента без такого героя.


-- Добавлено позже --

TGM писал(а):И опять не будет коопа.

Изображение
Аватара пользователя
madpumpkin
В первых рядах Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 2735
Откуда: СССР
Репутация: 1474
Статус: Не в сети

Сообщение Экзарх » 18 сен 2014, 22:40

Игре критически необходим гигантский космический хомяк в качестве главного злодея!

Изображение


TGM, вот беда так беда - верните деньги за предзаказ! :lol:
Remind yourself that overconfidence is a slow and insidious killer!
Glittering gold, trinkets and baubles... Paid for in blood.
Аватара пользователя
Экзарх
В первых рядах Девять с половиной стеклопушек Семь раз отмерь, один раз стеклопушка Восьмое чудо Санктуария
Сообщения: 1140
Репутация: 1258
Статус: Не в сети

Сообщение Yalme » 19 сен 2014, 01:41

Есть еще Pillars of eternity
http://eternity.obsidian.net/
Аватара пользователя
Yalme
Песнь стекла и пушек Восьмое чудо Санктуария
Сообщения: 73
Откуда: Россия, Тольятти
Репутация: 93
Статус: Не в сети

  • 0

Сообщение Shved » 19 сен 2014, 02:06

Дата выхода: ~IV квартал 2015 г. Изометрическая компьютерная ролевая игра
Чо?? Совсем больные?
В четвёртом квартале 2015 я буду жить на марсе, а мои клоны на земле работать, чтобы я мог играть в смесь чего нибудь этакого из 20 жанров с полной имитацией реальности. Изометрия м@#ть... в четвёртом квартале...
Аватара пользователя
Shved
Песнь стекла и пушек Восьмое чудо Санктуария
Сообщения: 621
Откуда: Санкт-Петербург
Репутация: 488
Статус: Не в сети

Сообщение Kva3imoda » 19 сен 2014, 03:42

madpumpkin писал(а):там видно что какой-то светящийся шар летает рядом с героем. Может он будет Морте :)

Я не уверен, что это вообще сопартиец.

Инвентарь в Torment: Tides of Numenera будет состоять из следующих типов ячеек:
Ячейки снаряжения. Предназначены для брони, шлемов, перчаток, обуви, плаща, колец, пояса и тому подобных предметов;
Несвязанные ячейки. Здесь расположены объекты, которые не надеваются и не носятся персонажами в руках, вроде камня, который парит вокруг головы хозяина или цепкого хвоста, имплантированного в тело. У большинства персонажей будет как минимум одна несвязанная ячейка;
Ячейки быстрого доступа. Служат для обращения к часто используемым предметам. За пределами Кризисов, эти ячейки служат для улучшения удобства игрока, и позволяют переносить вещи туда-обратно без каких-либо последствий;
Ячейки оружия. Используют механику оружейных наборов. Можно назначить до четырёх наборов оружия и свободно между ними переключаться.
Аватара пользователя
Kva3imoda
В первых рядах Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 3683
Репутация: 3468
Статус: Не в сети

Сообщение madpumpkin » 21 сен 2014, 02:25

Cудя по качеству вэйстленда за судьбу тормента думаю можно не переживать. А учитывая будоражащий визульный стиль тормента, то там будет шедевр, я в этом уверен почти на 100%. Если бы еще безумство первого тормента добавили, в чем я сомневаюсь, то игра бы выстрелила нереально(ну лично для меня).
Аватара пользователя
madpumpkin
В первых рядах Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 2735
Откуда: СССР
Репутация: 1474
Статус: Не в сети

Сообщение madpumpkin » 04 окт 2014, 18:15

3LiON писал(а):madpumpkin, ну на уровне планскейпа - это неплохо, да. Для двухтысячного года :)

Нет. Не для 2000-го года. А для 2015. Если сравнивать картинку плейна и нового тормента(разумеется основываясь на том что показали), то уровень дизайна и атмосферность картинки лучшие что я видел в РПГ до сегодняшнего дня(я просто реально не припомню ни одной игры, с которыми их можно было бы сравнить). Теперешний тормент только более четкий грубо говоря. В обоих играх статичный пейзажи, то бишь каждая локация - это картина, нарисованная грамотными художниками(не важно, используя современные 3Д инструменты и что-то другое). Как они могут устареть? Не могут. Устареть может сама концепция игры, тут я соглашусь.
Аватара пользователя
madpumpkin
В первых рядах Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 2735
Откуда: СССР
Репутация: 1474
Статус: Не в сети

Сообщение 3LiON » 05 окт 2014, 09:08

Тыква, я не про дизайн говорю, а про техническую сторону исполнения. С точки зрения дизайна и визуального стиля тут всё отлично.
Всё плохо с точки зрения техники.
Аватара пользователя
3LiON
В первых рядах Засветился на главной Девять с половиной стеклопушек Восьмое чудо Санктуария
Сообщения: 1364
Репутация: 1342
Статус: Не в сети

Сообщение Ivalar » 05 окт 2014, 10:54

3LiON писал(а):Всё плохо с точки зрения техники.

Что подразумевается под техникой?

Единственное что меня смутило (для альфы) в PoE - необходимость постоянного задрачивания паузы, героев и их способностей.

В BG2 моя классическая группа состоит из: ГГ (воин/вор), Минск (рейнджер), Джахейра (воин/друид), Аэри (клерик/маг), Келдорн (инквизитор - кит паладина), Аномен (воин/клерик). Не самая сильная группа, но мне нравятся эти персонажи. Так вот, на шесть рыл чистый кастер только Аэри, ее и приходилось контролить больше остальных. Так же определенного внимания требовали Джахейра и Аномен, роль которых была в ситуативной кастерской поддержке и обкастах перед боем. Оставшиеся трое били в лицо, изредка делая что-то другое.

В PoE же приходится закликивать всю группу, а наличие способностей с межбоевым восстановлением только усугубляет проблему.
Аватара пользователя
Ivalar
Песнь стекла и пушек Девять с половиной стеклопушек Семь раз отмерь, один раз стеклопушка Восьмое чудо Санктуария
Сообщения: 533
Репутация: 241
Статус: Не в сети

Сообщение 3LiON » 05 окт 2014, 11:02

Ivalar писал(а):
3LiON писал(а):Всё плохо с точки зрения техники.

Что подразумевается под техникой?

Техническая сторона графики.

Единственное что меня смутило (для альфы) в PoE - необходимость постоянного задрачивания паузы, героев и их способностей.
В релизе будет так эе. А в ТТоН будет полностью пошаговый бой.
Аватара пользователя
3LiON
В первых рядах Засветился на главной Девять с половиной стеклопушек Восьмое чудо Санктуария
Сообщения: 1364
Репутация: 1342
Статус: Не в сети

Сообщение madpumpkin » 05 окт 2014, 12:38

3LiON, а где ты прочитал что будет пошаговый бой в торменте?

А всё, нашел :
Provide tactical, turn-based gameplay. Whether you choose to fight your way out of a situation or not, you will have interesting tactical choices to make. You'll have a variety of abilities and cyphers (one-use items) to use, either to fight your opponents, distract them, or evade them. The environment itself will offer choices as well: will you dismantle the crime lord's security systems (or co-opt them to turn against her)? Set your own traps then guide your enemies into them? Do you have time to disable the alarms, or will it be easier to make a break past the guards, leaving one of your troop behind to keep them distracted? Every Crisis will make use of your character's abilities (whether combat-focused or not) and provide new options unique to that scenario for you to consider.


отсюда
Аватара пользователя
madpumpkin
В первых рядах Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 2735
Откуда: СССР
Репутация: 1474
Статус: Не в сети

Сообщение madpumpkin » 05 окт 2014, 16:29

3LiON писал(а):Техническая сторона графики.

И что же по твоему мнению не так с техничекой стороной графона?
Аватара пользователя
madpumpkin
В первых рядах Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 2735
Откуда: СССР
Репутация: 1474
Статус: Не в сети

Сообщение Ivalar » 05 окт 2014, 17:07

Лично для меня, "техническая сторона графики" - это глубина цвета, разрешение изображения и в некоторой степени частота его обновления. Проблем с этим я не заметил.
Аватара пользователя
Ivalar
Песнь стекла и пушек Девять с половиной стеклопушек Семь раз отмерь, один раз стеклопушка Восьмое чудо Санктуария
Сообщения: 533
Репутация: 241
Статус: Не в сети

Сообщение madpumpkin » 07 окт 2014, 20:11

Понравилась фраза : "Journey to earth. A billion years in the future"

Мелочиться не стали, чего уж там. Через миллиард лет в будущем будем играть :thumbup: Мне такой подход нравится.
Аватара пользователя
madpumpkin
В первых рядах Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 2735
Откуда: СССР
Репутация: 1474
Статус: Не в сети

Сообщение Ivalar » 08 окт 2014, 12:50

А ипхоне 100500S среди лута будет?
Аватара пользователя
Ivalar
Песнь стекла и пушек Девять с половиной стеклопушек Семь раз отмерь, один раз стеклопушка Восьмое чудо Санктуария
Сообщения: 533
Репутация: 241
Статус: Не в сети

Сообщение madpumpkin » 18 окт 2014, 05:29

Что-то я переживаю за игру сильно. Вэйстленд хоть и хорошая игра, но, вынужден признать оочень каряво сделана :(

А вот видос тормента пока что лучшее что я видел в рпг после планов, что касается визуального ряда. ГГ так просто вообще убер - сногсшибательная изометрическая блондиночка, с офигенной прической :3 :
ИзображениеИзображение

ИзображениеИзображение

А ведь насколько я понял, внешность ГГ менять нельзя, так как это story driven игра, типа как ведьмак. И таким образом они попали в самую точку с внешностью.

Инкзильцы там еще какую-то супер замороченную систему прокачки собираются сделать, перемудрили там мне показалось просто жесть, как всё это будет играться - одному богу известно :? :



Привет, это Кевин. Надеюсь, вы не пропустили недавнее видео с первыми игровыми кадрами?

Мы уверенно движемся к дополнительной цели создания Пищевода. Как уже упоминал Томас в предыдущем обновлении, область Пищевод пока не планируется в качестве части Цветения, но мы считаем, что она могла бы сильно его улучшить.

В прошлом обновлении вы могли ознакомиться с описанием Пищевода от Джорджа Зитса, но рассказать о нём немного больше лишним не будет. Как и следовало ожидать от игровой области Torment, в Цветении большое внимание уделено не только диалогам и сюжетным решениям, но и всевозможным исследованиям и открытиям. Если смотреть на Пищевод с точки зрения постановки определённой задачи и предоставления множества способов решения, то он похож на своего рода головоломку. Оказавшись внутри, вы не сможете повернуть назад и должны будете использовать все доступные средства для продвижения вперёд. Исследуя эту область, вы найдёте останки жертв Цветения, не сумевших выбраться из Пищевода, а также знания и инструменты, которые помогут вам избежать их печальной участи (Пищевод не относится к Кризисам, но имеет отношение к одному из них).

Изображение

Набросок небольшой части Пищевода, выполненный Даниэлем Кимом [Daniel Kim].


Меньше недели остаётся до 16 октября. Наверняка вы задаётесь вопросом, почему мы так сильно заботимся о датах. Дело в том, что мы переходим к полномасштабной разработке игры и должны утвердить проект каждой зоны. Сейчас мы работаем над Цветением и время, которое мы можем посвятить этой зоне, перед тем, как двинуться дальше, ограничено. На данный момент мы собрали 73% необходимой суммы. За ходом сбора средств можно следить на нашем сайте. Даже если мы не сможем собрать требуемую сумму к 16 октября, все деньги пойдут на разработку Torment. Джорджу было бы приятно увидеть, как его задумка воплощается в игре в полном объёме (что случается гораздо реже, чем вы могли бы подумать), но для этого нам нужна ваша помощь.
Что касается сайта, то мы советуем немедленно зарегистрироваться на нём, если вы этого ещё не сделали. Пожалуйста, определитесь с выбранными дополнениями по вкладам до 31 октября и немедленно свяжитесь с нами, если у вас возникли вопросы или затруднения. После этой даты мы перестанем принимать заявки на дополнения, доступные во время кампании на Kickstarter. У нас могут появиться другие предложения, но мы не гарантируем, что они будут равноценны.

У меня всё.

Развитие персонажа

Привет, это Адам. Я хочу рассказать вам о развитии персонажа в Tides of Numenera.

Но прежде я остановлюсь на настольных правилах Numenera, поскольку они не сильно похожи на обычные системы развития персонажей. Во-первых, как мы уже не раз упоминали ранее, вы получаете опыт за решение проблем, выполнение заданий и исследование, но не в коем случае не за отдельные убийства. Во-вторых, подобно шифрам, опыт тратится, а не накапливается. В большинстве случаев у вас будет меньше четырёх очков опыта, ведь именно столько требуется для развития персонажа. В-третьих, вы можете расходовать опыт на сиюминутные преимущества, то есть на вещи, не связанные с развитием вашего персонажа.

Последнее утверждение приводит к возникновению нескольких очевидных вопросов. Зачем расходовать опыт на сиюминутные преимущества, когда можно получить долгосрочные, например, новые способности, и что произойдёт, если вы будете тратить весь опыт и доберётесь до финальной битвы с первым уровнем? Далее, если в игре достаточно опыта, чтобы игроки могли тратить его свои прихоти и при этом к концу игры получить наивысший уровень, что помешает им тратить весь опыт на развитие персонажа, получив максимальный уровень уже к середине игры? Как в таком случае сбалансировать игру, не применяя масштабирование?

Ответом на все эти вопросы станут «Очки открытий» [Discovery Points]. По мере прохождения игры вы будете получать как обычный опыт (для каждого персонажа в отдельности), так и ОО (на всю группу в целом).

Очки опыта выдаются преимущественно за выполнение заданий критического пути, продвижение по заданиям, разрешение Кризисов и другие важные вещи. Несмотря на то, что обычно завершение Кризиса приносит опыт всей группе сразу, каждый персонаж получает очки опыта по отдельности.
Примечание: Иногда вы сможете оставить компаньонов и воссоединиться с ними позднее. В таких случаях они продолжают получать опыт, не зависящий от ваших действий (в конце концов, они не сидят на месте, ожидая, пока вы придёте за ними). Приняв их обратно в группу, вы можете обнаружить, что их уровень не сильно отстаёт от вашего.

Персонаж тратит опыт на своё развитие, каждая ступень которого стоит 4 очка. Ступени развития включают:

- Увеличение запаса характеристик [Stat Pool].
- Увеличение границы характеристики [Граница характеристики (Stat Edge) — это число, вычитаемое из затрат запаса характеристики на применение усилия с целью понижения класса сложности определённой задачи. // прим. пер.]
- Увеличение максимального уровня Усилия.
- Развитие навыка.
- Улучшение способности переноса боли [Paincasting, только для Последнего Отверженного].
- Дополнительные способности класса (помимо тех, что положены вам по уровню).
- Уменьшение штрафов брони.

Пройдя четыре ступени развития, персонаж переходит на новый уровень. Первые пять ступеней могут быть получены лишь по одной за уровень, и ступени с пятой по седьмую действительно необязательны (способность переноса боли может быть улучшена и другими способами).
Обычно развитие персонажа выглядит так:

- (Получили четыре очка опыта) Выбрали новый навык.
- (Получили четыре очка опыта) Увеличили границу силы [Might Edge].
- (Получили четыре очка опыта) Увеличили максимальное Усилие.
- (Получили четыре очка опыта) Распределили шесть очков запаса характеристик.

Как только вы повысили ступень четыре раза, ваш персонаж переходит на следующий уровень, получает новые способности согласно выбранной фокусировке, выбирает способности и навыки по своему типу (клинок, ключ или нано). После этого персонаж может использовать очки опыта для получения новых ступеней и продвижения к следующему уровню.

Мы балансируем игру под шестой уровень (наивысший, согласно Книге правил), но перфекционисты смогут получить дополнительные ступени, если наберут достаточно опыта.

Очки открытий дают (внезапно) за открытия: поиск способов взаимодействия с древним (внеземным) разумом, получение доступа к знаниям Изменчивого бога в вашем сознании или расшифровку двигающихся наскальных рисунков.

Очки открытий можно получать и за соглашение со Вмешательством [Intrusions]. Вмешательство — это возможность сделать простое сражение гораздо интереснее, получить награду за дополнительные сложности. Например, вы выступили против Скорби (не самая лучшая идея, но давайте предположим). Вы понимаете, что она уязвима к урону огнём и используя огненный артефакт, успешно с ней справляетесь.

Внезапно возникает Вмешательство. Скорбь начинает менять свою молекулярную структуру, становясь неуязвимой к огню, но при этом получая слабость к другому виду повреждений. Вмешательство не станет частым явлением, в большинстве случаев оно будет срабатывать лишь в том случае, если сражение оказывается для вас слишком простым и зачастую сработает лишь при определённых условиях. В нашем случае, вы можете потратить одно ОО, чтобы остановить Вмешательство (каким образом это будет обыграно сюжетно, зависит от конкретного Вмешательства, например, вы можете выполнить удачный удар, не нанеся повреждений, но помешав Скорби изменить свою структуру) или позволить ему произойти и заработать тем самым два ОО.
Очки открытий получает вся группа, после чего они могут быть потрачены на краткосрочные преимущества. Мы пока не до конца определились со списком преимуществ, однако можем привести несколько примеров:

- Отменить Вмешательство.
- Восстановиться без отдыха.
- Получить дополнительный уровень Усилия для выбранной задачи.
- Дополнительное перемещение во время Кризиса.
- Дополнительное действие во время Кризиса.
- Повторная попытка после провала действия во время Кризиса.
- Создание особых предметов, требующих ремесленных ресурсов [crafting cost].

Мы стремимся сделать механики Numenera увлекательными, выдержать баланс (мы можем оценить силу персонажей ко времени их появления в той или иной зоне), предоставляя игроку частые и интересные награды.
Последний раз редактировалось madpumpkin 21 окт 2014, 19:45, всего редактировалось 4 раз(а).
Аватара пользователя
madpumpkin
В первых рядах Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 2735
Откуда: СССР
Репутация: 1474
Статус: Не в сети

Сообщение Kva3imoda » 18 окт 2014, 07:01

madpumpkin, Нормальная прокачка, давно пора вносить инновации. Та же SPECIAL и по сей день мне нравится, отличная система(перки, я люблю перки!). В Аркануме была отличная и оригинальная система прокачки и механики, если не брать в расчет низкий кап прокачки она великолепна. А «Очки открытий» [Discovery Points] мне очень-очень напоминают Fate Points/Очки судьбы из Фолла. :)
Аватара пользователя
Kva3imoda
В первых рядах Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 3683
Репутация: 3468
Статус: Не в сети

Сообщение Ivalar » 18 окт 2014, 09:48

Kva3imoda писал(а):мне очень-очень напоминают Fate Points/Очки судьбы из Фолла.

Из Арканума. В некотором виде похоже, но там были специальные очки, которые больше никуда не потратишь, а тут придется забирать из общего пула очков развития. Жаба задушит, если награда за решение задачи подобным образом не окупит затраты.
Аватара пользователя
Ivalar
Песнь стекла и пушек Девять с половиной стеклопушек Семь раз отмерь, один раз стеклопушка Восьмое чудо Санктуария
Сообщения: 533
Репутация: 241
Статус: Не в сети

Сообщение Old world blues » 18 окт 2014, 09:56

madpumpkin, Насколько я понял по ролику, гг - не блондиночка, а тот неприметный тип в хламине.
"Мертвые герои лишаются второго шанса отличиться." Хроники Черного Отряда
Аватара пользователя
Old world blues
Песнь стекла и пушек Восьмое чудо Санктуария
Сообщения: 31
Репутация: 30
Статус: Не в сети

Сообщение Kva3imoda » 18 окт 2014, 16:29

Ivalar писал(а):Из Арканума.

:oops: да, точно.
Старость - не радость. :santa:
Аватара пользователя
Kva3imoda
В первых рядах Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 3683
Репутация: 3468
Статус: Не в сети

След.

Вернуться в Разное



Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 24