История развития Diablo 3
Сообщений: 69
• Страница 1 из 3 • 1, 2, 3
История развития Diablo 3
Программа «Purgatory» от Force Strategy
Новости о Diablo 3 с 2010 по 2012 год, плюс еще несколько потом. Это регулярная программа, которую делал игровой видеоблогер Force (http://www.youtube.com/user/ForceSC2strategy).
Сейчас в основном представляет исторический интерес — проследить все основные новости об игре за полтора года до ее выхода, и немного после.
Плейлист, составленный мной на YouTube:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLW1v3vuZeoIpQ4FG6bENf_6axQje_mSDz
Качественные выпуски с приятным четким голосом, и большим количеством подходящих иллюстраций и видео. Force рассказывает основные новости за прошедший период (первые выпуски выходили нерегулярно), делает срочные включения для важных новостей; есть обзоры основных сведений о собственно Diablo 3 в разные моменты. Также широко освещает бету 2011-12 года — там и обзоры различных аспектов игры, и разбор каждого нового патча.
Плейлист этот уникален — дело в том, что Force как раз пять лет назад только начинал заниматься созданием YouTube-видео профессионально, и для Diablo 3 завел отдельный аккаунт. Позже он исправил эту ошибку, сосредоточившись на своем основном канале, но жертвой такого решения стали первые видео, которые он перевел в режим доступа только по ссылке. Чтобы их найти, мне понадобилось основательно впрячься в Internet Wayback Machine. Сейчас вы не увидите их больше нигде.
Эти выпуски Purgatory (Чистилища) были очень популярны на diablofans.com, и позже Force стал вести с его редакторами подкаст о Diablo 3. Но их я уже не включал сюда (как и все летсплеи беты) — я собрал здесь только небольшие информационные сюжеты, чтобы относительно быстро ознакомиться с ретроспективой событий за этот период. Хотя плейлист и включает больше ста позиций и длится в общем почти 9,5 часов, хе-хе. Может, просмотр новостей на сайтах за этот же период и займет меньше времени, но он точно более утомителен. (Я же сделал этот список для себя, когда в начале месяца лежал под гриппом с температурой, и за компьютером сил сидеть хватало совсем немного — зато после составления плейлиста можно было откинуться на кресле и провести вызоровление с пользой.)
Приятного просмотра.
-- Добавлено позже --
Побочный эффект от такого возврата к прошлому — обретение более широкой перспективы. Например, Force начинал как профессиональный игрок в Starcraft, и его очень интересовали соревновательные возможности игр. Поэтому он ловил каждое слово о PvP в Diablo 3, а запись командного десматча с Blizzcon 2010 замучена им просто до невозможности — она есть в каждом сюжете с упоминанием PvP. И, посмотрев на эту запись несколько десятков раз, уже сам понимаешь, что это правда не было бы так весело в реальности, как казалось после одной демонстрации, и что правильно PvP в этом виде был отодвинут в сторону.
Новости о Diablo 3 с 2010 по 2012 год, плюс еще несколько потом. Это регулярная программа, которую делал игровой видеоблогер Force (http://www.youtube.com/user/ForceSC2strategy).
Сейчас в основном представляет исторический интерес — проследить все основные новости об игре за полтора года до ее выхода, и немного после.
Плейлист, составленный мной на YouTube:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLW1v3vuZeoIpQ4FG6bENf_6axQje_mSDz
Качественные выпуски с приятным четким голосом, и большим количеством подходящих иллюстраций и видео. Force рассказывает основные новости за прошедший период (первые выпуски выходили нерегулярно), делает срочные включения для важных новостей; есть обзоры основных сведений о собственно Diablo 3 в разные моменты. Также широко освещает бету 2011-12 года — там и обзоры различных аспектов игры, и разбор каждого нового патча.
Плейлист этот уникален — дело в том, что Force как раз пять лет назад только начинал заниматься созданием YouTube-видео профессионально, и для Diablo 3 завел отдельный аккаунт. Позже он исправил эту ошибку, сосредоточившись на своем основном канале, но жертвой такого решения стали первые видео, которые он перевел в режим доступа только по ссылке. Чтобы их найти, мне понадобилось основательно впрячься в Internet Wayback Machine. Сейчас вы не увидите их больше нигде.
Эти выпуски Purgatory (Чистилища) были очень популярны на diablofans.com, и позже Force стал вести с его редакторами подкаст о Diablo 3. Но их я уже не включал сюда (как и все летсплеи беты) — я собрал здесь только небольшие информационные сюжеты, чтобы относительно быстро ознакомиться с ретроспективой событий за этот период. Хотя плейлист и включает больше ста позиций и длится в общем почти 9,5 часов, хе-хе. Может, просмотр новостей на сайтах за этот же период и займет меньше времени, но он точно более утомителен. (Я же сделал этот список для себя, когда в начале месяца лежал под гриппом с температурой, и за компьютером сил сидеть хватало совсем немного — зато после составления плейлиста можно было откинуться на кресле и провести вызоровление с пользой.)
Приятного просмотра.
-- Добавлено позже --
Побочный эффект от такого возврата к прошлому — обретение более широкой перспективы. Например, Force начинал как профессиональный игрок в Starcraft, и его очень интересовали соревновательные возможности игр. Поэтому он ловил каждое слово о PvP в Diablo 3, а запись командного десматча с Blizzcon 2010 замучена им просто до невозможности — она есть в каждом сюжете с упоминанием PvP. И, посмотрев на эту запись несколько десятков раз, уже сам понимаешь, что это правда не было бы так весело в реальности, как казалось после одной демонстрации, и что правильно PvP в этом виде был отодвинут в сторону.
Итоги 2015
Видео/подкаст Westmarch Workshop: эпизод 77
http://diablo.blizzpro.com/2015/12/31/westmarch-workshop-ep-77-2015-year-in-review/
Ведущие Leviathan и Neinball вспоминают о лучших и худших моментах ушедшего года.
Аудио-подкаст Diablo 3 Podcast #194: Патч 2.4 и итоги 2015 года, часть 1
http://www.diabloii.net/blog/comments/diablo-3-podcast-194-patch-2-4-ptr-2015-year-in-review-pt-1
Самый старый фан-сайт серии Diablo и его многоопытный и колкий ведущий Flux представляют:
34:00 — Итоги года. Январь 2015. В патче 2.2 и сезоне 2 представлены древние легендарные вещи.
46:00 — Итоги февраля 2015. Придача разнообразия легендарным кольцам в патче 2.2.
49:00 — Итоги марта 2015. Хранители ключей и изменения игры.
52:00 — Итоги апреля 2015. Неудача с наручами Мортика (Mortick’s Bracer)! Читы с гоблинами-ворами крови и баны.
1:03:00 — Май 2015. Секретный коровий уровень возвращается на третью годовщину D3. Плюс статьи с предсказаниями по следующему дополнению к D3! Потому что это было забавно предполагать.
1:11:11 — Итоги июня 2015. Добро пожаловать обратно на доменное имя Diabloii.net
1:18:00 — Пришествие куба Канаи, и как оно все изменило.
Аудио-подкаст Diablo 3 Podcast #195: итоги 2015 года, часть 2
http://www.diabloii.net/blog/comments/the-diablo-3-podcast-195-2015-year-in-review-pt2
27:30 — Итоги 2015 года: июль. Появление куба Канаи, сложность T7-T10, разрастание мощи игроков в 4 сезоне.
40:30 — Итоги августа 2015. Обратный отсчет до разочарования на Blizzcon'е запущен. Сезоны слишком сильно различаются по длительности. Приведет ли Blizzard их когда-нибудь к стандартной длине?
47:00 — Итоги сентября 2015. Больше надежд и заблуждений о втором дополнении к D3 на Blizzcon.
49:30 — Итоги октября 2015. Боты, боты, боты.
53:00 — Ноябрь 2015. Среди самых просматриваемых статей сайта нет новостей Blizzcon. Полное отсутствие новостей о D3 с церемонии открытия.
55:00 — Декабрь 2015, итоги. Как Blizzard развернула неудачу Titan в успех Overwatch.
1:10:00 - Последние соображения, и надежды на большее количество жизнеспособных видов занятий в финальной стадии игры.
Видео/подкаст Westmarch Workshop: эпизод 77
http://diablo.blizzpro.com/2015/12/31/westmarch-workshop-ep-77-2015-year-in-review/
Ведущие Leviathan и Neinball вспоминают о лучших и худших моментах ушедшего года.
Аудио-подкаст Diablo 3 Podcast #194: Патч 2.4 и итоги 2015 года, часть 1
http://www.diabloii.net/blog/comments/diablo-3-podcast-194-patch-2-4-ptr-2015-year-in-review-pt-1
Самый старый фан-сайт серии Diablo и его многоопытный и колкий ведущий Flux представляют:
34:00 — Итоги года. Январь 2015. В патче 2.2 и сезоне 2 представлены древние легендарные вещи.
46:00 — Итоги февраля 2015. Придача разнообразия легендарным кольцам в патче 2.2.
49:00 — Итоги марта 2015. Хранители ключей и изменения игры.
52:00 — Итоги апреля 2015. Неудача с наручами Мортика (Mortick’s Bracer)! Читы с гоблинами-ворами крови и баны.
1:03:00 — Май 2015. Секретный коровий уровень возвращается на третью годовщину D3. Плюс статьи с предсказаниями по следующему дополнению к D3! Потому что это было забавно предполагать.
1:11:11 — Итоги июня 2015. Добро пожаловать обратно на доменное имя Diabloii.net
1:18:00 — Пришествие куба Канаи, и как оно все изменило.
Аудио-подкаст Diablo 3 Podcast #195: итоги 2015 года, часть 2
http://www.diabloii.net/blog/comments/the-diablo-3-podcast-195-2015-year-in-review-pt2
27:30 — Итоги 2015 года: июль. Появление куба Канаи, сложность T7-T10, разрастание мощи игроков в 4 сезоне.
40:30 — Итоги августа 2015. Обратный отсчет до разочарования на Blizzcon'е запущен. Сезоны слишком сильно различаются по длительности. Приведет ли Blizzard их когда-нибудь к стандартной длине?
47:00 — Итоги сентября 2015. Больше надежд и заблуждений о втором дополнении к D3 на Blizzcon.
49:30 — Итоги октября 2015. Боты, боты, боты.
53:00 — Ноябрь 2015. Среди самых просматриваемых статей сайта нет новостей Blizzcon. Полное отсутствие новостей о D3 с церемонии открытия.
55:00 — Декабрь 2015, итоги. Как Blizzard развернула неудачу Titan в успех Overwatch.
1:10:00 - Последние соображения, и надежды на большее количество жизнеспособных видов занятий в финальной стадии игры.
Чего нашел: интервью с Кевином Мартенсом (Kevin Martens) еще к запуску бета-тестирования Diablo 3. Да, тот информационный раздел по бета-версии остался!
http://eu.blizzard.com/ru-ru/company/events/diablo3-announcement/index.html#beta:d3-interview
http://eu.blizzard.com/ru-ru/company/events/diablo3-announcement/index.html#beta:d3-interview
Сюжеты GameTrailers.com
Несколько дней назад было объявлено о закрытии GameTrailers.com, старого игрового сайта с 13-летней историей:
https://www.facebook.com/gametrailers/posts/10153542220089285
Основанный в 2002 году, он начал развивать область игрового видео еще за три года до появления YouTube.
Конечно же, ни один игровой сайт не может обойтись без Diablo III. GameTrailers.com делал свежие интервью с разработчиками (с качественным звуком и освещением), разборчивые рецензии по игре и дополнению, и очень интересные ретроспективы всей серии, — к сожалению, оборванные на полуслове.
Часть из этого есть только у них на сайте, и пока эти сюжеты еще можно посмотреть, так что — не откладывайте. Особо продвинутым архивариусам рекомендую даже скачать видео с сайта чем-нибудь вроде DownloadHelper (я именно так и сделал, хы-хы).
Gamescom 2010: Artisan Interview
27 августа 2010 г.
http://www.gametrailers.com/videos/view/gametrailers-com/105777-GC-10-Artisan-Interview
Интервью про ремесленников.
Джей Уилсон рассказывает о системе ремесла в Diablo 3, и как мы будем заручаться поддержкой мастеров по мере прохождения кампании. Здесь можно увидеть подход к крафтингу в то время, за два года до выхода игры.
BlizzCon 2010: Demon Hunter Skills Interview
26 октября 2010 г.
http://www.gametrailers.com/videos/view/gametrailers-com/106232-BlizzCon-10-Demon-Hunter-Skills-Interview
Интервью об умениях охотницы на демонов.
Кристиан Лайтнер (Christian Lightner, art-director), и Джейсон Бендер (Jason Bender, systems designer) рассказывают о истории создания этого класса, его темном виде, противоположном светлому у монахов. Умения подчеркивают специализацию на дальнем бое.
Кристиан Лайтнер еще раз объясняет художественный стиль Diablo 3: он продолжает настроение Diablo 2, сейчас больше подчеркнуты умения игрока и то, что происходит в сражении. Бендер рассказывает об изменениях скиллов, которых привели к привычному сейчас виду, с использованием рун.
Тогда еще обсуждалось PvP: PvE — основа, PvP будет существовать по своим правилам.
Путь умений от основной идеи до деталей механик, и совместная работа над ними системных дизайнеров и художников с самого начала.
Ну и, конечно, приятные впечатления от BlizzCon и встречи с фанами.
Diablo III New Features & Design Interview (Rob Pardo, Executive VP)
2 августа 2011 г.
http://www.gametrailers.com/videos/view/gametrailers-com/98138-New-Features-Design-Interview
О новых функциях и дизайне игры. Интервью с исполнительным вице-президентом Blizzard Робом Пардо, курировавшим весь проект Diablo III.
Объясняет разницу между Diablo III и World of Warcraft — чем в своей основе Action-RPG отличается от MMORPG.
Переход от Diablo 2 к Diablo 3: трехмерный движок, больше элементов истории в игре, и дополнительные системы.
Флаги игроков — тогда еще они были главным элементом индивидуализации.
И, конечно, тогда только объявили об аукционе, так что Роб Пардо рассказывает о его функциях. Цель была вывести операции купли-продажи вещей, которыми игроки бы все равно занимались, из тени в безопасное и контролируемое место.
Интересующимся другими проектами Blizzard — упоминание про Titan.
Diablo 3: Julian Love Interview
3 августа 2011 г.
http://www.youtube.com/watch?v=et8uFyqEDZ0
Выступает Джулиан Лав (Julian Love, Lead Technical Artist).
О художественном стиле игры: бОльшая различимость, выделение боя из окружающей обстановки, больше цвета и насыщенности. Во внешнем виде больше стилизации, чем реализма. Но Санктуарий в Diablo 3 все равно значительно, значительно мрачнее, чем мир World of Warcraft, или даже чем тот может быть в своих темнейших моментах (прим. — так что комментирующие про "World of Diablo" давно могли бы держать свои измышления при себе).
Архетипы героев базируются на узнаваемых образах, но с необычным поворотом идеи. Варвар — не просто воин, это уже седой гигант. Волшебница — бунтарка и рок-звезда, устраивающая световое шоу. Охотница на демонов — не просто стрелок, это более глубокий и темный персонаж.
Идеи для умений обсуждаются во время мозговых штурмов, где никакие предложения не отвергаются, а меняются и дорабатываются. Так, казалось бы, странная идея "охотница на демонов превращается в реактивный истребитель" — выделив из нее основной элемент, его трансформировали в умение по призыву стаи теней, падающих на врагов с эффективностью ковровой бомбардировки.
Различные идеи по умению колдуна "Стена зомби".
Подходы к рандомизации создаваемых уровней: подземелья случайны полностью, открытые пространства имеют постоянные границы, но внутри меняются элементы.
Боевая система. Это детище всей команды, но отдел Джулиана по специальным эффектам очень рад, что им удается вносить туда так много своих идей и деталей.
Gamescom 2011: Diablo III Difficulties & Banners Interview
25 августа 2011 г.
http://www.gametrailers.com/videos/view/gametrailers-com/95193-GC-11-Difficulties-Banners-Interview
Интервью с Джеем Уилсоном (тогда еще свежим и даже молодым, не измученным подготовкой релиза и патчами).
Ближе к старту открытой беты объявили множество новых деталей.
Уровни сложности: в придачу к привычным по Diablo 2 добавили Inferno/"Пекло". Особенности этой сложности и вещей, что там добываются. Слово о рунах — тогда это были отдельные штуки, которые можно было прокачивать. Другие системы, растущие со сложностью: ремесленники, драгоценные камни.
Подтвержден героический режим (хардкор).
Таблицы игроков тогда еще не решили делать — но по уровням персонажей, как в Diablo 2 (до 99), не стали бы делать в любом случае.
Слово о знамени игрока и возможностях показать на нем достижения.
Незадолго до этого был анонсирован аукцион за реальные деньги, и реакция была разнообразной, но Джей думал, что она будет хуже. Но люди и раньше продавали друг другу вещи в Diablo за деньги (только полностью самостоятельно), так что это не такая уж новая идея. И без таблиц игроков влияния того, что кто-то что-то себе приобрел, не было.
Diablo 3 для консолей — они пока что присматриваются к этой идее. Джош Москейра (нынешний директор игры) тогда еще возглавлял группу, занимающуюся этими изысканиями. И им нужны были люди! Так что всех интересующихся приглашали слать резюме.
Секретный коровий уровень? Это секрет.
А вот Chat Gem (из чата в Diablo 2) точно не будет, поддержка очень об этом просила. И Джей Уилсон официально заявляет, что Chat Gem не делал ничего.
Объявление о скором запуске беты. Релиз — надеялись на 2011, но официально дату выхода они еще не анонсируют.
VGA 2011: Diablo 3 Exclusive Intro Cinematic
10 декабря 2011 г.
http://www.gametrailers.com/videos/view/gametrailers-com/97463-VGA-2011-Exclusive-Cinematic-Trailer
https://www.youtube.com/watch?v=nas1rJpm7wY
Эксклюзивный вступительный ролик к Diablo 3, с церемонии награждения Spike Video Game Awards 2011. GameTrailers как раз славилась такими вещами. Только на YouTube у него почти 2.5 млн. просмотров.
GT Countdown Users' Choice Top 10 Most Anticipated Games of 2012
28 января 2012 г.
http://www.gametrailers.com/videos/view/gt-countdown/106382-Users-Choice-Top-10-Most-Anticipated-Games-of-2012
https://www.youtube.com/watch?v=MT8a0_vmNAY
Самые ожидаемые игры на 2012 год от читателей сайта. Diablo 3 на первом месте.
10. Halo 4
9. The Last of Us
8. Bioshock: Infinite
7. Borderlands 2
6. Tomb Raider
5. Grand Theft Auto V
4. Resident Evil 6
3. Mass Effect 3
2. Guild Wars 2
1. Diablo III
Diablo III - Review
25 мая 2012 г.
https://www.youtube.com/watch?v=BMcfP1E3HYE
Рецензия на Diablo 3.
Более стройная и выхоленная, осталась ли Diablo III настолько же искусительно хорошей, как помнят приверженцы жанра action RPG?
Diablo III: Reaper of Souls Review
1 апреля 2014.
http://www.gametrailers.com/videos/view/reviews2/103120-Diablo-III-Review
https://www.youtube.com/watch?v=lnOt5_GDfBg
Рецензия на Diablo 3: Reaper of Souls.
У Diablo 3 был трудный запуск, но теперь, с выходом Reaper of Souls, искупила ли себя Blizzard? Да: ошибки исправлены, и добавлено много нового.
И жемчужины в этих сюжетах: ретроспектива всей серии Diablo!
Diablo Retrospective Trailer
25 апреля 2014 г.
http://www.gametrailers.com/videos/view/gt-retrospectives/105185-Diablo-Retrospective-Trailer
Впечатляющий трейлер! Также оповещает о новом старте всех ретроспектив на GameTrailers.com.
GT's Diablo Retrospective Part 1 - Fresh Meat
16 мая 2014 г.
https://www.youtube.com/watch?v=83bFa9qL8XQ
История с самого появления интереса к играм основных создателей — братьев Эрика и Макса Шэферов, и Дэвида Бревика. Где и как они работали — сначала в разработке обычного софта, а потом в игровой индустрии. Как встретились, организовали компанию Condor, и чем занимались до этого проекта, принесшего им знаменитость.
Основные идеи Diablo — из жанра roguelike (Angband, Moria), и пошаговой тактики/стратегии X-COM: UFO Defence.
Неудача с издателями, которые ничего не хотели слышать о ролевых играх, и счастливая встреча с Blizzard. Заключение сделки в феврале 1995, и начало работы над Diablo в полную силу.
В соответствии с традициями roguelike, Diablo была пошаговой. Вдохновленная собственной стратегией в реальном времени WarCraft, Blizzard уговаривает сделать игру также в реальном времени. После сопротивления команда решает попробовать, и Бревик переводит игру с пошаговых рельс за один вечер. Это сработало отлично, и Diablo обрел свой дьявольски привлекательный бой. Отличная графика и анимация, вместе с выразительным звуком, усиливали эффект. И, конечно, знаменитая случайность вещей, уровней, и даже заданий, гарантировала невероятную возможность переигрывать снова и снова.
Дальше — описание героев и ролевой системы.
Особая темная атмосфера игры. Готический стиль, отличающийся от привычного фэнтези по Dungeons&Dragons и Толкиену.
Саундтрек Мэтта Ульмена. Знаменитый трек Tristram, одновременно теплый и призрачный, передает как атмосферу спокойствия во время посещения города, так и намекает на ужасы, ждущие в катакомбах.
Казалось, все началось складываться, но Condor уже исчерпала свои бюджеты. К счастью, Blizzard с помощью их акционеров Davidson выкупила так нравившуюся им команду, и в марте 1996 они стали Blizzard North.
Появление Battle.net как платформы началось именно с Diablo, но для этого им пришлось много поработать, чтобы добавить этот функционал в игру.
Наконец, 31 декабря 1996, Diablo вышла. Огромный успех. Общие цифры продаж — 2.5 млн. копий.
Аддон Hellfire, обзор его функций. Март 1999 — Diablo портировали на PlayStation. В мае 1999 игра выходит на Macintosh.
Но лучшее, конечно, впереди!
GT's The Diablo Retrospective Part 2 - The Wanderer
28 мая 2014 г.
http://www.gametrailers.com/videos/view/gametrailers-com/115945-Diablo-Retrospective-Part-II-The-Wanderer
https://www.youtube.com/watch?v=F3oaD28_PUo
Первая Diablo могла бы и не появиться, если бы не ряд счастливых исходов. Diablo 2 тоже встретила на своем пути трудности, но уже другого характера. У них теперь были ресурсы, но каким же должно стать продолжение, чтобы превзойти первую игру?
Может, издалека это покажется странным, но Blizzard North не сразу принялись за Diablo 2. В финале разработки первой части у них был завал работы на протяжении 4 месяцев, люди работали чуть ли не круглосуточно. Так что после выпуска игры они взяли отпуск, и настолько устали от своей темной Action-RPG, что в качестве следующего проекта планировали что-то в другом направлении, в спортивных играх. Но идея вернуться к Diablo наконец взяла верх.
Полного завершенного дизайн-документа на Diablo 2 не было. Они просто собрали свои соображения о том, что можно было улучшить, посмотрели на отзывы. Основная идея оставалась той же, но каждый аспект игры должен был стать лучше и больше.
Ушли старые классы. Появились новые персонажи.
Представлено дерево умений, революционное для ролевых игр. Новый способ организации скиллов давал большой простор для разных специализаций.
Дополнительно настраивать персонажа по своему усмотрению стало можно при помощи драгоценных камней, вставляемых в гнезда на броне и оружии.
Новая модульная система вида брони позволяла отражать больше изменений в экипировке.
Место действия стало гораздо более разнообразным: вместо катакомб и подземелий Тристрама — четыре акта с городами и открытыми пространствами (последнее довольно необычно для RPG того времени).
История по сравнению с первой частью стала масштабней, предложив больше разных злодеев и боссов. И, конечно, представление Тираэля, ангела-защитника человечества.
Улучшение сетевой игры. Появление "закрытых" battle.net-персонажей, хранящихся на серверах Blizzard, чтобы избежать взломов. Количество персонажей в одной игре удвоено, до 8 человек, а умения проектируют с учетом совместной игры — боевые кличи и ауры усиливают сопартийцев.
Несмотря на огромный объем работы по внесению всех этих улучшений, нашлось время и для секрета — коровьего уровня, слухи о котором появились как городская легенда в первой части — пусть там-то ничего такого и не было, просто мирные коровки. Во второй же части они взяли в руки бердыши, и стали поджидать героев на секретном уровне.
В начале планы на Diablo 2 были такими: раз основа проработана в предыдущей части, они собирались создать в 4 раза больше контента за всего лишь в 2 раза больше времени, то есть за 2 года. К началу работ у них было 24 работника, а к завершению — больше 40. Разработка заняла больше 3 лет. От первой Diablo во вторую часть перешло меньше 1% ресурсов (кода и арта). В основном потому, что движок был создан новый, с новыми графическими функциями цветного освещения и псевдотрехмерной перспективы. Кранч же, забойный период работы, длился целый год.
Diablo 2 выходит 29 июня 2000 года. Продано больше 1 млн. копий в первые две недели. Множество наград.
Не почивая на лаврах, Blizzard North выпускает дополнение Lord of Destruction в июне 2001. Продолжение сюжетной линии, новые просторы уровней, и два новых класса — ассасин и друид. Расширение сундука, улучшения в вещах, и новое разрешение картинки игры, аж 800х600!
Успех был так велик, что продолжение было неизбежным. Но официально о Diablo 3 мы услышали много, много позже.
Летом 2003 внезапно из компании уходят ключевые руководители (их называют "Большой четверкой"): Дэвид Бревик, братья Шэфер, и ответственный за PR Билл Роупер, ставший к тому моменту главным представителем Blizzard North в общении с прессой. Все из-за денег, как оно обычно и бывает в этом мире. Владевшая тогда всей Blizzard корпорация Vivendi хотела продать Blizzard North, но мнения основателей они спрашивать не собирались. Чтобы обеспечить будущее своей студии и людям в нем, руководители хотели участвовать в сделке, поставив для этого ультиматум, что если их не допустят к принятию решений, они уйдут. К сожалению, их отставка была принята.
Ушедшие таланты организовали новую компанию Flagship Studios с амбициозным проектом Hellgate: London, который они выпустили 31 октября 2007. Но славы прежних творений он не достиг, был во многом непроработан, а новый способ распространения/подписки тогда казался игрокам невнятным и малопривлекательным. После закрытия Flagship все разошлись по разным направлениям. Билл Роупер цветет в Disney Interactive. Бревик был креативным директором Dungeons&Dragons Online, ушел в Gazillion делать Marvel Heroes, а теперь в самостоятельном плавании: http://glasscannon.ru/forum/viewtopic.php?f=8&t=3188 Макс и Эрик Шэферы основали Runic Games, сделав хорошие и более камерные игры Torchlight и Torchlight 2.
После ухода "Большой четверки" из Blizzard North проект Diablo 3 меняет направление, и переделывается из онлайновой RPG (да-да, смотрите постскриптум в этой статье: http://glasscannon.ru/2014/11/stay-awhile-and-listen-istoriya-serii-diablo/ ) в более привычную action-RPG. Но отток креативных сил в Flagship Studios приводит к тому, что этот проект никак не получался интересным, и был закрыт вместе с самой Blizzard North в 2005.
Основная студия Blizzard решила усилить творческий контроль, и сотрудники, которые хотели продолжить работу над теперь уже перезапущенным проектом, перемещались к ним, в Ирвайн. Новостей о следующем Diablo не было до 2008 года...
На такой грустной ноте заканчивается рассказ. Не меньше грусти приносит знание, что это выпуск ретроспективы остался и последним, хоть GameTrailers обещали четыре серии про Diablo. Их просто не досняли, а вот теперь GameTrailers закрываются.
Судьба и игр, и игровых сайтов в разные моменты бывает трагичной — да возьмите же в пример хоть Хорадрик.ру, его передачу другим владельцам, забитие их на сайт, его запустение, и счастливое появление новостной команды на glasscannon.ru.
Но я про GameTrailers. В июне 2014 Viacom продал игровые сайты, куда входил и GameTrailers.com, компании Defy Media. Персонал переезжал к ним и отстраивал новую схему производства, большие проекты вроде ретроспектив были поставлены на паузу. К тому же часть сотрудников уволили, оставшимся приходилось делать и их работу, сконцентрировавшись на главном — новостях и основных шоу. Ушли и несколько редакторов, участвовавших в создании ретроспектив — а без их помощи автор Бен Мур (Ben Moore) не представлял, как результат мог бы получиться настолько же хорошим.
Серия Diablo продолжилась. Ретроспективам GameTrailers так не повезло.
Успейте же посмотреть, что осталось. И так кое-что было утеряно в процессе изменений сайта в прошлом (или из-за переезда). Так, на самом gametrailers.com нет первой части ретроспективы. Интервью с Джулианом Лавом вот нашлось только на стороннем канале, сохраненное каким-то фанатом. Что-то с интервью про боевую систему и визуальные эффекты, там просто не загружен контент:
http://www.gametrailers.com/videos/view/gametrailers-com/102647-Combat-Visuals-Interview . И, конечно, давно исчезли старые видео по Diablo 2.
Прощай, GameTrailers.
Несколько дней назад было объявлено о закрытии GameTrailers.com, старого игрового сайта с 13-летней историей:
https://www.facebook.com/gametrailers/posts/10153542220089285
Основанный в 2002 году, он начал развивать область игрового видео еще за три года до появления YouTube.
Конечно же, ни один игровой сайт не может обойтись без Diablo III. GameTrailers.com делал свежие интервью с разработчиками (с качественным звуком и освещением), разборчивые рецензии по игре и дополнению, и очень интересные ретроспективы всей серии, — к сожалению, оборванные на полуслове.
Часть из этого есть только у них на сайте, и пока эти сюжеты еще можно посмотреть, так что — не откладывайте. Особо продвинутым архивариусам рекомендую даже скачать видео с сайта чем-нибудь вроде DownloadHelper (я именно так и сделал, хы-хы).
Gamescom 2010: Artisan Interview
27 августа 2010 г.
http://www.gametrailers.com/videos/view/gametrailers-com/105777-GC-10-Artisan-Interview
Интервью про ремесленников.
Джей Уилсон рассказывает о системе ремесла в Diablo 3, и как мы будем заручаться поддержкой мастеров по мере прохождения кампании. Здесь можно увидеть подход к крафтингу в то время, за два года до выхода игры.
BlizzCon 2010: Demon Hunter Skills Interview
26 октября 2010 г.
http://www.gametrailers.com/videos/view/gametrailers-com/106232-BlizzCon-10-Demon-Hunter-Skills-Interview
Интервью об умениях охотницы на демонов.
Кристиан Лайтнер (Christian Lightner, art-director), и Джейсон Бендер (Jason Bender, systems designer) рассказывают о истории создания этого класса, его темном виде, противоположном светлому у монахов. Умения подчеркивают специализацию на дальнем бое.
Кристиан Лайтнер еще раз объясняет художественный стиль Diablo 3: он продолжает настроение Diablo 2, сейчас больше подчеркнуты умения игрока и то, что происходит в сражении. Бендер рассказывает об изменениях скиллов, которых привели к привычному сейчас виду, с использованием рун.
Тогда еще обсуждалось PvP: PvE — основа, PvP будет существовать по своим правилам.
Путь умений от основной идеи до деталей механик, и совместная работа над ними системных дизайнеров и художников с самого начала.
Ну и, конечно, приятные впечатления от BlizzCon и встречи с фанами.
Diablo III New Features & Design Interview (Rob Pardo, Executive VP)
2 августа 2011 г.
http://www.gametrailers.com/videos/view/gametrailers-com/98138-New-Features-Design-Interview
О новых функциях и дизайне игры. Интервью с исполнительным вице-президентом Blizzard Робом Пардо, курировавшим весь проект Diablo III.
Объясняет разницу между Diablo III и World of Warcraft — чем в своей основе Action-RPG отличается от MMORPG.
Переход от Diablo 2 к Diablo 3: трехмерный движок, больше элементов истории в игре, и дополнительные системы.
Флаги игроков — тогда еще они были главным элементом индивидуализации.
И, конечно, тогда только объявили об аукционе, так что Роб Пардо рассказывает о его функциях. Цель была вывести операции купли-продажи вещей, которыми игроки бы все равно занимались, из тени в безопасное и контролируемое место.
Интересующимся другими проектами Blizzard — упоминание про Titan.
Diablo 3: Julian Love Interview
3 августа 2011 г.
http://www.youtube.com/watch?v=et8uFyqEDZ0
Выступает Джулиан Лав (Julian Love, Lead Technical Artist).
О художественном стиле игры: бОльшая различимость, выделение боя из окружающей обстановки, больше цвета и насыщенности. Во внешнем виде больше стилизации, чем реализма. Но Санктуарий в Diablo 3 все равно значительно, значительно мрачнее, чем мир World of Warcraft, или даже чем тот может быть в своих темнейших моментах (прим. — так что комментирующие про "World of Diablo" давно могли бы держать свои измышления при себе).
Архетипы героев базируются на узнаваемых образах, но с необычным поворотом идеи. Варвар — не просто воин, это уже седой гигант. Волшебница — бунтарка и рок-звезда, устраивающая световое шоу. Охотница на демонов — не просто стрелок, это более глубокий и темный персонаж.
Идеи для умений обсуждаются во время мозговых штурмов, где никакие предложения не отвергаются, а меняются и дорабатываются. Так, казалось бы, странная идея "охотница на демонов превращается в реактивный истребитель" — выделив из нее основной элемент, его трансформировали в умение по призыву стаи теней, падающих на врагов с эффективностью ковровой бомбардировки.
Различные идеи по умению колдуна "Стена зомби".
Подходы к рандомизации создаваемых уровней: подземелья случайны полностью, открытые пространства имеют постоянные границы, но внутри меняются элементы.
Боевая система. Это детище всей команды, но отдел Джулиана по специальным эффектам очень рад, что им удается вносить туда так много своих идей и деталей.
Gamescom 2011: Diablo III Difficulties & Banners Interview
25 августа 2011 г.
http://www.gametrailers.com/videos/view/gametrailers-com/95193-GC-11-Difficulties-Banners-Interview
Интервью с Джеем Уилсоном (тогда еще свежим и даже молодым, не измученным подготовкой релиза и патчами).
Ближе к старту открытой беты объявили множество новых деталей.
Уровни сложности: в придачу к привычным по Diablo 2 добавили Inferno/"Пекло". Особенности этой сложности и вещей, что там добываются. Слово о рунах — тогда это были отдельные штуки, которые можно было прокачивать. Другие системы, растущие со сложностью: ремесленники, драгоценные камни.
Подтвержден героический режим (хардкор).
Таблицы игроков тогда еще не решили делать — но по уровням персонажей, как в Diablo 2 (до 99), не стали бы делать в любом случае.
Слово о знамени игрока и возможностях показать на нем достижения.
Незадолго до этого был анонсирован аукцион за реальные деньги, и реакция была разнообразной, но Джей думал, что она будет хуже. Но люди и раньше продавали друг другу вещи в Diablo за деньги (только полностью самостоятельно), так что это не такая уж новая идея. И без таблиц игроков влияния того, что кто-то что-то себе приобрел, не было.
Diablo 3 для консолей — они пока что присматриваются к этой идее. Джош Москейра (нынешний директор игры) тогда еще возглавлял группу, занимающуюся этими изысканиями. И им нужны были люди! Так что всех интересующихся приглашали слать резюме.
Секретный коровий уровень? Это секрет.
А вот Chat Gem (из чата в Diablo 2) точно не будет, поддержка очень об этом просила. И Джей Уилсон официально заявляет, что Chat Gem не делал ничего.
Объявление о скором запуске беты. Релиз — надеялись на 2011, но официально дату выхода они еще не анонсируют.
VGA 2011: Diablo 3 Exclusive Intro Cinematic
10 декабря 2011 г.
http://www.gametrailers.com/videos/view/gametrailers-com/97463-VGA-2011-Exclusive-Cinematic-Trailer
https://www.youtube.com/watch?v=nas1rJpm7wY
Эксклюзивный вступительный ролик к Diablo 3, с церемонии награждения Spike Video Game Awards 2011. GameTrailers как раз славилась такими вещами. Только на YouTube у него почти 2.5 млн. просмотров.
GT Countdown Users' Choice Top 10 Most Anticipated Games of 2012
28 января 2012 г.
http://www.gametrailers.com/videos/view/gt-countdown/106382-Users-Choice-Top-10-Most-Anticipated-Games-of-2012
https://www.youtube.com/watch?v=MT8a0_vmNAY
Самые ожидаемые игры на 2012 год от читателей сайта. Diablo 3 на первом месте.
10. Halo 4
9. The Last of Us
8. Bioshock: Infinite
7. Borderlands 2
6. Tomb Raider
5. Grand Theft Auto V
4. Resident Evil 6
3. Mass Effect 3
2. Guild Wars 2
1. Diablo III
Diablo III - Review
25 мая 2012 г.
https://www.youtube.com/watch?v=BMcfP1E3HYE
Рецензия на Diablo 3.
Более стройная и выхоленная, осталась ли Diablo III настолько же искусительно хорошей, как помнят приверженцы жанра action RPG?
Diablo III: Reaper of Souls Review
1 апреля 2014.
http://www.gametrailers.com/videos/view/reviews2/103120-Diablo-III-Review
https://www.youtube.com/watch?v=lnOt5_GDfBg
Рецензия на Diablo 3: Reaper of Souls.
У Diablo 3 был трудный запуск, но теперь, с выходом Reaper of Souls, искупила ли себя Blizzard? Да: ошибки исправлены, и добавлено много нового.
И жемчужины в этих сюжетах: ретроспектива всей серии Diablo!
Diablo Retrospective Trailer
25 апреля 2014 г.
http://www.gametrailers.com/videos/view/gt-retrospectives/105185-Diablo-Retrospective-Trailer
Впечатляющий трейлер! Также оповещает о новом старте всех ретроспектив на GameTrailers.com.
GT's Diablo Retrospective Part 1 - Fresh Meat
16 мая 2014 г.
https://www.youtube.com/watch?v=83bFa9qL8XQ
История с самого появления интереса к играм основных создателей — братьев Эрика и Макса Шэферов, и Дэвида Бревика. Где и как они работали — сначала в разработке обычного софта, а потом в игровой индустрии. Как встретились, организовали компанию Condor, и чем занимались до этого проекта, принесшего им знаменитость.
Основные идеи Diablo — из жанра roguelike (Angband, Moria), и пошаговой тактики/стратегии X-COM: UFO Defence.
Неудача с издателями, которые ничего не хотели слышать о ролевых играх, и счастливая встреча с Blizzard. Заключение сделки в феврале 1995, и начало работы над Diablo в полную силу.
В соответствии с традициями roguelike, Diablo была пошаговой. Вдохновленная собственной стратегией в реальном времени WarCraft, Blizzard уговаривает сделать игру также в реальном времени. После сопротивления команда решает попробовать, и Бревик переводит игру с пошаговых рельс за один вечер. Это сработало отлично, и Diablo обрел свой дьявольски привлекательный бой. Отличная графика и анимация, вместе с выразительным звуком, усиливали эффект. И, конечно, знаменитая случайность вещей, уровней, и даже заданий, гарантировала невероятную возможность переигрывать снова и снова.
Дальше — описание героев и ролевой системы.
Особая темная атмосфера игры. Готический стиль, отличающийся от привычного фэнтези по Dungeons&Dragons и Толкиену.
Саундтрек Мэтта Ульмена. Знаменитый трек Tristram, одновременно теплый и призрачный, передает как атмосферу спокойствия во время посещения города, так и намекает на ужасы, ждущие в катакомбах.
Казалось, все началось складываться, но Condor уже исчерпала свои бюджеты. К счастью, Blizzard с помощью их акционеров Davidson выкупила так нравившуюся им команду, и в марте 1996 они стали Blizzard North.
Появление Battle.net как платформы началось именно с Diablo, но для этого им пришлось много поработать, чтобы добавить этот функционал в игру.
Наконец, 31 декабря 1996, Diablo вышла. Огромный успех. Общие цифры продаж — 2.5 млн. копий.
Аддон Hellfire, обзор его функций. Март 1999 — Diablo портировали на PlayStation. В мае 1999 игра выходит на Macintosh.
Но лучшее, конечно, впереди!
GT's The Diablo Retrospective Part 2 - The Wanderer
28 мая 2014 г.
http://www.gametrailers.com/videos/view/gametrailers-com/115945-Diablo-Retrospective-Part-II-The-Wanderer
https://www.youtube.com/watch?v=F3oaD28_PUo
Первая Diablo могла бы и не появиться, если бы не ряд счастливых исходов. Diablo 2 тоже встретила на своем пути трудности, но уже другого характера. У них теперь были ресурсы, но каким же должно стать продолжение, чтобы превзойти первую игру?
Может, издалека это покажется странным, но Blizzard North не сразу принялись за Diablo 2. В финале разработки первой части у них был завал работы на протяжении 4 месяцев, люди работали чуть ли не круглосуточно. Так что после выпуска игры они взяли отпуск, и настолько устали от своей темной Action-RPG, что в качестве следующего проекта планировали что-то в другом направлении, в спортивных играх. Но идея вернуться к Diablo наконец взяла верх.
Полного завершенного дизайн-документа на Diablo 2 не было. Они просто собрали свои соображения о том, что можно было улучшить, посмотрели на отзывы. Основная идея оставалась той же, но каждый аспект игры должен был стать лучше и больше.
Ушли старые классы. Появились новые персонажи.
Представлено дерево умений, революционное для ролевых игр. Новый способ организации скиллов давал большой простор для разных специализаций.
Дополнительно настраивать персонажа по своему усмотрению стало можно при помощи драгоценных камней, вставляемых в гнезда на броне и оружии.
Новая модульная система вида брони позволяла отражать больше изменений в экипировке.
Место действия стало гораздо более разнообразным: вместо катакомб и подземелий Тристрама — четыре акта с городами и открытыми пространствами (последнее довольно необычно для RPG того времени).
История по сравнению с первой частью стала масштабней, предложив больше разных злодеев и боссов. И, конечно, представление Тираэля, ангела-защитника человечества.
Улучшение сетевой игры. Появление "закрытых" battle.net-персонажей, хранящихся на серверах Blizzard, чтобы избежать взломов. Количество персонажей в одной игре удвоено, до 8 человек, а умения проектируют с учетом совместной игры — боевые кличи и ауры усиливают сопартийцев.
Несмотря на огромный объем работы по внесению всех этих улучшений, нашлось время и для секрета — коровьего уровня, слухи о котором появились как городская легенда в первой части — пусть там-то ничего такого и не было, просто мирные коровки. Во второй же части они взяли в руки бердыши, и стали поджидать героев на секретном уровне.
В начале планы на Diablo 2 были такими: раз основа проработана в предыдущей части, они собирались создать в 4 раза больше контента за всего лишь в 2 раза больше времени, то есть за 2 года. К началу работ у них было 24 работника, а к завершению — больше 40. Разработка заняла больше 3 лет. От первой Diablo во вторую часть перешло меньше 1% ресурсов (кода и арта). В основном потому, что движок был создан новый, с новыми графическими функциями цветного освещения и псевдотрехмерной перспективы. Кранч же, забойный период работы, длился целый год.
Diablo 2 выходит 29 июня 2000 года. Продано больше 1 млн. копий в первые две недели. Множество наград.
Не почивая на лаврах, Blizzard North выпускает дополнение Lord of Destruction в июне 2001. Продолжение сюжетной линии, новые просторы уровней, и два новых класса — ассасин и друид. Расширение сундука, улучшения в вещах, и новое разрешение картинки игры, аж 800х600!
Успех был так велик, что продолжение было неизбежным. Но официально о Diablo 3 мы услышали много, много позже.
Летом 2003 внезапно из компании уходят ключевые руководители (их называют "Большой четверкой"): Дэвид Бревик, братья Шэфер, и ответственный за PR Билл Роупер, ставший к тому моменту главным представителем Blizzard North в общении с прессой. Все из-за денег, как оно обычно и бывает в этом мире. Владевшая тогда всей Blizzard корпорация Vivendi хотела продать Blizzard North, но мнения основателей они спрашивать не собирались. Чтобы обеспечить будущее своей студии и людям в нем, руководители хотели участвовать в сделке, поставив для этого ультиматум, что если их не допустят к принятию решений, они уйдут. К сожалению, их отставка была принята.
Ушедшие таланты организовали новую компанию Flagship Studios с амбициозным проектом Hellgate: London, который они выпустили 31 октября 2007. Но славы прежних творений он не достиг, был во многом непроработан, а новый способ распространения/подписки тогда казался игрокам невнятным и малопривлекательным. После закрытия Flagship все разошлись по разным направлениям. Билл Роупер цветет в Disney Interactive. Бревик был креативным директором Dungeons&Dragons Online, ушел в Gazillion делать Marvel Heroes, а теперь в самостоятельном плавании: http://glasscannon.ru/forum/viewtopic.php?f=8&t=3188 Макс и Эрик Шэферы основали Runic Games, сделав хорошие и более камерные игры Torchlight и Torchlight 2.
После ухода "Большой четверки" из Blizzard North проект Diablo 3 меняет направление, и переделывается из онлайновой RPG (да-да, смотрите постскриптум в этой статье: http://glasscannon.ru/2014/11/stay-awhile-and-listen-istoriya-serii-diablo/ ) в более привычную action-RPG. Но отток креативных сил в Flagship Studios приводит к тому, что этот проект никак не получался интересным, и был закрыт вместе с самой Blizzard North в 2005.
Основная студия Blizzard решила усилить творческий контроль, и сотрудники, которые хотели продолжить работу над теперь уже перезапущенным проектом, перемещались к ним, в Ирвайн. Новостей о следующем Diablo не было до 2008 года...
На такой грустной ноте заканчивается рассказ. Не меньше грусти приносит знание, что это выпуск ретроспективы остался и последним, хоть GameTrailers обещали четыре серии про Diablo. Их просто не досняли, а вот теперь GameTrailers закрываются.
Судьба и игр, и игровых сайтов в разные моменты бывает трагичной — да возьмите же в пример хоть Хорадрик.ру, его передачу другим владельцам, забитие их на сайт, его запустение, и счастливое появление новостной команды на glasscannon.ru.
Но я про GameTrailers. В июне 2014 Viacom продал игровые сайты, куда входил и GameTrailers.com, компании Defy Media. Персонал переезжал к ним и отстраивал новую схему производства, большие проекты вроде ретроспектив были поставлены на паузу. К тому же часть сотрудников уволили, оставшимся приходилось делать и их работу, сконцентрировавшись на главном — новостях и основных шоу. Ушли и несколько редакторов, участвовавших в создании ретроспектив — а без их помощи автор Бен Мур (Ben Moore) не представлял, как результат мог бы получиться настолько же хорошим.
Серия Diablo продолжилась. Ретроспективам GameTrailers так не повезло.
Успейте же посмотреть, что осталось. И так кое-что было утеряно в процессе изменений сайта в прошлом (или из-за переезда). Так, на самом gametrailers.com нет первой части ретроспективы. Интервью с Джулианом Лавом вот нашлось только на стороннем канале, сохраненное каким-то фанатом. Что-то с интервью про боевую систему и визуальные эффекты, там просто не загружен контент:
http://www.gametrailers.com/videos/view/gametrailers-com/102647-Combat-Visuals-Interview . И, конечно, давно исчезли старые видео по Diablo 2.
Прощай, GameTrailers.
Еще даже до анонса, объявляющего хотя бы о существовании Reaper of Souls, народ уже загадывал, каким будет новый класс в дополнении.
В то время, как основная масса просила некроманта и друида (да и сейчас), ZiggyD в октябре 2012 предсказал крестоносца почти в точности: святой защитник; использование щита (в том числе его бросок!), блока, отражения урона (шипов), применение заклинаний и умений на средней дистанции.
В то время, как основная масса просила некроманта и друида (да и сейчас), ZiggyD в октябре 2012 предсказал крестоносца почти в точности: святой защитник; использование щита (в том числе его бросок!), блока, отражения урона (шипов), применение заклинаний и умений на средней дистанции.
Diablo 3: What New Class Should We See in the Expansion Pack?
MrGryphian c Reddit/Diablo выложил галерею нескольких своих скриншотов Diablo 3 — со времени ее выхода вплоть до Reaper of Souls и недавнего момента. Самое главное, там есть комментарии, дающие возможность вспомнить, как оно было тогда:
http://imgur.com/a/0RrOq
http://imgur.com/a/0RrOq
Последний раз редактировалось T2000 20 мар 2016, 20:45, всего редактировалось 2 раз(а).
T2000 писал(а):MrGryphian c Reddit/Diablo выложил галерею нескольких своих скриншотов Diablo 3 — со времени ее выхода вплоть до Reaper of Souls и недавнего момента. Самое главное, там есть комментарии, дающие возможность вспомнить, как оно было тогда:
http://imgur.com/a/0RrOq
как же жаль что выпилили аук
-
ZavodnoiApelsin - Сообщения: 797
- Репутация: 776
- Статус: Не в сети
Посмотрел на собственный архив скриншотов: он у меня занимает почти 40 гигабайт! Я начал их делать с августа 2012. С самого начала скриншотов не было, почему-то тогда надо было что ли ini-файл редактировать, чтобы игра из сохраняла самостоятельно в отдельную папку (а не только в буфер обмена копировала картинку). Только потом я в этом разобрался. И делал снимки интересных монстров, предметов, ситуаций, диалогов с друзьями в чате, проданных и купленных на аукционе вещей, красивых локаций, разодетых персонажей, сообщений о достижениях, и почти каждой выпавшей легендарки.
Но все равно... 4 года, 40 гигабайт, 54 тысячи скриншотов!
Часть из этого есть здесь, что я использовал для разных заметок, новостей, и помощи по игре (всего-то 165 картинок):
https://fotki.yandex.ru/users/t2000-exe/album/142220
Но все равно... 4 года, 40 гигабайт, 54 тысячи скриншотов!
Часть из этого есть здесь, что я использовал для разных заметок, новостей, и помощи по игре (всего-то 165 картинок):
https://fotki.yandex.ru/users/t2000-exe/album/142220
Храню как память своего хардкорного перса, которым взял первые 100 парагонов, когда их только ввели в игру: http://eu.battle.net/d3/ru/profile/Azim ... o/15686503
Все вещи на нём в точности такие, какие были на момент взятия тогдашней максимальной планки парагонов. Экипировка была одной из лучших для хардкорных персонажей того времени - сейчас можно посмотреть и умилиться. Самые крутецкие вещи - пуха (если бы крита до сотни, почти перфект был бы - также см. 2,9% лича, где перфект 3,0), а также перчатки (для хардкора это были очень мощные и неимоверно дорогие).
Легендарки, кстати, массово стали добывать уже позже, в следующем патче - поэтому никаких броней Зунимассы и прочего на нём нет, а рогатые наплечники далеко не лучшего прока (на тот момент другие было достать почти нереально). Пояс, однако, недурён, но я его кажется купил на ауке уже в самом конце на 100 парагоне, да и на нём нет аллрезов, которые ценник бы намного задрали.
Интересный момент был с Триумвиратом. Там был некий баг с эффектами к стихии, которые он добавлял, из-за чего цифры показывали плохой дпс в профиле, но на деле он дико дамажил. Выбил я его сам, но к тому моменту видел у людей парочку куда более прокнутых.
Все вещи на нём в точности такие, какие были на момент взятия тогдашней максимальной планки парагонов. Экипировка была одной из лучших для хардкорных персонажей того времени - сейчас можно посмотреть и умилиться. Самые крутецкие вещи - пуха (если бы крита до сотни, почти перфект был бы - также см. 2,9% лича, где перфект 3,0), а также перчатки (для хардкора это были очень мощные и неимоверно дорогие).
Легендарки, кстати, массово стали добывать уже позже, в следующем патче - поэтому никаких броней Зунимассы и прочего на нём нет, а рогатые наплечники далеко не лучшего прока (на тот момент другие было достать почти нереально). Пояс, однако, недурён, но я его кажется купил на ауке уже в самом конце на 100 парагоне, да и на нём нет аллрезов, которые ценник бы намного задрали.
Интересный момент был с Триумвиратом. Там был некий баг с эффектами к стихии, которые он добавлял, из-за чего цифры показывали плохой дпс в профиле, но на деле он дико дамажил. Выбил я его сам, но к тому моменту видел у людей парочку куда более прокнутых.
Сегодня 4 года со дня выхода Diablo III.
Отметить эту дату можно, еще раз ощутив тот праздничный день запуска. С помощью записи трансляции канала Machinima из города Анахайма, на площади которого, недалеко от офиса Blizzard, проходили мероприятия. Звучала музыка из игры, вспоминали историю игры, крутили ролики, выступали разработчики. Для меня это был практически еще один Новый год!
Сам момент запуска:
Спасибо за четыре интересных года!
Отметить эту дату можно, еще раз ощутив тот праздничный день запуска. С помощью записи трансляции канала Machinima из города Анахайма, на площади которого, недалеко от офиса Blizzard, проходили мероприятия. Звучала музыка из игры, вспоминали историю игры, крутили ролики, выступали разработчики. Для меня это был практически еще один Новый год!
Сам момент запуска:
Спасибо за четыре интересных года!
Для меня это был практически еще один Новый год!
Какой там новый год. Это было сразу 5-6 новых годов со всеми новогодними и предновогодними выходными, укомплектованными в одну ночь -) У меня так, по крайней мере. Было. В 2012 -) Готовность была реально такая )
Ёрзал на стуле весь день, а потом, помню, ночью, как удалось-таки залогиниться сквозь error 37, и показалась вот дорога с тележкой и зомбаком - руки аж дрожали, никак не поверить было, что ты таки ворвался (c) и теперь ТАМ!
PS: Кстати, интересно, что все мои хардкорные (образно выражаясь) друзья из D1 и D2, с которыми годами гоняли в прежние серии, в третью часть, почему-то, вообще не попали. Только один поиграл полгодика, а ещё один не дошёл даже до Бучера и забросил навсегда. Остальные вообще не появились. Почему так - для меня загадка. Сказали, что "не то". Чего "не то", так и не понял. Нет 2d изометрии, спрайтовых писифектов и разрешения 800x600 или что...? Так что и такое вот бывало.
PSS: А на видиках - не понимаю, что все эти люди делали там в зале, а не дома за компами? Может избранные, которые заранее знали про Error 37 )
Шикарная ретроспектива собственной рецензии 2012 года на Diablo 3 от журналиста, стримера и видеоблогера Rhykker. Эту ретроспективу он сделал сейчас. В этом видео Rhykker обсуждает, как изменилось игра, и его мнение за эти 4 года, и подробно объясняет пункты той рецензии, появившейся через неделю после выхода третьей части Diablo, 23 мая 2012.
Diablo 3 review 2016 (2.4.1 Season 6): Retrospective on 2012 (Stream highlight)
Исходную рецензию CJ Miozzi (так зовут Райкера) для GameFront можно прочитать только в интернет-архиве: Diablo 3 Review. На всякий случай скопирую и сюда.
Diablo 3 review 2016 (2.4.1 Season 6): Retrospective on 2012 (Stream highlight)
Исходную рецензию CJ Miozzi (так зовут Райкера) для GameFront можно прочитать только в интернет-архиве: Diablo 3 Review. На всякий случай скопирую и сюда.
http://www.gamefront.com/diablo-3-review/
Совсеми этими вакансиями на следующий (после Diablo 3) "неанонсированный проект во вселенной Diablo" интересно вспомнить, как же выглядели вакансии к старту работ над Diablo 3 одиннадцать лет назад.
Подсказка: точно так же.
Вот это объявление о поиске ведущего дизайнера игры было опубликовано в феврале 2005 (Вакансию закрыли через год — это чтоб вы оценили, как все может затянуться. Джей Уилсон только не пришел прямо на это объявление, его самого пригласили в Blizzard):
http://www.blizzard.com/us/jobopp/bn-lead-game-designer.html
Lead Game Designer
Blizzard North is looking for an experienced Game Designer to help lead the team that designed Diablo and Diablo II. If you've led the design of a quality shipped title and feel you have the talent and determination for the job, see the Lead Game Designer position for more information.
The ideal candidate would be a talented and motivated individual with great design instincts and strong leadership skills.
Required Qualifications
- Shipped at least one AAA title as Lead Game Designer.
- Absolute passion for playing and making computer games.
- Excellent verbal and written communications skills.
- Experience with designing, tuning, and balancing games.
- Great sense for what makes a game fun to play.
- Ability to lead a team of designers to consensus.
Pluses
- Experience working on an RPG titles.
Еще несколько вакансий для того же проекта, размещенные в 2005-м. Очень схоже с тем, что мы наблюдали недавно.
http://www.hiveworkshop.com/threads/diablo-3.15634/
New Position - 3D Character Artist
Blizzard North is looking to hire an experienced 3D Character Artist to help populate our game worlds with incredible characters and creatures. If you can translate concepts into fully realized 3D characters and love making new creatures from the abyss, then look to our 3D Character Artist position for more information.
New Job Opening - Environmental Technical Artist
Are you always looking to create that perfect, spooky environment? Is working with artists and programmers to get every detail of light, model, texture and FX perfect part of your ideal day? If you said yes to these questions, then Blizzard North may have the perfect position for you! Please see our Environmental Technical Artist posting for more information.
New Position - Reports and Tools Programmer
Blizzard is looking for a programmer that is experienced in gathering huge amounts of data and presenting them in perfectly understandable reports and presentations. This person would also be able to create the user interfaces that would make manipulating the data seem easy. If this sounds like this would appeal to you, please refer to our Reports and Tools Programmer for more information.
http://www.diablowiki.net/Diablo_3_History#2006:_Diablo_III_Team_Job_Openings
http://web.archive.org/web/20070320092821/http://www.gamespot.com/news/6118466.html
RUMOR #5: Blizzard is hiring developers for Diablo III.
Source: A job listing on Blizzard's Web site.
The official story: "We can't comment. Sorry!"--A nice-but-reticent Blizzard rep.
What we heard: While many people consider the hack-and-slash-happy World of Warcraft to be Diablo's spiritual successor, that hasn't stopped rumors about an outright sequel from circulating. That speculation spiked this week when Blizzard posted a job listing for "an experienced Game Designer to help lead the team that designed Diablo and Diablo II." Besides the requisite experience, Blizzard would like said designer to have "Experience working on RPG titles." Given that description, the Diablo III theory would seem like a logical conclusion, even though Blizzard won't even acknowledge the game's existence. But given the Diablo series' legendary status, development of a new installment would seem to be an inevitability, if not already an open secret.
Bogus or not bogus?: Probably not bogus.
Немного интересных мыслей из того времени по поводу:
http://www.insomniacgames.com/community ... -2806.html
Подсказка: точно так же.
Вот это объявление о поиске ведущего дизайнера игры было опубликовано в феврале 2005 (Вакансию закрыли через год — это чтоб вы оценили, как все может затянуться. Джей Уилсон только не пришел прямо на это объявление, его самого пригласили в Blizzard):
http://www.blizzard.com/us/jobopp/bn-lead-game-designer.html
Lead Game Designer
Blizzard North is looking for an experienced Game Designer to help lead the team that designed Diablo and Diablo II. If you've led the design of a quality shipped title and feel you have the talent and determination for the job, see the Lead Game Designer position for more information.
The ideal candidate would be a talented and motivated individual with great design instincts and strong leadership skills.
Required Qualifications
- Shipped at least one AAA title as Lead Game Designer.
- Absolute passion for playing and making computer games.
- Excellent verbal and written communications skills.
- Experience with designing, tuning, and balancing games.
- Great sense for what makes a game fun to play.
- Ability to lead a team of designers to consensus.
Pluses
- Experience working on an RPG titles.
Еще несколько вакансий для того же проекта, размещенные в 2005-м. Очень схоже с тем, что мы наблюдали недавно.
http://www.hiveworkshop.com/threads/diablo-3.15634/
New Position - 3D Character Artist
Blizzard North is looking to hire an experienced 3D Character Artist to help populate our game worlds with incredible characters and creatures. If you can translate concepts into fully realized 3D characters and love making new creatures from the abyss, then look to our 3D Character Artist position for more information.
New Job Opening - Environmental Technical Artist
Are you always looking to create that perfect, spooky environment? Is working with artists and programmers to get every detail of light, model, texture and FX perfect part of your ideal day? If you said yes to these questions, then Blizzard North may have the perfect position for you! Please see our Environmental Technical Artist posting for more information.
New Position - Reports and Tools Programmer
Blizzard is looking for a programmer that is experienced in gathering huge amounts of data and presenting them in perfectly understandable reports and presentations. This person would also be able to create the user interfaces that would make manipulating the data seem easy. If this sounds like this would appeal to you, please refer to our Reports and Tools Programmer for more information.
http://www.diablowiki.net/Diablo_3_History#2006:_Diablo_III_Team_Job_Openings
http://web.archive.org/web/20070320092821/http://www.gamespot.com/news/6118466.html
RUMOR #5: Blizzard is hiring developers for Diablo III.
Source: A job listing on Blizzard's Web site.
The official story: "We can't comment. Sorry!"--A nice-but-reticent Blizzard rep.
What we heard: While many people consider the hack-and-slash-happy World of Warcraft to be Diablo's spiritual successor, that hasn't stopped rumors about an outright sequel from circulating. That speculation spiked this week when Blizzard posted a job listing for "an experienced Game Designer to help lead the team that designed Diablo and Diablo II." Besides the requisite experience, Blizzard would like said designer to have "Experience working on RPG titles." Given that description, the Diablo III theory would seem like a logical conclusion, even though Blizzard won't even acknowledge the game's existence. But given the Diablo series' legendary status, development of a new installment would seem to be an inevitability, if not already an open secret.
Bogus or not bogus?: Probably not bogus.
Немного интересных мыслей из того времени по поводу:
http://www.insomniacgames.com/community ... -2806.html
Джей Уилсон, гейм-директор ванильной Diablo 3, пообщался с ведущими подкаста о разработке игр Game Dev Unchained. По-моему, это его первое интервью после ухода из Blizzard.
2016-08-09 - Game Dev Unchained 0046 - Directing Diablo 3 and dealing with burnout with Jay Wilson
https://soundcloud.com/gamedevunchained/0044-jay-wilson
https://twitter.com/gdevunchained/status/763046078765600768
http://www.gamedevunchained.com/blog/2016/8/25/0046-directing-diablo-3-and-dealing-with-burnout-with-jay-wilson
Jay Wilson, Game Director for Diablo 3 sits with us to go over his experiences working at Blizzard, Directing a game for 8 years and most importantly how he handled burnout.
Тема: «выгорание» на работе. Для разработки игр, где переработка неизбежна, это необходимый разговор. Тем более Джей занимался третьей Diablo аж 8 лет (а сам проект существовал еще дольше — в первоначальном виде, MMO, разрабатывался в Blizzard North с 2000-го года). Уилсон по просьбе ведущих рассказал о своей карьере — его опыт создания игр насчитывает 20 лет.
Непосредственно про Diablo тут наверное от половины до трети всего подкаста. Почему проект столько занял времени, в деталях не обсуждают. Общее направление: масштабность замыслов Blizzard, и они поддерживали все эксперименты (часть которых в игре не воплотились). Но Джей всегда готов предложить в качестве примера собственные ошибки. Так, для большего ощущения цельности мира он предложил, чтобы внешние зоны были постоянными (ага, теперь я знаю, кого винить в страданиях, которые это причиняло при долгой игре). Полностью генерируемыми остались только подземелья. Да, потом эта установка поменялась, и в Reaper of Souls они сделали и уровни на поверхности случайными. Но в тот момент еще задолго до выхода игры такая установка привела к тому, что им нужно было прорабатывать два разных способа создания уровней. А ведь отрисовка мира и контента для него это одна из самых затратных и долгих стадий разработки.
В комментариях еще Энтони Ривейро (Anthony Rivero, lead character artist, D2-D3 vanilla) добавляет интересное.
Diablo took about 10 years. The engine, and much of the character art pipeline was already built at Bliz North. Various management changes were probably the biggest detriment to the efficiency of the production.
We probably had about 5 different (some just temps while searching for permanent) Art Directors over the entirety of the project as just one example.
2016-08-09 - Game Dev Unchained 0046 - Directing Diablo 3 and dealing with burnout with Jay Wilson
https://soundcloud.com/gamedevunchained/0044-jay-wilson
https://twitter.com/gdevunchained/status/763046078765600768
http://www.gamedevunchained.com/blog/2016/8/25/0046-directing-diablo-3-and-dealing-with-burnout-with-jay-wilson
Jay Wilson, Game Director for Diablo 3 sits with us to go over his experiences working at Blizzard, Directing a game for 8 years and most importantly how he handled burnout.
Тема: «выгорание» на работе. Для разработки игр, где переработка неизбежна, это необходимый разговор. Тем более Джей занимался третьей Diablo аж 8 лет (а сам проект существовал еще дольше — в первоначальном виде, MMO, разрабатывался в Blizzard North с 2000-го года). Уилсон по просьбе ведущих рассказал о своей карьере — его опыт создания игр насчитывает 20 лет.
Непосредственно про Diablo тут наверное от половины до трети всего подкаста. Почему проект столько занял времени, в деталях не обсуждают. Общее направление: масштабность замыслов Blizzard, и они поддерживали все эксперименты (часть которых в игре не воплотились). Но Джей всегда готов предложить в качестве примера собственные ошибки. Так, для большего ощущения цельности мира он предложил, чтобы внешние зоны были постоянными (ага, теперь я знаю, кого винить в страданиях, которые это причиняло при долгой игре). Полностью генерируемыми остались только подземелья. Да, потом эта установка поменялась, и в Reaper of Souls они сделали и уровни на поверхности случайными. Но в тот момент еще задолго до выхода игры такая установка привела к тому, что им нужно было прорабатывать два разных способа создания уровней. А ведь отрисовка мира и контента для него это одна из самых затратных и долгих стадий разработки.
В комментариях еще Энтони Ривейро (Anthony Rivero, lead character artist, D2-D3 vanilla) добавляет интересное.
Diablo took about 10 years. The engine, and much of the character art pipeline was already built at Bliz North. Various management changes were probably the biggest detriment to the efficiency of the production.
We probably had about 5 different (some just temps while searching for permanent) Art Directors over the entirety of the project as just one example.
Если быть честным, то уже надоело читать новости типа "уборщица работавшая в близард сообщила......" я конечно сильно утрирую, но хотелось бы как нибудь встав с утра и открыв стеклопуху прочитать что то наподобие "близард назвал дату выхода нового дополнения к Д3 (новой Диабло 4)". Только чтобы это было не 1 апреля .
А так в общем жду близкона уже купил билет
Если вообще что то там будет
А так в общем жду близкона уже купил билет
Если вообще что то там будет
Diablo 2: Ressurected ?? Дайте два
PIMPLE, как минимум, получишь внутриигровые бонусы
На аддон у меня надежды мало, скорее всего, анонсируют новый проект/hd-ремейк. Не исключено, что просто расскажут о будущем игры, о грядущих патчах и механиках: переработке системы парагона, новых локациях, новых рецептах куба - типа извлечения аугментации и т.п.
Седьмой сезон я полностью "провалил" - не могу уже себя заставить задротить и выполнить полностью сезонный поход. Если новая рамка и пет еще хоть как-то привлекают, то вкладка сундука и огненная рамка - явно мимо кассы для меня. Такие дела...
На аддон у меня надежды мало, скорее всего, анонсируют новый проект/hd-ремейк. Не исключено, что просто расскажут о будущем игры, о грядущих патчах и механиках: переработке системы парагона, новых локациях, новых рецептах куба - типа извлечения аугментации и т.п.
Седьмой сезон я полностью "провалил" - не могу уже себя заставить задротить и выполнить полностью сезонный поход. Если новая рамка и пет еще хоть как-то привлекают, то вкладка сундука и огненная рамка - явно мимо кассы для меня. Такие дела...
PIMPLE писал(а):Если вообще что то там будет
Будет
D4 - Билды на все классы/режимы - D4Planner - MAP
D3 - Билды на все классы/режимы - D3Planner - [Все для Diablo 3] - Gems&Paragon - АЛТАРЬ - (до коробки / полный)
D2 - Билды на все классы/режимы - D2Planner - [Все для Diablo 2] - Gems&Runeword
D3 - Билды на все классы/режимы - D3Planner - [Все для Diablo 3] - Gems&Paragon - АЛТАРЬ - (до коробки / полный)
D2 - Билды на все классы/режимы - D2Planner - [Все для Diablo 2] - Gems&Runeword
В комментариях к той записи подкаста с Джеем Уилсоном я спросил Энтони Ривейро (Anthony Rivero), ведущего художника по персонажам Diablo 2 и 3. Благодаря его ответу теперь можно указать, какое художественное руководство было у проекта все его долгое время разработки.
Арт-директора Diablo 3:
Да, все эти менеджерские изменения только отодвигали завершение проекта, о чем и говорит Энтони выше.
Арт-директора Diablo 3:
- 2000 - октябрь 2004 (Diablo 3 MMO, а с середины 2003 года традиционная Action-RPG, "Диабло 2.5"): Michio Okamura http://glasscannon.ru/2016/05/nevidanny ... o-okamury/
- зима 2004 - июль 2005: ?
(1 августа объявили о закрытии Blizzard North, и разработку Diablo 3 перенесли в Ирвайн, штаб-квартиру Blizzard.) - август 2005-2006: Mark Gibbons, и временно Justin Thavirat
- 2006 - август 2008 (нынешняя Diablo 3, как мы ее знаем): Brian Morrisoe
- осень-зима 2008: кто-то временно занимал должность
- декабрь 2008 - 2014: Chris Lichtner
Да, все эти менеджерские изменения только отодвигали завершение проекта, о чем и говорит Энтони выше.
Классика видео по Diablo 3 — май 2012, сразу после запуска игры. Их посмотрели, кажется, все.
2012-05-16 - IFockingHateThat - IF DIABLO 3 WERE A GIRL https://www.youtube.com/watch?v=I43GUnZN_s4
2012-05-29 - MadMaster - My Diablo 3 Inferno Tactic https://www.youtube.com/watch?v=PEyk63UaBI4
2012-05-16 - IFockingHateThat - IF DIABLO 3 WERE A GIRL https://www.youtube.com/watch?v=I43GUnZN_s4
2012-05-29 - MadMaster - My Diablo 3 Inferno Tactic https://www.youtube.com/watch?v=PEyk63UaBI4
Сообщений: 69
• Страница 1 из 3 • 1, 2, 3
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: Bing [Bot] и гости: 4