Конкурс "Дополнение для Diablo III"
Сообщений: 13
• Страница 1 из 1
Конкурс "Дополнение для Diablo III"
Эта тема для публикации конкурсных работ в номинации дополнение для Diablo III.
Подробности, сроки и правила опубликованы в анонсе конкурса.
ВАЖНО! Данная тема предназначена только для публикации своих работ участниками конкурса, просьба удержаться от их обсуждений. Обсудить конкурс и/или работы вы можете в комментариях к анонсу либо в других темах на форуме.
Подробности, сроки и правила опубликованы в анонсе конкурса.
ВАЖНО! Данная тема предназначена только для публикации своих работ участниками конкурса, просьба удержаться от их обсуждений. Обсудить конкурс и/или работы вы можете в комментариях к анонсу либо в других темах на форуме.
Решил пофантазировать на тему дополнения. Вот что из этого вышло. Возможно, в тексте будут ошибки, или несоответствия, но это все от того, что пока пишешь одно, из головы вылетает другое =)
Diablo 3 - Rage Of Travinkal.
Все начинается как обычно, с шикарного ролика от Метелицы.
После того, как бы убиваем Малтаэля, и его разносит на кусочки, один из них, падая и падая вниз, в бездну, попадает в бури, ураганы, смерчи, и наконец, падает в реку с сильным течением. Это течение несет его в неизвестном направлении, меняется лишь пейзажи дна, и освещение. В итоге, осколок попадает в подземные течения, и постепенно вода выталкивает его в некий каменный колодец. Этот осколок, естественно, излучает Темную Силу, которая, привлекала нечисть. И вот, трехпалая рука достает его. Нам не показывается, кто подобрал находку. Лишь убегающая тень, которая скрывается в руинах каменных построек. Спускается вниз по ступеням, этаж за этажом, пробегая меж трупов, сосудов, наполненных кровью, разлагающихся тел, подвешенных на цепях. Таиственный некто, укрытый плащом, добравших до нужного места, замедляет шаг, и подходит к истлевшим останкам, больше похожим на небольшое гнездо пауков. Аккуратно кладет осколок на прах, и начинает произносить заклинание на неизвестном языке. Ничего. Ничего не происходит. Или... Осколок начал превращаться в жидкость, и заполнять останки неизвестного. Наш незнакомец, проводивший ритуал, постепенно стал пятиться назад, поднявшийся ветер срывает капюшон, и мы начинаем узнавать, это же член Совета Травинкала! А перед ним появляется никто иной, как Мефисто! Камера начинает постепенно отдаляться, и мы пролетаем обратно, через все этажи наружу, камера поднимается в небо, мы видим сам Травинкал, джунгли, которые все так же заполнены нечистью, которая стремится в Травинкал по зову восставшего предводителя Зла, и, пролетая над болотами, камера останавливается на Гидбинне, дымка вокруг которого сменила цвет с синего на красный - зло пробудилось. Вновь. Итак, мы - в доках, Доках Кураста.
Возвращаясь к Крепости Пандемония, и готовясь отпраздновать победу над Малтаэлем, герои общаются меж собой, и кое-кто уже готовится поднять чарку, но, к нам подходит Тираэль, со старым моряком, который выглядел довольно истрепанным и взволнованным. В нем мы узнаем Месхифа, капитана корабля, перевозившего когда-то людей с Лут Голейна в Кураст, и обратно. Он рассказал, что Ормус, хранитель Кураста, взволнован тем, что Гидбинн указывает на великое Зло, пробудившееся где-то в джунглях. Что делать, зло не дремлет, и мы отплываем с причала, находившегося рядом с Кровавыми Болотами. Приплываем в Доки Кураста.
Мы видим, что за то время, что нас здесь не было, особо ничего не изменилось. Да и жителей стало меньше. Остался кузнец Хратли, Ашеара, Ормус, и Наталия. Первое, и основное задание, мы получаем от Ормуса - узнать, что же произошло в окрестностях Кураста. Так же, Наталия рассказывает о неизвестном жителе джунглей, который помогает защищаться от редких набегов монстров, но который никак не выходит на контакт. И мы отправляемся в джунгли на поиски.
За мостиком нас ждут все те же болота, и вечно зеленые джунгли. Да и монстры, которые вызывают настальгию - медведи, маленькие вредные фетиши со своими шаманами, трупы утопленников, болотные змеи, и пауки. Постепенно углубляясь в джунгли, мы находим тропинку, по которой бродят волки, медведи, на деревьях сидят вороны, но нас они не трогают. В конце концов, мы выходим к хижине. Пытаясь зайти, нам навстречу выбегает оборотень, взвывая, лишает нас возможности атаковать. К нашему удивлению, он говорит человеческим языком, призывая убрать оружие и не нападать. Мы соглашаемся, и оборотень привращается в человека - друида. Да, именно в того друида, за которого мы когда-то играли. Он уже стар и слаб, и просит нас о помощи. Он рассказывает, что с недавнего времени некоторые его питомцы попросту ушли, перестали подчиняться ему. Какая-то неведомая сила прибрала их к своим рукам. Мы принимаем просьбу о помощи, и отправляемся с друидом, парой волков, воронами, и, конечно же, лозой, в путь, по пути истребляя нечисть. Нашей точкой назначения являются Угодья Живодеров. Мы понимаем, что подходим в нужное место, т.к. нас окружают трупы животных, висящие на деревьях. Друид говорит, что дальше не может идти, ведь смотреть на это ему больно, и это отбирает и так уже малые силы. Мы просим подождать на месте, а сами отправляемся дальше. В итоге, мы видим Шамана Фетишей, проводящего ритуал над очередным трупом медведя. Начинается битва с ним. Он заканчивает ритуал, и обезображенный труп медведя поднимается и нападает на нас. Тем временем, с леса фетиши плюются в нас со своих дротиков и кидают кинжалы, и другие трупы животных оживают и бросаются на нас. Разобравшись с ними, остается Шаман, который не представляет особой угрозы без своих подчиненных. Убиваем и его. Возвращаемся к друиду, который благодарит нас за помощь, а мы в свою очередь, предлагаем перебраться ему в Доки, на что он соглашается, и предлагает взять в помощь одного из своих питомцев - ворона, волка или лозу, которые имеют по уникальной способности ( об этом позже).
В лагере Ашеара нам рассказывает еще об одном жителе Доков, Алкоре, который пошел искать второй том книги Лам Эсена в храм, который до некоторых пор считался затерянным и разрушенным, недалеко от Базара. Первую книгу еще давно принес герой, и Алкор узнал из нее, что эта книга была не единственным томом, а был еще один, в котором указано пророчество. Возможно, в этом пророчестве что-то указано о нынешних событиях, поэтому, мы отправляемся к Базару. На пути мы встречаем Колючек, Магов Тайного святилища (при убийстве мы получаем книги Декард Каина, рассказывающих о них), глубоководных лягушек и прочий сброд нечести. Как ни странно, в джунглях нет иного пути, как к Базару, поэтому нам приходится идти туда. На входе мы видим сумку , подняв ее, выпадает книга Алкора, тот самый первый том Лам Эсена. И мы узнаем, что на самом деле храм, который мы ищем, нельзя найти, бродя по джунглям, а только через потайной ход другого храма. Что же, отправляемя на поиски того самого потайного прохода. Находим. Идем по длинному извилистому коридору, в конце которого мы видим лестницу. Поднимаемся в Скрытые Заросли, где, пройдя чуть-чуть, видим нужный нам храм. Зайдя в него, мы не находим ничего, кроме трупа Алкора, обнявшего книгу. Активировав труп (тыкнув на него), выпадает книга, из которой узнаем, что "... Слуги не спят, ждут своего Повелителя, и однажды Ненависть вновь накроет мир, этого не избежать...". Отправляемся в лагерь. Говорим Ашеаре о печальных новостях, и топаем к Ормусу, чтобы расспросить его, что все это может значить. Он предполагает ужасные вещи,что владыка Ненависти - жив, но только как это ему удалось - не понятно. Хм. Забыли про Хратли. Нужно наведать его. Хратли расспросил нас, что нам удалось узнать об случившемся в джунглях, и выслушав, предложил нам усилить свои доспехи, только, необходимо сначала найти Наковальню Сплетения, которая должна была быть в одном из подземелий - Пещере Мокриц ( почти как пещера Маггота, только Мокриц)), Болотной Яме или Сточных водах Кураста. Данная наковальня будет и вправду находиться в рандомном месте, как и проход в Склепах 1-го акта. И получать мы ее будем случайным образом - в Пещере Мокриц заберем ее у огромной Мокрицы, в Болотной яме - у Ядовитого Змея, а в сточных водах - у одно из членов Травинкала, точнее, их кузнеца, пытавшегося познать силу этой наковальни. В последнем случае мы сможем потом рассказать Ормусу, что видели непонятное создание, и Ормус почти с полной уверенностью может сказать, что давно поверженный Мефисто - снова жив, и нам придется убить его. Не забываем вернуть наковальню Хратли, который теперь может усилить нашу броню (об этом позже).
И так, мы уже знаем, с чем имеем дело, и поэтому отправляемся в Травинкал, где теперь все так же много последователей, как и раньше. Совет Травинкала уже начал собирать силы, поэтому темные маги, колдуны под их контролем, и намерены нас убить. Справляемся с ними, и теперь наш путь лежит вниз, в подземелья Ненависти. Там нас встречают разнообразные фетиши, получившие новые, непредсказуемые способности, кровавые великаны, и ожившие трупы.
В конце, мы доходим до Мефисто, который говорит нам о том, что Санктуарий - место, где будет постоянная битва добра со злом, и ее не избежать никак нельзя, зло всегда будет возраждаться в том виде, в котором только получится. Мы ему отвечаем, что для этого мы здесь и есть, чтобы бороться со злом. И мы начинаем сражаться с Мефисто. Он, естественно, огребает по полной, и мы забираем осколок , который оживил его (прямо дежа вю).
***
Снова синематик.
Герой побеждает Мефисто, осколок падает на пол, и уже взнесено оружие над головой, чтобы разрушить его. Но тут камень будто влезает в голову нашему герою, начинает шептаться с ним. Тот поднимает осколок, держит в руке, а после постепенно начинает вонзать его себе в запястье, поворачивается к нам, на его лице ухмылка, и глаза покрывает пелена, пелена Ненависти...
TO BE CONTINUED
P.s. В роликах возможны разнообразные герои, будет все зависить от того, за кого мы играли.
Немного о плюшках этого дополнения. Их будет две - дополнительный питомец-помощник и супер-пупер наковальня кузнеца.
Т.к. нашим кузнецом был всегда Хедриг, то будет возможность сменить его. Мы, якобы даем Хедригу отдохнуть. Если не хотим менять, то в диалоге мы выясним, что Хратли поможет обучить Хедрига тому, что может наковальня. Либо, мы оставляем их вместе, что дает нам достаточно веселые разговоры двух кузнецов, которые хотят делать каждый по своему)
Наковальня будет давать возможность соединять два стата разных легендарок в один предмет, также меняя и его вид. Скорее всего, можно применять только нагрудник к нагруднику, лук к луку, меч к мечу и т.д. В куб нельзя будет запихнуть такую легендарку, можно будет только носить на себе.
Вторая плюшка - питомец друида. После помощи он предложит нам взять одного из его питомцев, который будет иметь отличающуюся от других питомцев, способность. К примеру, лоза будет отравлять монстров, вследствие чего они будут получать увеличенный урон, или она будет давать дополнительное здоровье при ударах. У волка и у ворона тоже будут свои способности, а какие - все это фантазия.
На этом все, спасибо, если прочитали все)
Diablo 3 - Rage Of Travinkal.
Все начинается как обычно, с шикарного ролика от Метелицы.
После того, как бы убиваем Малтаэля, и его разносит на кусочки, один из них, падая и падая вниз, в бездну, попадает в бури, ураганы, смерчи, и наконец, падает в реку с сильным течением. Это течение несет его в неизвестном направлении, меняется лишь пейзажи дна, и освещение. В итоге, осколок попадает в подземные течения, и постепенно вода выталкивает его в некий каменный колодец. Этот осколок, естественно, излучает Темную Силу, которая, привлекала нечисть. И вот, трехпалая рука достает его. Нам не показывается, кто подобрал находку. Лишь убегающая тень, которая скрывается в руинах каменных построек. Спускается вниз по ступеням, этаж за этажом, пробегая меж трупов, сосудов, наполненных кровью, разлагающихся тел, подвешенных на цепях. Таиственный некто, укрытый плащом, добравших до нужного места, замедляет шаг, и подходит к истлевшим останкам, больше похожим на небольшое гнездо пауков. Аккуратно кладет осколок на прах, и начинает произносить заклинание на неизвестном языке. Ничего. Ничего не происходит. Или... Осколок начал превращаться в жидкость, и заполнять останки неизвестного. Наш незнакомец, проводивший ритуал, постепенно стал пятиться назад, поднявшийся ветер срывает капюшон, и мы начинаем узнавать, это же член Совета Травинкала! А перед ним появляется никто иной, как Мефисто! Камера начинает постепенно отдаляться, и мы пролетаем обратно, через все этажи наружу, камера поднимается в небо, мы видим сам Травинкал, джунгли, которые все так же заполнены нечистью, которая стремится в Травинкал по зову восставшего предводителя Зла, и, пролетая над болотами, камера останавливается на Гидбинне, дымка вокруг которого сменила цвет с синего на красный - зло пробудилось. Вновь. Итак, мы - в доках, Доках Кураста.
Возвращаясь к Крепости Пандемония, и готовясь отпраздновать победу над Малтаэлем, герои общаются меж собой, и кое-кто уже готовится поднять чарку, но, к нам подходит Тираэль, со старым моряком, который выглядел довольно истрепанным и взволнованным. В нем мы узнаем Месхифа, капитана корабля, перевозившего когда-то людей с Лут Голейна в Кураст, и обратно. Он рассказал, что Ормус, хранитель Кураста, взволнован тем, что Гидбинн указывает на великое Зло, пробудившееся где-то в джунглях. Что делать, зло не дремлет, и мы отплываем с причала, находившегося рядом с Кровавыми Болотами. Приплываем в Доки Кураста.
Мы видим, что за то время, что нас здесь не было, особо ничего не изменилось. Да и жителей стало меньше. Остался кузнец Хратли, Ашеара, Ормус, и Наталия. Первое, и основное задание, мы получаем от Ормуса - узнать, что же произошло в окрестностях Кураста. Так же, Наталия рассказывает о неизвестном жителе джунглей, который помогает защищаться от редких набегов монстров, но который никак не выходит на контакт. И мы отправляемся в джунгли на поиски.
За мостиком нас ждут все те же болота, и вечно зеленые джунгли. Да и монстры, которые вызывают настальгию - медведи, маленькие вредные фетиши со своими шаманами, трупы утопленников, болотные змеи, и пауки. Постепенно углубляясь в джунгли, мы находим тропинку, по которой бродят волки, медведи, на деревьях сидят вороны, но нас они не трогают. В конце концов, мы выходим к хижине. Пытаясь зайти, нам навстречу выбегает оборотень, взвывая, лишает нас возможности атаковать. К нашему удивлению, он говорит человеческим языком, призывая убрать оружие и не нападать. Мы соглашаемся, и оборотень привращается в человека - друида. Да, именно в того друида, за которого мы когда-то играли. Он уже стар и слаб, и просит нас о помощи. Он рассказывает, что с недавнего времени некоторые его питомцы попросту ушли, перестали подчиняться ему. Какая-то неведомая сила прибрала их к своим рукам. Мы принимаем просьбу о помощи, и отправляемся с друидом, парой волков, воронами, и, конечно же, лозой, в путь, по пути истребляя нечисть. Нашей точкой назначения являются Угодья Живодеров. Мы понимаем, что подходим в нужное место, т.к. нас окружают трупы животных, висящие на деревьях. Друид говорит, что дальше не может идти, ведь смотреть на это ему больно, и это отбирает и так уже малые силы. Мы просим подождать на месте, а сами отправляемся дальше. В итоге, мы видим Шамана Фетишей, проводящего ритуал над очередным трупом медведя. Начинается битва с ним. Он заканчивает ритуал, и обезображенный труп медведя поднимается и нападает на нас. Тем временем, с леса фетиши плюются в нас со своих дротиков и кидают кинжалы, и другие трупы животных оживают и бросаются на нас. Разобравшись с ними, остается Шаман, который не представляет особой угрозы без своих подчиненных. Убиваем и его. Возвращаемся к друиду, который благодарит нас за помощь, а мы в свою очередь, предлагаем перебраться ему в Доки, на что он соглашается, и предлагает взять в помощь одного из своих питомцев - ворона, волка или лозу, которые имеют по уникальной способности ( об этом позже).
В лагере Ашеара нам рассказывает еще об одном жителе Доков, Алкоре, который пошел искать второй том книги Лам Эсена в храм, который до некоторых пор считался затерянным и разрушенным, недалеко от Базара. Первую книгу еще давно принес герой, и Алкор узнал из нее, что эта книга была не единственным томом, а был еще один, в котором указано пророчество. Возможно, в этом пророчестве что-то указано о нынешних событиях, поэтому, мы отправляемся к Базару. На пути мы встречаем Колючек, Магов Тайного святилища (при убийстве мы получаем книги Декард Каина, рассказывающих о них), глубоководных лягушек и прочий сброд нечести. Как ни странно, в джунглях нет иного пути, как к Базару, поэтому нам приходится идти туда. На входе мы видим сумку , подняв ее, выпадает книга Алкора, тот самый первый том Лам Эсена. И мы узнаем, что на самом деле храм, который мы ищем, нельзя найти, бродя по джунглям, а только через потайной ход другого храма. Что же, отправляемя на поиски того самого потайного прохода. Находим. Идем по длинному извилистому коридору, в конце которого мы видим лестницу. Поднимаемся в Скрытые Заросли, где, пройдя чуть-чуть, видим нужный нам храм. Зайдя в него, мы не находим ничего, кроме трупа Алкора, обнявшего книгу. Активировав труп (тыкнув на него), выпадает книга, из которой узнаем, что "... Слуги не спят, ждут своего Повелителя, и однажды Ненависть вновь накроет мир, этого не избежать...". Отправляемся в лагерь. Говорим Ашеаре о печальных новостях, и топаем к Ормусу, чтобы расспросить его, что все это может значить. Он предполагает ужасные вещи,что владыка Ненависти - жив, но только как это ему удалось - не понятно. Хм. Забыли про Хратли. Нужно наведать его. Хратли расспросил нас, что нам удалось узнать об случившемся в джунглях, и выслушав, предложил нам усилить свои доспехи, только, необходимо сначала найти Наковальню Сплетения, которая должна была быть в одном из подземелий - Пещере Мокриц ( почти как пещера Маггота, только Мокриц)), Болотной Яме или Сточных водах Кураста. Данная наковальня будет и вправду находиться в рандомном месте, как и проход в Склепах 1-го акта. И получать мы ее будем случайным образом - в Пещере Мокриц заберем ее у огромной Мокрицы, в Болотной яме - у Ядовитого Змея, а в сточных водах - у одно из членов Травинкала, точнее, их кузнеца, пытавшегося познать силу этой наковальни. В последнем случае мы сможем потом рассказать Ормусу, что видели непонятное создание, и Ормус почти с полной уверенностью может сказать, что давно поверженный Мефисто - снова жив, и нам придется убить его. Не забываем вернуть наковальню Хратли, который теперь может усилить нашу броню (об этом позже).
И так, мы уже знаем, с чем имеем дело, и поэтому отправляемся в Травинкал, где теперь все так же много последователей, как и раньше. Совет Травинкала уже начал собирать силы, поэтому темные маги, колдуны под их контролем, и намерены нас убить. Справляемся с ними, и теперь наш путь лежит вниз, в подземелья Ненависти. Там нас встречают разнообразные фетиши, получившие новые, непредсказуемые способности, кровавые великаны, и ожившие трупы.
В конце, мы доходим до Мефисто, который говорит нам о том, что Санктуарий - место, где будет постоянная битва добра со злом, и ее не избежать никак нельзя, зло всегда будет возраждаться в том виде, в котором только получится. Мы ему отвечаем, что для этого мы здесь и есть, чтобы бороться со злом. И мы начинаем сражаться с Мефисто. Он, естественно, огребает по полной, и мы забираем осколок , который оживил его (прямо дежа вю).
***
Снова синематик.
Герой побеждает Мефисто, осколок падает на пол, и уже взнесено оружие над головой, чтобы разрушить его. Но тут камень будто влезает в голову нашему герою, начинает шептаться с ним. Тот поднимает осколок, держит в руке, а после постепенно начинает вонзать его себе в запястье, поворачивается к нам, на его лице ухмылка, и глаза покрывает пелена, пелена Ненависти...
TO BE CONTINUED
P.s. В роликах возможны разнообразные герои, будет все зависить от того, за кого мы играли.
Немного о плюшках этого дополнения. Их будет две - дополнительный питомец-помощник и супер-пупер наковальня кузнеца.
Т.к. нашим кузнецом был всегда Хедриг, то будет возможность сменить его. Мы, якобы даем Хедригу отдохнуть. Если не хотим менять, то в диалоге мы выясним, что Хратли поможет обучить Хедрига тому, что может наковальня. Либо, мы оставляем их вместе, что дает нам достаточно веселые разговоры двух кузнецов, которые хотят делать каждый по своему)
Наковальня будет давать возможность соединять два стата разных легендарок в один предмет, также меняя и его вид. Скорее всего, можно применять только нагрудник к нагруднику, лук к луку, меч к мечу и т.д. В куб нельзя будет запихнуть такую легендарку, можно будет только носить на себе.
Вторая плюшка - питомец друида. После помощи он предложит нам взять одного из его питомцев, который будет иметь отличающуюся от других питомцев, способность. К примеру, лоза будет отравлять монстров, вследствие чего они будут получать увеличенный урон, или она будет давать дополнительное здоровье при ударах. У волка и у ворона тоже будут свои способности, а какие - все это фантазия.
На этом все, спасибо, если прочитали все)
Последний раз редактировалось posthardcorniy13 27 окт 2017, 11:21, всего редактировалось 1 раз.
Краб-кор поставит вас раком!
-
posthardcorniy13 - Сообщения: 41
- Откуда: Воронеж
- Репутация: 59
- Статус: Не в сети
Здесь в двух словах напишу, что хотел бы видеть дополнение к Д4 с видом от 1 лица, примерно такой же механикой, как в Д3, но с гораздо более редким и ценным дропом всех уровней качества. По сюжету - за простых людей нужно замочить сумасшедших Нефалемов, которые вызывают Ктулхо из другой Вселенной, который хуже Дьябло.
А ещё хочу много сисек и космических кораблей. И чтобы были пираты с мертвецами. Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес... И корованы чтобы были с лутом, но с гораздо более редким и ценным дропом всех уровней качества...
А ещё хочу много сисек и космических кораблей. И чтобы были пираты с мертвецами. Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес... И корованы чтобы были с лутом, но с гораздо более редким и ценным дропом всех уровней качества...
-
Ashbringer - Сообщения: 61
- Репутация: 55
- Статус: Не в сети
Второй аддон для Diablo 3
Всем доброго дня!
Давайте сразу определимся с названием второго аддона.
Назовем его, допустим, Diablo 3: Light of Hope
Вспомним, чем закончился аддон Reaper of Souls – Малтаэль, само воплощение Смерти, был повержен, а Черный камень душ разлетелся на мелкие кусочки, высвободив всех владык Преисподней. И вот Тираэль с восхищением и страхом взирает на героя, ибо, одному мирозданию известно, что будет, если Нефалем перейдет на сторону зла.
Перед орденом Хорадримов теперь стоит непростая задача – разведать, куда поделись все сущности зла, найти их след и уничтожить. Для этого Тираэль решает отыскать мощный артефакт под названием Незрячее Око (для справки: с первых дней цивилизация Аскари владела артефактом, известным как Незрячее Око. Это было зеркало, служившее окном в будущее. Группа инакомыслящих амазонок, называемая Сёстрами Незрячего Ока, выкрала артефакт и бежала, заняв крепость Истгейт. Неизвестно, забрала Андариэль Око или нет; его дальнейшая судьба нам неведома). Оракулы Сковоса направят героев на верный след. Героям предстоит долгое и опасное путешествие на сковоские острова. И тут на сцену выходит новый герой, точнее два: друид Михаил и амазонка Кассия. Как они пересекутся с главным героем и согласятся ему помочь – оставим это мастерам пера компании Близзард. Мы лишь проследим приключения наших героев.
Оказывается, путь на Сковос тернист и опасен, и даже такие специалисты по открытой местности, как Михаил и Кассия, не ведают, с чего начать поиски Незрячего Ока. Эх, как бы тут пригодилась помощь нашего старого знакомого, Декарда Каина, который, увы, уже мертв. Тираэль вспоминает (о Боже, как вовремя)) про тайный разлом, который находится глубоко под водой, аккурат между островами Скартара и Филиос. Он ведет прямиков в Преисподнюю, точнее в некое Чистилище, где и обречен вечно скитаться наш мудрый Хорадрим. Решено отправляться туда незамедлительно.
Вот с этого момента и начинается наш новый аддон, включающий VI акт со множеством красивых и неизведанных локаций, новых монстров и NPC, открывающихся по мере прохождения сюжета нашими героями. Игра начинается с панорамы северного побережья острова Филиос, куда наши герои высаживаются, после многодневного морского путешествия из порта Лут Голейна. Флора и фауна острова столь же прекрасна, как и опасна. Поэтому героям придется еще не раз отбиваться от полчищ огромных ракообразных, всевозможных ящеров и тритонов. После цепочки квестов и помощи местному населению, наши герои выходят на западное побережье, где спасают мудрого и сильного тритона Ксилона, бывшего вожака местного племени. В благодарность, Ксилон обещает найти разлом, сокрытый водами, более того, он наделяет героев специальными артефактами (маской и оффхендом), позволяющими дышать под водой и погружаться на любую глубину.
Достигнув поставленной цели – найдя вход в разлом, герои оказываются в абсолютно неизведанном мире, населенным грозными и немногословными темными охотниками – хранителями Чистилища. Чтобы пройти далее, герои одолевают полчища врагов и добираются до Врат Смирения, где их ждет мощный босс-привратник Зеродул. Одолев его, герои проходят в Темные Залы Гнетущей Пустоты, где должны отыскать дух Декарда (и, чем черт не шутит, возможно, и Лии). Продвигаясь в глубины залов, герои побеждают тысячи мятежных духов и демонов, пока, в конце концов, не встречают Демонессу Лилит, одержав верх над которой, узнают место пленения духа старого Хорадрима.
Переговорив с духом Декарда Каина и получив от него инструкции касательно активации артефакта в кубе Канаи, герои отправляются в город Урех, под развалами которого некогда был спрятан столь всеми желанный артефакт. На выходе, наши герои встречают дух Лии, которая дает последние наставления и напутствия нашим героям. Герои проходят множество новых квестов и битв, знакомятся с новыми существами и союзниками, которые помогают найти отправную точку для поиска города-призрака. И вот, вход в катакомбу-лабиринт найден, в конце которого героев ждет битва с боссом-хранителем Ока. Как вы догадываетесь, он, конечно же, будет повержен нефалемами. Завладев артефактом, и активировав его в кубе, нефалемы узнают, что сущности зла из Черного камня душ на самом деле не испарились, а пребывают в Храме Тысячи Трансформаций (древнем эфирном храме острова Сианьсай. Хуже всего то, что владыки трансформируются в семиединое зло – дракона Татамета, который набирает силу и ждет своего часа для пробуждения, что сулит полную погибель для всего Санктуария. Отсечь головы дракона можно только Соларионом, копьём Доблести Империя. Тираэль сопровождает наших героев к Высшим Небесам, где им предстоит вновь пообщаться с не очень приветливым Архангелом.
После серии диалогов и пары квестов, заветное копье получено (под расписку)). В общем, как вы догадываетесь, злодейство будет повержено, враг унижен и изгнан, а наши герои вместе с Тираэлем, наконец-то, вздохнут спокойно
Особенности второго аддона:
QoL улучшения:
-
Всем доброго дня!
Давайте сразу определимся с названием второго аддона.
Назовем его, допустим, Diablo 3: Light of Hope
Вспомним, чем закончился аддон Reaper of Souls – Малтаэль, само воплощение Смерти, был повержен, а Черный камень душ разлетелся на мелкие кусочки, высвободив всех владык Преисподней. И вот Тираэль с восхищением и страхом взирает на героя, ибо, одному мирозданию известно, что будет, если Нефалем перейдет на сторону зла.
Перед орденом Хорадримов теперь стоит непростая задача – разведать, куда поделись все сущности зла, найти их след и уничтожить. Для этого Тираэль решает отыскать мощный артефакт под названием Незрячее Око (для справки: с первых дней цивилизация Аскари владела артефактом, известным как Незрячее Око. Это было зеркало, служившее окном в будущее. Группа инакомыслящих амазонок, называемая Сёстрами Незрячего Ока, выкрала артефакт и бежала, заняв крепость Истгейт. Неизвестно, забрала Андариэль Око или нет; его дальнейшая судьба нам неведома). Оракулы Сковоса направят героев на верный след. Героям предстоит долгое и опасное путешествие на сковоские острова. И тут на сцену выходит новый герой, точнее два: друид Михаил и амазонка Кассия. Как они пересекутся с главным героем и согласятся ему помочь – оставим это мастерам пера компании Близзард. Мы лишь проследим приключения наших героев.
Оказывается, путь на Сковос тернист и опасен, и даже такие специалисты по открытой местности, как Михаил и Кассия, не ведают, с чего начать поиски Незрячего Ока. Эх, как бы тут пригодилась помощь нашего старого знакомого, Декарда Каина, который, увы, уже мертв. Тираэль вспоминает (о Боже, как вовремя)) про тайный разлом, который находится глубоко под водой, аккурат между островами Скартара и Филиос. Он ведет прямиков в Преисподнюю, точнее в некое Чистилище, где и обречен вечно скитаться наш мудрый Хорадрим. Решено отправляться туда незамедлительно.
Вот с этого момента и начинается наш новый аддон, включающий VI акт со множеством красивых и неизведанных локаций, новых монстров и NPC, открывающихся по мере прохождения сюжета нашими героями. Игра начинается с панорамы северного побережья острова Филиос, куда наши герои высаживаются, после многодневного морского путешествия из порта Лут Голейна. Флора и фауна острова столь же прекрасна, как и опасна. Поэтому героям придется еще не раз отбиваться от полчищ огромных ракообразных, всевозможных ящеров и тритонов. После цепочки квестов и помощи местному населению, наши герои выходят на западное побережье, где спасают мудрого и сильного тритона Ксилона, бывшего вожака местного племени. В благодарность, Ксилон обещает найти разлом, сокрытый водами, более того, он наделяет героев специальными артефактами (маской и оффхендом), позволяющими дышать под водой и погружаться на любую глубину.
Достигнув поставленной цели – найдя вход в разлом, герои оказываются в абсолютно неизведанном мире, населенным грозными и немногословными темными охотниками – хранителями Чистилища. Чтобы пройти далее, герои одолевают полчища врагов и добираются до Врат Смирения, где их ждет мощный босс-привратник Зеродул. Одолев его, герои проходят в Темные Залы Гнетущей Пустоты, где должны отыскать дух Декарда (и, чем черт не шутит, возможно, и Лии). Продвигаясь в глубины залов, герои побеждают тысячи мятежных духов и демонов, пока, в конце концов, не встречают Демонессу Лилит, одержав верх над которой, узнают место пленения духа старого Хорадрима.
Переговорив с духом Декарда Каина и получив от него инструкции касательно активации артефакта в кубе Канаи, герои отправляются в город Урех, под развалами которого некогда был спрятан столь всеми желанный артефакт. На выходе, наши герои встречают дух Лии, которая дает последние наставления и напутствия нашим героям. Герои проходят множество новых квестов и битв, знакомятся с новыми существами и союзниками, которые помогают найти отправную точку для поиска города-призрака. И вот, вход в катакомбу-лабиринт найден, в конце которого героев ждет битва с боссом-хранителем Ока. Как вы догадываетесь, он, конечно же, будет повержен нефалемами. Завладев артефактом, и активировав его в кубе, нефалемы узнают, что сущности зла из Черного камня душ на самом деле не испарились, а пребывают в Храме Тысячи Трансформаций (древнем эфирном храме острова Сианьсай. Хуже всего то, что владыки трансформируются в семиединое зло – дракона Татамета, который набирает силу и ждет своего часа для пробуждения, что сулит полную погибель для всего Санктуария. Отсечь головы дракона можно только Соларионом, копьём Доблести Империя. Тираэль сопровождает наших героев к Высшим Небесам, где им предстоит вновь пообщаться с не очень приветливым Архангелом.
После серии диалогов и пары квестов, заветное копье получено (под расписку)). В общем, как вы догадываетесь, злодейство будет повержено, враг унижен и изгнан, а наши герои вместе с Тираэлем, наконец-то, вздохнут спокойно
Особенности второго аддона:
- VI акт (Сковос, Скартара, Филиос, а также Урех и Сианьсай)
- два новых класса: друид и амазонка
- новый режим игры «Великое погружение»
Преодолейте 10 этажей мрачных катакомб, заполненных тварями со всех шести актов игры. В конце каждого уровня вас ждет босс-хранитель, победив которого, открывается спуск на следующий ярус. В конце 10-го данжа вас ждет битва со всеми боссами одновременно (причем, их убер версией), победив которых станет доступен Сундук Выжившего (который ВСЕГДА выдает как минимум одну вещь первозданного качества; и мы довольны, и жирная личинка жива))
- кап уровня персонажа и вещей поднят до 80 уровня
- новые рецепты ремесленников и куба Канаи
- дырокол для бижутерии
- 4 новых вкладки сундука
- 4 новых слота под персонажей
- новые классовые рамки для портретов, флаги, крылья, формы знамени, эмблемы, а также питомец-тритончик
QoL улучшения:
-
увеличить кап стаков камней (с 5к до 500к)
- разрешить петам подбирать дыхания
- вынести нули в инвентарь регов, а также текущую банку здоровья позволить хранить в сундуке с привязкой к персу
- ввести новые портреты парагона (за 900, 1000 и т.д. уровни)
- ввести кнопку «распылить все леги в инвентаре» (на персонаже все вещи остаются в сохранности)
- оптимизировать профиль батлнета: правильно показывать пухи с рамаладни, показывать количество баллов ачив + максимально закрытый ВП на аккаунте
- ввести нового спутника с новыми способностями и бонусами
- расшарить спутника: один раз одеваем и назначаем умения, в дальнейшем, любой персонаж может его призвать (естественно для софта/хк/сезона/не сезона должно быть 4 спутника)
- за выполнение всех комплектных данжей давать бонус (например, 5 пассивку))
- кузнец: пересмотреть схемы крафта, добавить возможность скрафтить рарное оружие повышенного урона, добавить возможность сделать второй сокет в оружии (например, за 1ккк голды + 300 дыханий + 300 серы + по 100 реагентов каждого акта)
- ювелир: добавить новые градации камней. Сейчас безупречный королевский изюм дает +130% критического урона. Ввести еще, как минимум, две градации на 140 и 150% ку. Пересмотреть адские планы: ААП и КАП (сделать 5-6 мейн аффиксов с гарантированным сокетом и полезным легаффиксом и т.п.)
- гадалка: дать возможность роллить, как первичные, так и вторичные статы. Расширить выбор красок и трансмогрификаций
Diablo III: Playing God – Изображая Бога
После финального ролика РоСа картина начинается с зала Вестмарша. Камера показывает сапоги воина, обитые сталью, чеканящие шаг по каменному полу. Подойдя к трону, воин склоняет голову и бьет правой рукой кулаком в грудь, отдавая честь правителю.
- В наши врата постучал старец, Владыка. Весть он несет, что пережитые беды лишь крупицы грядущего свершения и просит аудиенции.
Камера выхватывает руку правителя, которая дает жест на приглашение гостя.
Стражники отворяют врата, и к трону идет фигура в походном истрепанном плаще, глубоко опущенном на лицо капюшоне, из-под которого виднеется длинная седая борода, и посохом в руке, который судя по живости и легкости шага являлся лишь данью образа путника. Остановившись на почтительном расстоянии, гость скидывает капюшон с головы и мы видим старину Декарда Каина. Стоявший рядом с троном Лорат в замешательстве и с нервной спешкой наклоняется к уху правителя и рассказывает, кто такой Каин. Камера смещается и показывает, как суровое лицо правителя посещает тень удивления, но старого вояку сложно в чем-то убедить и синие глаза становятся колкими.
- Кто ты, путник почтенный, и что за весть важную ты несешь в день торжества сил добра?
В этот момент врывается в зал Тираэль с нефалемом с возгласом:
- Этот человек не тот, кем, кажется, ибо нефалем видел своими глазами его гибель, а после в дани последних почестей тело бренное его было предано огню. Превзойти такое нет возможности простому смертному. Также я чувствую в нем невероятную силу, природа которой мне сейчас неведома, поэтому остерегаю всех от нее.
Лучники натягивают тетиву, а гвардейцы закрывают щитами своего владыку.
Каин отбрасывает посох, сбрасывает походный плащ, и его лицо меняется.
- Ты, прав, Тираэль. Я не тот Декард, которого ты привык видеть. Но я он. Простому смертному не избежать гибели в той ситуации. Но я не простой смертный. Я – отец всех нефалемов. И имя мне – Инарий. Я изгнал свою возлюбленную Лилит из Санктуария в порыве гнева. Но потом все же решил разобраться, отчего она так защищала детей своих нефалемов и кричала, что я свершаю ошибку, ослабляя нефалемов со временем. Приняв облик старца, путника, я наблюдал. И вот теперь здесь. Ибо пробил час, когда нефалем должен вернуть свою силу. Для последней битвы. С изгнанием сути архангела Малтаэля (безусловно он не погиб, а лишь развоплотился в Санктуарии. Ибо он бессмертное дитя Вечности), с разбитого осколка камня Душ пали за сферой воплощения Зла. Их падение отдалось резонансом по бездне, и семь глав Татамета слились воедино. Дракон Зла восстал. Смещенье баланса и дрожь кристальной Арки пробудило и дракона Добра – Ану. Они набирают сил, дабы сойтись в последней битве. И нам нужен ты – нефалем. Лишь твоя сила способна решить судьбу Санктуария: какой она будет – будет это веком благодати, станет ли это местом отчаяния, или же ты решишь нечто своё…
Наш персонаж появляется также в Вестмарше, подходим и общаемся со всеми персонажами. Стандартные ахи-вздохи по поводу, что жизнь в Санктуарии дала трещину и ту вертикальную. Тут сценаристы Близзард лучше найдут, как кратко и что кому вложить в диалоги. Топаем ко входу Закарумского собора, подходим к экс-Каину, в ликбезе узнаем, что возникла потребность нам подготовиться к переходу к состоянию «Аз есмь круть несусветная» и куда мы отправимся? Конечно, в забытые пустоши Испытаний. Инарий открывает портал, жмакаем на него и стартует следующий обычный межактовый ролик. Нефалем, Инарий, Тираэль и наши любимые Кормак, Лингдон, Эйрина, а также ученик Хедрига Брайсен, ювелир Шен Скупец (как же без его загадочных историй) и Мирьям (ходит с нами много, но по-прежнему худеть не планирует) сидят у костра возле входа во врата пустошей. Инарий рассказывает, что когда-то Дьябло, Владыка Ужаса, был очень горд собой от того, что создал эту область. Сюда он через сны затаскивал души людей, терзал в своё удовольствие и убивал. И именно здесь, в этой области сфокусированы энергии зла, пропитанные болью, ужасом и страданиями, а также энергии добра, ибо здесь люди искренне каялись в грехах, рыдали, молились и очищались.
Ролик окончен, находимся в лагере перед вратами с сомнительными санаторно-курортными условиями: сизо-фиолетовый дым, ни пса не видно, воет ураган за пределами клочка тверди под ногами и массивными вратами перед носом. Нас греет лишь свет, льющийся из камня молочно-белого цвета на перстне Инария, да выживающее непонятным образом пламя маленького костерка. Снова ликбез, напарники с нами не идут, ибо Пустошь – удел ребят эксклюзивных, как наш нефалем. Поэтому они за нас только будут держать кулачки. Топаем в ворота, оказываемся на нашей забытой локации, которая теперь стала Пустошь Испытаний. Наша задача – выдержать 6 волн Зла. Да-да, весьма схоже кругами известного заведения. Отличие от стандартной аннигиляции мобья – каждый круг будут генерироваться случайным образом загадки: (предлагаю нашлепать порядка 20, чтобы не отклоняться от стиля рандомности самой игры) по названию пустоши, подобрать ответ. Например «у страха глаза велики» - просто простоять отведенное время, банка хп будет прыгать от ударов мобов, но мы не погибаем. Цель загадки: мобы будут для провала задания провоцировать нас их ударить. Но мы должны просто стоять и никого не трогать. После успешного прохождения всех кругов, Пустошь преображается. Мы оказываемся в зале залитого светом храма. Впереди будут стоять три купЕли: выбрать нужно будет только одну для своей специализации (персонаж визуально изменяется и получает бафф на постоянной основе), о чем нам будет раскатистым бархатным голосом вещать Инарий /здесь в аддоне вместо изменения опостылевшего апа кап уровня персонажам, получаем ветки направлений. Каждому классу соответственно по 3/: пример за монаха:
- сестра/брат сострадания - усердные молитвы монаха позволяют принимать на себя 30% урона, полученных группой, без ущерба; Святая святых приобретает эффект всех рун и становится аурой на 25м; дыхание небес не имеет кд и имеет эффект всех рун ;
- месть СианьСай – /монах, использует только боевые наручи и кистевое оружие, ограничение распространяется на куб/ волна света, удар дракона, стремительность урагана становятся восполняющими дух умениями и получает эффект все рун одновременно; уклонение повышается на 20%, скорость атаки повышается на 10%;
- Путник Ивгорода - /монах использует только посох, ограничение распространяется на куб/ скорость движения +15%, снижение входящего урона +20%; таинственный союзник приобретает эффект всех рун и имеет кд 15 сек с момент окончания последнего эффекта; ССС приобретает эффект всех рун и имеет кд 10 сек с момента нанесения последнего удара.
/ремарка: естественно будет требоваться птр, обкатка всех навыков и выявление обузов. Но тут главное идея и посыл/
Возвращаемся в лагерь через портал. Нам радуются наши спутники, просят пощупать новую бицуху и одаряют серией диалогов. Подходим к Инарию, он окидывает нас скептическим взглядом, а потом вещает, что теперь нам предстоит отправиться к месту, откуда все начиналось. Открывает очередной портал, мы в него ныряем и смотрим следующий ролик (в конце концов пора наверстать упущенный недостаток роликов в РоСе и полный облом в некропаке):
Вся наша теплая кампания несется сквозь пространственно-временной разлом, сотворенный любезным папочкой Инарием. По дороге тот же бархатный, объемный и небесный голос Инария (надеюсь в озвучке останется наш старый добрый Декард Каин) рассказывает, что несмотря на на мрачность руин Старого Тристрама, мистичность подвалов маленького собора и его сила нисколь не изменились. Именно там, напоенная муками территория позволит нам раздвинуть складки материи и выйти на место боя Ану и Татомета. Как не парадоксально, но история того места не отпугнула авантюристов и там разбили свой Балаган-Лимитед местные лихие люди. Именно туда мы и приземлимся.
Оказываемся мы на окраине и топаем к разрушенной площади Старого Тристрама, вокруг стоят палатки, повозки, лошади и лица национальности /купи-продай-возьми больше – дай меньше/. Как и водится, наш отряд никого не удивляет. Говорим с Инарием, он дает нам ЦУ направиться в подземелья Собора и покидает, обещая встретить на месте прибытия. Появляются знаки квестов у наших сопартийцев. Что же они нам приготовили после всего увиденного?
Великий Кормак:
- Наш постоянно зудящий и стенающий храмовник повзрослел, стал главой Ордена и восстанавливает утерянную честь Ордена. Его речи стали более краткими и полезными. Рассказывает нам, что в рукописях храмовников нашел легенду о том, что Великий Храмовник Догран владел молотом, которого боялись все демоны. Его свет выводил наружу любого демона, принявшего личину человека. Но все же в ряды Ордена прокрался предатель, соблазненный демоном, посулившим место главы у храмовников взамен молота. Он выкрал молот, но как и водится, не верьте демонам – последний его убил и уволок молот. Кормак нашел обряд, через который он вызовет этого демона, и просит нефалема, защищать его от сторонников полководца нечисти, пока он будет сражаться. Топаем за территорию Лагеря, Кормак вызывает демона, бьется с ним, а мы крошим всю нечисть, что старается этому всему помешать. После успешного выполнения задания, слушаем Кормака и получаем:
1. Молот Истины – Кормак становится бессмертен по умолчанию; свет молота снижает на 10% скорость атаки и 20% движение противников;
2. Открываются ячейки к снаряжению Кормака: доспехи, шлем, перчатки, сапоги.
/идей для простых лег и сетов много. Вопрос в желании воплотить идею/;
3. Новый навык: 1 раз в 90 сек после летального удара по герою, Кормак произносит молитву и воскрешает его, полностью исцелив. Кормак по своему поведению будет всегда перед вами провоцировать на себя врагов, вставать в защитную стойку, встав за щит и принимать первые удары в течение 3 сек. Эффект срабатывает 1 раз в 15 сек.
Рассеянная Эйрина:
- После восстановления памяти и хода событий в квестах 5 акта, Эйрина нам рассказывает, что у её Учителя был посох, который она уверена остался в его кабинете и просит нас помочь туда пробраться и забрать его. Она открывает портал и мы отправляемся в своеобразную область Пандемония. Естественно, она забыла о том, что прошло туда-сюда тысчонка лет и все немного изменилось. Крошим монстров, пробиваемся в «кабинет» и там нас с посохом встречает в образе демона Ирина, которая им завладела и призывала всех сестер, что пожертвовали собой ради Эйрины, пленив их волю своей магией. Как это не удивительно, но снова крошим всех, Эйрина забирает посох, возвращаемся в Лагерь, слушаем нашу мадмазэль и получаем:
1. Посох Анксу – Эйрина становится бессмертной; эманации камня Анксу снижают шанс успешной атаки монстров по вам на 10% и шанс применения навыка элитного монстра/босса на 15% (т.е. время от времени прокаст будет пропускаться);
2. Открываются ячейки к снаряжению Эйрина: платье, диадема, перчатки, сапоги;
3. Новый навык: 1 раз в 60 сек призывает 3 светлых огонька, за которыми гонятся монстры, забыв и не обращая внимания на героя. Светлячки летят на расстояние 60 метров и сходятся в одной точке. Время действия 10 сек. Поведение: Эйрина всегда позади персонажа, вызывает 3 призрачных двойников, которые провоцируют на себя монстров, на 3 секунды оставляют в замешательстве и со смехов летят дальше. Эффект срабатывает 1 раз в 15 сек.
Благочестивый разбойник:
- Линдон отошел от горя после утраты брата и вознамерился собрать всех разбойников под своим руководством и направить их криминальные способности на помощь людям: находить убийц несчастных, возвращать украденное, разыскивать пропавших без вести. Но в этом ему мешает с совершенно другими целями банда под предводительством главаря Боргаша. Линдон вызвал его на дуэль, но просит нефалема подстраховать, ибо не верит в честность поединка. Прибываете через портал в Гниющий лес и идем в центр локации. Естественно, граждане бандиты не собирались честно проводить поединок. Пока Линдон по центру бьется в поединке с Боргашем, мы крошим банду по кругу и не мешаем свершиться справедливому естественному отбору. После выполнения Линдон получает радостные диалоги и:
1. Лук Эрголитас – Линдон становится бессмертным; присутствие Линдона и его ОПГ отмечает на локаторе карты всех монстров;
2. Открываются ячейки к снаряжению Линдона: плащ, капюшон, перчатки, сапоги;
3. Новый навык: Черная метка – раз в 35 сек отмечает элитных монстров/босса меткой на 6 сек, под которой урон увеличивается на 25%, движение и скорость атаки снижается на 30%. Поведение: Линдон тенью скользит впереди героя, ставит 3 ловушки в ряд и свистит в манок. Монстры бегут и стоят в капканах 3 сек. Эффект срабатывает 1 раз в 15 сек.
Итак, мой друг, пришла пора отправиться в наш дальний путь. Спускаемся в Собор, пролетаем 6 этажей кошмаров, ловушек, темени и орд монстров и выкатываемся в огромный зал, где стоит Инарий. Подходим к нему, узнаем, что для активации Разлома к Изначальным, нужно надыбать нам 6 запчастей Стражей. Для этого он дает ключи и мы посещаем все 6 дверей, которые расположены слева и справа зала. Слева стражи демонические и имеют сопротивление повышенное к урону /огонь/холод/яд/. Справа стражи ангельские и они имеют повышенное сопротивление к урону /физический/свет/молнии. Несем добытые части с радостным лицом ребенка, который тащит выкопанный с огорода папе подарок, Инарию и тут:
Ролик:
В столпах света к нам является весь Ангирский совет и как любит это дело – Тираэль тоже подоспел к раздаче подарков. Архангелы произносят Песнь и вода Купели в теле нефалема вызвала невыносимую боль и заставила рухнуть на пол в полу сознании. Возникла предпосылка для скандала - Тираэль выступает внезапно против вмешательства нефалема в бою на стороне Ангирского совета. Совет осуждает Инария, что тот дал мощь нефалему и этим поставил под угрозу все существование Мироздания. Тираэль все это время не терял своих привилегий архангельских, а специально спустился, чтобы быть рядом с нефалемом и Ангирский совет знал, где находится наш герой и на что он способен. Совет всем составом бессердечно набрасывается на Инария, желая его пленить и представить суду, ибо он всего лишь ангел. Тут в зале раздались тихие шаги, которые даже среди разгара битвы отчего-то были четко слышны. В зал плавно входило женская фигура в неприметных одеждах с капюшоном. Проходя мимо нефалема, изящное движение кисти руки избавило его от боли, но оставило прикованным к полу. Нефалем не верил своим глазам. Кажется он многого не знал о… Кадале. Архангелы на миг замерли и тем же легким движением Кадала отшвырнула ударной волной магии весь Совет от Инария. Последний, изрядно помятый, привстал с пола и хрипло с улыбкой сказал: «Лилит. Любимая моя, я знал, что ты не пропустишь такое событие». Камера сверху вниз со спины снимает идущую Лилит, которая откидывает капюшон, сбрасывает плащ и остается в демоническом одеянии суккуба. Как и принято в синематиках Близзард, все акценты на определенных местах освещаются более медленно и сфокусированно. Она подходит к Инарию, то наконец поднимается на ноги и обнимает Лилит. Ошеломленные архангелы кипят яростью, отряхиваются и собираются атаковать своих ненавистных противницу и предателя. Позади Лилит и Инария в алых разрывах являются Герцоги Преисподней, что последовали за своей повелительницей и возникает короткая схватка, но равная. Инарий «Довольно! Этот бой бесконечен! По ту сторону решается судьба всего Мироздания, а мы здесь выясняем личные отношения!» Все расходятся по сторонам. Лилит поднимает нефалема.
Тот же зал. По квесту горит Лилит и топаем к ней. Она рассказывает про тайную силу, нераскрытую еще в нефалеме, сжимает свою руку и все поглощенные осколки закипели внутри героя. Открывается отдельная 5 пассивка, где можно выбрать 1 из 9: каждому классу добавится по 3 пассивке на каждую специализацию. Далее по диалогу:
Л: «По ту сторону встретились два Великих Дракона. Ану – Дракон Добра. Татомет – Дракон Зла. Ты творение и добра, и зла. И тебе выбирать – какого Дракона выбрать и кому помочь. Но возможно этот мир устал от этой борьбы?».
Пробегаем по всем персонажам, слушаем диалоги. Демоны сулят одно, архангелы рассказывают второе. Спутники высказывают каждый свое мнение. Подходим к Инарию и тот открывает портал.
Зайдя в портал, оказываемся на площадке, где слева – Черный семиглавый Татомета, справа – Ану. Теперь внимание (!) у нас будет возможность выбрать сторону, от которой зависит концовка. По площадке сражения будут отражаться красным зоны атаки Татомета, золотым – Ану. Начинаете атаковать Татомета – золотые зоны не наносят вам урона и мы сосредотачиваемся на том, чтобы за каждый переход по площадкам отрубать по голове, пока они не кончатся и Добро не победит Зло. Если же Вы вынашивали все время злодейские планы и тихо потирали ручки под столом, с тайной злодейской ухмылкой – бьем Ану, и тогда соответственно красные зона нам не наносят урона. Насаемся по тем же площадкам, откалывая на каждой по хрустальному шипу с головы Ану, пока наш любимчик его торжественно не добьет. Есть же еще третий путь: первые 20 секунд не бить ни одного и избегать всех зон на арене. Потом драконы становятся неактивны для выбора наша задача на каждой площадке отпилить от попадающей на площадку запчасти каждого из драконов. Путь подольше получится и по хардкорнее.
Далее синематик в зависимости от стороны:
1. Добро: Ану добивает Татомета. Показываются пейзажи, где все залито приятным золотым светом. Люди счастливы, торгуют, выращивают, не болеют, ангелы спускаются поделиться своими знаниями. Все демоны исчезли. Нефалем царь людей. Ролик заканчивается грустящим Инарием, смотрящим на портрет Лилит на старом пергаменте.
2. Зло: Татомет разрывает Ану. Ангелы все исчезают. Демоны порабощают людей, вокруг дым и пламя. Идут бесконечные войны между кланами демонов, земля содрогается от агонии. Нефалем сидит на троне, небрежно развалившись и смотрит, как внизу в городе разносятся крики людей, и хрипят орущие демоны. Лилит, укладывает руку на плечо нефалема и со скрываемой болью говорит: «Надеюсь ты получил то, что хотел».
3. Драконы пали. Ангелы и демоны исчезли. Но остались люди. Нефалем стал царем. И у него непростая задача. Ведь как далеко способен зайти человек, если ему некого бояться после смерти?
Теперь вкусный ендгейм. Зачем нам был выбор? В зависимости от выбора, у персонажа на иконке появляется соответствующий значок. У злого в вп и нефалемских порталах будут всегда локации и противники из ангельской тематики. У доброго соответственно из демонических. Нейтральные будут получать порталы с животными, людьми, бандитами. Чтобы сменить сторону – надо подойти в городе к Инарию/Лилит/Камень Мира и отправиться вновь на битву Драконов. Выбранные аффиксы мировоззрения будут удалены с сетовых предметов (можно завалить конечно сундук такими заточенными вещами. Но они будут «слетать» при надевании на персонажа с другим мировоззрением).
Порталы Дерзаний – полная переработка. Персонажа берем своего мейнового. Попадаем в зал с убер боссами. 6 просто уберов по одному, и потом 7й со всеми предыдущими. Тип босса и уберов зависит от мировоззрения персонажа. Система уничтожения принципиально другая, фокуса с парагоном и калдесанами не пролезет. Для убийства босса требуется 3/6/9 ударов, боссу для убийства Вас в зависимости от сложности /новичок/нормальный/эксперт/ - 8/6/3. Требуется изучить тайминги и мувсет. На Последнем боссе «защитники» требуют 1/2/2 удара для уничтожения, сам босс 6/9/13. Прохождение раз неделю. Получаем на свой класс гарантированно 1/2/3 первозданки.
Новая локация во втором акте: Торговая гильдия Кеджистана. Да-да. Здесь будут торговцы для аукциона. По центру наш сундук со скарбом. На площади по типу вещей торговцы – доспехи, оружие, бижутерия, вещи для спутников, реагенты. Также здесь будет Распорядитель: здесь за n-количество голды можем прикупить вкладку для вещей. Неудобство отдельного хранения компенсируется бОльшим в 2 раза размером вкладки (придется тут явно кровные тратить, если такое введут).
Сферы преломлений: только для групп из 4х персонажей. Добрые персонажи вторгаются в портал злых/нейтральных. Злые к добрым, нейтральным. Нейтральные сюрпризят злых и добрых. 2 группы игроков с разных концов вп несутся и крошат мобов. Локации будут генерироваться от центра обеих команд "зеркально", поэтому исключается нытье из разряда "у вашей хаты петрушка кучерявее росла, поэтому вы выиграли". Босс у каждой группы призывается свой. Кто первый вызвал босса и победил – тому и плюшки + гарантированный дар для Дерева. Проигравшие только голду получают. Также появляется рейтинг миров: Добро/Зло/Нейтралы. Там будет статистика, кто у кого чаще выигрывает и в каком мире больше нефалемов играет. Подбор группы будет происходит из расчета коэффициента партии: сумма общего опыта парагона + сумма всех очков калдесана - для группы-соперника будет поиск идти в вилке +/- групповое число 300. Дабы задроты не абузились на других игроках.
Новый кузнец: добавляет сетовым предметам 4й эффект в зависимости от мировоззрения. Добрые направлены на защиту/хил/хп;
Злые: типовой урон;
Нейтралы: шанс выпадения вещей/снижение затрат/кд
В городе появится «Зеркало» - в нем можно будет поменять специализацию персонажа. Это для того, чтобы не бегать сюжетку по сто раз разными персонажами и не захламлять список героев (кроме получения ачивки на 3 прохождения на каждого персонажа ).
Кузнец Брайсен: услуга "Искусный мастер": поднимает за актовые реагенты на 10% за точку базовый урон у оружия/филактерий/сфер/тотем (или что там у колдуна), но не выше максимально возможных у предмета; либо также поднимает уровень брони у защитной экипировки;
Гадалка Мирьям: появится возможность за более дорогой ролл выбрать конкретный аффикс. Число ессно рандомное, чтобы совсем уже не зажраться. Как было много раз прошено и другими товарищами: новые краски, трансмоги;
Ювелир Шен: услуга тонкой работы - сделать гнездо в биже за актовые реагенты.
Тренер Фесс: апнет вашего любого твинка за 1млн. голды до 70.
Так же стоит отметить, что как в открытых играх, так и собранных группах не смогут находиться разного мировоззрения персонажи. Дабы не обузили сапы баффы защиты, а дд баффы на урон. Либо/либо.
Новый режим: тайны мудрецов Aрреата. Попадаем в локацию на базе руин Сешерона. В центре локации круг из больших камней, возле каждого сидит мудрец с посохом. Перед кругом стоит глава и после небольшого ввода в курс дела предлагает войти в круг и отдать дань Великому Древу (1 дань падает редко (тише, чаще намного, чем первозданки ) в вп после закрытия соло 85). Древо будет случайным образом выкидывать 1 руну. Из рун впоследствии можно собирать долгожданные фразы. Собранная фраза полностью занимает все гнезда в предмете. Для каждого класса свои словосочетания. Искать свитки с фразой как и кп каждому в своей локации потребуется. Загадка с локациями берется у Главного Хранителя перед входом. Привет новые ачивки на N-попочасов
Появляется новая ячейка в разделе снаряжения "Талисман". Можно вставить только один. Падает рандомно как и все леги, т.е. везде.
Переработка снаряжения у классов. Например, у крестоносца вместо амулетов классовые кресты, также рядом с крестом есть возможность носить Святыню - бафаются чисто скилы и пассивки креста. Сорка имеет возможность носить 4 перстня. ВД обзаведется оберегом вуду вместо амулета, поясной куклой вуду. Эта система наконец выбросит повальное запихивание бесконечного похода во все классы и открывает возможность к чисто классовым билдам на основе конкретной специализации.
На основе специализации получить квестовое задание на получение Знака Предназначения: в специализации позволит внутри группы свести до 3 навыков в комбо-удар с жестким кд в 30 сек. Комбо будет вынесена на отдельную кнопку на панели навыков.
Возвращение механики контроля. Добавится только наличие такого поведения монстров как: находясь под страхом, монстр может очнуться и сбежать прочь от героя. Спустя 5 сек кд страха, монстр примчится с подкреплением. Также ввод новых способностей и классов у монстров противников - монстры поддержки: будут в зависимости от типа увеличивать урон, повышать параметр "храбрость" (устойчивость к страху или силе нефалема); лечить часть урона здоровья монстра; снимать и давать на время иммунитет к эффектам контроля; накладывать проклятия. Данные нововведения сделают как соло, так и игру группы более интересной и заставлять думать более тактически. Что касается боссов (фиолетовые) - те будут обладать по умолчанию иммунитетом к контролю.
Заплечный мешок: у инвентаря героя появится вторая вкладка.
Внутри игровой магазин (поддержим разработчика, мотивируя к действиям, и для лентяев тоже конечно ): набор новичка - увеличивает уровень персонажа до 70 и дает 100 очков парагона - 1 экз.; зерно времени - апает нового героя до 70 (кроме первого героя в несезоне/сезоне); все трансмоги, которые можно найти за попочасы в игре - расчехлите ваше портмоне, если нет желанья пылесосить локации; сундук хорадрима - по 50 актовых реагентов; сундук Брайсена - по 500 обычных рег и 100 дыханий; и все в таком духе по цене "позвольте Вам заплатить за Ваши идеи"
Питомцы поделятся на классы, поэтому выбираем одного из личных соображений: 1) алчники (тырят как и сейчас везде голду, апают количество его дропа); 2) подмастерья (собирают весь белый/синий/желтый шмот и автопылят на реги); 3) духи (собирают дыхания смерти). Да, хочется всех и сразу. Но я в духе близзов полон зла и коварства
Читая выше проценты баффов, кто-то скажет - после последнего патча и так ад-адский стоит в игре, куда же еще. В виду этого для нормальной работы всей выше перечисленной механики нововведений, предлагаю переработать полностью показатели урон/защита/здоровье. Как пример, вместо этих неуместных миллионов и миллиардов, урон начинается также на первом уровне с 4-5 единиц, а к концу прохождению сюжета - тысяча с небольшим. Далее калдесан будет считаться как 1 левел = 1 мейнстат, также меняется парагон из расчета 1 единица = 1 единица мейнстата/хп. И каждая единица урона или защиты действительно будет чувствоваться. Соответственно, имея грубо говоря урон с руки 2к, пилить элиток с хп в 150-200к станет веселее (перемножая параметры сетов, легендарок и всех остальных прибамбасов сделает не столь долгим это занятие, но и не очень быстрым). Удалить из игры это немыслимое количество сложностей и оставить 4 (неофит; странник; нефалем и легенда Санктуария): при выборе сложности игра будет анализировать ваш гир и динамически изменять сложность: 80% сила монстров/70% выпадение вещей/70% голды/ на неофите, а далее странник /100/100/100, нефалем /160/140/140/ и легенда /220/190/190.
ПыСы: идей много еще по игре. В данном частично описанном дополнении множество возможностей для создания Д4; мира на основе Санктуария; развития Д3. Было бы желание. Всем мира и добра.
После финального ролика РоСа картина начинается с зала Вестмарша. Камера показывает сапоги воина, обитые сталью, чеканящие шаг по каменному полу. Подойдя к трону, воин склоняет голову и бьет правой рукой кулаком в грудь, отдавая честь правителю.
- В наши врата постучал старец, Владыка. Весть он несет, что пережитые беды лишь крупицы грядущего свершения и просит аудиенции.
Камера выхватывает руку правителя, которая дает жест на приглашение гостя.
Стражники отворяют врата, и к трону идет фигура в походном истрепанном плаще, глубоко опущенном на лицо капюшоне, из-под которого виднеется длинная седая борода, и посохом в руке, который судя по живости и легкости шага являлся лишь данью образа путника. Остановившись на почтительном расстоянии, гость скидывает капюшон с головы и мы видим старину Декарда Каина. Стоявший рядом с троном Лорат в замешательстве и с нервной спешкой наклоняется к уху правителя и рассказывает, кто такой Каин. Камера смещается и показывает, как суровое лицо правителя посещает тень удивления, но старого вояку сложно в чем-то убедить и синие глаза становятся колкими.
- Кто ты, путник почтенный, и что за весть важную ты несешь в день торжества сил добра?
В этот момент врывается в зал Тираэль с нефалемом с возгласом:
- Этот человек не тот, кем, кажется, ибо нефалем видел своими глазами его гибель, а после в дани последних почестей тело бренное его было предано огню. Превзойти такое нет возможности простому смертному. Также я чувствую в нем невероятную силу, природа которой мне сейчас неведома, поэтому остерегаю всех от нее.
Лучники натягивают тетиву, а гвардейцы закрывают щитами своего владыку.
Каин отбрасывает посох, сбрасывает походный плащ, и его лицо меняется.
- Ты, прав, Тираэль. Я не тот Декард, которого ты привык видеть. Но я он. Простому смертному не избежать гибели в той ситуации. Но я не простой смертный. Я – отец всех нефалемов. И имя мне – Инарий. Я изгнал свою возлюбленную Лилит из Санктуария в порыве гнева. Но потом все же решил разобраться, отчего она так защищала детей своих нефалемов и кричала, что я свершаю ошибку, ослабляя нефалемов со временем. Приняв облик старца, путника, я наблюдал. И вот теперь здесь. Ибо пробил час, когда нефалем должен вернуть свою силу. Для последней битвы. С изгнанием сути архангела Малтаэля (безусловно он не погиб, а лишь развоплотился в Санктуарии. Ибо он бессмертное дитя Вечности), с разбитого осколка камня Душ пали за сферой воплощения Зла. Их падение отдалось резонансом по бездне, и семь глав Татамета слились воедино. Дракон Зла восстал. Смещенье баланса и дрожь кристальной Арки пробудило и дракона Добра – Ану. Они набирают сил, дабы сойтись в последней битве. И нам нужен ты – нефалем. Лишь твоя сила способна решить судьбу Санктуария: какой она будет – будет это веком благодати, станет ли это местом отчаяния, или же ты решишь нечто своё…
Наш персонаж появляется также в Вестмарше, подходим и общаемся со всеми персонажами. Стандартные ахи-вздохи по поводу, что жизнь в Санктуарии дала трещину и ту вертикальную. Тут сценаристы Близзард лучше найдут, как кратко и что кому вложить в диалоги. Топаем ко входу Закарумского собора, подходим к экс-Каину, в ликбезе узнаем, что возникла потребность нам подготовиться к переходу к состоянию «Аз есмь круть несусветная» и куда мы отправимся? Конечно, в забытые пустоши Испытаний. Инарий открывает портал, жмакаем на него и стартует следующий обычный межактовый ролик. Нефалем, Инарий, Тираэль и наши любимые Кормак, Лингдон, Эйрина, а также ученик Хедрига Брайсен, ювелир Шен Скупец (как же без его загадочных историй) и Мирьям (ходит с нами много, но по-прежнему худеть не планирует) сидят у костра возле входа во врата пустошей. Инарий рассказывает, что когда-то Дьябло, Владыка Ужаса, был очень горд собой от того, что создал эту область. Сюда он через сны затаскивал души людей, терзал в своё удовольствие и убивал. И именно здесь, в этой области сфокусированы энергии зла, пропитанные болью, ужасом и страданиями, а также энергии добра, ибо здесь люди искренне каялись в грехах, рыдали, молились и очищались.
Ролик окончен, находимся в лагере перед вратами с сомнительными санаторно-курортными условиями: сизо-фиолетовый дым, ни пса не видно, воет ураган за пределами клочка тверди под ногами и массивными вратами перед носом. Нас греет лишь свет, льющийся из камня молочно-белого цвета на перстне Инария, да выживающее непонятным образом пламя маленького костерка. Снова ликбез, напарники с нами не идут, ибо Пустошь – удел ребят эксклюзивных, как наш нефалем. Поэтому они за нас только будут держать кулачки. Топаем в ворота, оказываемся на нашей забытой локации, которая теперь стала Пустошь Испытаний. Наша задача – выдержать 6 волн Зла. Да-да, весьма схоже кругами известного заведения. Отличие от стандартной аннигиляции мобья – каждый круг будут генерироваться случайным образом загадки: (предлагаю нашлепать порядка 20, чтобы не отклоняться от стиля рандомности самой игры) по названию пустоши, подобрать ответ. Например «у страха глаза велики» - просто простоять отведенное время, банка хп будет прыгать от ударов мобов, но мы не погибаем. Цель загадки: мобы будут для провала задания провоцировать нас их ударить. Но мы должны просто стоять и никого не трогать. После успешного прохождения всех кругов, Пустошь преображается. Мы оказываемся в зале залитого светом храма. Впереди будут стоять три купЕли: выбрать нужно будет только одну для своей специализации (персонаж визуально изменяется и получает бафф на постоянной основе), о чем нам будет раскатистым бархатным голосом вещать Инарий /здесь в аддоне вместо изменения опостылевшего апа кап уровня персонажам, получаем ветки направлений. Каждому классу соответственно по 3/: пример за монаха:
- сестра/брат сострадания - усердные молитвы монаха позволяют принимать на себя 30% урона, полученных группой, без ущерба; Святая святых приобретает эффект всех рун и становится аурой на 25м; дыхание небес не имеет кд и имеет эффект всех рун ;
- месть СианьСай – /монах, использует только боевые наручи и кистевое оружие, ограничение распространяется на куб/ волна света, удар дракона, стремительность урагана становятся восполняющими дух умениями и получает эффект все рун одновременно; уклонение повышается на 20%, скорость атаки повышается на 10%;
- Путник Ивгорода - /монах использует только посох, ограничение распространяется на куб/ скорость движения +15%, снижение входящего урона +20%; таинственный союзник приобретает эффект всех рун и имеет кд 15 сек с момент окончания последнего эффекта; ССС приобретает эффект всех рун и имеет кд 10 сек с момента нанесения последнего удара.
/ремарка: естественно будет требоваться птр, обкатка всех навыков и выявление обузов. Но тут главное идея и посыл/
Возвращаемся в лагерь через портал. Нам радуются наши спутники, просят пощупать новую бицуху и одаряют серией диалогов. Подходим к Инарию, он окидывает нас скептическим взглядом, а потом вещает, что теперь нам предстоит отправиться к месту, откуда все начиналось. Открывает очередной портал, мы в него ныряем и смотрим следующий ролик (в конце концов пора наверстать упущенный недостаток роликов в РоСе и полный облом в некропаке):
Вся наша теплая кампания несется сквозь пространственно-временной разлом, сотворенный любезным папочкой Инарием. По дороге тот же бархатный, объемный и небесный голос Инария (надеюсь в озвучке останется наш старый добрый Декард Каин) рассказывает, что несмотря на на мрачность руин Старого Тристрама, мистичность подвалов маленького собора и его сила нисколь не изменились. Именно там, напоенная муками территория позволит нам раздвинуть складки материи и выйти на место боя Ану и Татомета. Как не парадоксально, но история того места не отпугнула авантюристов и там разбили свой Балаган-Лимитед местные лихие люди. Именно туда мы и приземлимся.
Оказываемся мы на окраине и топаем к разрушенной площади Старого Тристрама, вокруг стоят палатки, повозки, лошади и лица национальности /купи-продай-возьми больше – дай меньше/. Как и водится, наш отряд никого не удивляет. Говорим с Инарием, он дает нам ЦУ направиться в подземелья Собора и покидает, обещая встретить на месте прибытия. Появляются знаки квестов у наших сопартийцев. Что же они нам приготовили после всего увиденного?
Великий Кормак:
- Наш постоянно зудящий и стенающий храмовник повзрослел, стал главой Ордена и восстанавливает утерянную честь Ордена. Его речи стали более краткими и полезными. Рассказывает нам, что в рукописях храмовников нашел легенду о том, что Великий Храмовник Догран владел молотом, которого боялись все демоны. Его свет выводил наружу любого демона, принявшего личину человека. Но все же в ряды Ордена прокрался предатель, соблазненный демоном, посулившим место главы у храмовников взамен молота. Он выкрал молот, но как и водится, не верьте демонам – последний его убил и уволок молот. Кормак нашел обряд, через который он вызовет этого демона, и просит нефалема, защищать его от сторонников полководца нечисти, пока он будет сражаться. Топаем за территорию Лагеря, Кормак вызывает демона, бьется с ним, а мы крошим всю нечисть, что старается этому всему помешать. После успешного выполнения задания, слушаем Кормака и получаем:
1. Молот Истины – Кормак становится бессмертен по умолчанию; свет молота снижает на 10% скорость атаки и 20% движение противников;
2. Открываются ячейки к снаряжению Кормака: доспехи, шлем, перчатки, сапоги.
/идей для простых лег и сетов много. Вопрос в желании воплотить идею/;
3. Новый навык: 1 раз в 90 сек после летального удара по герою, Кормак произносит молитву и воскрешает его, полностью исцелив. Кормак по своему поведению будет всегда перед вами провоцировать на себя врагов, вставать в защитную стойку, встав за щит и принимать первые удары в течение 3 сек. Эффект срабатывает 1 раз в 15 сек.
Рассеянная Эйрина:
- После восстановления памяти и хода событий в квестах 5 акта, Эйрина нам рассказывает, что у её Учителя был посох, который она уверена остался в его кабинете и просит нас помочь туда пробраться и забрать его. Она открывает портал и мы отправляемся в своеобразную область Пандемония. Естественно, она забыла о том, что прошло туда-сюда тысчонка лет и все немного изменилось. Крошим монстров, пробиваемся в «кабинет» и там нас с посохом встречает в образе демона Ирина, которая им завладела и призывала всех сестер, что пожертвовали собой ради Эйрины, пленив их волю своей магией. Как это не удивительно, но снова крошим всех, Эйрина забирает посох, возвращаемся в Лагерь, слушаем нашу мадмазэль и получаем:
1. Посох Анксу – Эйрина становится бессмертной; эманации камня Анксу снижают шанс успешной атаки монстров по вам на 10% и шанс применения навыка элитного монстра/босса на 15% (т.е. время от времени прокаст будет пропускаться);
2. Открываются ячейки к снаряжению Эйрина: платье, диадема, перчатки, сапоги;
3. Новый навык: 1 раз в 60 сек призывает 3 светлых огонька, за которыми гонятся монстры, забыв и не обращая внимания на героя. Светлячки летят на расстояние 60 метров и сходятся в одной точке. Время действия 10 сек. Поведение: Эйрина всегда позади персонажа, вызывает 3 призрачных двойников, которые провоцируют на себя монстров, на 3 секунды оставляют в замешательстве и со смехов летят дальше. Эффект срабатывает 1 раз в 15 сек.
Благочестивый разбойник:
- Линдон отошел от горя после утраты брата и вознамерился собрать всех разбойников под своим руководством и направить их криминальные способности на помощь людям: находить убийц несчастных, возвращать украденное, разыскивать пропавших без вести. Но в этом ему мешает с совершенно другими целями банда под предводительством главаря Боргаша. Линдон вызвал его на дуэль, но просит нефалема подстраховать, ибо не верит в честность поединка. Прибываете через портал в Гниющий лес и идем в центр локации. Естественно, граждане бандиты не собирались честно проводить поединок. Пока Линдон по центру бьется в поединке с Боргашем, мы крошим банду по кругу и не мешаем свершиться справедливому естественному отбору. После выполнения Линдон получает радостные диалоги и:
1. Лук Эрголитас – Линдон становится бессмертным; присутствие Линдона и его ОПГ отмечает на локаторе карты всех монстров;
2. Открываются ячейки к снаряжению Линдона: плащ, капюшон, перчатки, сапоги;
3. Новый навык: Черная метка – раз в 35 сек отмечает элитных монстров/босса меткой на 6 сек, под которой урон увеличивается на 25%, движение и скорость атаки снижается на 30%. Поведение: Линдон тенью скользит впереди героя, ставит 3 ловушки в ряд и свистит в манок. Монстры бегут и стоят в капканах 3 сек. Эффект срабатывает 1 раз в 15 сек.
Итак, мой друг, пришла пора отправиться в наш дальний путь. Спускаемся в Собор, пролетаем 6 этажей кошмаров, ловушек, темени и орд монстров и выкатываемся в огромный зал, где стоит Инарий. Подходим к нему, узнаем, что для активации Разлома к Изначальным, нужно надыбать нам 6 запчастей Стражей. Для этого он дает ключи и мы посещаем все 6 дверей, которые расположены слева и справа зала. Слева стражи демонические и имеют сопротивление повышенное к урону /огонь/холод/яд/. Справа стражи ангельские и они имеют повышенное сопротивление к урону /физический/свет/молнии. Несем добытые части с радостным лицом ребенка, который тащит выкопанный с огорода папе подарок, Инарию и тут:
Ролик:
В столпах света к нам является весь Ангирский совет и как любит это дело – Тираэль тоже подоспел к раздаче подарков. Архангелы произносят Песнь и вода Купели в теле нефалема вызвала невыносимую боль и заставила рухнуть на пол в полу сознании. Возникла предпосылка для скандала - Тираэль выступает внезапно против вмешательства нефалема в бою на стороне Ангирского совета. Совет осуждает Инария, что тот дал мощь нефалему и этим поставил под угрозу все существование Мироздания. Тираэль все это время не терял своих привилегий архангельских, а специально спустился, чтобы быть рядом с нефалемом и Ангирский совет знал, где находится наш герой и на что он способен. Совет всем составом бессердечно набрасывается на Инария, желая его пленить и представить суду, ибо он всего лишь ангел. Тут в зале раздались тихие шаги, которые даже среди разгара битвы отчего-то были четко слышны. В зал плавно входило женская фигура в неприметных одеждах с капюшоном. Проходя мимо нефалема, изящное движение кисти руки избавило его от боли, но оставило прикованным к полу. Нефалем не верил своим глазам. Кажется он многого не знал о… Кадале. Архангелы на миг замерли и тем же легким движением Кадала отшвырнула ударной волной магии весь Совет от Инария. Последний, изрядно помятый, привстал с пола и хрипло с улыбкой сказал: «Лилит. Любимая моя, я знал, что ты не пропустишь такое событие». Камера сверху вниз со спины снимает идущую Лилит, которая откидывает капюшон, сбрасывает плащ и остается в демоническом одеянии суккуба. Как и принято в синематиках Близзард, все акценты на определенных местах освещаются более медленно и сфокусированно. Она подходит к Инарию, то наконец поднимается на ноги и обнимает Лилит. Ошеломленные архангелы кипят яростью, отряхиваются и собираются атаковать своих ненавистных противницу и предателя. Позади Лилит и Инария в алых разрывах являются Герцоги Преисподней, что последовали за своей повелительницей и возникает короткая схватка, но равная. Инарий «Довольно! Этот бой бесконечен! По ту сторону решается судьба всего Мироздания, а мы здесь выясняем личные отношения!» Все расходятся по сторонам. Лилит поднимает нефалема.
Тот же зал. По квесту горит Лилит и топаем к ней. Она рассказывает про тайную силу, нераскрытую еще в нефалеме, сжимает свою руку и все поглощенные осколки закипели внутри героя. Открывается отдельная 5 пассивка, где можно выбрать 1 из 9: каждому классу добавится по 3 пассивке на каждую специализацию. Далее по диалогу:
Л: «По ту сторону встретились два Великих Дракона. Ану – Дракон Добра. Татомет – Дракон Зла. Ты творение и добра, и зла. И тебе выбирать – какого Дракона выбрать и кому помочь. Но возможно этот мир устал от этой борьбы?».
Пробегаем по всем персонажам, слушаем диалоги. Демоны сулят одно, архангелы рассказывают второе. Спутники высказывают каждый свое мнение. Подходим к Инарию и тот открывает портал.
Зайдя в портал, оказываемся на площадке, где слева – Черный семиглавый Татомета, справа – Ану. Теперь внимание (!) у нас будет возможность выбрать сторону, от которой зависит концовка. По площадке сражения будут отражаться красным зоны атаки Татомета, золотым – Ану. Начинаете атаковать Татомета – золотые зоны не наносят вам урона и мы сосредотачиваемся на том, чтобы за каждый переход по площадкам отрубать по голове, пока они не кончатся и Добро не победит Зло. Если же Вы вынашивали все время злодейские планы и тихо потирали ручки под столом, с тайной злодейской ухмылкой – бьем Ану, и тогда соответственно красные зона нам не наносят урона. Насаемся по тем же площадкам, откалывая на каждой по хрустальному шипу с головы Ану, пока наш любимчик его торжественно не добьет. Есть же еще третий путь: первые 20 секунд не бить ни одного и избегать всех зон на арене. Потом драконы становятся неактивны для выбора наша задача на каждой площадке отпилить от попадающей на площадку запчасти каждого из драконов. Путь подольше получится и по хардкорнее.
Далее синематик в зависимости от стороны:
1. Добро: Ану добивает Татомета. Показываются пейзажи, где все залито приятным золотым светом. Люди счастливы, торгуют, выращивают, не болеют, ангелы спускаются поделиться своими знаниями. Все демоны исчезли. Нефалем царь людей. Ролик заканчивается грустящим Инарием, смотрящим на портрет Лилит на старом пергаменте.
2. Зло: Татомет разрывает Ану. Ангелы все исчезают. Демоны порабощают людей, вокруг дым и пламя. Идут бесконечные войны между кланами демонов, земля содрогается от агонии. Нефалем сидит на троне, небрежно развалившись и смотрит, как внизу в городе разносятся крики людей, и хрипят орущие демоны. Лилит, укладывает руку на плечо нефалема и со скрываемой болью говорит: «Надеюсь ты получил то, что хотел».
3. Драконы пали. Ангелы и демоны исчезли. Но остались люди. Нефалем стал царем. И у него непростая задача. Ведь как далеко способен зайти человек, если ему некого бояться после смерти?
Теперь вкусный ендгейм. Зачем нам был выбор? В зависимости от выбора, у персонажа на иконке появляется соответствующий значок. У злого в вп и нефалемских порталах будут всегда локации и противники из ангельской тематики. У доброго соответственно из демонических. Нейтральные будут получать порталы с животными, людьми, бандитами. Чтобы сменить сторону – надо подойти в городе к Инарию/Лилит/Камень Мира и отправиться вновь на битву Драконов. Выбранные аффиксы мировоззрения будут удалены с сетовых предметов (можно завалить конечно сундук такими заточенными вещами. Но они будут «слетать» при надевании на персонажа с другим мировоззрением).
Порталы Дерзаний – полная переработка. Персонажа берем своего мейнового. Попадаем в зал с убер боссами. 6 просто уберов по одному, и потом 7й со всеми предыдущими. Тип босса и уберов зависит от мировоззрения персонажа. Система уничтожения принципиально другая, фокуса с парагоном и калдесанами не пролезет. Для убийства босса требуется 3/6/9 ударов, боссу для убийства Вас в зависимости от сложности /новичок/нормальный/эксперт/ - 8/6/3. Требуется изучить тайминги и мувсет. На Последнем боссе «защитники» требуют 1/2/2 удара для уничтожения, сам босс 6/9/13. Прохождение раз неделю. Получаем на свой класс гарантированно 1/2/3 первозданки.
Новая локация во втором акте: Торговая гильдия Кеджистана. Да-да. Здесь будут торговцы для аукциона. По центру наш сундук со скарбом. На площади по типу вещей торговцы – доспехи, оружие, бижутерия, вещи для спутников, реагенты. Также здесь будет Распорядитель: здесь за n-количество голды можем прикупить вкладку для вещей. Неудобство отдельного хранения компенсируется бОльшим в 2 раза размером вкладки (придется тут явно кровные тратить, если такое введут).
Сферы преломлений: только для групп из 4х персонажей. Добрые персонажи вторгаются в портал злых/нейтральных. Злые к добрым, нейтральным. Нейтральные сюрпризят злых и добрых. 2 группы игроков с разных концов вп несутся и крошат мобов. Локации будут генерироваться от центра обеих команд "зеркально", поэтому исключается нытье из разряда "у вашей хаты петрушка кучерявее росла, поэтому вы выиграли". Босс у каждой группы призывается свой. Кто первый вызвал босса и победил – тому и плюшки + гарантированный дар для Дерева. Проигравшие только голду получают. Также появляется рейтинг миров: Добро/Зло/Нейтралы. Там будет статистика, кто у кого чаще выигрывает и в каком мире больше нефалемов играет. Подбор группы будет происходит из расчета коэффициента партии: сумма общего опыта парагона + сумма всех очков калдесана - для группы-соперника будет поиск идти в вилке +/- групповое число 300. Дабы задроты не абузились на других игроках.
Новый кузнец: добавляет сетовым предметам 4й эффект в зависимости от мировоззрения. Добрые направлены на защиту/хил/хп;
Злые: типовой урон;
Нейтралы: шанс выпадения вещей/снижение затрат/кд
В городе появится «Зеркало» - в нем можно будет поменять специализацию персонажа. Это для того, чтобы не бегать сюжетку по сто раз разными персонажами и не захламлять список героев (кроме получения ачивки на 3 прохождения на каждого персонажа ).
Кузнец Брайсен: услуга "Искусный мастер": поднимает за актовые реагенты на 10% за точку базовый урон у оружия/филактерий/сфер/тотем (или что там у колдуна), но не выше максимально возможных у предмета; либо также поднимает уровень брони у защитной экипировки;
Гадалка Мирьям: появится возможность за более дорогой ролл выбрать конкретный аффикс. Число ессно рандомное, чтобы совсем уже не зажраться. Как было много раз прошено и другими товарищами: новые краски, трансмоги;
Ювелир Шен: услуга тонкой работы - сделать гнездо в биже за актовые реагенты.
Тренер Фесс: апнет вашего любого твинка за 1млн. голды до 70.
Так же стоит отметить, что как в открытых играх, так и собранных группах не смогут находиться разного мировоззрения персонажи. Дабы не обузили сапы баффы защиты, а дд баффы на урон. Либо/либо.
Новый режим: тайны мудрецов Aрреата. Попадаем в локацию на базе руин Сешерона. В центре локации круг из больших камней, возле каждого сидит мудрец с посохом. Перед кругом стоит глава и после небольшого ввода в курс дела предлагает войти в круг и отдать дань Великому Древу (1 дань падает редко (тише, чаще намного, чем первозданки ) в вп после закрытия соло 85). Древо будет случайным образом выкидывать 1 руну. Из рун впоследствии можно собирать долгожданные фразы. Собранная фраза полностью занимает все гнезда в предмете. Для каждого класса свои словосочетания. Искать свитки с фразой как и кп каждому в своей локации потребуется. Загадка с локациями берется у Главного Хранителя перед входом. Привет новые ачивки на N-попочасов
Появляется новая ячейка в разделе снаряжения "Талисман". Можно вставить только один. Падает рандомно как и все леги, т.е. везде.
Переработка снаряжения у классов. Например, у крестоносца вместо амулетов классовые кресты, также рядом с крестом есть возможность носить Святыню - бафаются чисто скилы и пассивки креста. Сорка имеет возможность носить 4 перстня. ВД обзаведется оберегом вуду вместо амулета, поясной куклой вуду. Эта система наконец выбросит повальное запихивание бесконечного похода во все классы и открывает возможность к чисто классовым билдам на основе конкретной специализации.
На основе специализации получить квестовое задание на получение Знака Предназначения: в специализации позволит внутри группы свести до 3 навыков в комбо-удар с жестким кд в 30 сек. Комбо будет вынесена на отдельную кнопку на панели навыков.
Возвращение механики контроля. Добавится только наличие такого поведения монстров как: находясь под страхом, монстр может очнуться и сбежать прочь от героя. Спустя 5 сек кд страха, монстр примчится с подкреплением. Также ввод новых способностей и классов у монстров противников - монстры поддержки: будут в зависимости от типа увеличивать урон, повышать параметр "храбрость" (устойчивость к страху или силе нефалема); лечить часть урона здоровья монстра; снимать и давать на время иммунитет к эффектам контроля; накладывать проклятия. Данные нововведения сделают как соло, так и игру группы более интересной и заставлять думать более тактически. Что касается боссов (фиолетовые) - те будут обладать по умолчанию иммунитетом к контролю.
Заплечный мешок: у инвентаря героя появится вторая вкладка.
Внутри игровой магазин (поддержим разработчика, мотивируя к действиям, и для лентяев тоже конечно ): набор новичка - увеличивает уровень персонажа до 70 и дает 100 очков парагона - 1 экз.; зерно времени - апает нового героя до 70 (кроме первого героя в несезоне/сезоне); все трансмоги, которые можно найти за попочасы в игре - расчехлите ваше портмоне, если нет желанья пылесосить локации; сундук хорадрима - по 50 актовых реагентов; сундук Брайсена - по 500 обычных рег и 100 дыханий; и все в таком духе по цене "позвольте Вам заплатить за Ваши идеи"
Питомцы поделятся на классы, поэтому выбираем одного из личных соображений: 1) алчники (тырят как и сейчас везде голду, апают количество его дропа); 2) подмастерья (собирают весь белый/синий/желтый шмот и автопылят на реги); 3) духи (собирают дыхания смерти). Да, хочется всех и сразу. Но я в духе близзов полон зла и коварства
Читая выше проценты баффов, кто-то скажет - после последнего патча и так ад-адский стоит в игре, куда же еще. В виду этого для нормальной работы всей выше перечисленной механики нововведений, предлагаю переработать полностью показатели урон/защита/здоровье. Как пример, вместо этих неуместных миллионов и миллиардов, урон начинается также на первом уровне с 4-5 единиц, а к концу прохождению сюжета - тысяча с небольшим. Далее калдесан будет считаться как 1 левел = 1 мейнстат, также меняется парагон из расчета 1 единица = 1 единица мейнстата/хп. И каждая единица урона или защиты действительно будет чувствоваться. Соответственно, имея грубо говоря урон с руки 2к, пилить элиток с хп в 150-200к станет веселее (перемножая параметры сетов, легендарок и всех остальных прибамбасов сделает не столь долгим это занятие, но и не очень быстрым). Удалить из игры это немыслимое количество сложностей и оставить 4 (неофит; странник; нефалем и легенда Санктуария): при выборе сложности игра будет анализировать ваш гир и динамически изменять сложность: 80% сила монстров/70% выпадение вещей/70% голды/ на неофите, а далее странник /100/100/100, нефалем /160/140/140/ и легенда /220/190/190.
ПыСы: идей много еще по игре. В данном частично описанном дополнении множество возможностей для создания Д4; мира на основе Санктуария; развития Д3. Было бы желание. Всем мира и добра.
Последний раз редактировалось Коршун 07 ноя 2017, 07:40, всего редактировалось 3 раз(а).
Дополнение "Древняя война".
Сценарий
АКТ VI
Нефалем вместе с Тираэлем и Лоратом отправляется на Сковосские острова по сигналу бедствия хорадримов.
Их, ощетинившись клинками, встречают аскари. Матриарх амазонок заявляет, что предвидела их появление незадолго до того, как Незрячее Око было осквернено, а жизнь на островах стала гибнуть. Тираэль говорит Матриарху, что прибыл на Сковос из-за того, что посланные сюда хорадримы были атакованы силами преисподней в недрах острова, когда те искали древние артефакты, способные помочь им предотвратить дальнейшие вторжения Зла в Санктуарий. Матриарх решает объединить силы с героями и организует экспедицию в самую древнюю часть Сковоса, его подземный город в системе пещер.
По пути к местам захоронения древних воительниц аскари, герои встречают оскверненных животных, населяющих джунгли острова, полчища демонов и нежити, поднятой из останков, погребенных в подземной части острова амазонок и оракулов. Добравшись до гробницы первого оракула аскари, мы обнаруживаем, что источником порчи является никто иной, как Мефисто, чья сущность была освобождена одной из первых, когда нефалем убил Малтаэля, впитавшего в себя силы всех Зол из Черного камня души. Мефисто нашел новое прибежище в останках первого оракула аскари и через них являлся хорадримам в видениях как дух Филоса, одного из родоначальников всех амазонок и оракулов. Когда же хорадримы прибыли к его "сосуду" и один за другим стали мучительно погибать, питая сущность Мефисто, было уже слишком поздно.
Напав на Повелителя Ненависти, герои узнают, что тот уже давно покинул это место, оставив лишь свою проекцию, поддерживаемую за счет осквернения Незрячего Ока и живых существ на Сковосе. Так Мефисто смог накапливать силы и поддерживать портал в Преисподнюю для переправки своих приспешников в Санктуарий, оставаясь при этом на безопасном расстоянии. Но нефалему удается перерубить связь останков первого оракула аскари и Мефисто, закрыть портал в Преисподнюю и остановить распространение порчи на острове. В последнее мгновение той связи Мефисто успел выплеснуть всю свою ненависть в яростном вопле, ставшем причиной землетрясения, которое едва не уничтожило оставшихся членов экспедиции, но унесло с собой жизнь Лората.
Вернувшись к Матриарху, герои узнают, что Незрячее Око снова стало работать, и что впервые за долгие века Небеса обратились к нему в лице Итераэль, архангела Судьбы. Тот рассказывает героям, что Мефисто сейчас скрывается на острове Скартара и копит силы для объединения с союзниками и дальнейшего захвата Санктуария.
Прибыв на этот остров мы узнаем, что являемся не единственными, кто заинтересовался источником порчи на Сковосских островах: сюда же с несколькими учениками прибывает Линор Гилгуд, предводитель одного из древнейших кланов друидов. Прорываясь вместе с ним через скверну Преисподней, распространяющуюся по Скартаре, мы встретим Андариэль, преграждающую нам путь вглубь острова. Оказавшись побежденной, Андариэль не торопится делиться дальнейшими планами своих союзников, но перед смертью говорит, что это не она начала эту войну, и не ей суждено ее завершить.
Линор справедливо замечает, что для предотвращения дальнейших возвращений демонессы необходимо поместить ее душу в некую тюрьму. Узнав об уничтожении Черного камня души, он решает стать вместилищем души Андариэль до тех пор, пока группа не достигнет подземелий Скартары, где, предположительно, находится древний алтарь, способный вместить в себя сущность демонессы.
По мере продвижения героев к Мефисто, Линор несколько раз оказывается под влиянием Андариэль и призывает ее приспешников. В один из таких моментов Тираэль оказывается тяжело ранен, и группа разделяется. Нефалем вместе с друидом добираются до Мефисто, и в ходе отчаянной схватки с Повелителем Ненависти сущность Андариэль переходит к старшему из Главных Зол. После этого Линор принимает решение заточить себя вместе с противником в древнем алтаре, поскольку он рассчитан на одну демоническую сущность, а две при должном уровне сопротивления могут вырваться наружу. После того, как мы побеждаем Мефисто, а друид жертвует собой, вторжение демонов Преисподней оказывается остановленным, а порча прекращает распространяться.
Когда нефалем возвращается к Тираэлю, окруженному лекарями аскари, архангел Справедливости говорит ему, что это было только началом вторжения и отвлекающим маневром: пока герои гонялись за Мефисто, острова Филос и Ликандера оказались практически полностью опустошены Баалом. Герои решают заручиться помощью друидов, обитающих в заснеженных лесах Скосглена.
АКТ VII
Едва высадившись на берега земель друидов, мы узнаем от Тираэля, что Ангирский совет задумал нечто жуткое и непоправимое, поэтому он вынужден нас покинуть. После того, как мы добираемся до общины друидов сквозь дикие дебри, населенные оскверненными зверями, мы узнаем о том, что на последнем собрании кланов друидами было принято решение изолироваться от всего остального мира. По крайней мере до тех пор, пока их края не покинет скверна Преисподней. В связи с этим местные обитатели выражают свое крайнее нежелание видеть у себя дома нефалема и принимать от него какие-то подачки, какую-либо помощь по защите их родных земель, которые друиды знают как свои пять пальцев.
К этому времени Тираэль возвращается к нам и недвусмысленно намекает на то, что что-то здесь не так. Он уговаривает предводителей кланов позволить героям отбыть из этого крайне гостеприимного места поутру, после чего тайно отправляется с нефалемом вглубь лесов искать источник помутнения разумов друидов. По пути протагониста атакуют местные жители по причине его дерзкого неповиновения, призывая на помощь силы оскверненной природы, способности к оборотничеству и местных зверей, искаженных порчей.
В процессе этого Тираэль рассказывает нефалему, что Небеса вновь решили перестраховаться и уничтожить Санктуарий, пока его жители не стали порабощены силами Преисподней, высвободившимися из Черного Камня души, или того хуже – встали на их сторону. Тираэль вымолил у Ангирского совета отсрочку экзекуции, пообещав, что постарается направить нефалема на предотвращение таких ожидаемых сценариев.
Добравшись до поселения Тюр Дюлра, герои подвергаются нападению демонов. Нефалем обнаруживает, что сердце главной общины друидов, многовековой дуб Глер-ан-Файд, осквернено и пылает огнем преисподней. Чтобы выяснить причину этого явления, герои спускаются к корням дуба и обнаруживают там портал, через который порча вместе с демонами проникала в земли друидов и отравляла их души и тела. Пройдя сквозь него, герои попадают в обитель Баала и сражаются с ним. После того, как Повелитель Разрушения терпит поражение, его сущность вбирает в себя проекция чьего-то искалеченного, измученного тела, некогда лишенного величия и власти.
После этого к нам присоединяется Лилит, долгое время прятавшаяся от ангелов и демонов, и сообщает, что ее бывший возлюбленный Инарий после долгого пребывания в тюрьме Мефисто проникся его идеями и встал на сторону Преисподней в качестве правой руки Повелителя Ненависти. Но после его заточения в алтаре аскари на Скартаре Инарий нашел способ извлечь душу своего бывшего повелителя и вобрать ее в себя вместе с душой Андариэль, увеличив тем самым свои силы и власть перед силами Зла. Гордость Инария помогла ему занять определенную нишу в иерархии Преисподней. Он объединился с Баалом и Дюриэлем против недовольных, в число которых вошли Белиал, Дьябло и Азмодан. Победив воспротивившихся воле новопровозглашенного Повелителя Гордыни, демоны стали его узниками после того, как он впитал в себя их сущности и стал повелевать своими бывшими союзниками в своих целях. А цель у него простая: отомстить Небесам за свои страдания и долгое мучительное заточение в Преисподней.
Также Лилит сообщает, что за долгие и долгие годы наблюдения за всеми перипетиями между ангелами и демонами она поняла, что если их война и будет остановлена, то лишь в случае уничтожения одной из сторон. Но она не желает этого, поскольку не видит в этом какого-либо интереса. К тому же, как бы Лилит ни испытывала неприязнь к Небесам в силу своего происхождения, она не желает их уничтожения потому, что в таком случае не будет противовеса, способного дать отпор Злу и хранить в мире баланс, столь необходимый для существования любимого детища демонессы – Санктуария.
Во время своего изгнания Лилит втайне ото всех создала Око Татамета, артефакт, способный вобрать в себя сущности всех Семи Зол. Однако демонесса не предвидела того факта, что в Преисподней может появиться новое, Восьмое Зло. Поэтому она предлагает стать Хранительницей Ока, а также сущности Повелителя Гордыни, став единоправным повелителем Преисподней и объявив при этом перемирие с Небесами.
После этого нефалем вместе с Тираэлем и Лилит отправляются в Ад, где их почти сразу же встречает Дюриэль. После его поражения мы пробираемся через толпы демонов к Инарию, который из некогда прекрасного, великолепного Архангела Гордости стал обезображенным и измученным Демоном Гордыни. Не без помощи Лилит нефалем одолевает его, а демонесса выполняет свое обещание, заточив души Семи Зол в Око Татамета, а сущность Инария – в себя. Небеса предосудительно качают головами из-за того, что теперь вся власть и сила Преисподней по сути находится в руках одного лица, но смиряются с таким положением дел. По крайней мере до тех пор, пока Лилит не желает продолжать войну с Небесами.
КОНЕЦ.
ОБЩЕЕ
Максимальный уровень персонажей увеличен до 80. При его достижении открывается дополнительный слот пассивного умения, предметы 80-го уровня имеют случайное дополнительное свойство.
Добавлены уровни сложности Истязание XIV (=ВП65), XV (=ВП70), XVI (=ВП75) и XVII (=ВП80).
Отчаяние Калдесанна: теперь этот рецепт не требует затрат в виде легендарного самоцвета, а позволяет снабжать древние предметы дополнительным гнездом. При инкрустации легендарного самоцвета в данное гнездо предмет получит прибавку к характеристике, соответствующей тому типу самоцветов, который вы использовали в рецепте.
Новый рецепт для Куба Канаи [PH]Отринутое наследие[/PH]:
- Легендарный предмет, свойство которого утратило свою актуальность в силу изменений предыдущих патчей;
- 10 актовых реагентов каждого типа;
- 100 забытых душ.
Результат: с предмета удаляется старое легендарное свойство и добавляется обновленное, значение которого выбирается случайным образом из того диапазона, который характерен для нового свойства. Прочие характеристики предмета не изменяются.
НОВЫЙ РЕЖИМ
Добавлен новый режим [PH]Испытание силы[/PH] (доступно только на 80 уровне): Орек предоставляет игрокам доступ к арене испытаний, на которых игроки будут подвержены атакам волнами противников. Каждая пятая волна состоит только из крайне сильного и кровожадного врага (босса), убийство которого дает вам награду за пережитые волны (аналогичную той, что дают за прохождение Великого Портала). При желании вы можете отнести ее в свой сундук, телепортировавшись в город и попросив Орека завершить это испытание. Но не спешите этого делать: если вы останетесь на арене (вид которой меняется после каждого босса) и продолжите сражаться, награда будет расти пропорционально тому, сколько волн вы смогли пережить, а они будут становиться с каждым разом все сильнее. Испытание может быть завершено в трех случаях:
1) Если вы попросите об этом Орека после убийства очередного босса;
2) Если телепортируетесь в город до убийства босса и попросите Орека завершить испытание;
3) Если вы умрете в ходе испытания.
Примечание: телепортация в город до убийства босса накладывает на вас неуязвимость на время использования телепорта, однако вернуться на арену чтобы продолжить текущее испытание в таком случае вы не сможете, вам останется лишь попросить Орека завершить его; во время испытания вы не можете менять билд, но можете чинить свою экипировку у кузнеца. Если после гибели вы сочтете, что вы все же способны справиться с противником, то вы можете получить второй шанс, внеся за него плату золотом (50кк*(номер_текущей_волны)), но не больше одного раза за испытание [hardcore viable?].
По завершению испытания вы сможете испытать свою удачу: Урши предложит вам попробовать улучшить один любой предмет вашей экипировки до древнего или даже первозданного качества. В обоих случаях предмет сохранит изначальный набор свойств, но новые их значения будут случайным образом взяты из тех, которые соответствуют новому качеству предмета; легендарный аффикс не изменится (в первом случае). Вероятность успеха такой трансфигурации будет повышаться в зависимости от того, сколько волн испытания вы сможете пережить.
Результаты игроков, успешно переживших максимальное количество волн, будут представлены в рейтинговых таблицах.
ПРЕДМЕТЫ
Добавлен новый расходуемый предмет: Благодать Ану – добавляет случайное свойство на предмет; на 1 предмет может быть использован только один экземпляр этого артефакта.
Теперь на предметах может выпасть такой показатель, как восстановление n% от максимального запаса здоровья в секунду.
Легендарные предметы
Варвар
Новое мощное оружие [PH]Первобытный гнев[/PH]: Скорость атаки основных умений увеличена на 50%, вероятность нанесения урона по области и площадь срабатывания этого эффекта для основных умений увеличена на 100%.
Крестоносец
Новый двуручный кистень [PH]Плотный строй[/PH]: Затраты гнева на использование умения «Фаланга» снижены на 75%, скорость его атаки увеличена на 100%, а урон на 150-200%.
Новые наручи [PH]Завет Акарата[/PH]: Когда умение «Длань небес» поражает 3 или менее противников, его урон увеличивается на 250-350%.
Свет во тьме: Умение «Длань небес» ̶с̶ ̶в̶е̶р̶о̶я̶т̶н̶о̶с̶т̶ь̶ю̶ ̶4̶5̶-̶6̶0̶%̶ срабатывает дважды и наносит на 150-200% больше урона.
Праведная перевязь Хассета: Затраты гнева на использование умения «Длань небес» снижаются на 4̶0̶%̶ 90%. Кроме того, оно наносит на 1̶3̶0̶-̶1̶7̶0̶%̶ 150-200% больше урона.
Неумолимая фаланга: «Фаланга» срабатывает дважды и наносит на 250-300% больше урона.
(Прибавка к урону от «Фаланги», соответствующая легендарному уровню предмета, больше не является одним из обязательных свойств предмета. Уже полученные игроками подобные предметы подвергнутся изменениям — свойство, увеличивающее урон, будет выделено оранжевым цветом, и его показатель будет равен установленному ранее максимуму).
Охотник на демонов
Новый кинжал [PH]Шакрам королевы воинов[/PH]: Скорость атаки умения «Шакрам» и размер выпускаемых им снарядов увеличены на 50%, а наносимый им урон – на 150-200%.
Крайдершот: Теперь помимо восстановления ненависти умение «Стрела стихий» наносит на 150-200% больше урона.
Панацея Августины: К легендарному аффиксу добавлена прибавка к урону от умения «Стрела стихий» на 150-200%.
Шипы лютой ненависти: Теперь помимо восстановления ненависти умение «Шакрам» наносит на 150-200% больше урона.
Монах
Новый пояс [PH]Кушак Итара[/PH]: После нанесения противникам урона от молнии вы в течение 6 секунд получаете на 60% меньше урона.
Вон Ким Лау: Умения, наносящие урон от молнии, поражают противников по цепи до 7-10 раз.
Колдун
Новые наплечники [PH]Дары Лунгра[/PH]: Стоимость умений Разложения снижена на 50%, а область их действия увеличена на 100%.
Злобная карнавальная маска: Дротики, выпускаемые фетишами, пронзают противников насквозь, их число увеличено на 4, а урон на 400%.
Прорицатель Су Вон: Умение «Едкое облако» приобретает эффект руны «Бомба-слизень», а его урон увеличен на 250-300%.
(Прибавка к урону от «Едкого облака», соответствующая легендарному уровню предмета, больше не является одним из обязательных свойств предмета. Уже полученные игроками подобные предметы подвергнутся изменениям — свойство, увеличивающее урон, будет выделено оранжевым цветом, и его показатель будет равен установленному ранее максимуму).
Резное копье: Уменьшает затраты маны на использование умения «Зомби-берсерк» на 40 - 50% и увеличивает наносимый им урон на 300-400%.
(Прибавка к урону от «Зомби-берсерка», соответствующая легендарному уровню предмета, больше не является одним из обязательных свойств предмета. Уже полученные игроками подобные предметы подвергнутся изменениям — свойство, увеличивающее урон, будет выделено оранжевым цветом, и его показатель будет равен установленному ранее максимуму).
Чародейка
Новые сапоги [PH]Морозный след[/PH]: Урон, наносимый умением «Снежная буря», увеличивается на 500%. Если умение поразило 3 или менее противников, наносимый им урон увеличивается на 600 - 750%.
Новый жезл [PH]Искусность Визджерея[/PH]: Умение «Снежная буря» приобретает эффект руны «Под снегом» и наносит на 400-500% больше урона.
Некромант
Новая филактерия [PH]Сосуд духа[/PH]: Время восстановления заряда умения «Костяной дух» уменьшается на 1 секунду за каждого пораженного им противника, а когда оно поражает 3 противников и менее, заряд умения восстанавливается.
Комплектные предметы
Наследие кошмаров: Если это единственный бонус комплекта, за каждый надетый древний предмет наносимый героем урон увеличивается на 1̶0̶0̶%̶ 200%, а получаемый урон уменьшается на 4̶%̶ 5%. За каждый предмет, не являющийся древним, герой получает половину от этого бонуса.
Варвар
Новый комплект [PH]Мощь вождя[/PH] (Голова, Торс, Ноги, Ступни, Наплечники, Перчатки):
(2) Комплект: Время восстановления умений «Лавина» и «Сверхсила» сокращается на 1 секунду при каждом использовании основных умений, а их область действия увеличивается на 300%.
(4) Комплект: Использование основных умений на 5 секунд снижает получаемый урон на 50%
(6) Комплект: Урон от основных умений увеличен на 2500%, урон от умений «Лавина» и «Сверхсила» увеличен на 6000%.
Крестоносец
Новый комплект [PH]Кара Богов[/PH] (Голова, Торс, Ноги, Ступни, Наплечники, Перчатки):
(2) Комплект: Скорость атаки умения «Длань небес» увеличена на 100%, каждое его использование сокращает время восстановления Принципов на 1 секунду.
(4) Комплект: Находясь под пассивным действием одного из Принципов, крестоносец получает на 60% меньше урона, активный эффект Принципов продлен вдвое.
(6) Комплект: Умение «Длань небес» наносит на 400% больше урона за каждую единицу максимального показателя Гнева.
Охотник на демонов
Новый комплект [PH]Страх жертвы[/PH] (Голова, Торс, Ноги, Ступни, Наплечники, Перчатки):
(2) Комплект: Умение «Шипы» теперь расходует Ненависть вместо Концентрации, а его время действия продлено до 600 секунд.
(4) Комплект: Пока активно умение «Шипы», Охотник на демонов получает на 65% меньше урона.
(6) Комплект: Урон от умений «Стрела стихий» и «Шакрам» увеличен на 8000%, эти умения выпускают 2 дополнительных снаряда при использовании.
Монах
Новый комплект [PH]Гром и молния[/PH] (Голова, Торс, Ноги, Ступни, Наплечники, Перчатки):
(2) Комплект: Умения, наносящие урон от молнии, на 7 секунд накладывают на противников эффект «Проводимость», ежесекундно увеличивающий получаемый ими урон этого типа на 0,1%
(4) Комплект: В течение 10 секунд после использования умения, наносящего урон от молнии, монах получает на 60% меньше урона.
(6) Комплект: Эффект «Проводимость» может накладываться на противников до 20 раз. Урон от молнии увеличен на 4000%.
Колдун
Новый комплект [PH]Тишина болот[/PH] (Голова, Торс, Ноги, Ступни, Перчатки, Кольцо):
(2) Комплект: Умение «Пираньи» приобретает эффект руны «Волна увечий» и длится на 300% дольше.
(4) Комплект: Пока активно умение «Пираньи», колдун получает на 60% меньше урона от всех стихий.
(6) Комплект: Урон умений Разложения увеличен на 4000%.
Чародейка
Новый комплект [PH]Концентрация мастера[/PH] (Голова, Торс, Ноги, Наплечники, Перчатки, Амулет):
(2) Комплект: Иллюзорные копии, создаваемые умением «Зеркальное отражение», бессмертны, а время их существования не ограничено. Затраты умений «Морозный луч», «Магический поток» и «Расщепление» снижены на 66%
(4) Комплект: 60% урона, получаемого чародейкой, перенаправляется на иллюзорные копии.
(6) Комплект: Во время поддержания умений «Морозный луч», «Магический поток» и «Расщепление» наносимый чародейкой урон увеличивается на 3000%, скорость атаки этих умений увеличена на 200%.
Некромант
Новый комплект [PH]Духи костей[/PH] (Голова, Торс, Ноги, Ступни, Наплечники, Перчатки):
(2) Комплект: При использовании умения «Костяной дух» некромант выпускает 2 дополнительных снаряда. Cнаряды не уничтожаются при столкновении с первым противником, но детонируют при попадании по каждому врагу, встречающемуся на пути их движения.
(4) Комплект: В течение 20 секунд после использования умения «Костяной дух» некромант получает на 50% меньше урона.
(6) Комплект: Урон от умения «Костяной дух» увеличен на 2000%.
НОВЫЙ КЛАСС
Друид
«На протяжении веков друиды не только постигали тайны природы, но и совершенствовали боевые искусства, доставшиеся по наследству от предков-варваров. Они знали, что им предстоит стать последним оплотом Света в грядущей войне. Теперь же, когда час настал, друиды покинули родные леса, чтобы выполнить свое предназначение.» ©
Основная характеристика – сила. Основной ресурс – Природная энергия, максимум – 250 единиц, по умолчанию регенерируется 5 единиц в секунду. Уникальные классовые предметы – когти (?).
Вариации активных умений:
Основные умения
«Ползучая лоза» – наносит 150% физ.урона от оружия нескольким противникам; восстанавливает 10 единиц Природной энергии.
Руна «Молодые побеги» - Выпускает 3 лозы, наносящих 100% урона от оружия;
Руна «Хищная лоза» - восстанавливает 1% макс.здоровья за каждого пораженного противника;
Руна «Ядовитая лоза» - Наносит 200% урона ядом от оружия при ударе и 150% в течение трех секунд;
Руна «Вьющаяся лоза» - Замедляет пораженных противников на 80% на 3 секунды;
Руна «Шипастые побеги» - Дополнительно восполняет Природную энергию за каждого пораженного противника;
«Волна огня» – наносит 180% огненного урона от оружия нескольким противникам; восстанавливает 12 единиц Природной энергии.
Руна «Пламя земли» - поджигает противников, нанося 200% урона от оружия в течение 4 секунд;
Руна «Глубинное пламя» - урон увеличивается до 300%;
Руна «Пламя небес» - наносит 200% урона от молнии по большей площади;
Руна «Жгучий мороз» - Наносит 250% урона от холода и замораживает противников на 1,5 секунды;
Руна «Внутренний огонь» - противники, убитые этим умением, воспламеняют все в радиусе 8 м, нанося 150% урона от оружия.
Вспомогательные умения
«Удушающие корни» - наносит 600% физ.урона от оружия в течение 5 секунд в радиусе 15 м, расходует 40 единиц Природной энергии.
Руна «Губительные корни» - урон увеличен до 800%, умение наносит урон от яда;
Руна «Плотные побеги» - снижает скорость передвижения пораженных противников на 70% на 5 секунд;
Руна «Буйный рост» - умение мгновенно наносит 500% урона от оружия;
Руна «Древнее древо» - площадь поражения умения увеличена до 25 м;
Руна «Промерзшая почва» - наносит 700% урона от холода, пораженные противники коченеют.
«Тотем стихий» - атакует находящихся поблизости противников. Время существования – 30 секунд. Всего одновременно может быть установлено 3 тотема, расходует 50 единиц Природной энергии.
Руна «Тотем земли» - поражает противников физ.уроном на более далекой дистанции;
Руна «Тотем пламени» - поражает уроном от огня, повышая получаемый противниками урон этого типа на 30%;
Руна «Тотем льда» - с вероятностью 40% замораживает атакуемых противников на 2 секунды, урон холодом;
Руна «Тотем молнии» - макс. число тотемов увеличено до 5, урон молнией;
Руна «Тотем воды» - атакуя противников, тотемы восстанавливают друиду 1% от макс. запаса здоровья.
Дары природы
«Дар дуба» – друид на 10 минут накладывает на себя эффект, на 10% увеличивающий броню и сопротивления к стихиям:
Руна «Крепкая кора» - бонус к броне увеличивается до 20%;
Руна «Старые корни» - бонус к сопротивлениям к стихиям увеличивается до 20%;
Руна «Молодая листва» - бонус к скорости передвижения в 20%;
Руна «Плоды жизни» - бонус к вероятности уклонения в 20%;
Руна «Питательные плоды» - находящиеся под действием эффекта дополнительно регенерируют 3% от их максимального запаса здоровья в секунду.
«Дар терний» - друид на 10 минут накладывает на себя эффект, на 10% увеличивающий его урон.
Руна «Острые шипы» - бонус к урону увеличен до 20%;
Руна «Запретный плод» - дополнительный бонус к скорости атаки в 10%;
Руна «Кровожадные тернии» - поражая противников умениями, вы восстанавливаете 1% от максимального запаса здоровья;
Руна «Глубокий порез» - бонус к критическому урону в 50%;
Руна «Разросшиеся побеги» - вероятность нанесения урона по области увеличена на 10%.
Примечание: единовременно может быть использован лишь один Дар природы.
Изменение формы
«Волк-оборотень» - друид обращается в форму волка на 20 секунд. В таком виде он может использовать по одному умению из каждой категории. В форме волка у друида на 10% увеличена скорость атаки и на 5% - шанс критического удара. Время восстановления умения – 60 секунд.
Руна «Волк-одиночка» - вероятность уклонения увеличена на 20%;
Руна «Матерый хищник» - при атаках друид восполняет себе 1% от максимального запаса здоровья;
Руна «Звериная ярость» - скорость атаки увеличена до 18%;
Руна «Острые когти» - бонус к шансу критического удара увеличен до 10%;
Руна «Дикая натура» - бонус к скорости передвижения в 20%, вы можете проходить сквозь врагов.
«Медведь-оборотень» - друид обращается в форму медведя на 20 секунд. В таком виде он может использовать по одному умению из каждой категории. В форме медведя у друида на 20% увеличены показатели брони и сопротивления к стихиям. Время восстановления умения – 60 секунд.
Руна «Крепкая шкура» - бонус к броне и сопротивлениям увеличен до 30%;
Руна «Неудержимый зверь» - в форме медведя друид невосприимчив к эффектам контроля;
Руна «Грубая шерсть» - атакуя вас, противники получают урон в 200% от показателя шипов;
Руна «Легкая мишень» - при нанесении урона по противникам, вы провоцируете их атаковать только вас;
Руна «Гора мяса» - максимальный запас здоровья увеличен на 25%.
Примечание: единовременно может быть использовано лишь одно умение Изменения формы.
Звериные приемы
«Рассечение» - друид делает замах оружием, нанося нескольким противникам перед собой 350% урона от оружия и накладывая на них эффект кровотечения, наносящий 200% урона в течение 2 секунд; расходует 30 единиц Природной энергии.
Руна «Вязкая кровь» - пораженные умением противники замедлены на 70% в течение 2 секунд;
Руна «Ядовитые когти» - пораженные умением противники получают 400% урона от яда в течение 2 секунд;
Руна «Замах от плеча» - площадь поражения умением увеличена;
Руна «Ледяные когти» - друид наносит 400% урона холодом от оружия, пораженные противники замораживаются на 1 секунду;
Руна «Двойной замах» - вы дважды наносите 250% урона огнем от оружия.
«Укус» - друид атакует противника, нанося ему 600% урона от оружия; расходует 40 единиц Природной энергии.
Руна «Задетый нерв» - урон увеличивается до 750%, умение наносит урон от молнии
Руна «Острые зубы» - дополнительно наносит 200% урона от шипов
Руна «Широкая пасть» - умение наносит 500% урона нескольким противникам
Руна «Перебитая артерия» - атакуя противника эти умением, друид восстанавливает себе 2% от максимального запаса здоровья
Руна «Горячее дыхание» - урон увеличивается до 700%, умение наносит урон от огня, увеличивая получаемый противниками урон этого типа на 20%.
Вариации пассивных умений
«Грозный вид» - показатель шипов увеличен на 300%. За каждого ближайшего противника этот показатель снижается на 10%, минимум – 100%.
«Дыхание природы» - запас природной энергии увеличен на 50 единиц, а скорость ее восполнения в секунду увеличена на 20%.
«Ликантропия» - время восстановления умений Изменения формы сокращено на 20 секунд.
«Щедрый дар» - эффекты Даров природы распространяются также и на ближайших союзников.
«Сила стихий» - скорость атаки умения «Тотем стихий» увеличена на 15%, дополнительно тотемов можно использовать – 1.
«Сила природы» - умения «Ползучая лоза» и «Удушающие корни» наносят на 30% больше урона и с некоторой вероятностью обездвиживают противников на 2 секунды.
«Земляной шок» - площадь срабатывания эффекта урона по области увеличена на 200%.
Вариации комплектов предметов для друида
Комплект [PH]«Наследие Фиакла-Гер»[/PH]: (Голова, Торс, Ноги, Ступни, Наплечники, Перчатки):
(2) Комплект: Умения Изменения формы приобретают эффекты всех рун
(4) Комплект: Находясь в Измененной форме, друид получает на 60% меньше урона
(6) Комплект: Время действия умений Изменения формы не ограничено, наносимый друидом урон при использовании этих умений увеличен на 2000%
Комплект [PH]«Величие Глер-ан-Файда»[/PH]: (Голова, Торс, Ноги, Ступни, Наплечники, Перчатки):
(2) Комплект: Находясь под действием Дара природы, друид получает на 50% меньше урона, и восполняет себе 1% от максимального запаса здоровья, атакуя противников
(4) Комплект: Эффекты Даров природы действуют на вас вдвое сильнее
(5) Комплект: Урон от умений «Ползучая лоза» и «Удушающие корни» теперь рассчитывается от 3000% показателя шипов
НОВЫЙ КЛАСС
Амазонка
«Воинственные женщины родом с островов Сковос, также называемых островами Двух Морей. Их родина покрыта густыми лесами, и чтобы жить и охотиться в них, нужна развитая ловкость и скорость. Предпочитая использовать в охоте луки и дротики, за столетия амазонки отточили свои навыки владения этими видами оружия до небывалых высот.» ©
Основная характеристика – ловкость. Основной ресурс – Воля, максимальный запас – 150 единиц, по умолчанию регенерируется 2 единицы в секунду. Уникальные классовые предметы – дротики.
Вариации активных умений
Основные умения
«Бросок дротика» (требует дротика или копья) – амазонка бросает дротик, пронзающий врагов, и наносящий им 200% урона от оружия; восстанавливает 8 единиц Воли.
Руна «Рука гнева» - вместо пронзания врагов по прямой линии, дротик поражает 8 противников по цепи, умение наносит урон от молнии;
Руна «Раскаленное копье» - скорость атаки умения увеличена на 8%, умение наносит урон от огня;
Руна «Грубая сталь» - умение отбрасывает задетых противников;
Руна «Бросок трезубца» - умение с 50% вероятностью стягивает врагов;
Руна «Хрупкий дротик» - после поражения первого противника дротик разделяется на 3 снаряда, наносящих 150% урона от оружия.
«Выпад» (требует дротика, меча, кинжала, древкового оружия или копья) - амазонка делает выпад оружием ближнего боя, нанося нескольким противникам 240% урона от оружия; восстанавливает 9 единиц Воли.
Руна «Крепкий захват» - умение восстанавливает на 4 единицы Воли больше;
Руна «Резкий удар» - амазонка делает 3 быстрых удара, наносящих по 100% урона от оружия;
Руна «Неожиданный укол» - вероятность нанесения критического удара для этого умения увеличена на 8%;
Руна «Дразнящий удар» - при поражении противника вероятность блока увеличивается на 20% на 5 секунд;
Руна «Глубокий выпад» - умение наносит 190% урона от оружия нескольким противникам.
Вспомогательные умения
«Удар богини» - амазонка накладывает на себя эффект, на 250% усиливающий урон от основных атак и постепенно снижающий ее запас Воли, на 25 единиц в секунду. Когда запас Воли амазонки иссякнет, действие эффекта прекращается.
Руна «Заряженный удар» - бонус к урону от основных умений увеличен до 330%, умения наносят урон от молнии;
Руна «Серия ударов» - бонус снижается до 180%, но используемые умения дублируются;
Руна «Кровожадный удар» - при каждом попадании по противникам амазонка восстанавливает себе 0,5% от максимального запаса здоровья;
Руна «Меткий удар» - бонус к шансу критического удара на 5%;
Руна «Хлесткий удар» - пораженные противники имеют шанс быть отброшенными.
«Замах щитом» (требует наличия щита) – амазонка плашмя наносит удар противнику щитом, нанося урон в размере 750% урона от оружия; расходует 30 единиц Воли.
Руна «Сильный замах» - наносит 600% урона от оружия нескольким противникам;
Руна «Замах по инерции» - затраты ресурса снижены на 35%;
Руна «Гулкий удар» - находящиеся позади пораженного противника враги получают 500% урона от оружия в течение 2 секунд;
Руна «Стремительный замах» - скорость атаки умением увеличена на 10%;
Руна «Волевое усилие» - вероятность нанесения урона по области для данного умения увеличена на 15%.
Наследие предков
«Призыв Валькирии» - амазонка на 30 секунд призывает воительницу, сражающуюся на ее стороне. Валькирия использует некоторые умения амазонки, нанося вдвое меньше урона. Время восстановления – 90 секунд.
Руна «Великая воительница» - атаки Валькирии наносят 100% урона от урона амазонки;
Руна «Боевое вдохновение» - скорость атаки Валькирии и амазонки увеличена на 20%;
Руна «Дух битвы» - атаки Валькирии восстанавливают амазонке 5 единиц Воли;
Руна «Песнь войны» - Валькирия восполняет амазонке 2% от ее максимального запаса здоровья в секунду;
Руна «Жажда битвы» - время восстановления умения сокращено на 20 секунд.
«Поединочный круг» - амазонка на 10 секунд создает область диаметром 24 метра, в которой она восстанавливает 50000 здоровья в секунду и получает бонус к шансу уклонения в 15%. Время восстановления умения – 30 секунд.
Руна «Колизей» - область следует за амазонкой;
Руна «Вызов чемпиону» - находящиеся в области противники получают на 15% больше урона;
Руна «Собранность» - амазонка дополнительно восполняет 1% от максимального запаса здоровья в секунду;
Руна «Боевая концентрация» - затраты на применение умений снижаются на 20%;
Руна «Схватка» - бонус к скорости восстановления умений увеличен на 20%.
Тактика
«Неистовый рывок» - амазонка бросается в указанную точку, нанося по прилегающей к ней области урон в размере 400% урона от оружия. Время восстановления – 10 секунд.
Руна «Подготовка» - может быть накоплен дополнительный заряд;
Руна «Силовой рывок» - наносит урон всем встречающимся на пути противникам;
Руна «Волевой рывок» - амазонка восстанавливает 5 единиц Воли за каждого противника, через которого был совершен рывок;
Руна «Храбрость» - в течение 5 секунд после рывка броня амазонки увеличена на 100%;
Руна «Предвкушение битвы» - за каждого противника, через которого был совершен рывок, время восстановления умения сокращается на 1 секунду.
«Бросок сети» - амазонка кидает в указанную точку сеть диаметром 20 метров на 5 секунд. Эта сеть замедляет скорость передвижения противников на 60% и накладывает на них эффект замешательства, вынуждая их атаковать друг друга. Время восстановления – 10 секунд.
Руна «Заваруха» - амазонка может проходить сквозь противников, попавших под действие умения;
Руна «Путы жертвы» - амазонка получает бонус к скорости передвижения в 20% на время существования сети;
Руна «Сеть с крючьями» - противники, попавшие под действие умения, получают урон в размере 300% от показателя шипов в секунду;
Руна «Скованные движения» - противники, попавшие под действие умения, получают на 20% больше урона от любых источников;
Руна «Тяжелая сеть» - противники, попавшие под действие умения, замедлены на 80%.
Смелость
«Град пик» - амазонка бросает в воздух несколько дротиков, те падают в указанной области диаметром в 10 м, нанося противникам 600% урона от оружия. Расходует 35 единиц Воли.
Руна «Громовые пики» - умение оглушает задетых противников на 1,5 секунды и наносит урон от молнии;
Руна «Зазубренные пики» - умение накладывает на пораженных противников эффект кровотечения. За каждого противника с таким эффектом амазонка восполняет себе 0,3% от максимального запаса здоровья;
Руна «Залповая атака» - область поражения умением увеличена до 20 м;
Руна «Облегченная сталь» - затраты на применение умения снижены до 20 единиц;
Руна «Внезапная атака» - умение отбрасывает противников и замедляет на 50% на 2 секунды.
«Удар аскари» - амазонка бьет оружием по земле, вызывая вокруг себя кольцо мгновенно вырастающих из-под земли лезвий, наносящих находящимся поблизости противникам 500% урона от оружия. Расходует 40 единиц Воли.
Руна «Хитрый прием» - урон увеличивается до 650%;
Руна «Мощный удар» - площадь поражения увеличена вдвое;
Руна «Точный глаз» - вероятность нанесения критического удара увеличена на 5%;
Руна «Оборонительный прием» - лезвия вращаются вокруг амазонки, нанося противникам постепенный урон в течение 2 минут;
Руна «Калечащие клинки» - пораженные умением противники наносят на 20% меньше урона.
Вариации пассивных умений
«Смелость воина» - сопротивления к стихиям увеличены на 30%, бонус к шансу уклонения увеличен на 15%.
«Верное оружие» - используя дротик или копье, амазонка получает бонус к скорости атаки и снижению затрат умений в 15%.
«Вкус битвы» - вероятность блока щитом увеличена на 20%, а показатель брони – на 50%.
«Зов славы» - умения Наследия предков восстанавливаются на 25% быстрее.
«Отточенные рефлексы» - вы получаете бонус к вероятности уклонения в размере 30% от шанса блока.
«Свет решительности» - амазонка восполняет себе 1800 единиц здоровья за каждую потраченную единицу Воли.
«Боевой раж» - с каждым убийством противника амазонка увеличивает свою скорость передвижения на 5% на 10 секунд. Эффект суммируется до 7 раз.
Вариации комплектов предметов для амазонки
Комплект [PH]«Гордость предков»[/PH]: (Голова, Торс, Ноги, Ступни, Наплечники, Перчатки):
(2) Комплект: Умения Наследия предков приобретают эффекты всех рун.
(4) Комплект: Валькирия становится неуязвимой и существует неограниченное время. При использовании умения «Призыв Валькирии» получаемый амазонкой урон снижен на 50%.
(6) Комплект: Амазонка призывает дополнительную Валькирию, каждая из которых теперь полностью дублирует используемые амазонкой умения. Урон, наносимый амазонкой, увеличен на 3000%.
Комплект [PH]«Неистовство гладиатора»[/PH]: (Голова, Торс, Ноги, Ступни, Наплечники, Перчатки):
(2) Комплект: Умение «Удар богини» приобретает эффекты рун «Кровожадный удар» и «Меткий удар», эффект постепенного снижения запаса Воли при использовании данного умения отменен.
(4) Комплект: В течение 30 секунд после применения умения «Неистовый рывок», получаемый амазонкой урон снижен на 60%. Умение «Неистовый рывок» приобретает эффект руны «Силовой рывок».
(5) Комплект: Во время действия умения «Удар богини» наносимый амазонкой урон увеличен на 5000%.
Как-то так.
АКТ VI
Нефалем вместе с Тираэлем и Лоратом отправляется на Сковосские острова по сигналу бедствия хорадримов.
Их, ощетинившись клинками, встречают аскари. Матриарх амазонок заявляет, что предвидела их появление незадолго до того, как Незрячее Око было осквернено, а жизнь на островах стала гибнуть. Тираэль говорит Матриарху, что прибыл на Сковос из-за того, что посланные сюда хорадримы были атакованы силами преисподней в недрах острова, когда те искали древние артефакты, способные помочь им предотвратить дальнейшие вторжения Зла в Санктуарий. Матриарх решает объединить силы с героями и организует экспедицию в самую древнюю часть Сковоса, его подземный город в системе пещер.
По пути к местам захоронения древних воительниц аскари, герои встречают оскверненных животных, населяющих джунгли острова, полчища демонов и нежити, поднятой из останков, погребенных в подземной части острова амазонок и оракулов. Добравшись до гробницы первого оракула аскари, мы обнаруживаем, что источником порчи является никто иной, как Мефисто, чья сущность была освобождена одной из первых, когда нефалем убил Малтаэля, впитавшего в себя силы всех Зол из Черного камня души. Мефисто нашел новое прибежище в останках первого оракула аскари и через них являлся хорадримам в видениях как дух Филоса, одного из родоначальников всех амазонок и оракулов. Когда же хорадримы прибыли к его "сосуду" и один за другим стали мучительно погибать, питая сущность Мефисто, было уже слишком поздно.
Напав на Повелителя Ненависти, герои узнают, что тот уже давно покинул это место, оставив лишь свою проекцию, поддерживаемую за счет осквернения Незрячего Ока и живых существ на Сковосе. Так Мефисто смог накапливать силы и поддерживать портал в Преисподнюю для переправки своих приспешников в Санктуарий, оставаясь при этом на безопасном расстоянии. Но нефалему удается перерубить связь останков первого оракула аскари и Мефисто, закрыть портал в Преисподнюю и остановить распространение порчи на острове. В последнее мгновение той связи Мефисто успел выплеснуть всю свою ненависть в яростном вопле, ставшем причиной землетрясения, которое едва не уничтожило оставшихся членов экспедиции, но унесло с собой жизнь Лората.
Вернувшись к Матриарху, герои узнают, что Незрячее Око снова стало работать, и что впервые за долгие века Небеса обратились к нему в лице Итераэль, архангела Судьбы. Тот рассказывает героям, что Мефисто сейчас скрывается на острове Скартара и копит силы для объединения с союзниками и дальнейшего захвата Санктуария.
Прибыв на этот остров мы узнаем, что являемся не единственными, кто заинтересовался источником порчи на Сковосских островах: сюда же с несколькими учениками прибывает Линор Гилгуд, предводитель одного из древнейших кланов друидов. Прорываясь вместе с ним через скверну Преисподней, распространяющуюся по Скартаре, мы встретим Андариэль, преграждающую нам путь вглубь острова. Оказавшись побежденной, Андариэль не торопится делиться дальнейшими планами своих союзников, но перед смертью говорит, что это не она начала эту войну, и не ей суждено ее завершить.
Линор справедливо замечает, что для предотвращения дальнейших возвращений демонессы необходимо поместить ее душу в некую тюрьму. Узнав об уничтожении Черного камня души, он решает стать вместилищем души Андариэль до тех пор, пока группа не достигнет подземелий Скартары, где, предположительно, находится древний алтарь, способный вместить в себя сущность демонессы.
По мере продвижения героев к Мефисто, Линор несколько раз оказывается под влиянием Андариэль и призывает ее приспешников. В один из таких моментов Тираэль оказывается тяжело ранен, и группа разделяется. Нефалем вместе с друидом добираются до Мефисто, и в ходе отчаянной схватки с Повелителем Ненависти сущность Андариэль переходит к старшему из Главных Зол. После этого Линор принимает решение заточить себя вместе с противником в древнем алтаре, поскольку он рассчитан на одну демоническую сущность, а две при должном уровне сопротивления могут вырваться наружу. После того, как мы побеждаем Мефисто, а друид жертвует собой, вторжение демонов Преисподней оказывается остановленным, а порча прекращает распространяться.
Когда нефалем возвращается к Тираэлю, окруженному лекарями аскари, архангел Справедливости говорит ему, что это было только началом вторжения и отвлекающим маневром: пока герои гонялись за Мефисто, острова Филос и Ликандера оказались практически полностью опустошены Баалом. Герои решают заручиться помощью друидов, обитающих в заснеженных лесах Скосглена.
АКТ VII
Едва высадившись на берега земель друидов, мы узнаем от Тираэля, что Ангирский совет задумал нечто жуткое и непоправимое, поэтому он вынужден нас покинуть. После того, как мы добираемся до общины друидов сквозь дикие дебри, населенные оскверненными зверями, мы узнаем о том, что на последнем собрании кланов друидами было принято решение изолироваться от всего остального мира. По крайней мере до тех пор, пока их края не покинет скверна Преисподней. В связи с этим местные обитатели выражают свое крайнее нежелание видеть у себя дома нефалема и принимать от него какие-то подачки, какую-либо помощь по защите их родных земель, которые друиды знают как свои пять пальцев.
К этому времени Тираэль возвращается к нам и недвусмысленно намекает на то, что что-то здесь не так. Он уговаривает предводителей кланов позволить героям отбыть из этого крайне гостеприимного места поутру, после чего тайно отправляется с нефалемом вглубь лесов искать источник помутнения разумов друидов. По пути протагониста атакуют местные жители по причине его дерзкого неповиновения, призывая на помощь силы оскверненной природы, способности к оборотничеству и местных зверей, искаженных порчей.
В процессе этого Тираэль рассказывает нефалему, что Небеса вновь решили перестраховаться и уничтожить Санктуарий, пока его жители не стали порабощены силами Преисподней, высвободившимися из Черного Камня души, или того хуже – встали на их сторону. Тираэль вымолил у Ангирского совета отсрочку экзекуции, пообещав, что постарается направить нефалема на предотвращение таких ожидаемых сценариев.
Добравшись до поселения Тюр Дюлра, герои подвергаются нападению демонов. Нефалем обнаруживает, что сердце главной общины друидов, многовековой дуб Глер-ан-Файд, осквернено и пылает огнем преисподней. Чтобы выяснить причину этого явления, герои спускаются к корням дуба и обнаруживают там портал, через который порча вместе с демонами проникала в земли друидов и отравляла их души и тела. Пройдя сквозь него, герои попадают в обитель Баала и сражаются с ним. После того, как Повелитель Разрушения терпит поражение, его сущность вбирает в себя проекция чьего-то искалеченного, измученного тела, некогда лишенного величия и власти.
После этого к нам присоединяется Лилит, долгое время прятавшаяся от ангелов и демонов, и сообщает, что ее бывший возлюбленный Инарий после долгого пребывания в тюрьме Мефисто проникся его идеями и встал на сторону Преисподней в качестве правой руки Повелителя Ненависти. Но после его заточения в алтаре аскари на Скартаре Инарий нашел способ извлечь душу своего бывшего повелителя и вобрать ее в себя вместе с душой Андариэль, увеличив тем самым свои силы и власть перед силами Зла. Гордость Инария помогла ему занять определенную нишу в иерархии Преисподней. Он объединился с Баалом и Дюриэлем против недовольных, в число которых вошли Белиал, Дьябло и Азмодан. Победив воспротивившихся воле новопровозглашенного Повелителя Гордыни, демоны стали его узниками после того, как он впитал в себя их сущности и стал повелевать своими бывшими союзниками в своих целях. А цель у него простая: отомстить Небесам за свои страдания и долгое мучительное заточение в Преисподней.
Также Лилит сообщает, что за долгие и долгие годы наблюдения за всеми перипетиями между ангелами и демонами она поняла, что если их война и будет остановлена, то лишь в случае уничтожения одной из сторон. Но она не желает этого, поскольку не видит в этом какого-либо интереса. К тому же, как бы Лилит ни испытывала неприязнь к Небесам в силу своего происхождения, она не желает их уничтожения потому, что в таком случае не будет противовеса, способного дать отпор Злу и хранить в мире баланс, столь необходимый для существования любимого детища демонессы – Санктуария.
Во время своего изгнания Лилит втайне ото всех создала Око Татамета, артефакт, способный вобрать в себя сущности всех Семи Зол. Однако демонесса не предвидела того факта, что в Преисподней может появиться новое, Восьмое Зло. Поэтому она предлагает стать Хранительницей Ока, а также сущности Повелителя Гордыни, став единоправным повелителем Преисподней и объявив при этом перемирие с Небесами.
После этого нефалем вместе с Тираэлем и Лилит отправляются в Ад, где их почти сразу же встречает Дюриэль. После его поражения мы пробираемся через толпы демонов к Инарию, который из некогда прекрасного, великолепного Архангела Гордости стал обезображенным и измученным Демоном Гордыни. Не без помощи Лилит нефалем одолевает его, а демонесса выполняет свое обещание, заточив души Семи Зол в Око Татамета, а сущность Инария – в себя. Небеса предосудительно качают головами из-за того, что теперь вся власть и сила Преисподней по сути находится в руках одного лица, но смиряются с таким положением дел. По крайней мере до тех пор, пока Лилит не желает продолжать войну с Небесами.
КОНЕЦ.
ОБЩЕЕ
Максимальный уровень персонажей увеличен до 80. При его достижении открывается дополнительный слот пассивного умения, предметы 80-го уровня имеют случайное дополнительное свойство.
Добавлены уровни сложности Истязание XIV (=ВП65), XV (=ВП70), XVI (=ВП75) и XVII (=ВП80).
Отчаяние Калдесанна: теперь этот рецепт не требует затрат в виде легендарного самоцвета, а позволяет снабжать древние предметы дополнительным гнездом. При инкрустации легендарного самоцвета в данное гнездо предмет получит прибавку к характеристике, соответствующей тому типу самоцветов, который вы использовали в рецепте.
Новый рецепт для Куба Канаи [PH]Отринутое наследие[/PH]:
- Легендарный предмет, свойство которого утратило свою актуальность в силу изменений предыдущих патчей;
- 10 актовых реагентов каждого типа;
- 100 забытых душ.
Результат: с предмета удаляется старое легендарное свойство и добавляется обновленное, значение которого выбирается случайным образом из того диапазона, который характерен для нового свойства. Прочие характеристики предмета не изменяются.
НОВЫЙ РЕЖИМ
Добавлен новый режим [PH]Испытание силы[/PH] (доступно только на 80 уровне): Орек предоставляет игрокам доступ к арене испытаний, на которых игроки будут подвержены атакам волнами противников. Каждая пятая волна состоит только из крайне сильного и кровожадного врага (босса), убийство которого дает вам награду за пережитые волны (аналогичную той, что дают за прохождение Великого Портала). При желании вы можете отнести ее в свой сундук, телепортировавшись в город и попросив Орека завершить это испытание. Но не спешите этого делать: если вы останетесь на арене (вид которой меняется после каждого босса) и продолжите сражаться, награда будет расти пропорционально тому, сколько волн вы смогли пережить, а они будут становиться с каждым разом все сильнее. Испытание может быть завершено в трех случаях:
1) Если вы попросите об этом Орека после убийства очередного босса;
2) Если телепортируетесь в город до убийства босса и попросите Орека завершить испытание;
3) Если вы умрете в ходе испытания.
Примечание: телепортация в город до убийства босса накладывает на вас неуязвимость на время использования телепорта, однако вернуться на арену чтобы продолжить текущее испытание в таком случае вы не сможете, вам останется лишь попросить Орека завершить его; во время испытания вы не можете менять билд, но можете чинить свою экипировку у кузнеца. Если после гибели вы сочтете, что вы все же способны справиться с противником, то вы можете получить второй шанс, внеся за него плату золотом (50кк*(номер_текущей_волны)), но не больше одного раза за испытание [hardcore viable?].
По завершению испытания вы сможете испытать свою удачу: Урши предложит вам попробовать улучшить один любой предмет вашей экипировки до древнего или даже первозданного качества. В обоих случаях предмет сохранит изначальный набор свойств, но новые их значения будут случайным образом взяты из тех, которые соответствуют новому качеству предмета; легендарный аффикс не изменится (в первом случае). Вероятность успеха такой трансфигурации будет повышаться в зависимости от того, сколько волн испытания вы сможете пережить.
Результаты игроков, успешно переживших максимальное количество волн, будут представлены в рейтинговых таблицах.
ПРЕДМЕТЫ
Добавлен новый расходуемый предмет: Благодать Ану – добавляет случайное свойство на предмет; на 1 предмет может быть использован только один экземпляр этого артефакта.
Теперь на предметах может выпасть такой показатель, как восстановление n% от максимального запаса здоровья в секунду.
Легендарные предметы
Варвар
Новое мощное оружие [PH]Первобытный гнев[/PH]: Скорость атаки основных умений увеличена на 50%, вероятность нанесения урона по области и площадь срабатывания этого эффекта для основных умений увеличена на 100%.
Крестоносец
Новый двуручный кистень [PH]Плотный строй[/PH]: Затраты гнева на использование умения «Фаланга» снижены на 75%, скорость его атаки увеличена на 100%, а урон на 150-200%.
Новые наручи [PH]Завет Акарата[/PH]: Когда умение «Длань небес» поражает 3 или менее противников, его урон увеличивается на 250-350%.
Свет во тьме: Умение «Длань небес» ̶с̶ ̶в̶е̶р̶о̶я̶т̶н̶о̶с̶т̶ь̶ю̶ ̶4̶5̶-̶6̶0̶%̶ срабатывает дважды и наносит на 150-200% больше урона.
Праведная перевязь Хассета: Затраты гнева на использование умения «Длань небес» снижаются на 4̶0̶%̶ 90%. Кроме того, оно наносит на 1̶3̶0̶-̶1̶7̶0̶%̶ 150-200% больше урона.
Неумолимая фаланга: «Фаланга» срабатывает дважды и наносит на 250-300% больше урона.
(Прибавка к урону от «Фаланги», соответствующая легендарному уровню предмета, больше не является одним из обязательных свойств предмета. Уже полученные игроками подобные предметы подвергнутся изменениям — свойство, увеличивающее урон, будет выделено оранжевым цветом, и его показатель будет равен установленному ранее максимуму).
Охотник на демонов
Новый кинжал [PH]Шакрам королевы воинов[/PH]: Скорость атаки умения «Шакрам» и размер выпускаемых им снарядов увеличены на 50%, а наносимый им урон – на 150-200%.
Крайдершот: Теперь помимо восстановления ненависти умение «Стрела стихий» наносит на 150-200% больше урона.
Панацея Августины: К легендарному аффиксу добавлена прибавка к урону от умения «Стрела стихий» на 150-200%.
Шипы лютой ненависти: Теперь помимо восстановления ненависти умение «Шакрам» наносит на 150-200% больше урона.
Монах
Новый пояс [PH]Кушак Итара[/PH]: После нанесения противникам урона от молнии вы в течение 6 секунд получаете на 60% меньше урона.
Вон Ким Лау: Умения, наносящие урон от молнии, поражают противников по цепи до 7-10 раз.
Колдун
Новые наплечники [PH]Дары Лунгра[/PH]: Стоимость умений Разложения снижена на 50%, а область их действия увеличена на 100%.
Злобная карнавальная маска: Дротики, выпускаемые фетишами, пронзают противников насквозь, их число увеличено на 4, а урон на 400%.
Прорицатель Су Вон: Умение «Едкое облако» приобретает эффект руны «Бомба-слизень», а его урон увеличен на 250-300%.
(Прибавка к урону от «Едкого облака», соответствующая легендарному уровню предмета, больше не является одним из обязательных свойств предмета. Уже полученные игроками подобные предметы подвергнутся изменениям — свойство, увеличивающее урон, будет выделено оранжевым цветом, и его показатель будет равен установленному ранее максимуму).
Резное копье: Уменьшает затраты маны на использование умения «Зомби-берсерк» на 40 - 50% и увеличивает наносимый им урон на 300-400%.
(Прибавка к урону от «Зомби-берсерка», соответствующая легендарному уровню предмета, больше не является одним из обязательных свойств предмета. Уже полученные игроками подобные предметы подвергнутся изменениям — свойство, увеличивающее урон, будет выделено оранжевым цветом, и его показатель будет равен установленному ранее максимуму).
Чародейка
Новые сапоги [PH]Морозный след[/PH]: Урон, наносимый умением «Снежная буря», увеличивается на 500%. Если умение поразило 3 или менее противников, наносимый им урон увеличивается на 600 - 750%.
Новый жезл [PH]Искусность Визджерея[/PH]: Умение «Снежная буря» приобретает эффект руны «Под снегом» и наносит на 400-500% больше урона.
Некромант
Новая филактерия [PH]Сосуд духа[/PH]: Время восстановления заряда умения «Костяной дух» уменьшается на 1 секунду за каждого пораженного им противника, а когда оно поражает 3 противников и менее, заряд умения восстанавливается.
Комплектные предметы
Наследие кошмаров: Если это единственный бонус комплекта, за каждый надетый древний предмет наносимый героем урон увеличивается на 1̶0̶0̶%̶ 200%, а получаемый урон уменьшается на 4̶%̶ 5%. За каждый предмет, не являющийся древним, герой получает половину от этого бонуса.
Варвар
Новый комплект [PH]Мощь вождя[/PH] (Голова, Торс, Ноги, Ступни, Наплечники, Перчатки):
(2) Комплект: Время восстановления умений «Лавина» и «Сверхсила» сокращается на 1 секунду при каждом использовании основных умений, а их область действия увеличивается на 300%.
(4) Комплект: Использование основных умений на 5 секунд снижает получаемый урон на 50%
(6) Комплект: Урон от основных умений увеличен на 2500%, урон от умений «Лавина» и «Сверхсила» увеличен на 6000%.
Крестоносец
Новый комплект [PH]Кара Богов[/PH] (Голова, Торс, Ноги, Ступни, Наплечники, Перчатки):
(2) Комплект: Скорость атаки умения «Длань небес» увеличена на 100%, каждое его использование сокращает время восстановления Принципов на 1 секунду.
(4) Комплект: Находясь под пассивным действием одного из Принципов, крестоносец получает на 60% меньше урона, активный эффект Принципов продлен вдвое.
(6) Комплект: Умение «Длань небес» наносит на 400% больше урона за каждую единицу максимального показателя Гнева.
Охотник на демонов
Новый комплект [PH]Страх жертвы[/PH] (Голова, Торс, Ноги, Ступни, Наплечники, Перчатки):
(2) Комплект: Умение «Шипы» теперь расходует Ненависть вместо Концентрации, а его время действия продлено до 600 секунд.
(4) Комплект: Пока активно умение «Шипы», Охотник на демонов получает на 65% меньше урона.
(6) Комплект: Урон от умений «Стрела стихий» и «Шакрам» увеличен на 8000%, эти умения выпускают 2 дополнительных снаряда при использовании.
Монах
Новый комплект [PH]Гром и молния[/PH] (Голова, Торс, Ноги, Ступни, Наплечники, Перчатки):
(2) Комплект: Умения, наносящие урон от молнии, на 7 секунд накладывают на противников эффект «Проводимость», ежесекундно увеличивающий получаемый ими урон этого типа на 0,1%
(4) Комплект: В течение 10 секунд после использования умения, наносящего урон от молнии, монах получает на 60% меньше урона.
(6) Комплект: Эффект «Проводимость» может накладываться на противников до 20 раз. Урон от молнии увеличен на 4000%.
Колдун
Новый комплект [PH]Тишина болот[/PH] (Голова, Торс, Ноги, Ступни, Перчатки, Кольцо):
(2) Комплект: Умение «Пираньи» приобретает эффект руны «Волна увечий» и длится на 300% дольше.
(4) Комплект: Пока активно умение «Пираньи», колдун получает на 60% меньше урона от всех стихий.
(6) Комплект: Урон умений Разложения увеличен на 4000%.
Чародейка
Новый комплект [PH]Концентрация мастера[/PH] (Голова, Торс, Ноги, Наплечники, Перчатки, Амулет):
(2) Комплект: Иллюзорные копии, создаваемые умением «Зеркальное отражение», бессмертны, а время их существования не ограничено. Затраты умений «Морозный луч», «Магический поток» и «Расщепление» снижены на 66%
(4) Комплект: 60% урона, получаемого чародейкой, перенаправляется на иллюзорные копии.
(6) Комплект: Во время поддержания умений «Морозный луч», «Магический поток» и «Расщепление» наносимый чародейкой урон увеличивается на 3000%, скорость атаки этих умений увеличена на 200%.
Некромант
Новый комплект [PH]Духи костей[/PH] (Голова, Торс, Ноги, Ступни, Наплечники, Перчатки):
(2) Комплект: При использовании умения «Костяной дух» некромант выпускает 2 дополнительных снаряда. Cнаряды не уничтожаются при столкновении с первым противником, но детонируют при попадании по каждому врагу, встречающемуся на пути их движения.
(4) Комплект: В течение 20 секунд после использования умения «Костяной дух» некромант получает на 50% меньше урона.
(6) Комплект: Урон от умения «Костяной дух» увеличен на 2000%.
НОВЫЙ КЛАСС
Друид
«На протяжении веков друиды не только постигали тайны природы, но и совершенствовали боевые искусства, доставшиеся по наследству от предков-варваров. Они знали, что им предстоит стать последним оплотом Света в грядущей войне. Теперь же, когда час настал, друиды покинули родные леса, чтобы выполнить свое предназначение.» ©
Основная характеристика – сила. Основной ресурс – Природная энергия, максимум – 250 единиц, по умолчанию регенерируется 5 единиц в секунду. Уникальные классовые предметы – когти (?).
Вариации активных умений:
Основные умения
«Ползучая лоза» – наносит 150% физ.урона от оружия нескольким противникам; восстанавливает 10 единиц Природной энергии.
Руна «Молодые побеги» - Выпускает 3 лозы, наносящих 100% урона от оружия;
Руна «Хищная лоза» - восстанавливает 1% макс.здоровья за каждого пораженного противника;
Руна «Ядовитая лоза» - Наносит 200% урона ядом от оружия при ударе и 150% в течение трех секунд;
Руна «Вьющаяся лоза» - Замедляет пораженных противников на 80% на 3 секунды;
Руна «Шипастые побеги» - Дополнительно восполняет Природную энергию за каждого пораженного противника;
«Волна огня» – наносит 180% огненного урона от оружия нескольким противникам; восстанавливает 12 единиц Природной энергии.
Руна «Пламя земли» - поджигает противников, нанося 200% урона от оружия в течение 4 секунд;
Руна «Глубинное пламя» - урон увеличивается до 300%;
Руна «Пламя небес» - наносит 200% урона от молнии по большей площади;
Руна «Жгучий мороз» - Наносит 250% урона от холода и замораживает противников на 1,5 секунды;
Руна «Внутренний огонь» - противники, убитые этим умением, воспламеняют все в радиусе 8 м, нанося 150% урона от оружия.
Вспомогательные умения
«Удушающие корни» - наносит 600% физ.урона от оружия в течение 5 секунд в радиусе 15 м, расходует 40 единиц Природной энергии.
Руна «Губительные корни» - урон увеличен до 800%, умение наносит урон от яда;
Руна «Плотные побеги» - снижает скорость передвижения пораженных противников на 70% на 5 секунд;
Руна «Буйный рост» - умение мгновенно наносит 500% урона от оружия;
Руна «Древнее древо» - площадь поражения умения увеличена до 25 м;
Руна «Промерзшая почва» - наносит 700% урона от холода, пораженные противники коченеют.
«Тотем стихий» - атакует находящихся поблизости противников. Время существования – 30 секунд. Всего одновременно может быть установлено 3 тотема, расходует 50 единиц Природной энергии.
Руна «Тотем земли» - поражает противников физ.уроном на более далекой дистанции;
Руна «Тотем пламени» - поражает уроном от огня, повышая получаемый противниками урон этого типа на 30%;
Руна «Тотем льда» - с вероятностью 40% замораживает атакуемых противников на 2 секунды, урон холодом;
Руна «Тотем молнии» - макс. число тотемов увеличено до 5, урон молнией;
Руна «Тотем воды» - атакуя противников, тотемы восстанавливают друиду 1% от макс. запаса здоровья.
Дары природы
«Дар дуба» – друид на 10 минут накладывает на себя эффект, на 10% увеличивающий броню и сопротивления к стихиям:
Руна «Крепкая кора» - бонус к броне увеличивается до 20%;
Руна «Старые корни» - бонус к сопротивлениям к стихиям увеличивается до 20%;
Руна «Молодая листва» - бонус к скорости передвижения в 20%;
Руна «Плоды жизни» - бонус к вероятности уклонения в 20%;
Руна «Питательные плоды» - находящиеся под действием эффекта дополнительно регенерируют 3% от их максимального запаса здоровья в секунду.
«Дар терний» - друид на 10 минут накладывает на себя эффект, на 10% увеличивающий его урон.
Руна «Острые шипы» - бонус к урону увеличен до 20%;
Руна «Запретный плод» - дополнительный бонус к скорости атаки в 10%;
Руна «Кровожадные тернии» - поражая противников умениями, вы восстанавливаете 1% от максимального запаса здоровья;
Руна «Глубокий порез» - бонус к критическому урону в 50%;
Руна «Разросшиеся побеги» - вероятность нанесения урона по области увеличена на 10%.
Примечание: единовременно может быть использован лишь один Дар природы.
Изменение формы
«Волк-оборотень» - друид обращается в форму волка на 20 секунд. В таком виде он может использовать по одному умению из каждой категории. В форме волка у друида на 10% увеличена скорость атаки и на 5% - шанс критического удара. Время восстановления умения – 60 секунд.
Руна «Волк-одиночка» - вероятность уклонения увеличена на 20%;
Руна «Матерый хищник» - при атаках друид восполняет себе 1% от максимального запаса здоровья;
Руна «Звериная ярость» - скорость атаки увеличена до 18%;
Руна «Острые когти» - бонус к шансу критического удара увеличен до 10%;
Руна «Дикая натура» - бонус к скорости передвижения в 20%, вы можете проходить сквозь врагов.
«Медведь-оборотень» - друид обращается в форму медведя на 20 секунд. В таком виде он может использовать по одному умению из каждой категории. В форме медведя у друида на 20% увеличены показатели брони и сопротивления к стихиям. Время восстановления умения – 60 секунд.
Руна «Крепкая шкура» - бонус к броне и сопротивлениям увеличен до 30%;
Руна «Неудержимый зверь» - в форме медведя друид невосприимчив к эффектам контроля;
Руна «Грубая шерсть» - атакуя вас, противники получают урон в 200% от показателя шипов;
Руна «Легкая мишень» - при нанесении урона по противникам, вы провоцируете их атаковать только вас;
Руна «Гора мяса» - максимальный запас здоровья увеличен на 25%.
Примечание: единовременно может быть использовано лишь одно умение Изменения формы.
Звериные приемы
«Рассечение» - друид делает замах оружием, нанося нескольким противникам перед собой 350% урона от оружия и накладывая на них эффект кровотечения, наносящий 200% урона в течение 2 секунд; расходует 30 единиц Природной энергии.
Руна «Вязкая кровь» - пораженные умением противники замедлены на 70% в течение 2 секунд;
Руна «Ядовитые когти» - пораженные умением противники получают 400% урона от яда в течение 2 секунд;
Руна «Замах от плеча» - площадь поражения умением увеличена;
Руна «Ледяные когти» - друид наносит 400% урона холодом от оружия, пораженные противники замораживаются на 1 секунду;
Руна «Двойной замах» - вы дважды наносите 250% урона огнем от оружия.
«Укус» - друид атакует противника, нанося ему 600% урона от оружия; расходует 40 единиц Природной энергии.
Руна «Задетый нерв» - урон увеличивается до 750%, умение наносит урон от молнии
Руна «Острые зубы» - дополнительно наносит 200% урона от шипов
Руна «Широкая пасть» - умение наносит 500% урона нескольким противникам
Руна «Перебитая артерия» - атакуя противника эти умением, друид восстанавливает себе 2% от максимального запаса здоровья
Руна «Горячее дыхание» - урон увеличивается до 700%, умение наносит урон от огня, увеличивая получаемый противниками урон этого типа на 20%.
Вариации пассивных умений
«Грозный вид» - показатель шипов увеличен на 300%. За каждого ближайшего противника этот показатель снижается на 10%, минимум – 100%.
«Дыхание природы» - запас природной энергии увеличен на 50 единиц, а скорость ее восполнения в секунду увеличена на 20%.
«Ликантропия» - время восстановления умений Изменения формы сокращено на 20 секунд.
«Щедрый дар» - эффекты Даров природы распространяются также и на ближайших союзников.
«Сила стихий» - скорость атаки умения «Тотем стихий» увеличена на 15%, дополнительно тотемов можно использовать – 1.
«Сила природы» - умения «Ползучая лоза» и «Удушающие корни» наносят на 30% больше урона и с некоторой вероятностью обездвиживают противников на 2 секунды.
«Земляной шок» - площадь срабатывания эффекта урона по области увеличена на 200%.
Вариации комплектов предметов для друида
Комплект [PH]«Наследие Фиакла-Гер»[/PH]: (Голова, Торс, Ноги, Ступни, Наплечники, Перчатки):
(2) Комплект: Умения Изменения формы приобретают эффекты всех рун
(4) Комплект: Находясь в Измененной форме, друид получает на 60% меньше урона
(6) Комплект: Время действия умений Изменения формы не ограничено, наносимый друидом урон при использовании этих умений увеличен на 2000%
Комплект [PH]«Величие Глер-ан-Файда»[/PH]: (Голова, Торс, Ноги, Ступни, Наплечники, Перчатки):
(2) Комплект: Находясь под действием Дара природы, друид получает на 50% меньше урона, и восполняет себе 1% от максимального запаса здоровья, атакуя противников
(4) Комплект: Эффекты Даров природы действуют на вас вдвое сильнее
(5) Комплект: Урон от умений «Ползучая лоза» и «Удушающие корни» теперь рассчитывается от 3000% показателя шипов
НОВЫЙ КЛАСС
Амазонка
«Воинственные женщины родом с островов Сковос, также называемых островами Двух Морей. Их родина покрыта густыми лесами, и чтобы жить и охотиться в них, нужна развитая ловкость и скорость. Предпочитая использовать в охоте луки и дротики, за столетия амазонки отточили свои навыки владения этими видами оружия до небывалых высот.» ©
Основная характеристика – ловкость. Основной ресурс – Воля, максимальный запас – 150 единиц, по умолчанию регенерируется 2 единицы в секунду. Уникальные классовые предметы – дротики.
Вариации активных умений
Основные умения
«Бросок дротика» (требует дротика или копья) – амазонка бросает дротик, пронзающий врагов, и наносящий им 200% урона от оружия; восстанавливает 8 единиц Воли.
Руна «Рука гнева» - вместо пронзания врагов по прямой линии, дротик поражает 8 противников по цепи, умение наносит урон от молнии;
Руна «Раскаленное копье» - скорость атаки умения увеличена на 8%, умение наносит урон от огня;
Руна «Грубая сталь» - умение отбрасывает задетых противников;
Руна «Бросок трезубца» - умение с 50% вероятностью стягивает врагов;
Руна «Хрупкий дротик» - после поражения первого противника дротик разделяется на 3 снаряда, наносящих 150% урона от оружия.
«Выпад» (требует дротика, меча, кинжала, древкового оружия или копья) - амазонка делает выпад оружием ближнего боя, нанося нескольким противникам 240% урона от оружия; восстанавливает 9 единиц Воли.
Руна «Крепкий захват» - умение восстанавливает на 4 единицы Воли больше;
Руна «Резкий удар» - амазонка делает 3 быстрых удара, наносящих по 100% урона от оружия;
Руна «Неожиданный укол» - вероятность нанесения критического удара для этого умения увеличена на 8%;
Руна «Дразнящий удар» - при поражении противника вероятность блока увеличивается на 20% на 5 секунд;
Руна «Глубокий выпад» - умение наносит 190% урона от оружия нескольким противникам.
Вспомогательные умения
«Удар богини» - амазонка накладывает на себя эффект, на 250% усиливающий урон от основных атак и постепенно снижающий ее запас Воли, на 25 единиц в секунду. Когда запас Воли амазонки иссякнет, действие эффекта прекращается.
Руна «Заряженный удар» - бонус к урону от основных умений увеличен до 330%, умения наносят урон от молнии;
Руна «Серия ударов» - бонус снижается до 180%, но используемые умения дублируются;
Руна «Кровожадный удар» - при каждом попадании по противникам амазонка восстанавливает себе 0,5% от максимального запаса здоровья;
Руна «Меткий удар» - бонус к шансу критического удара на 5%;
Руна «Хлесткий удар» - пораженные противники имеют шанс быть отброшенными.
«Замах щитом» (требует наличия щита) – амазонка плашмя наносит удар противнику щитом, нанося урон в размере 750% урона от оружия; расходует 30 единиц Воли.
Руна «Сильный замах» - наносит 600% урона от оружия нескольким противникам;
Руна «Замах по инерции» - затраты ресурса снижены на 35%;
Руна «Гулкий удар» - находящиеся позади пораженного противника враги получают 500% урона от оружия в течение 2 секунд;
Руна «Стремительный замах» - скорость атаки умением увеличена на 10%;
Руна «Волевое усилие» - вероятность нанесения урона по области для данного умения увеличена на 15%.
Наследие предков
«Призыв Валькирии» - амазонка на 30 секунд призывает воительницу, сражающуюся на ее стороне. Валькирия использует некоторые умения амазонки, нанося вдвое меньше урона. Время восстановления – 90 секунд.
Руна «Великая воительница» - атаки Валькирии наносят 100% урона от урона амазонки;
Руна «Боевое вдохновение» - скорость атаки Валькирии и амазонки увеличена на 20%;
Руна «Дух битвы» - атаки Валькирии восстанавливают амазонке 5 единиц Воли;
Руна «Песнь войны» - Валькирия восполняет амазонке 2% от ее максимального запаса здоровья в секунду;
Руна «Жажда битвы» - время восстановления умения сокращено на 20 секунд.
«Поединочный круг» - амазонка на 10 секунд создает область диаметром 24 метра, в которой она восстанавливает 50000 здоровья в секунду и получает бонус к шансу уклонения в 15%. Время восстановления умения – 30 секунд.
Руна «Колизей» - область следует за амазонкой;
Руна «Вызов чемпиону» - находящиеся в области противники получают на 15% больше урона;
Руна «Собранность» - амазонка дополнительно восполняет 1% от максимального запаса здоровья в секунду;
Руна «Боевая концентрация» - затраты на применение умений снижаются на 20%;
Руна «Схватка» - бонус к скорости восстановления умений увеличен на 20%.
Тактика
«Неистовый рывок» - амазонка бросается в указанную точку, нанося по прилегающей к ней области урон в размере 400% урона от оружия. Время восстановления – 10 секунд.
Руна «Подготовка» - может быть накоплен дополнительный заряд;
Руна «Силовой рывок» - наносит урон всем встречающимся на пути противникам;
Руна «Волевой рывок» - амазонка восстанавливает 5 единиц Воли за каждого противника, через которого был совершен рывок;
Руна «Храбрость» - в течение 5 секунд после рывка броня амазонки увеличена на 100%;
Руна «Предвкушение битвы» - за каждого противника, через которого был совершен рывок, время восстановления умения сокращается на 1 секунду.
«Бросок сети» - амазонка кидает в указанную точку сеть диаметром 20 метров на 5 секунд. Эта сеть замедляет скорость передвижения противников на 60% и накладывает на них эффект замешательства, вынуждая их атаковать друг друга. Время восстановления – 10 секунд.
Руна «Заваруха» - амазонка может проходить сквозь противников, попавших под действие умения;
Руна «Путы жертвы» - амазонка получает бонус к скорости передвижения в 20% на время существования сети;
Руна «Сеть с крючьями» - противники, попавшие под действие умения, получают урон в размере 300% от показателя шипов в секунду;
Руна «Скованные движения» - противники, попавшие под действие умения, получают на 20% больше урона от любых источников;
Руна «Тяжелая сеть» - противники, попавшие под действие умения, замедлены на 80%.
Смелость
«Град пик» - амазонка бросает в воздух несколько дротиков, те падают в указанной области диаметром в 10 м, нанося противникам 600% урона от оружия. Расходует 35 единиц Воли.
Руна «Громовые пики» - умение оглушает задетых противников на 1,5 секунды и наносит урон от молнии;
Руна «Зазубренные пики» - умение накладывает на пораженных противников эффект кровотечения. За каждого противника с таким эффектом амазонка восполняет себе 0,3% от максимального запаса здоровья;
Руна «Залповая атака» - область поражения умением увеличена до 20 м;
Руна «Облегченная сталь» - затраты на применение умения снижены до 20 единиц;
Руна «Внезапная атака» - умение отбрасывает противников и замедляет на 50% на 2 секунды.
«Удар аскари» - амазонка бьет оружием по земле, вызывая вокруг себя кольцо мгновенно вырастающих из-под земли лезвий, наносящих находящимся поблизости противникам 500% урона от оружия. Расходует 40 единиц Воли.
Руна «Хитрый прием» - урон увеличивается до 650%;
Руна «Мощный удар» - площадь поражения увеличена вдвое;
Руна «Точный глаз» - вероятность нанесения критического удара увеличена на 5%;
Руна «Оборонительный прием» - лезвия вращаются вокруг амазонки, нанося противникам постепенный урон в течение 2 минут;
Руна «Калечащие клинки» - пораженные умением противники наносят на 20% меньше урона.
Вариации пассивных умений
«Смелость воина» - сопротивления к стихиям увеличены на 30%, бонус к шансу уклонения увеличен на 15%.
«Верное оружие» - используя дротик или копье, амазонка получает бонус к скорости атаки и снижению затрат умений в 15%.
«Вкус битвы» - вероятность блока щитом увеличена на 20%, а показатель брони – на 50%.
«Зов славы» - умения Наследия предков восстанавливаются на 25% быстрее.
«Отточенные рефлексы» - вы получаете бонус к вероятности уклонения в размере 30% от шанса блока.
«Свет решительности» - амазонка восполняет себе 1800 единиц здоровья за каждую потраченную единицу Воли.
«Боевой раж» - с каждым убийством противника амазонка увеличивает свою скорость передвижения на 5% на 10 секунд. Эффект суммируется до 7 раз.
Вариации комплектов предметов для амазонки
Комплект [PH]«Гордость предков»[/PH]: (Голова, Торс, Ноги, Ступни, Наплечники, Перчатки):
(2) Комплект: Умения Наследия предков приобретают эффекты всех рун.
(4) Комплект: Валькирия становится неуязвимой и существует неограниченное время. При использовании умения «Призыв Валькирии» получаемый амазонкой урон снижен на 50%.
(6) Комплект: Амазонка призывает дополнительную Валькирию, каждая из которых теперь полностью дублирует используемые амазонкой умения. Урон, наносимый амазонкой, увеличен на 3000%.
Комплект [PH]«Неистовство гладиатора»[/PH]: (Голова, Торс, Ноги, Ступни, Наплечники, Перчатки):
(2) Комплект: Умение «Удар богини» приобретает эффекты рун «Кровожадный удар» и «Меткий удар», эффект постепенного снижения запаса Воли при использовании данного умения отменен.
(4) Комплект: В течение 30 секунд после применения умения «Неистовый рывок», получаемый амазонкой урон снижен на 60%. Умение «Неистовый рывок» приобретает эффект руны «Силовой рывок».
(5) Комплект: Во время действия умения «Удар богини» наносимый амазонкой урон увеличен на 5000%.
Как-то так.
Последний раз редактировалось MistyFreak 06 ноя 2017, 13:15, всего редактировалось 5 раз(а).
-
MistyFreak - Сообщения: 1
- Репутация: 3
- Статус: Не в сети
Итак две идеи: 1. собственно второе дополнение к д3 (скорее сюжет), которое на 90% может быть реализовано с уже существующим контентом (пессиместичный вариант х) ), и являлось бы хорошей подводкой для следующей игры в серии; 2. немного креатива для игроков, дабы разнообразить игру и развить сообщество.
Второе дополнение Diablo 3: (название придумайте сами )
Учитывая сколько близы контента добавили после RoS, и что его количество в принципе тянет на новое дополнение (акт), то под какой сюжет этот контент могли бы впихнуть? Смело можно предположить историю Инария и Лилит (их портреты как минимум появлялись в игре, значит их образы готовы и могли бы быть реализованы). По сути 6 акт можно в игре представить новыми локами разбросанными по другим актам (с опять же Бастионом в качестве города, вряд ли можно надеяться на полноценный новый город - это же пессиместичный вариант ).
Интро к акту 6: появившийся после смерти Малтаэля, Тираэль говорит про чёрный камень души, неожиданно появляется дух Золтуна Кулла (в режиме приключения он же появился тоже якобы после разрушения чёрного камня, в который он мог попасть вместе со всеми воплощениями), и говорит что мог бы помочь создать новый чёрный камень души, чтобы отловить все воплощения зла, пока они не успели найти себе пристанища, но для этого понадобиться Куб Канаи, который надо найти. Тираэль отправляет нас в Бастион, как можно ближе к Руинам *Сешерон*.
Далее краткое описание глав акта:
1. Путь к *Сешерон* — слева от города есть неиспользованный ранее выход со стен Бастиона через который попадаем в Вечный Лес, там через ледяные пещеры проходим к Руинам *Сешерон*.
2. Поиски Куба Канаи — исследуем руины, когда находим куб, появляется Золтун Кулл (опять придаётся самовосхвалению и уничижению ордена хорадримов, мол хорадрический куб лишь жалкая подделка данного артефакта), и заявляет, что слышит голос самого Канаи, который хочет сказать нам нечто важное.
3. Король Севера — находим Канаи, он рассказывает о неком скрытом острове (Седой остров), на котором мы выясним нечто очень важное, и собственно открывает портал на остров; используя кровь нефалема (нас) в кубе, Кулл создаёт часть нового камня души для поимки воплощений зла.
4. Тайны Седого острова — этакое детективное приключение, нужно попасть в заброшенную башню, поняв по подсказкам на карте, что ключ к башне находится в гроте, попасть в который нужно через пещеры; на вершине башни находим труп Предводительницы демонов Нерезы (помните её в 1 акте ещё упоминали даже) и странный журнал на древненефалемской языке с непонятными рунами.
5. Старинные сказания — Золтуну Куллу удаётся расшифровать записи и, воспользовавшись рунами из журнала, он открывает портал в Туманные пустоши, там нам нужно найти вход в Храм Перворождённых.
6. В Бездну — в храме нам предстоит «долгий путь» до какого-нибудь алтаря(комнаты), где мы найдём скованного и измождённого Инария, которого охраняет агрессивная Лилит (собственно первый босс 6 акта).
7. Новый обман — Инарий благодарит за свободу, но очень сожалеет о смерти Лилит, в этот момент Золтун Кулл обращается в Мефисто (или Белиала, так как Мефисто вроде как совсем каюк настал ещё в диабле2, но пусть это всё-таки будет Мефисто ), который рассказывает как ещё во время заточения в чёрном камне смог поглотить душу Кулла, после чего забирает ослабленного Инария в ад (или обновлённый пандемоний) и заодно заполучает созданный ранее новый камень души.
8. Владыка Ненависти — возвращаемся в город, и с Тираэлем встречаем там Империя, как всегда рассерженного на нас, но который всё-таки помогает нам нагнать Мефисто - допустим телепортирует нас в обновлённую "адскую" версию пандемония, где мы находим и сражаемся с Мефисто (второй босс 6 акта).
9. Трагедия — перед смертью Мефисто открывает портал и пытается сбежать, но его вовремя останавливает Тираэль, которого Мефисто решает успеть убить из последних сил, приговаривая, что как бы то ни было, Инария нам уже не спасти, разъярённый Империй добивает Мефисто и в порыве ненависти нападет на нефалема, но нас "неожиданно" защищает голос надежды Ауриэль (дежа вю), и озлобленный Империй покидает нас; голоса Ауриэль и Итераэля просят нас проследовать по следам Инария.
10. Ангел Печали/Уныния: мы прыгаем в портал оставшийся после Мефисто и попадаем в «отравленные» Туманные пустоши (изменённое освещение), где Итераэль объясняет, что Инарий скорее всего замыслил недоброе, так как чувствует что грань мира пошатнулась и расширяется; нам предстоит найти огромную пропасть-воронку, оставленную сошедшим с ума от горя (смерть Лилит, брата Тираэля) Инарием, который пытается прорвать ткань реальности, чтобы недопустить смерти любимых попав в прошлое, что естественно ставит под сомнению существование настоящего; перед бездонной пропастью появляется Ауриэль, которая (как и Тираэль когда-то) жертвует своей ангельской сущностью, но ради передачи её нам; мы обретаем невиданное могущество нефалема+ангела, и прыгаем за Инарием, в которого как оказывается Мефисто через вживлённый новый камень души заключил сущности Диабло и других воплощений, которые тайно успел заточить туда (уж если Адрия как-то смогла это сделать, то для Мефисто это раз плюнуть ) - заключительный босс демон/ангел — Инарий/Диабло, с захватывающем воздушным боем вакууме пропасти (благодаря Ауриэль у нас появились настоящие ангельские крылья(!), а не какие-то там косметические xD ).
Финал: нам удаётся победить и недопустить разрыва временного континуума, а также не дать новому камню души с Диабло и компанией пропасть в воронке времени; мы возвращаемся к краю пропасти с телом Инария, где нас поджидают постаревшие Ауриэль и Лорат’нар (оказывается мы бились с Инарием/Диабло несколько десятков лет), они всё это время ждали нашего возвращения и рассказывают, как с помощью возрождённого ордена хорадримов основали у пропасти оплот и установили Судный дозор (Doomwatch x) ), ожидающий исхода судьбоносной для мира схватки сверхсуществ, а также что они сразу тогда поняли — Мефисто/Кулл не лгал и им удалось сделать другие камни души и начать поиски других воплощений зла, но безрезультатно (они ж не знали, что ими поглощён Инарий), хотя поиски никогда не прекращались, и вот теперь, с новыми камнями душ и телом Инария они могут закончить свою миссию — заключают все воплощения душ из тела ангела в отдельные улучшенные камни душ.
Эпилог: все празднуют возвращение героя, ставшего по сути божеством, но вдруг появляется Империй, который неизвестно где пропадал с тех пор как оставил нефалема в покое, и заявляет, что нефалем тоже должен быть заключён в собственный камень души, хорадримы единогласно соглашаются… fin =)
p.s. как вариант, некоторым воплощениям удалось покинуть камень души в теле Инария, так как новый камень был всё же незакончен и не смог сдержать большого количества душ, таким образом всё равно была бы поставлена точка в д3, и был бы нефиговый задел под д4 (возможно мморпг или типа ведьмака), где мир за прошедшее время успел так нехило измениться, так как появились государства основанные другими нефалемами (как на стороне демонов, так и ангелов, так и просто сами за себя, а также непобедимые отшельники-нефалемы, в общем выдумывай-не хочу))))
Идея №2: Клановые и собственные подземелья
Не знаю высказывал ли уже кто-нибудь такие мысли раньше, но вдруг нет.
Размышляя о том, как разнообразить и сделать более интересным социальную составляющую диабло3, в частности клановую, пришёл к следующей идее.
Раз уж близзам так полюбились разные типы порталов (великие, комплектные, никому ненужные соревновательные), почему бы не развить это и в систему для Создания Собственных Подземелий (рифтов), ну хотя бы клановых, где, минимум, хотя бы можно было выбрать "глубину" (допустим до 10 "этажей") рифта, с возможностью регулирования ещё, например, таких параметров как:
1) виды локаций; 2) размер карты на каждом уровне; 3) атмосфера (освещение/погода для каждой локи отдельно); 4) типы монстров; 5) босс.
Причём в рифте нет необходимости в счётчике, а нужно было бы пройти до конца и найти вход/портал к боссу на последнем уровне подземелья при том, что босс находился бы в отдельной "комнате" (как 11 "этаж"), т.е локация-арена наподобие как у актовых боссов.
В итоге получается что-то вроде эвента про диабло1 в сокращённом виде и на свой(!) вкус и цвет)))
P.S. В принципе, у меня есть подозрение, что близзы уже могли задуматься и готовить нечто подобное, так как что-то похожее было представлено на близзконе с анонсом некра - статичное подземелье с заданными параметрами и порталом к комнате босса в конце.
P.P.S. Конечно, в идеале, чтобы ещё круче подчеркнуть клановую направленность рифта, можно дополнить бы эту систему возможностью выбрать стартовую (нулевую) локу для создания города - а именно Базы Клана! То есть с вариантами выбора не просто из существующих городов, а дать людям обустроить собственный (навроде гарнизонов в WoW, даже лучше), например взяв за основу Алькарн или Замок Леорика(!) и расположить там по своему усмотрению ремесленников, торговцев и т.п. Было бы здорово походить в гости к другим кланам/игрокам, а им в свою очередь поделиться своим творчеством.
И уж совсем "нереальное", ещё как вариант, прикрутить ко всему этому редактор боссов - модель монстра, размер, цвет, способности. Да чего там, тогда уж сразу делать редактор монстров, которыми можно было бы заселить свои рифты
Второе дополнение Diablo 3: (название придумайте сами )
Учитывая сколько близы контента добавили после RoS, и что его количество в принципе тянет на новое дополнение (акт), то под какой сюжет этот контент могли бы впихнуть? Смело можно предположить историю Инария и Лилит (их портреты как минимум появлялись в игре, значит их образы готовы и могли бы быть реализованы). По сути 6 акт можно в игре представить новыми локами разбросанными по другим актам (с опять же Бастионом в качестве города, вряд ли можно надеяться на полноценный новый город - это же пессиместичный вариант ).
Интро к акту 6: появившийся после смерти Малтаэля, Тираэль говорит про чёрный камень души, неожиданно появляется дух Золтуна Кулла (в режиме приключения он же появился тоже якобы после разрушения чёрного камня, в который он мог попасть вместе со всеми воплощениями), и говорит что мог бы помочь создать новый чёрный камень души, чтобы отловить все воплощения зла, пока они не успели найти себе пристанища, но для этого понадобиться Куб Канаи, который надо найти. Тираэль отправляет нас в Бастион, как можно ближе к Руинам *Сешерон*.
Далее краткое описание глав акта:
1. Путь к *Сешерон* — слева от города есть неиспользованный ранее выход со стен Бастиона через который попадаем в Вечный Лес, там через ледяные пещеры проходим к Руинам *Сешерон*.
2. Поиски Куба Канаи — исследуем руины, когда находим куб, появляется Золтун Кулл (опять придаётся самовосхвалению и уничижению ордена хорадримов, мол хорадрический куб лишь жалкая подделка данного артефакта), и заявляет, что слышит голос самого Канаи, который хочет сказать нам нечто важное.
3. Король Севера — находим Канаи, он рассказывает о неком скрытом острове (Седой остров), на котором мы выясним нечто очень важное, и собственно открывает портал на остров; используя кровь нефалема (нас) в кубе, Кулл создаёт часть нового камня души для поимки воплощений зла.
4. Тайны Седого острова — этакое детективное приключение, нужно попасть в заброшенную башню, поняв по подсказкам на карте, что ключ к башне находится в гроте, попасть в который нужно через пещеры; на вершине башни находим труп Предводительницы демонов Нерезы (помните её в 1 акте ещё упоминали даже) и странный журнал на древненефалемской языке с непонятными рунами.
5. Старинные сказания — Золтуну Куллу удаётся расшифровать записи и, воспользовавшись рунами из журнала, он открывает портал в Туманные пустоши, там нам нужно найти вход в Храм Перворождённых.
6. В Бездну — в храме нам предстоит «долгий путь» до какого-нибудь алтаря(комнаты), где мы найдём скованного и измождённого Инария, которого охраняет агрессивная Лилит (собственно первый босс 6 акта).
7. Новый обман — Инарий благодарит за свободу, но очень сожалеет о смерти Лилит, в этот момент Золтун Кулл обращается в Мефисто (или Белиала, так как Мефисто вроде как совсем каюк настал ещё в диабле2, но пусть это всё-таки будет Мефисто ), который рассказывает как ещё во время заточения в чёрном камне смог поглотить душу Кулла, после чего забирает ослабленного Инария в ад (или обновлённый пандемоний) и заодно заполучает созданный ранее новый камень души.
8. Владыка Ненависти — возвращаемся в город, и с Тираэлем встречаем там Империя, как всегда рассерженного на нас, но который всё-таки помогает нам нагнать Мефисто - допустим телепортирует нас в обновлённую "адскую" версию пандемония, где мы находим и сражаемся с Мефисто (второй босс 6 акта).
9. Трагедия — перед смертью Мефисто открывает портал и пытается сбежать, но его вовремя останавливает Тираэль, которого Мефисто решает успеть убить из последних сил, приговаривая, что как бы то ни было, Инария нам уже не спасти, разъярённый Империй добивает Мефисто и в порыве ненависти нападет на нефалема, но нас "неожиданно" защищает голос надежды Ауриэль (дежа вю), и озлобленный Империй покидает нас; голоса Ауриэль и Итераэля просят нас проследовать по следам Инария.
10. Ангел Печали/Уныния: мы прыгаем в портал оставшийся после Мефисто и попадаем в «отравленные» Туманные пустоши (изменённое освещение), где Итераэль объясняет, что Инарий скорее всего замыслил недоброе, так как чувствует что грань мира пошатнулась и расширяется; нам предстоит найти огромную пропасть-воронку, оставленную сошедшим с ума от горя (смерть Лилит, брата Тираэля) Инарием, который пытается прорвать ткань реальности, чтобы недопустить смерти любимых попав в прошлое, что естественно ставит под сомнению существование настоящего; перед бездонной пропастью появляется Ауриэль, которая (как и Тираэль когда-то) жертвует своей ангельской сущностью, но ради передачи её нам; мы обретаем невиданное могущество нефалема+ангела, и прыгаем за Инарием, в которого как оказывается Мефисто через вживлённый новый камень души заключил сущности Диабло и других воплощений, которые тайно успел заточить туда (уж если Адрия как-то смогла это сделать, то для Мефисто это раз плюнуть ) - заключительный босс демон/ангел — Инарий/Диабло, с захватывающем воздушным боем вакууме пропасти (благодаря Ауриэль у нас появились настоящие ангельские крылья(!), а не какие-то там косметические xD ).
Финал: нам удаётся победить и недопустить разрыва временного континуума, а также не дать новому камню души с Диабло и компанией пропасть в воронке времени; мы возвращаемся к краю пропасти с телом Инария, где нас поджидают постаревшие Ауриэль и Лорат’нар (оказывается мы бились с Инарием/Диабло несколько десятков лет), они всё это время ждали нашего возвращения и рассказывают, как с помощью возрождённого ордена хорадримов основали у пропасти оплот и установили Судный дозор (Doomwatch x) ), ожидающий исхода судьбоносной для мира схватки сверхсуществ, а также что они сразу тогда поняли — Мефисто/Кулл не лгал и им удалось сделать другие камни души и начать поиски других воплощений зла, но безрезультатно (они ж не знали, что ими поглощён Инарий), хотя поиски никогда не прекращались, и вот теперь, с новыми камнями душ и телом Инария они могут закончить свою миссию — заключают все воплощения душ из тела ангела в отдельные улучшенные камни душ.
Эпилог: все празднуют возвращение героя, ставшего по сути божеством, но вдруг появляется Империй, который неизвестно где пропадал с тех пор как оставил нефалема в покое, и заявляет, что нефалем тоже должен быть заключён в собственный камень души, хорадримы единогласно соглашаются… fin =)
p.s. как вариант, некоторым воплощениям удалось покинуть камень души в теле Инария, так как новый камень был всё же незакончен и не смог сдержать большого количества душ, таким образом всё равно была бы поставлена точка в д3, и был бы нефиговый задел под д4 (возможно мморпг или типа ведьмака), где мир за прошедшее время успел так нехило измениться, так как появились государства основанные другими нефалемами (как на стороне демонов, так и ангелов, так и просто сами за себя, а также непобедимые отшельники-нефалемы, в общем выдумывай-не хочу))))
Идея №2: Клановые и собственные подземелья
Не знаю высказывал ли уже кто-нибудь такие мысли раньше, но вдруг нет.
Размышляя о том, как разнообразить и сделать более интересным социальную составляющую диабло3, в частности клановую, пришёл к следующей идее.
Раз уж близзам так полюбились разные типы порталов (великие, комплектные, никому ненужные соревновательные), почему бы не развить это и в систему для Создания Собственных Подземелий (рифтов), ну хотя бы клановых, где, минимум, хотя бы можно было выбрать "глубину" (допустим до 10 "этажей") рифта, с возможностью регулирования ещё, например, таких параметров как:
1) виды локаций; 2) размер карты на каждом уровне; 3) атмосфера (освещение/погода для каждой локи отдельно); 4) типы монстров; 5) босс.
Причём в рифте нет необходимости в счётчике, а нужно было бы пройти до конца и найти вход/портал к боссу на последнем уровне подземелья при том, что босс находился бы в отдельной "комнате" (как 11 "этаж"), т.е локация-арена наподобие как у актовых боссов.
В итоге получается что-то вроде эвента про диабло1 в сокращённом виде и на свой(!) вкус и цвет)))
P.S. В принципе, у меня есть подозрение, что близзы уже могли задуматься и готовить нечто подобное, так как что-то похожее было представлено на близзконе с анонсом некра - статичное подземелье с заданными параметрами и порталом к комнате босса в конце.
P.P.S. Конечно, в идеале, чтобы ещё круче подчеркнуть клановую направленность рифта, можно дополнить бы эту систему возможностью выбрать стартовую (нулевую) локу для создания города - а именно Базы Клана! То есть с вариантами выбора не просто из существующих городов, а дать людям обустроить собственный (навроде гарнизонов в WoW, даже лучше), например взяв за основу Алькарн или Замок Леорика(!) и расположить там по своему усмотрению ремесленников, торговцев и т.п. Было бы здорово походить в гости к другим кланам/игрокам, а им в свою очередь поделиться своим творчеством.
И уж совсем "нереальное", ещё как вариант, прикрутить ко всему этому редактор боссов - модель монстра, размер, цвет, способности. Да чего там, тогда уж сразу делать редактор монстров, которыми можно было бы заселить свои рифты
Я бы хотел сфокусировать внимание не на продолжении истории или новых игровых классах, а на изменениях самой игры.
Общее
Максимальный уровень повышен до 80.
Уменьшение (сжатие) цифр характеристик, умений, свойств предметов. Уровни прогресса в великих порталах, уровни легендарных самоцветов будут значительно уменьшены в соответствии с данным изменением.
Например: если сейчас игрок может наносить урон в миллиардах и более, то теперь весь наносимый урон, показатель здоровья и прочее будут значительно уменьшены.
Новый режим: испытания Древних
Данный режим будет представлять сценарии из нескольких этапов со случайной генерацией локаций, различных заданий (которые вы получите в самом начале сценария), монстров, сундуков сокровищ и разнообразных событий.
Данный сценарий будет доступен в нормальном режиме и в режиме на время (время на сценарий на уровне сложности Истязание I дается 15 минут + 3 минуты за последующие уровни сложности).
Данный игровой режим доступен только с уровня сложности Истязание I.
Лучшие результаты игроков на уровне сложности кошмар в режиме на время будут занесены в рейтинговые таблицы.
Нововведение: "защита от неудачи"
Каждый раз, когда вы распознаете (идентифицируете) предмет и он не оказывается древним или первозданным, вероятность того, что последующий предмет окажется древним или первозданным увеличивается за каждый предмет, который не оказался таковым.
Нововведение: черный рынок
Теперь каждый игрок сможет продать или купить добытые в бесчисленных сражениях легендарные предметы на черном рынке. Черный рынок будет схож с аукционом из классической версии Diablo III, но с некоторыми изменениями:
При получении предмета с черного рынка (то есть при покупке) он привязывается к учетной записи.
Предметы из комплектов,материалы, самоцветы легендарного качества не могут быть выставлены на продажу.
Эти предметы не могут быть древнего или первозданного качества.
Предметы могут быть выставлены на продажу только за золото.
Хранилище материалов
Теперь камни великих порталов добавлены в хранилище материалов.
Предметы
Нововведение: система умений комплектов
Классовые комплекты, а также "Наследие кошмаров", будут обладать дополнительными пассивными способностями, расширяющих возможности комплекта.
Классовые комплекты имеют три ряда способностей. В каждом ряду можно выбрать только одну из трех возможных способностей. Они будут представлять собой различные пассивные умения, улучшающие возможности классового комплекта. Чтобы получить доступ к этим умениям, необходимо полностью пройти комплектное подземелье выбранного комплекта на всех уровнях сложности (подробнее узнать о системе уровней сложности комплектных подземелий можно в соответствующем пункте).
Комплект "Наследие кошмаров" будет иметь отличающуюся систему способностей, где игрок сам сможет выбирать умения, подходящие для его билда (например, какую способность он хотел бы усилить или изменить ее эффект).
Чтобы получить доступ к системе умений комплекта "Наследие кошмаров", необходимо полностью пройти все четыре комплектных подземелья за любой класс.
Новый легендарный самоцвет: исцеление Йондара
При атаке герой с вероятностью 10% может попасть под действие эффекта "Исцеление Йондара". Данный эффект позволяет восстанавливать здоровье (от показателя восстановления здоровья в секунду) не раз в секунду, а в 0,5 секунды в течении 3 секунд (+0,03 секунды за каждый новый уровень самоцвета).
Теперь 15% от показателя восполнения здоровья за удар добавляется в показатель восстановления здоровья в секунду (требуется уровень: 25).
Изменение в системе добычи:
Добытые в сражениях предметы экипировки легендарного качества больше не привязаны к учетной записи. При любом изменении предмета (наложение чар и прочее) или при надевании, предмет привязывается к учетной записи.
Уровни сложности
Обычный уровень сложности:100% 135% здоровья, 100% 125% урона, 0% дополнительного золота, 0% дополнительного опыта
Высокий уровень сложности:200% 275% здоровья, 130% 195% урона, 75% 50% дополнительного золота, 75% 50% дополнительного опыта
Эксперт:320% 430% здоровья, 189% 260% урона, 100% 75% дополнительного золота, 100% 75% дополнительного опыта
Мастер :512% 635% здоровья, 273% 363% урона, 200% 150% дополнительного золота, 200% 150% дополнительного опыта
Истязание I:819% 1030% здоровья, 396% 485% урона, 300% 200% дополнительного золота, 300% 200% дополнительного опыта
Истязание II:1311% 1496% здоровья, 575% 659% урона, 400% 300% дополнительного золота, 400% 300% дополнительного опыта
Истязание III:2097% 3297% здоровья, 833% 1184% урона, 550% 400% дополнительного золота, 550% 400% дополнительного опыта
Уровни сложности Истязание IV — Истязание XIII удалены из игры.
Новый уровень сложности: кошмар
Кошмар: 4490% здоровья, 1870% урона, 700% дополнительного золота, 700% дополнительного опыта. Здоровье и урон монстров также зависит от мощности вашей экипировки (ваше здоровье, урон и прочие показатели). Это также учитывается при игре в группе. С ростом силы монстров будет увеличиваться количество получаемого опыта, золота, различных материалов, а также вероятность выпадения легендарных предметов древнего и первозданного качества.
На данном уровне сложности есть вероятность встретиться с новым редким монстром — вестником рока Семи. Его убийство приводит к цепочке событий, завершение которой откроет портал в Сердце кошмара, где игроку придется сражаться с воплощением страхов нефалема. В самом конце вам придется сразиться с тенью одного из семи Владык Преисподней. К каждой из них будут привязаны новые уникальные легендарные предметы (по одной на каждого босса), которые с некоторой вероятностью могут выпасть по завершению данного испытания. Эти предметы привязываются к учетной записи при получении.
Примечание: цель данного изменения вернуть постепенное осваивание уровней сложности (от обычного до кошмара), а также постоянную актуальность последнего уровня сложности.
Спутники
Продолжение истории Кормака, Линдона и Эйрины. Завершение каждой истории откроет соответствующему спутнику два умения для новой категории.
Все умения спутников в данной категории будут являться пассивными эффектами.
В составе группы вы также будете под действием одного из этих умений (в зависимости от выбранного спутника).
Ремесленники
Новое ремесло: алхимия
Новый ремесленник использует различные реагенты для создания магических зелий, которые могут не только исцелять, но и вызывать положительные эффекты на определенный промежуток времени.
Вы сможете создавать:
зелья в замену обычного зелья здоровья, которые будут обладать незначительными положительными эффектами на небольшую длительность (15-60 секунд), но можно использовать бесконечно с определенным временем восстановления
зелья, обладающие более значительными положительными эффектами средней длительности (15-60минут), но будут иметь определенное количество зарядов, после чего исчезают. Эти зелья будут делиться на 3 группы: атакующие, защитные и нейтральные (например, увеличивающие количество получаемого опыта). Примечание: вы сможете находиться под одним эффектом зелья каждой группы.
масла, которые будут усиливать эффективность вашего оружия. Примечание: вы сможете использовать одновременно не более одного такого эффекта.
Эффективность всех зелий, а также их длительность, можно будет увеличивать.
Кузнец
Комплект "Боевое облачение Блекторна" больше не добывается из монстров, а создается у Хедрига с помощью нового эскиза, который можно получить из сокровищ Хорадримов.
Режим приключений
Поручения
Для каждого сокровища Хорадримов добавлены новые легендарные предметы, а также небольшая вероятность получения предметов комплекта для трансмогрификации "Бессмертное одеяние Хорадримов".
Великие порталы
Теперь в любом городе у нового NPC вы можете взять еженедельные задания, выполнить которые можно только в великих порталах и за которые вы получите достойное вознаграждение, в виде различных материалов, а также бонус к опыту и золоту в течении некоторого промежутка времени.
Добавлены различные события, за выполнение которых вы получаете бонус к шкале прогресса великого портала и увеличение награды за успешное закрытие данного портала.
Начиная с высоких уровней великого портала появляется шанс получить новые легендарные предметы, которые можно получить только за закрытие высоких великих порталов.
Комплектные подземелья
Новые уровни сложности комплектных подземелий: обычный, высокий, героический.
Каждое полное прохождение одного из уровней сложности откроет ряд способностей (не свойств) соответствующего комплекта вашего класса (обычный — первый ряд, высокий — второй ряд, героический — третий ряд).
Новый хорадрический рецепт: наследие Декарда Каина
Перековка легендарного предмета с устаревшим свойством в обновленный вариант.
Монстры
На боссов больше не действует такой эффект контроля, как оглушение.
Пользовательский интерфейс
Добавлено место для расходуемых зелий.
Общее
Максимальный уровень повышен до 80.
Уменьшение (сжатие) цифр характеристик, умений, свойств предметов. Уровни прогресса в великих порталах, уровни легендарных самоцветов будут значительно уменьшены в соответствии с данным изменением.
Например: если сейчас игрок может наносить урон в миллиардах и более, то теперь весь наносимый урон, показатель здоровья и прочее будут значительно уменьшены.
Новый режим: испытания Древних
Данный режим будет представлять сценарии из нескольких этапов со случайной генерацией локаций, различных заданий (которые вы получите в самом начале сценария), монстров, сундуков сокровищ и разнообразных событий.
Данный сценарий будет доступен в нормальном режиме и в режиме на время (время на сценарий на уровне сложности Истязание I дается 15 минут + 3 минуты за последующие уровни сложности).
Данный игровой режим доступен только с уровня сложности Истязание I.
Лучшие результаты игроков на уровне сложности кошмар в режиме на время будут занесены в рейтинговые таблицы.
Нововведение: "защита от неудачи"
Каждый раз, когда вы распознаете (идентифицируете) предмет и он не оказывается древним или первозданным, вероятность того, что последующий предмет окажется древним или первозданным увеличивается за каждый предмет, который не оказался таковым.
Нововведение: черный рынок
Теперь каждый игрок сможет продать или купить добытые в бесчисленных сражениях легендарные предметы на черном рынке. Черный рынок будет схож с аукционом из классической версии Diablo III, но с некоторыми изменениями:
При получении предмета с черного рынка (то есть при покупке) он привязывается к учетной записи.
Предметы из комплектов,материалы, самоцветы легендарного качества не могут быть выставлены на продажу.
Эти предметы не могут быть древнего или первозданного качества.
Предметы могут быть выставлены на продажу только за золото.
Хранилище материалов
Теперь камни великих порталов добавлены в хранилище материалов.
Предметы
Нововведение: система умений комплектов
Классовые комплекты, а также "Наследие кошмаров", будут обладать дополнительными пассивными способностями, расширяющих возможности комплекта.
Классовые комплекты имеют три ряда способностей. В каждом ряду можно выбрать только одну из трех возможных способностей. Они будут представлять собой различные пассивные умения, улучшающие возможности классового комплекта. Чтобы получить доступ к этим умениям, необходимо полностью пройти комплектное подземелье выбранного комплекта на всех уровнях сложности (подробнее узнать о системе уровней сложности комплектных подземелий можно в соответствующем пункте).
Комплект "Наследие кошмаров" будет иметь отличающуюся систему способностей, где игрок сам сможет выбирать умения, подходящие для его билда (например, какую способность он хотел бы усилить или изменить ее эффект).
Чтобы получить доступ к системе умений комплекта "Наследие кошмаров", необходимо полностью пройти все четыре комплектных подземелья за любой класс.
Новый легендарный самоцвет: исцеление Йондара
При атаке герой с вероятностью 10% может попасть под действие эффекта "Исцеление Йондара". Данный эффект позволяет восстанавливать здоровье (от показателя восстановления здоровья в секунду) не раз в секунду, а в 0,5 секунды в течении 3 секунд (+0,03 секунды за каждый новый уровень самоцвета).
Теперь 15% от показателя восполнения здоровья за удар добавляется в показатель восстановления здоровья в секунду (требуется уровень: 25).
Изменение в системе добычи:
Добытые в сражениях предметы экипировки легендарного качества больше не привязаны к учетной записи. При любом изменении предмета (наложение чар и прочее) или при надевании, предмет привязывается к учетной записи.
Уровни сложности
Обычный уровень сложности:
Высокий уровень сложности:
Эксперт:
Мастер :
Истязание I:
Истязание II:
Истязание III:
Уровни сложности Истязание IV — Истязание XIII удалены из игры.
Новый уровень сложности: кошмар
Кошмар: 4490% здоровья, 1870% урона, 700% дополнительного золота, 700% дополнительного опыта. Здоровье и урон монстров также зависит от мощности вашей экипировки (ваше здоровье, урон и прочие показатели). Это также учитывается при игре в группе. С ростом силы монстров будет увеличиваться количество получаемого опыта, золота, различных материалов, а также вероятность выпадения легендарных предметов древнего и первозданного качества.
На данном уровне сложности есть вероятность встретиться с новым редким монстром — вестником рока Семи. Его убийство приводит к цепочке событий, завершение которой откроет портал в Сердце кошмара, где игроку придется сражаться с воплощением страхов нефалема. В самом конце вам придется сразиться с тенью одного из семи Владык Преисподней. К каждой из них будут привязаны новые уникальные легендарные предметы (по одной на каждого босса), которые с некоторой вероятностью могут выпасть по завершению данного испытания. Эти предметы привязываются к учетной записи при получении.
Примечание: цель данного изменения вернуть постепенное осваивание уровней сложности (от обычного до кошмара), а также постоянную актуальность последнего уровня сложности.
Спутники
Продолжение истории Кормака, Линдона и Эйрины. Завершение каждой истории откроет соответствующему спутнику два умения для новой категории.
Все умения спутников в данной категории будут являться пассивными эффектами.
В составе группы вы также будете под действием одного из этих умений (в зависимости от выбранного спутника).
Ремесленники
Новое ремесло: алхимия
Новый ремесленник использует различные реагенты для создания магических зелий, которые могут не только исцелять, но и вызывать положительные эффекты на определенный промежуток времени.
Вы сможете создавать:
зелья в замену обычного зелья здоровья, которые будут обладать незначительными положительными эффектами на небольшую длительность (15-60 секунд), но можно использовать бесконечно с определенным временем восстановления
зелья, обладающие более значительными положительными эффектами средней длительности (15-60минут), но будут иметь определенное количество зарядов, после чего исчезают. Эти зелья будут делиться на 3 группы: атакующие, защитные и нейтральные (например, увеличивающие количество получаемого опыта). Примечание: вы сможете находиться под одним эффектом зелья каждой группы.
масла, которые будут усиливать эффективность вашего оружия. Примечание: вы сможете использовать одновременно не более одного такого эффекта.
Эффективность всех зелий, а также их длительность, можно будет увеличивать.
Кузнец
Комплект "Боевое облачение Блекторна" больше не добывается из монстров, а создается у Хедрига с помощью нового эскиза, который можно получить из сокровищ Хорадримов.
Режим приключений
Поручения
Для каждого сокровища Хорадримов добавлены новые легендарные предметы, а также небольшая вероятность получения предметов комплекта для трансмогрификации "Бессмертное одеяние Хорадримов".
Великие порталы
Теперь в любом городе у нового NPC вы можете взять еженедельные задания, выполнить которые можно только в великих порталах и за которые вы получите достойное вознаграждение, в виде различных материалов, а также бонус к опыту и золоту в течении некоторого промежутка времени.
Добавлены различные события, за выполнение которых вы получаете бонус к шкале прогресса великого портала и увеличение награды за успешное закрытие данного портала.
Начиная с высоких уровней великого портала появляется шанс получить новые легендарные предметы, которые можно получить только за закрытие высоких великих порталов.
Комплектные подземелья
Новые уровни сложности комплектных подземелий: обычный, высокий, героический.
Каждое полное прохождение одного из уровней сложности откроет ряд способностей (не свойств) соответствующего комплекта вашего класса (обычный — первый ряд, высокий — второй ряд, героический — третий ряд).
Новый хорадрический рецепт: наследие Декарда Каина
Перековка легендарного предмета с устаревшим свойством в обновленный вариант.
Монстры
На боссов больше не действует такой эффект контроля, как оглушение.
Пользовательский интерфейс
Добавлено место для расходуемых зелий.
Последний раз редактировалось eventir 07 ноя 2017, 14:09, всего редактировалось 1 раз.
Дополнение с Друидом
Всем привет
Выложил еще в далеком августе https://eu.battle.net/forums/ru/d3/topi ... 939?page=1
пару темок на форум = перенесу сюда и дополню
Увидел тут уже тему с друидом и амазонкой ну ничего лишним не будет
мой вариант объединения их в одного нового персонажа
Сначала поясню что к чему.
Друид во 2ой части был очень интересным персонажем, он был уникальным и очень разнообразным: его призывы, перевоплощения и магия стихий по сути 3 абсолютно разных стиля игры совмещенные в одном персонаже.
Вспомнив и почитав все скилы я понял в чем вся проблема - все его скилы по сути можно пересчитать по пальцам, а у амазонки еще меньше, когда как в 3 части со всеми рунами выходит 120 скилов + 19 пасивок, Потому я решил почему бы не СОВМЕСТИТЬ = Друида и Амазонку в одного персонажа, думаю нет ничего плохого если друид будет бегать с копьем, представьте себе героя в звериных шкурах или листве полусогнутый (как шаман) с копьем в одной руке и чем либо во второй, а теперь распишу что из этого получилось
все скилы пасивки и пару сетов = Все основные скилы взяты у друида и амазонки из диабло 2, все же остальные + руны это моя фантазия (естественно там может быть, что угодно другое)
Главное понять различие - если шаман использует природу то друид есть часть природы он действует согласно законам природы и инстинктам он не хозяин своим питомцам он их семья)
И так Наш герой будет иметь 6 разделов (естественно все расставлено для удобства расписывания все может быть как угодно иначе)
Лк мыши, Пр кн мыши, Флора, Фауна, Оборотничество, Стихии, пасивки..
К % там и урону не придирайтесь баланс не просчитывал иногда указывал возможные примерно иногда не указывал вовсе
Лк мыши
Удар копьем - (ближн бой) наносит удар копьем по прямой на среднюю дистанцию наносит 100% оружия +%....
1) Серия - наносит сразу 3 быстрых непрерывных удара по 80% +... (физ)
2) Громобой - Заряжает копье молнией 200% + (наклад оцепенение) (эл)
3) Яростный выпад - Наносит оч мощный удар по прямой дальность +100% урон 100% + 100% за каждые 10 лвл есть шанс сломать пуху (огонь)(?физ?)
4) Быстрое копье - за время необходимое для одного удара наносит удар по всем ближайшим врагам (физ)
5) Таран - Герой делает рывок на среднюю дистанцию пронзая врагов на своем пути ( собирая всех перед собой в кучу) (холод) (?физ?)
Укратитель змей - выпускает змей которые атакуют врага нанося 150% +яд....
(змеи живут пару сек и имеют пару хп (на 1 удар))
1) Нейротоксин - яд змей парализует цель на 1сек (яд)
2) Эл угри - не травят но сильно бъют электричеством (живут дольше) (эл)
3) Питон - тут можно либо обвивает кучу кольцом, а потом проглатывает (кроме босов) или же одно из двух)) ... (физ, тайная...?)
4) Кобры кобры дальний бой выстреливают струи яда, кислоты)... (яд)
5) Анаконда крупная змея ползет извиваясь по линии снося все на пути (физ)
Волшебная стрела - выпускает снаряд магической энергии нанося 150% + ...
1) Ледяная стрела - шанс заморозить, обморожение (холод)
2)Огненная стрела - поджигает небольшую зону, горение (огонь)
3) Самонаводящаяся стрела - преследует цель + увелич крит.... (физ)
4) Кислотная стрела - летит насквозь, брызги кислоты снижают броню (яд)
5) Взрывная стрела - мощный взрыв разбрасывает врагов (огонь)
Шишка - кидает шишку при падении она взрывается раскидывая семена во все стороны 200% оружия всем (?)
1) Смола - разбрызгивает смолу - замедляет врагов на 50+% + при контакте с огнем воспламеняется нанося + 100%(?) огнем
2) Статическое эл-ство - наделяет шишку статическим эл-вом шишка притягивается к ближайшему врагу нанося доп урон 50%(мб) + взрыв (эл)
3) Побеги - при разбросе семян в этой зоне резко восходят острые побеги пронзая как шипы врагов в зоне (физ)
4) Раскаленная шишка - раскидывает раскаленные угли всех обжигая (огонь)
5) Паразитические споры - При взрыве разбрасывает споры заразы которая отравляет и снижает урон (или броню) (яд)
Пр Кн мыши
Метание копья - Метает копье нанося урон по прямой 300% + % при вонзании в землю.
1)Громоотвод - Копье втыкается в землю создавая вокруг зону высокого напряжения по нему бьют молнии и оно бьет всех вокруг током ошеломляя
2) Разлом - вонзаясь в землю копье создает разломы замедляя врага на 80% + урон (?)
3) Чумное копье - оставляет за собой облако чумы отравляя всех ядом (яд)
4) Мощный залп - Сосредотачивает в руке силу земли и делает очень мощный залп пробивая все насквозь делает воронку затягивающую врагов (и немного унося за копьем) (можно урон чем дальше тем больше) (откат 3-5 сек?) (физ)
5) Ловец молний - Друид хватает саму молнию и метает во врагов высокий урон + цепная молния (эл)
Дыхание бури - Выдувает сильный непрерывный поток ветра наносит урон (100% ? в сек) + немного замедляет врага.
1) Буран, метель - выдувает мощный ледяной поток ветра по прямой замораживая врагов наносит урон холодом
2) Ураганное дыхание - поток ветра расширяется и становится сильнее отталкивая врагов физ урон +50%....
3) Дыхание недр выдувает пламя поджигая всех (горение....) (огонь)
4) Пыльца - Выдувает струю ядовитой пыльцы всех травит (яд)
5) Штормовое дыхание - поток ветра образует смерч затягивающий врагов + наносит урон молнией (эл)
Плеть - Бросает семечко из которого тут же выростает плеть наносящая хлещущие удары всем врагам (существует несколько сек) макс 2-3..
1)Колючка - плеть очень колючая наносит всем увеличенный физ урон
2) Ядовитый плющ - хватает врагов (обвиваясь) травит ядом
3) Горсть - за раз бросает 3 семечка призывая сразу 3 плети (считаются за1)
4) Мускулистая плеть - наносит усиленный физ урон (отталкивает или оглушает) или можно сделать плеть паразита ростущую на враге (вост хп)
5) Проводящая плеть - токи из земли проходят через плеть и наносит урон электричеством... (эл)
Цветение - Выдувает непрерывно волшебную пыльцу которая провоцирует бурный рост всего на зоне из земли вырываются острые побеги пронзающие врагов нанося % урона (выглядит это как он дует и на зоне по которой ведешь мышкой происходит процесс мгновенного восхода роста цветения и увядания растений за 1-2 сек)
1) Одуванчики - увядая они разлетаются семечками ослепляя врага на 3 сек
2) Маки- Увядая разбрасывают усыпляющую пыльцу (кидая в сон врагов на 5 сек)
3) Розы - Красивые но колючие оставляют на врагах порезы (кровоток на 3 сек)
4) Плющ - хватает врага обездвиж на 2 сек
5) Бурьян - создает труднопроходимый бурьян из крапивы и борщевика замедляя врага и отравляя (яд)
Флора
Призывает Лозу - которая ползает рядом атакует врага (макс 3)
1) Кактус - лоза становится колючей нанося увеличенный физ урон
2) Солнечная лоза - Востанавливает ману героя
3) Хищная лоза - поедает трупы вост НР героя
4) Ядовитая лоза (крапива) - отравляет врага ядом...
5) Дурман - гипнотизирует врагов заставляя атаковать друг друга (?снижает броню?)
Дух леса - призывает на помощь духа природы увелич МАХ НР и МР (пасивно) себе и союзникам
1) Дух древнего дуба - + защита (броня) увелич выносливость
2) Дух терновника - отражение урона + (шипы)
3) Дух совы - увелич интеллект + реген маны
4) Дух лисы - увелич ловкость + шанс крита
5) Дух россомахи - увелич силу + скор атаки + урон
Дерево - выращиваает мгновенно на зону дерево дающее в зоне действия пыльцы хил всем союзникам (хороший хил) (откат ....)
1)Лианы - Хватает лианами (плетьми) врагов и притягивает к себе
2) Каштаны - Разбрасывает колючие каштаны нанося % физ урона
3) Нектар - Увеличивает востановление НР и МР и + к хилу
4) Пыльца - у всех врагов в зоне дерева снижается защита и урон
5) Игдрасиль - Дерево жизни если друид погибает рядом с деревом то он возраждается внутри дерева (дерево пропадает)
Терновый куст - Вызывает зону кустарника замедляет прилично врага нанося переодический физ урон колючками (как цветение ведешь мышкой) сохраняются прилично на поле боя
1) Заросли - создает непроходимый барьер (нанося урон тем кто рядом)
2) Хлопушки - На кусте выростают ягоды взрывающиеся при контакте с врагом......
3) Рассадник - На кустах много заразы и паразитов ядовитые насекомые (яд)
4) Перекати поле - после небольшой паузы куст начинает катиться от героя
5) Кровосос - пока враг стоит на кусте и получает от него урон куст не исчезает и усиливает урон в секунду
Фауна
призывает ворона - атакующего врагов вызывая кровоток
1) Стая - ворон 5 штук
2) Падальщик - ядовитые когти добавляют урон ядом
3) Коршун - атакует врага с налета + крит и усилен кровоток
4) Кондор - иногда хватает врага и кидает в толпу с высоты
5) Сова - увеличивает урон от магии %....
Волки - вызывает по волку (мах 5) волки поедают трупы увеличивая свой урон (5 стаков на волка)
1) Бешенство - Волки сильнее + яд
2) Матерые - призывает 3ех но более крупных и мощных волков
3) Голод - волки могут есть неограниченно
4) Гончие - огонь, огненные когти, огненный след, огненный урон
5) Прайд - призывает вместо волков львиц..............
Медведь Вызывает медведя атакующего врагов (Активный рев - провоцирует, агрит врагов на себя)
1) Черный - увеличенная скорость атаки (от рева)
2) Белый - холод (рев замораживает врагов)
3) Панда - вместо рева ( он начинает кататься нанося урон врагам)
4) Бурый - рев оглушает врагов на 2 сек
5) Пещерный - крупнее и сильнее
Звериный рев - герой издает рев который усиляет себя и питомцев на 100% и повышает скорость атаки на 100% на 5 сек (?) откат 30 сек (?)
1) Страх - рев отпугивает всех врагов вокруг
2) Пронзающий рев - Снижает защиту врага (по прямой или вокруг)
3) Сонар (оглушение) - оглушает на 3 сек (по прямой или вокруг)
4) Вой - увеличивает еще и шанс крита
5) Раскат грома - друид издает звуки раската грома - эффект от рева длится 15 сек (?)
Оборотничество
Оборотень (Волк) - превращается в оборотня увеличивается - скор бега, физ урон, скорость атаки, на время .... откат ....
1) Бешенство - яд
2) Голод - вампиризм %...
3) Огненные когти - урон огнем
4) Матерый - увеличивает шанс крита
5) Дикая ярость - атакует очень сильно всех но бесконтрольно
Оборотень (Медведь) - превращается в оборотня медведя увеличивается урон броня и запас НР откат ..... на время ......
1) Огненные когти - огонь
2) Тяжелая лапа - каждый следующий удар по цели наносит больше урона (физ)
3) Ледяные когти - шанс заморозить
4) Голод - ворует хп (вампиризм)
5) Рев - при повторном нажатии издает рев агрящий всех на героя
Звериный покров - кожа героя приобретает звериные свойства увеличивает прилично скорость бега и уклонение (на время) (откат)
1) Черепаший панцирь - + увеличивает защиту и броню
2) Колючки дикобраза - увеличивает Шипы (урон отдача) урон всем через кого прошел
3) Хамелеон - делает героя невидимым для всех врагов
4) Змеиная кожа - сбрасывает кожу (оставляя двойника приманку) увелич скор бега
5) Оперение павлина - Гипнотизирует врага заставляя сражаться друг с другом (?)
Звериные повадки - при активации обостряет (только себе) все показатели + урон, скор атаки, урон крита. на время .... откат .....
1) Баранья упертость - пока атакуешь 1 цель шанс крита и защита ростет
2) Вкус крови - если у врага меньше 50% ХР урон по нему увеличен на 50%
3) Загнанный в угол - чем меньше у героя ХР тем выше его урон (пропорционально %)
4) Патоген - если цель поражена ядом его урон увеличивается на 1000% (?)
5) Одиночка -если нет питомцев бонусы увеличены еще на 100%
Стихии
Броня стихий - повышает сопротивление магии и всем стихиям %.. (на время)
1) Щит земли - имунитет от физ атак
2) Щит лавы - имунитет от огня, всех обжигает
3) Щит Бурь - имунитет от холода . находится в эпицентре бури (или притягивает или замедляет всех ......)
4) Ядовитая кора - имунитет к яду , травит всех..... (?)
5) Щит молний - имунитет от тока, бъет всех молниями
Разлом - разрывает земную кору нанося всем урон трещины замедляют врага ....
1) Огонь из сердца земли - из разломов вырываются мощные языки пламени нанося урон огнем и поджигая
2) Недра - из разломов вырывается ядовитый газ всех травит
3) Зыбучие пески - разломы образуют зыбучие пески враг застревает и обездвиживается
4) Землятресение - увеличивает урон и дезориентирует врага
5) Сдвиг коры - сдвигаясь земля образует шипы сталагниты (поле из шипов)
Валун - Создает шар земли катящийся и давящий врагов большой урон
1) Снежный ком - пока он катится собирает врагов растет и раскалывается нанося всем урон
2) Перекати поле Создает шар из ядовитых лиан травит всех и замедляет
3) Комета - не катит а выстреливает по прямой- летит и разбивается на осколки (урон от полета, взрыва и осколков)
4) Ком лавы - Катит огромный ком лавы оставляет горящий след ........
5) Шаровая молния - летит медленно нанося всем урон от электричества и в конце взрывается
Вулкан - Вызывает вулкан извергающий лаву и выбрасывает мелкие частицы нанося урон и оглушая тех кто на нем ......
1) Кислотный гейзер - вместо вулкана гейзер с кислотой разъедающей броню
2) Взрыв вулкана - вулкан через пару секунд взрывается нанося оч много урона
3) Вулканический пепел - Все в зоне действия и большом радиусе покрываются пеплом замедляющим и снижающим урон от атак (или стан)
4) Осколки - вулкан извергает в случайные места большие осколки раскаленных пород нанося большой урон (каметы)
5) Армагедон - превращает все вокруг героя в армагедон метеориты и молнии (следуют за героем) - или можно сделать супервулкан .... что то по типу огромное и т д....
Пасивные
1) Инстинкт выживания - На грани смерти организм открывает резервы исцеляя 10% ХР наделяет нечеловеческой скоростью и уклонением
2) Повышенный метаболизм - повышает скорость атаки и урон и (скор бега на 10%) но увеличивает затраты НР и МР
3) Пониженный метаболизм - Понижает скорость атак, урон и (скор бега на 10%) но увеличивает запас ХР и МР и восстановление их
4) Хладнокровие - чем активнее образ жизни тем он эффективнее - находясь в пылу боя получаешь стаки +2% к урону +2% к скор атаки +регену
5) Земные токи - Каждая атака электричеством вызывает цепную реакцию распространяясь по всем врагам
6) Природная гибкость - % шанс уклониться от атак ближнего боя
7) Природное уклонение - % шанс уклониться от атак дальнего боя
8) Фотосинтез - при недостатке % НР начинает исцелять тратя % МР
9) Звериная прыть - Дает шанс уклониться от любых атак (и АОЕ) пока герой в движении
10) Копыта - Значительно увеличивает скорость бега
11) Решающий удар - Шанс 2ного физ урона ко всем атакам с физ уроном
12) Сила земли - Ускоряет реген МР и усиляет все навыки с растениями и землей на %
13) Вожак стаи - дает +2 к призыву волков + птиц и увеличивает показатели ХР брони и урона зверей
14) Садовод - дает +2 к призыву ростений увеличивает их урон и эффективность на % (дереву только эффективность)
15) Царь горы - увеличивает урон от скилов связанных с землей на % и сокращает время восстановления почти на 100% (или на 100)
16) Шаман бурь - Увеличивает урон от скилов (с электричеством холодом и огнем) и откат........
17) Токсичный яд - Все атаки с ядом увеличивают получаемый урон на 10% и яд никогда не спадает
18) Оборотничество - Увеличивает длительность превращения и ХР в формах на 50%
19) Дух удачи - Если призван дух герой так же получает шанс к крит удару 10%
Теперь расскажу про пару сетов
первый будет сет Хозяина леса
Выглядеть он будет - зеленый из листьев и травы а на голове огромные рога оленя или лося (с черепом или без) - по типу оленя который главный дух леса.
2) Дерево получает эффекты всех рун
4) В зоне дерева вы получаете на 50% меньше урона
6) Дерево превращается в Трианта который следует везде за героем. Наделяет дерево аурой увеличивающий урон всех атак связанных с растениями на 3000% (?)
Ну или как то так - суть в дереве его сделать основным скилом сета
Второй сет будет сет Царя зверей
Представьте себе героя в шкурах а на голове здоровая пасть льва с гривой
(но это будет не обычный желтый лев - а черный лев людоед серая шерсть черная грива и красные глаза (мы все таки в диабло))
2) Наделяет волков руной "прайд" но вместо львиц призывает одного более сильного льва (именно темно серого с черной гривой и красные глаза)
4) Пожирая трупы лев так же повышает защиту героя
6) Используя "звериный рев" все питомцы получают баф "рев царя зверей" начинают атаковать ту же цель что и герой а их урон увеличется на 2000% (?)
Тут уклон в питомцев...
Еще надо сет на стихии (какой нибудь пернатый мб или нет) и сет на оборотничество (можно с пастью волка на голове )
Одиночные артефакты можно
Шлем вожака (пасть волка) если не в сет
Лапа гризли (можно в левую руку как кастет )
Змея (так же в левую руку)
Копье Рог единорога (правая рука оружее)
Доспех из коры дуба (торс) и так далее
История героя может быть такой что племя амазонок избавляется от мальчиков или от больных детей нашь герой родился со звериными глазами (например кошки) и в случее парня его в любом случае выкинули бы а девушку из за дефекта, - дальше либо просто в лес относили либо мать пожалела и не со скалы сбросила а в лес и там герой рос среди животных и растений и духов леса - он вырос стал частью леса и природы, хорошие гены амазонок и воспитание животными, но упавшая звезда потревожила лес,, все звери стали неспокойны они чувствовали что то плохое и духи леса настояли на том что лес слишком мал для героя и что бы ему рости дальше он должен отправиться за звездой.
Есть идея дополнения (изменяющая дополняющая всю механику) 2 варианта.
1ый. Добавить в игру 2 ветки (развития персонажа будь то пасивные или даже активные умения) Святость и Отречение.
Мы всегда выступали в роли нефалема - он ни за свет ни за тьму, его опасаются и одни и другие, и в конце игры Тираэль нам говорит, что однажды в сердце нашего героя может поселиться зло (тем самым намекая на возможное продолжение).
Так вот можно довести эту тему до логичного конца, превратив главного героя в ангела или демона. Сделать главу с его внутренней борьбой где он придет либо к свету, либо ко тьме - открывая новые скилы или даже шмотки (нимб, рога) быть может даже сделать активные крылья (декор оставить декором но добавить возможностей, например пассивных).
2ой вариант Не добавлять 2 пути, а один (путь демона или адский) тут с сюжетом будет проще - Сущность Диабло оказалась на свободе и наш герой каким либо образом опять же заключает ее в себе (повторяя судьбу героя 1ой части) И это опять же даст нам кучу вариантов (не просто самоцвет станящий и выпускающий огонь)
А например ветку адских умений будь то мощные бафы, урон призывы или перевоплощения) во как раз как ветка на выбор 4 скила (один урон, другой баф или дебаф, третий призыв, четвертый перевоплощение) и куча рун.
Тут нет выбора как в прошлом варианте зато есть углубление в сторону тьмы.
Или же например можно ввести еще класс
Сектант (сатанист) И дать ему эти скилы демонического происхождения - призывы, проклятия, перевоплощения, а сюжет можно завязать так - он помогал, но с целью забрать камень душ себе и самому стать владыкой тьмы.
VI Акт
После гибели Малтаэля все мы прекрасно помним - камень разлетелся вновь освободив все сущности и это намек на продолжение игры, и я думаю что лучше всего было бы сделать еще один акт (не новую часть диабло)
Так вот к чему я вообще создал эту тему я хотел бы предложить вашему вниманию несколько идей новых локаций и босов.
Представим что камень высвободил зло не в прежнем виде, а дал возможность некоторым архидемонам подняться из тени главных своих владык - что позволяет создать абсолютно новых Босов.
Каждый из них будет своеобразным и сильно отличаться от привычных демонов.
1) Представьте себе локацию Женский монастырь (или приют)
длинные коридоры пронизанные арками и колоннами с открытыми проходами в сады где присутствуют газон клумбы и лабиринты из выстриженного кустарника, фонтаны и статуи святых монахинь.
Тут главное это смесь природы (сады и кустарники) с помещением Навесы открытого храма на арках из колонн. Внутренние садики - с лавочками и кустарниками и одновременно большие залы столовых спален и подвалы с темницами.
Атмосфера мрачная и пасмурная - иногда льется ровный умеренный дождь но чаще серость в ожидании дождя.
Населить эту прелесть можно
Одержимыми - подобие человека одержимого сатаной в длинных белых ночнушках ползающих по стенам на четвереньках животом вверх))
Падшие монахини - монашки отдавшиеся греху у них из глаз например может литься кровь.
Бесы (стандартные) и т д
Босы - Главным босом можно сделать Молоха с головой козла или быка
Но одного босса я бы предложил точно это
Огромный младенец с еще большей головой он будет ползать издавать звонкие визги наносящие урон тайной магией иногда оставляя ядовитый след за собой
Он будет изрыгать кучи бесов изо рта - В его рту находится портал в ад в логово бесов, иногда он будет хватать руками бесов которых выблевал и пихать их себе обратно в рот пожирая их и востанавливая свое ХР
Иногда он будет кидать бесов в героя
Можно сделать еще момент когда он проглатывает героя и тот попадает в локацию с сотнями бесов и (шевелящимися пучками плоти с дырками - откуда бесы лезут как из фабрик бесов) герой сможет их уничтожить уменьшив количество изрыгаемых младенцем бесов - в какой то момент босс выплевывает героя обратно и бой продолжается.
Он будет не просто их выблевывать а с затруднением кашляя давясь ими)).
2) Теперь все будет более прозаично Ктулху - почему бы и нет
Идол сатанистов молящихся ему и приносящих ему людские жертвы ожил приняв в себя часть сущности диабло и в мир явился демон из людских фантазий - он сводит людей сума, все его сектанты готовы пожертвовать собой ради него Сам он гуманойдной формы с щупальцами вокруг пасти и крыльями в зеленой чешуе обтекает ядовитой слизью и быстро регенерируется.
Своих последователей он наделил безумием и щупальцами и клешнями
они так же будут накидывать магическую цепь на героя связывая ХР и нанося урон им герой будет так же наносить урон себе а иногда они будут наносить себе очень сильный урон жертвуя жизнью что бы убить героя.
Локация может быть портовой деревянные мостики над водой переходящие в глубь деревянных судостроительных заводов с узкими длинными коридорами (деревянными) или же залами со складом бревен или полупостроенных кораблей - плавно переходящщим в высокий маяк или кладбище кораблей с призраками и мертвыми пиратами
3) Люцифер - (или как иначе)
Данный архидемон был ангелом и возгордился но свергнутый с небес он все равно считает себя святым. Демон вместо крыльев обрубки или рога Но он мечтает быть ангелом и он убил десятки ангелов что бы оторвать их крылья и приделал их к своим костяным. Выглядит он крупным и сзади на его костяных обрубках видны кучи приделанных крыльев ангелов.
Во время боя у него не получается использовать крылья и слабые струйки света просто болтаются но на середине ХП он напряжется и вместо слабых струек света из этих крыльев хлынут мощные потоки пламени, и возрадовавшись он назовет себя ангелом и сможет прыгать на героя или налетать с большой скоростью используя крылья как реактивные двигатели.
Его приспешниками будут демоны с привязанными к спине оторванными у ангелов крыльями - демоны которые никогда не могли летать теперь парят и налетают на героя.
4) Почему бы не сделать локацию огромного замка с мебелью залами роскошными шторами столами с подвалами полными вином и крышей.
Перед замком можно средневековый город - попроще чем тот что есть деревенские домики а еще дальше вокруг замка лес из кольев с трупами на них.
Как вы уже поняли главный босс Дракула)) почему бы и нет древний вампир упиваясь кровью людей, сажая на кол целый лес кольев так же получил частицу диабло и стал Дракулой - сильнейшим вампиром с магией и сильным вампиризмом
В особняке можно сделать кучу слуг зомби или обычных вампиров и так далее ...
В Диабло есть то что очень ее отличает от отстольных ММО - это полное отсутствие каких либо взаимодействий
Я имею ввиду то, что играя в игру ты создаешь свой сервер и можешь кого то в него пригласить либо к кому то присоединиться, но это не то - Диабло не хватает Общих больших локаций городов - на серверах Близарда - где могли бы пересекаться сразу сотни игроков и видеть друг друга! вот посмотрите на Варфрейм они сделали такую локацию и игра оживилась.
Общая локация на которую мог бы из своей игры переместиться персонаж - чатик это не то.
Человеку надо видеть других игроков видеть их стили знамя и питомцев, а то что он там у себя мутит на серве это ни кто не видет.
Это откроет сразу кучу возможностей перед разработчиками и оживит интерес тех кто остыл.
Представьте если вы сделаете такую общую локацию то вы так же сможете потом делать какие то массовые эвенты или события или конкурсы прямо там - или даже дальше сделать целые Рейды!
Ввести продолжение сюжета что зло превзошло себя Все демоны освободились из камня и теперь зло угрожает не только одному миру а целому мирозданию и окажется что есть сотни параллельных миров и один нефалем не справится - и нужна поддержка других нефалемов из параллельных вселенных. И так появятся большие рейды на 12 чел например или даже больше и редкие ресы и наборы с рейдов. (или даже усиление скилов (сделать возможность выбивать в рейде усиление своих скилов))
Ну и я вообще молчу про фермочку)) (маленькую проклятую фермочку))) где будут среди твоих полей бегать сразу все твои питомцы и квесты с отпугиванием ворон или иногда при выкапывании картошки может вылезти скелет))
Выложил еще в далеком августе https://eu.battle.net/forums/ru/d3/topi ... 939?page=1
пару темок на форум = перенесу сюда и дополню
Увидел тут уже тему с друидом и амазонкой ну ничего лишним не будет
мой вариант объединения их в одного нового персонажа
Сначала поясню что к чему.
Друид во 2ой части был очень интересным персонажем, он был уникальным и очень разнообразным: его призывы, перевоплощения и магия стихий по сути 3 абсолютно разных стиля игры совмещенные в одном персонаже.
Вспомнив и почитав все скилы я понял в чем вся проблема - все его скилы по сути можно пересчитать по пальцам, а у амазонки еще меньше, когда как в 3 части со всеми рунами выходит 120 скилов + 19 пасивок, Потому я решил почему бы не СОВМЕСТИТЬ = Друида и Амазонку в одного персонажа, думаю нет ничего плохого если друид будет бегать с копьем, представьте себе героя в звериных шкурах или листве полусогнутый (как шаман) с копьем в одной руке и чем либо во второй, а теперь распишу что из этого получилось
все скилы пасивки и пару сетов = Все основные скилы взяты у друида и амазонки из диабло 2, все же остальные + руны это моя фантазия (естественно там может быть, что угодно другое)
Главное понять различие - если шаман использует природу то друид есть часть природы он действует согласно законам природы и инстинктам он не хозяин своим питомцам он их семья)
И так Наш герой будет иметь 6 разделов (естественно все расставлено для удобства расписывания все может быть как угодно иначе)
Лк мыши, Пр кн мыши, Флора, Фауна, Оборотничество, Стихии, пасивки..
К % там и урону не придирайтесь баланс не просчитывал иногда указывал возможные примерно иногда не указывал вовсе
Лк мыши
Удар копьем - (ближн бой) наносит удар копьем по прямой на среднюю дистанцию наносит 100% оружия +%....
1) Серия - наносит сразу 3 быстрых непрерывных удара по 80% +... (физ)
2) Громобой - Заряжает копье молнией 200% + (наклад оцепенение) (эл)
3) Яростный выпад - Наносит оч мощный удар по прямой дальность +100% урон 100% + 100% за каждые 10 лвл есть шанс сломать пуху (огонь)(?физ?)
4) Быстрое копье - за время необходимое для одного удара наносит удар по всем ближайшим врагам (физ)
5) Таран - Герой делает рывок на среднюю дистанцию пронзая врагов на своем пути ( собирая всех перед собой в кучу) (холод) (?физ?)
Укратитель змей - выпускает змей которые атакуют врага нанося 150% +яд....
(змеи живут пару сек и имеют пару хп (на 1 удар))
1) Нейротоксин - яд змей парализует цель на 1сек (яд)
2) Эл угри - не травят но сильно бъют электричеством (живут дольше) (эл)
3) Питон - тут можно либо обвивает кучу кольцом, а потом проглатывает (кроме босов) или же одно из двух)) ... (физ, тайная...?)
4) Кобры кобры дальний бой выстреливают струи яда, кислоты)... (яд)
5) Анаконда крупная змея ползет извиваясь по линии снося все на пути (физ)
Волшебная стрела - выпускает снаряд магической энергии нанося 150% + ...
1) Ледяная стрела - шанс заморозить, обморожение (холод)
2)Огненная стрела - поджигает небольшую зону, горение (огонь)
3) Самонаводящаяся стрела - преследует цель + увелич крит.... (физ)
4) Кислотная стрела - летит насквозь, брызги кислоты снижают броню (яд)
5) Взрывная стрела - мощный взрыв разбрасывает врагов (огонь)
Шишка - кидает шишку при падении она взрывается раскидывая семена во все стороны 200% оружия всем (?)
1) Смола - разбрызгивает смолу - замедляет врагов на 50+% + при контакте с огнем воспламеняется нанося + 100%(?) огнем
2) Статическое эл-ство - наделяет шишку статическим эл-вом шишка притягивается к ближайшему врагу нанося доп урон 50%(мб) + взрыв (эл)
3) Побеги - при разбросе семян в этой зоне резко восходят острые побеги пронзая как шипы врагов в зоне (физ)
4) Раскаленная шишка - раскидывает раскаленные угли всех обжигая (огонь)
5) Паразитические споры - При взрыве разбрасывает споры заразы которая отравляет и снижает урон (или броню) (яд)
Пр Кн мыши
Метание копья - Метает копье нанося урон по прямой 300% + % при вонзании в землю.
1)Громоотвод - Копье втыкается в землю создавая вокруг зону высокого напряжения по нему бьют молнии и оно бьет всех вокруг током ошеломляя
2) Разлом - вонзаясь в землю копье создает разломы замедляя врага на 80% + урон (?)
3) Чумное копье - оставляет за собой облако чумы отравляя всех ядом (яд)
4) Мощный залп - Сосредотачивает в руке силу земли и делает очень мощный залп пробивая все насквозь делает воронку затягивающую врагов (и немного унося за копьем) (можно урон чем дальше тем больше) (откат 3-5 сек?) (физ)
5) Ловец молний - Друид хватает саму молнию и метает во врагов высокий урон + цепная молния (эл)
Дыхание бури - Выдувает сильный непрерывный поток ветра наносит урон (100% ? в сек) + немного замедляет врага.
1) Буран, метель - выдувает мощный ледяной поток ветра по прямой замораживая врагов наносит урон холодом
2) Ураганное дыхание - поток ветра расширяется и становится сильнее отталкивая врагов физ урон +50%....
3) Дыхание недр выдувает пламя поджигая всех (горение....) (огонь)
4) Пыльца - Выдувает струю ядовитой пыльцы всех травит (яд)
5) Штормовое дыхание - поток ветра образует смерч затягивающий врагов + наносит урон молнией (эл)
Плеть - Бросает семечко из которого тут же выростает плеть наносящая хлещущие удары всем врагам (существует несколько сек) макс 2-3..
1)Колючка - плеть очень колючая наносит всем увеличенный физ урон
2) Ядовитый плющ - хватает врагов (обвиваясь) травит ядом
3) Горсть - за раз бросает 3 семечка призывая сразу 3 плети (считаются за1)
4) Мускулистая плеть - наносит усиленный физ урон (отталкивает или оглушает) или можно сделать плеть паразита ростущую на враге (вост хп)
5) Проводящая плеть - токи из земли проходят через плеть и наносит урон электричеством... (эл)
Цветение - Выдувает непрерывно волшебную пыльцу которая провоцирует бурный рост всего на зоне из земли вырываются острые побеги пронзающие врагов нанося % урона (выглядит это как он дует и на зоне по которой ведешь мышкой происходит процесс мгновенного восхода роста цветения и увядания растений за 1-2 сек)
1) Одуванчики - увядая они разлетаются семечками ослепляя врага на 3 сек
2) Маки- Увядая разбрасывают усыпляющую пыльцу (кидая в сон врагов на 5 сек)
3) Розы - Красивые но колючие оставляют на врагах порезы (кровоток на 3 сек)
4) Плющ - хватает врага обездвиж на 2 сек
5) Бурьян - создает труднопроходимый бурьян из крапивы и борщевика замедляя врага и отравляя (яд)
Флора
Призывает Лозу - которая ползает рядом атакует врага (макс 3)
1) Кактус - лоза становится колючей нанося увеличенный физ урон
2) Солнечная лоза - Востанавливает ману героя
3) Хищная лоза - поедает трупы вост НР героя
4) Ядовитая лоза (крапива) - отравляет врага ядом...
5) Дурман - гипнотизирует врагов заставляя атаковать друг друга (?снижает броню?)
Дух леса - призывает на помощь духа природы увелич МАХ НР и МР (пасивно) себе и союзникам
1) Дух древнего дуба - + защита (броня) увелич выносливость
2) Дух терновника - отражение урона + (шипы)
3) Дух совы - увелич интеллект + реген маны
4) Дух лисы - увелич ловкость + шанс крита
5) Дух россомахи - увелич силу + скор атаки + урон
Дерево - выращиваает мгновенно на зону дерево дающее в зоне действия пыльцы хил всем союзникам (хороший хил) (откат ....)
1)Лианы - Хватает лианами (плетьми) врагов и притягивает к себе
2) Каштаны - Разбрасывает колючие каштаны нанося % физ урона
3) Нектар - Увеличивает востановление НР и МР и + к хилу
4) Пыльца - у всех врагов в зоне дерева снижается защита и урон
5) Игдрасиль - Дерево жизни если друид погибает рядом с деревом то он возраждается внутри дерева (дерево пропадает)
Терновый куст - Вызывает зону кустарника замедляет прилично врага нанося переодический физ урон колючками (как цветение ведешь мышкой) сохраняются прилично на поле боя
1) Заросли - создает непроходимый барьер (нанося урон тем кто рядом)
2) Хлопушки - На кусте выростают ягоды взрывающиеся при контакте с врагом......
3) Рассадник - На кустах много заразы и паразитов ядовитые насекомые (яд)
4) Перекати поле - после небольшой паузы куст начинает катиться от героя
5) Кровосос - пока враг стоит на кусте и получает от него урон куст не исчезает и усиливает урон в секунду
Фауна
призывает ворона - атакующего врагов вызывая кровоток
1) Стая - ворон 5 штук
2) Падальщик - ядовитые когти добавляют урон ядом
3) Коршун - атакует врага с налета + крит и усилен кровоток
4) Кондор - иногда хватает врага и кидает в толпу с высоты
5) Сова - увеличивает урон от магии %....
Волки - вызывает по волку (мах 5) волки поедают трупы увеличивая свой урон (5 стаков на волка)
1) Бешенство - Волки сильнее + яд
2) Матерые - призывает 3ех но более крупных и мощных волков
3) Голод - волки могут есть неограниченно
4) Гончие - огонь, огненные когти, огненный след, огненный урон
5) Прайд - призывает вместо волков львиц..............
Медведь Вызывает медведя атакующего врагов (Активный рев - провоцирует, агрит врагов на себя)
1) Черный - увеличенная скорость атаки (от рева)
2) Белый - холод (рев замораживает врагов)
3) Панда - вместо рева ( он начинает кататься нанося урон врагам)
4) Бурый - рев оглушает врагов на 2 сек
5) Пещерный - крупнее и сильнее
Звериный рев - герой издает рев который усиляет себя и питомцев на 100% и повышает скорость атаки на 100% на 5 сек (?) откат 30 сек (?)
1) Страх - рев отпугивает всех врагов вокруг
2) Пронзающий рев - Снижает защиту врага (по прямой или вокруг)
3) Сонар (оглушение) - оглушает на 3 сек (по прямой или вокруг)
4) Вой - увеличивает еще и шанс крита
5) Раскат грома - друид издает звуки раската грома - эффект от рева длится 15 сек (?)
Оборотничество
Оборотень (Волк) - превращается в оборотня увеличивается - скор бега, физ урон, скорость атаки, на время .... откат ....
1) Бешенство - яд
2) Голод - вампиризм %...
3) Огненные когти - урон огнем
4) Матерый - увеличивает шанс крита
5) Дикая ярость - атакует очень сильно всех но бесконтрольно
Оборотень (Медведь) - превращается в оборотня медведя увеличивается урон броня и запас НР откат ..... на время ......
1) Огненные когти - огонь
2) Тяжелая лапа - каждый следующий удар по цели наносит больше урона (физ)
3) Ледяные когти - шанс заморозить
4) Голод - ворует хп (вампиризм)
5) Рев - при повторном нажатии издает рев агрящий всех на героя
Звериный покров - кожа героя приобретает звериные свойства увеличивает прилично скорость бега и уклонение (на время) (откат)
1) Черепаший панцирь - + увеличивает защиту и броню
2) Колючки дикобраза - увеличивает Шипы (урон отдача) урон всем через кого прошел
3) Хамелеон - делает героя невидимым для всех врагов
4) Змеиная кожа - сбрасывает кожу (оставляя двойника приманку) увелич скор бега
5) Оперение павлина - Гипнотизирует врага заставляя сражаться друг с другом (?)
Звериные повадки - при активации обостряет (только себе) все показатели + урон, скор атаки, урон крита. на время .... откат .....
1) Баранья упертость - пока атакуешь 1 цель шанс крита и защита ростет
2) Вкус крови - если у врага меньше 50% ХР урон по нему увеличен на 50%
3) Загнанный в угол - чем меньше у героя ХР тем выше его урон (пропорционально %)
4) Патоген - если цель поражена ядом его урон увеличивается на 1000% (?)
5) Одиночка -если нет питомцев бонусы увеличены еще на 100%
Стихии
Броня стихий - повышает сопротивление магии и всем стихиям %.. (на время)
1) Щит земли - имунитет от физ атак
2) Щит лавы - имунитет от огня, всех обжигает
3) Щит Бурь - имунитет от холода . находится в эпицентре бури (или притягивает или замедляет всех ......)
4) Ядовитая кора - имунитет к яду , травит всех..... (?)
5) Щит молний - имунитет от тока, бъет всех молниями
Разлом - разрывает земную кору нанося всем урон трещины замедляют врага ....
1) Огонь из сердца земли - из разломов вырываются мощные языки пламени нанося урон огнем и поджигая
2) Недра - из разломов вырывается ядовитый газ всех травит
3) Зыбучие пески - разломы образуют зыбучие пески враг застревает и обездвиживается
4) Землятресение - увеличивает урон и дезориентирует врага
5) Сдвиг коры - сдвигаясь земля образует шипы сталагниты (поле из шипов)
Валун - Создает шар земли катящийся и давящий врагов большой урон
1) Снежный ком - пока он катится собирает врагов растет и раскалывается нанося всем урон
2) Перекати поле Создает шар из ядовитых лиан травит всех и замедляет
3) Комета - не катит а выстреливает по прямой- летит и разбивается на осколки (урон от полета, взрыва и осколков)
4) Ком лавы - Катит огромный ком лавы оставляет горящий след ........
5) Шаровая молния - летит медленно нанося всем урон от электричества и в конце взрывается
Вулкан - Вызывает вулкан извергающий лаву и выбрасывает мелкие частицы нанося урон и оглушая тех кто на нем ......
1) Кислотный гейзер - вместо вулкана гейзер с кислотой разъедающей броню
2) Взрыв вулкана - вулкан через пару секунд взрывается нанося оч много урона
3) Вулканический пепел - Все в зоне действия и большом радиусе покрываются пеплом замедляющим и снижающим урон от атак (или стан)
4) Осколки - вулкан извергает в случайные места большие осколки раскаленных пород нанося большой урон (каметы)
5) Армагедон - превращает все вокруг героя в армагедон метеориты и молнии (следуют за героем) - или можно сделать супервулкан .... что то по типу огромное и т д....
Пасивные
1) Инстинкт выживания - На грани смерти организм открывает резервы исцеляя 10% ХР наделяет нечеловеческой скоростью и уклонением
2) Повышенный метаболизм - повышает скорость атаки и урон и (скор бега на 10%) но увеличивает затраты НР и МР
3) Пониженный метаболизм - Понижает скорость атак, урон и (скор бега на 10%) но увеличивает запас ХР и МР и восстановление их
4) Хладнокровие - чем активнее образ жизни тем он эффективнее - находясь в пылу боя получаешь стаки +2% к урону +2% к скор атаки +регену
5) Земные токи - Каждая атака электричеством вызывает цепную реакцию распространяясь по всем врагам
6) Природная гибкость - % шанс уклониться от атак ближнего боя
7) Природное уклонение - % шанс уклониться от атак дальнего боя
8) Фотосинтез - при недостатке % НР начинает исцелять тратя % МР
9) Звериная прыть - Дает шанс уклониться от любых атак (и АОЕ) пока герой в движении
10) Копыта - Значительно увеличивает скорость бега
11) Решающий удар - Шанс 2ного физ урона ко всем атакам с физ уроном
12) Сила земли - Ускоряет реген МР и усиляет все навыки с растениями и землей на %
13) Вожак стаи - дает +2 к призыву волков + птиц и увеличивает показатели ХР брони и урона зверей
14) Садовод - дает +2 к призыву ростений увеличивает их урон и эффективность на % (дереву только эффективность)
15) Царь горы - увеличивает урон от скилов связанных с землей на % и сокращает время восстановления почти на 100% (или на 100)
16) Шаман бурь - Увеличивает урон от скилов (с электричеством холодом и огнем) и откат........
17) Токсичный яд - Все атаки с ядом увеличивают получаемый урон на 10% и яд никогда не спадает
18) Оборотничество - Увеличивает длительность превращения и ХР в формах на 50%
19) Дух удачи - Если призван дух герой так же получает шанс к крит удару 10%
Теперь расскажу про пару сетов
первый будет сет Хозяина леса
Выглядеть он будет - зеленый из листьев и травы а на голове огромные рога оленя или лося (с черепом или без) - по типу оленя который главный дух леса.
2) Дерево получает эффекты всех рун
4) В зоне дерева вы получаете на 50% меньше урона
6) Дерево превращается в Трианта который следует везде за героем. Наделяет дерево аурой увеличивающий урон всех атак связанных с растениями на 3000% (?)
Ну или как то так - суть в дереве его сделать основным скилом сета
Второй сет будет сет Царя зверей
Представьте себе героя в шкурах а на голове здоровая пасть льва с гривой
(но это будет не обычный желтый лев - а черный лев людоед серая шерсть черная грива и красные глаза (мы все таки в диабло))
2) Наделяет волков руной "прайд" но вместо львиц призывает одного более сильного льва (именно темно серого с черной гривой и красные глаза)
4) Пожирая трупы лев так же повышает защиту героя
6) Используя "звериный рев" все питомцы получают баф "рев царя зверей" начинают атаковать ту же цель что и герой а их урон увеличется на 2000% (?)
Тут уклон в питомцев...
Еще надо сет на стихии (какой нибудь пернатый мб или нет) и сет на оборотничество (можно с пастью волка на голове )
Одиночные артефакты можно
Шлем вожака (пасть волка) если не в сет
Лапа гризли (можно в левую руку как кастет )
Змея (так же в левую руку)
Копье Рог единорога (правая рука оружее)
Доспех из коры дуба (торс) и так далее
История героя может быть такой что племя амазонок избавляется от мальчиков или от больных детей нашь герой родился со звериными глазами (например кошки) и в случее парня его в любом случае выкинули бы а девушку из за дефекта, - дальше либо просто в лес относили либо мать пожалела и не со скалы сбросила а в лес и там герой рос среди животных и растений и духов леса - он вырос стал частью леса и природы, хорошие гены амазонок и воспитание животными, но упавшая звезда потревожила лес,, все звери стали неспокойны они чувствовали что то плохое и духи леса настояли на том что лес слишком мал для героя и что бы ему рости дальше он должен отправиться за звездой.
Есть идея дополнения (изменяющая дополняющая всю механику) 2 варианта.
1ый. Добавить в игру 2 ветки (развития персонажа будь то пасивные или даже активные умения) Святость и Отречение.
Мы всегда выступали в роли нефалема - он ни за свет ни за тьму, его опасаются и одни и другие, и в конце игры Тираэль нам говорит, что однажды в сердце нашего героя может поселиться зло (тем самым намекая на возможное продолжение).
Так вот можно довести эту тему до логичного конца, превратив главного героя в ангела или демона. Сделать главу с его внутренней борьбой где он придет либо к свету, либо ко тьме - открывая новые скилы или даже шмотки (нимб, рога) быть может даже сделать активные крылья (декор оставить декором но добавить возможностей, например пассивных).
2ой вариант Не добавлять 2 пути, а один (путь демона или адский) тут с сюжетом будет проще - Сущность Диабло оказалась на свободе и наш герой каким либо образом опять же заключает ее в себе (повторяя судьбу героя 1ой части) И это опять же даст нам кучу вариантов (не просто самоцвет станящий и выпускающий огонь)
А например ветку адских умений будь то мощные бафы, урон призывы или перевоплощения) во как раз как ветка на выбор 4 скила (один урон, другой баф или дебаф, третий призыв, четвертый перевоплощение) и куча рун.
Тут нет выбора как в прошлом варианте зато есть углубление в сторону тьмы.
Или же например можно ввести еще класс
Сектант (сатанист) И дать ему эти скилы демонического происхождения - призывы, проклятия, перевоплощения, а сюжет можно завязать так - он помогал, но с целью забрать камень душ себе и самому стать владыкой тьмы.
VI Акт
После гибели Малтаэля все мы прекрасно помним - камень разлетелся вновь освободив все сущности и это намек на продолжение игры, и я думаю что лучше всего было бы сделать еще один акт (не новую часть диабло)
Так вот к чему я вообще создал эту тему я хотел бы предложить вашему вниманию несколько идей новых локаций и босов.
Представим что камень высвободил зло не в прежнем виде, а дал возможность некоторым архидемонам подняться из тени главных своих владык - что позволяет создать абсолютно новых Босов.
Каждый из них будет своеобразным и сильно отличаться от привычных демонов.
1) Представьте себе локацию Женский монастырь (или приют)
длинные коридоры пронизанные арками и колоннами с открытыми проходами в сады где присутствуют газон клумбы и лабиринты из выстриженного кустарника, фонтаны и статуи святых монахинь.
Тут главное это смесь природы (сады и кустарники) с помещением Навесы открытого храма на арках из колонн. Внутренние садики - с лавочками и кустарниками и одновременно большие залы столовых спален и подвалы с темницами.
Атмосфера мрачная и пасмурная - иногда льется ровный умеренный дождь но чаще серость в ожидании дождя.
Населить эту прелесть можно
Одержимыми - подобие человека одержимого сатаной в длинных белых ночнушках ползающих по стенам на четвереньках животом вверх))
Падшие монахини - монашки отдавшиеся греху у них из глаз например может литься кровь.
Бесы (стандартные) и т д
Босы - Главным босом можно сделать Молоха с головой козла или быка
Но одного босса я бы предложил точно это
Огромный младенец с еще большей головой он будет ползать издавать звонкие визги наносящие урон тайной магией иногда оставляя ядовитый след за собой
Он будет изрыгать кучи бесов изо рта - В его рту находится портал в ад в логово бесов, иногда он будет хватать руками бесов которых выблевал и пихать их себе обратно в рот пожирая их и востанавливая свое ХР
Иногда он будет кидать бесов в героя
Можно сделать еще момент когда он проглатывает героя и тот попадает в локацию с сотнями бесов и (шевелящимися пучками плоти с дырками - откуда бесы лезут как из фабрик бесов) герой сможет их уничтожить уменьшив количество изрыгаемых младенцем бесов - в какой то момент босс выплевывает героя обратно и бой продолжается.
Он будет не просто их выблевывать а с затруднением кашляя давясь ими)).
2) Теперь все будет более прозаично Ктулху - почему бы и нет
Идол сатанистов молящихся ему и приносящих ему людские жертвы ожил приняв в себя часть сущности диабло и в мир явился демон из людских фантазий - он сводит людей сума, все его сектанты готовы пожертвовать собой ради него Сам он гуманойдной формы с щупальцами вокруг пасти и крыльями в зеленой чешуе обтекает ядовитой слизью и быстро регенерируется.
Своих последователей он наделил безумием и щупальцами и клешнями
они так же будут накидывать магическую цепь на героя связывая ХР и нанося урон им герой будет так же наносить урон себе а иногда они будут наносить себе очень сильный урон жертвуя жизнью что бы убить героя.
Локация может быть портовой деревянные мостики над водой переходящие в глубь деревянных судостроительных заводов с узкими длинными коридорами (деревянными) или же залами со складом бревен или полупостроенных кораблей - плавно переходящщим в высокий маяк или кладбище кораблей с призраками и мертвыми пиратами
3) Люцифер - (или как иначе)
Данный архидемон был ангелом и возгордился но свергнутый с небес он все равно считает себя святым. Демон вместо крыльев обрубки или рога Но он мечтает быть ангелом и он убил десятки ангелов что бы оторвать их крылья и приделал их к своим костяным. Выглядит он крупным и сзади на его костяных обрубках видны кучи приделанных крыльев ангелов.
Во время боя у него не получается использовать крылья и слабые струйки света просто болтаются но на середине ХП он напряжется и вместо слабых струек света из этих крыльев хлынут мощные потоки пламени, и возрадовавшись он назовет себя ангелом и сможет прыгать на героя или налетать с большой скоростью используя крылья как реактивные двигатели.
Его приспешниками будут демоны с привязанными к спине оторванными у ангелов крыльями - демоны которые никогда не могли летать теперь парят и налетают на героя.
4) Почему бы не сделать локацию огромного замка с мебелью залами роскошными шторами столами с подвалами полными вином и крышей.
Перед замком можно средневековый город - попроще чем тот что есть деревенские домики а еще дальше вокруг замка лес из кольев с трупами на них.
Как вы уже поняли главный босс Дракула)) почему бы и нет древний вампир упиваясь кровью людей, сажая на кол целый лес кольев так же получил частицу диабло и стал Дракулой - сильнейшим вампиром с магией и сильным вампиризмом
В особняке можно сделать кучу слуг зомби или обычных вампиров и так далее ...
В Диабло есть то что очень ее отличает от отстольных ММО - это полное отсутствие каких либо взаимодействий
Я имею ввиду то, что играя в игру ты создаешь свой сервер и можешь кого то в него пригласить либо к кому то присоединиться, но это не то - Диабло не хватает Общих больших локаций городов - на серверах Близарда - где могли бы пересекаться сразу сотни игроков и видеть друг друга! вот посмотрите на Варфрейм они сделали такую локацию и игра оживилась.
Общая локация на которую мог бы из своей игры переместиться персонаж - чатик это не то.
Человеку надо видеть других игроков видеть их стили знамя и питомцев, а то что он там у себя мутит на серве это ни кто не видет.
Это откроет сразу кучу возможностей перед разработчиками и оживит интерес тех кто остыл.
Представьте если вы сделаете такую общую локацию то вы так же сможете потом делать какие то массовые эвенты или события или конкурсы прямо там - или даже дальше сделать целые Рейды!
Ввести продолжение сюжета что зло превзошло себя Все демоны освободились из камня и теперь зло угрожает не только одному миру а целому мирозданию и окажется что есть сотни параллельных миров и один нефалем не справится - и нужна поддержка других нефалемов из параллельных вселенных. И так появятся большие рейды на 12 чел например или даже больше и редкие ресы и наборы с рейдов. (или даже усиление скилов (сделать возможность выбивать в рейде усиление своих скилов))
Ну и я вообще молчу про фермочку)) (маленькую проклятую фермочку))) где будут среди твоих полей бегать сразу все твои питомцы и квесты с отпугиванием ворон или иногда при выкапывании картошки может вылезти скелет))
Вариант дополнения от Хука
Геймплей
Новый режим игры – одиночное путешествие. Теперь при создании персонажа можно будет отметить галочкой новую опцию – одиночное путешествие. Данный режим позволит игрокам наслаждаться игрой без подключения к интернету.
Каждый персонаж станет уникальным и единственным! Персонажи, которых вы создадите в данном режиме будут иметь свой уникальный сундук, ремесленники, достижения, уровень совершенствования, косметические предметы. Смерть данного героя на хардкоре будет означать физическую потерю персонажа со всем перечисленным выше.
Перевести персонажа из режима одиночное путешествия в обычный и наоборот будет невозможным, тем самым, даже если читеры будут корректировать файлы игры и накручивать себе характеристики, они никак не смогут просочиться в онлайн режим игры и нарушить баланс!
Таблицы дропа переписаны под каждый класс, играя в данном режиме вы будете получать только предметы, подходящие классу вашего героя!
Спутники не будут присоединяться к вашему герою после выполнения соответствующих заданий и, в будущем, у вас не будет возможности воспользоваться их услугами. Вам никто не поможет, надеяться можно только на свои силы!
Для данного режима будут введены таблицы личных достижений, в которых будет разнообразная статистика, практически, по всем вашим делам в Санктуарии, начиная от того сколько врагов вы убьёте и до того насколько высоких уровней порталов вы доберётесь. При желании и активном интернет подключении вы сможете делиться ими со своими друзьями и соклановцами!
Изменения в кланах! Кланы станут частью игры и помогут игрокам развивать своих персонажей, как дополнительными аксессуарами, так и увеличением характеристик!
В каждом городе теперь есть специальный гильдмастер, который рассказывает игрокам о нововведениях, а также позволяет телепортироваться на территорию клана. Территория клана – это небольшая локация специально для членов вашего клана, в которой каждый член клана может проявить изобретательность и сотворить что-нибудь интересное и полезное! Скооперируйтесь внутри клана и создайте свой уютный шедевр, который вы с удовольствием будете посящать!
Играя вместе с соклановцами в одной группе и получая опыт вы также накапливаете очки клана, которые затем можно будет потратить на приобретение различных декораций для территории клана, клановые накидки для персонажей, трансмогрификационные комплекты с уникальным клановым дизайном, а также специальных питомцев, которых можно будет получить только совместной клановой активностью. Эти очки накапливаются в общую казну клана, но тратить их может только создатель/владелец клана, поэтому договаривайтесь и планируйте вместе как улучшить и куда потратить накопленное!
Ежедневные задания будут появляться на клановой доске объявлений, которая находится на территории клана; они варьируются в трёх сложностях: лёгкая, нормальная, сложная, наградами за каждое задание будут ресурсы, очки клана, а также кусочки планировки уникальных клановых построек. После сбора всех кусочков эту клановую постройку станет возможным создать при помощи вкладывания ресурсов, самоцветов, золота и кланового опыта. Когда постройка будет совершена, эти здания будут давать постоянный бафф всем участникам клана, каждая постройка будет отвечать за отдельную характеристику и будет иметь значительный эффект для усиления персонажей!
Когда все планы будут воссозданы, а территория клана полностью заселена и заполнена, то есть, когда все возможные улучшения будут сделаны, игроки клана смогут создать свой собственный клановый флаг, который будет удваивать все бонусы от построек!
Интерфейс
- Мини-карта станет вашим помощником! Теперь на ней будет отображаться практически вся информация, необходимая для приятного времяпровождения: враги, элитные враги, сундуки, святилища, гоблины, а также различный неподобранный лут, сферы. Всё это можно будет фильтровать по желанию при помощи обширного набора опций.
- Сортировка предметов в инвентаре, во вкладке сундука и во всём сундуке в целом. Будет добавлена возможность придумывать свои собственные правила сортировки или же пользоваться сортировкой по-умолчанию. Таким образом сокращая время на перетаскивание кучи лута из одного места в другое и наоборот.
Будет реализована возможность выбора одновременно нескольких предметов в инвентаре для того, чтобы их перенести, выбросить, разобрать на детали, а также возможность мгновенно переносить вещи из инвентаря в ячейку сундука и наоборот, из ячейки сундука в инвентарь.
- Отображение кулдаунов на скиллах цифрами для более удобного ориентирования.
Механика
- Максимальный уровень повышен до 100.
- Число пассивных умений, которые одновременно можно использовать увеличено до 6 (10,20,40,60,80,100 уровни открытия).
- Число способностей каждого класса в каждой категории доведено до 7, число рун у каждой способности поднято до 9.
- На каждую способность разработаны минимум по 3 легендарных предмета для её усиления.
- Сетовые предметы теперь не только усиляют конкретные способности, но также повышают базовые характеристики персонажа, а древние варианты даже имеют уникальные бонусы. Полностью древний сетовый комплект даёт уникальный сетовый бонус, который отображается серым цветом и не работает, если хотя бы один из предметов не древний. Дроп сетовых предметов сильно понерфлен, поскольку они будут являться хай-эндгейм контентом.
Данные изменения должны внести разнообразие игрокам и позволить экспериментировать с разными комбинациями навыков и экипировки!
- Кровавые осколки теперь не имеют ограничения, но для каждого персонажа они дифференцированы.
- Переработана система подбора предметов, теперь внутри радиуса подбора вещей автоматически подбираются сферы здоровья/нефалемские/портала, золото, кровавые осколки, самоцветы, материалы для кузнеца, камни порталов.
Самоцветы и камни порталов теперь не занимают место в инвентаре, а сразу же отправляются во вкладку с ингридиентами.
Аффикс подбора золота и сфер здоровья изменён в радиус подбора вещей.
Таким образом, мы позволим игрокам сконцентрироваться на добыче экипировки и упростим задачу добычи необходимых ресурсов путём уменьшения затрат времени.
- Теперь в режиме приключений после того, как вы выполняете все задания 5 актов и получаете сокровища хорадримов, появится возможность поговорить с Тираэлем и получить новые задания! В награду за выполнение всех заданий во второй и последующие разы, внутри одной игровой сессии, вы получаете древнее сокровище хорадримов, которое будет иметь в 5 раз больше добычи, а также только древние случайные легендарные предметы.
- Переработана система добычи реагентов для создания предметов Адского Пламени. Теперь после убийства ключника вам сразу же открывается портал к уберам, который был бы открыт при помощи адской машинки, которая сейчас падает из того ключника.
С некоторым шансом, который зависит от уровня сложности игры, вместо портала к уберам будет открыт портал в Тёмное Измерение, которое будет заселено исключительно уберами, которые будут нападать на вас из темноты до тех пор, пока вы не падёте смертью храбрых, либо пока не победите их всех! Чем больше волн вы переживёте тем большая награда вас ждёт. Сила уберов будет расти вместе с количеством убитых существ. Те же, кто смогут победить все 10 волн (10 волна имеет примерно сложность 130 великого портала в реалиях патча 2.6.1), в награду помимо огромного количества сокровищ и реагентов для крафта получат гарантированный первозданный дроп!
- В инвентарь добавлены дополнительные вкладки, которые позволяют переносить больше предметов, но ценой за превышение вместимости будет снижение общих характеристик и уменьшение дальности действия навыков за каждую вещь, которая будет подобрана. Это должно помочь игрокам меньше тратить время на сбор лута, ведь они смогут подобрать весь, а потом придя в город разобраться с ним.
- Телепортация теперь станет мгновенна в том случае, если вы находитесь вне боя.
- Все не древние предметы, кроме косметических, становятся не привязанными к аккаунту. Если предмет был зачарован или трансмогрифицирован, то он становится привязанным к аккаунту.
Новые рецепты для куба Канаи:
- возможность добавлять дырки в любые предметы;
- возможность гарантированно получить первозданный предмет за огромное число материалов;
- возможность крафтить сетовые предметы из легендарных;
- создание тематических порталов на прохождение по склеенным из кусочков картам/книгам;
- преобразование легендарных самоцветов 100 и выше уровней одного типа в древние легендарные самоцветы того же типа, которые будут иметь 2 бонуса, свой старый и дополнительный новый, при этом прокачка древнего легендарного самоцвета на 1 уровень в великом портале будет требовать 5 попыток, вместо 1-й.
Новые артефакты - камни души. Камень души - это уникальный по своей природе самоцвет, который раскрывает скрытые способности нефалемов и наделяют их невиданными доселе свойствами. Такие камни можно будет добывать только начиная со 150 великих порталов. Эти камни являются безуровневыми и могут быть вставлены только в конкретные сетовые предметы, усиливая как их общие характеристики, так и наделяя особыми свойствами! Собрав на сете полную коллекцию камней души они синхронизируются и наделяют нефалема божественными/демоническими силами, которые превышают границы возможностей.
Например, при использовании какого-то скилла активируются другие скиллы, которые также могут не быть расположенными на панели скиллов, или все скиллы на панели активируют сразу все руны, да даже можно замахнуться на то, что мы превращаемся в особого нефалема со своим уникальным набором скиллов, которые значительно сильнее и обширнее, чем имелись ранее.
Новый режим игры – одиночное путешествие. Теперь при создании персонажа можно будет отметить галочкой новую опцию – одиночное путешествие. Данный режим позволит игрокам наслаждаться игрой без подключения к интернету.
Каждый персонаж станет уникальным и единственным! Персонажи, которых вы создадите в данном режиме будут иметь свой уникальный сундук, ремесленники, достижения, уровень совершенствования, косметические предметы. Смерть данного героя на хардкоре будет означать физическую потерю персонажа со всем перечисленным выше.
Перевести персонажа из режима одиночное путешествия в обычный и наоборот будет невозможным, тем самым, даже если читеры будут корректировать файлы игры и накручивать себе характеристики, они никак не смогут просочиться в онлайн режим игры и нарушить баланс!
Таблицы дропа переписаны под каждый класс, играя в данном режиме вы будете получать только предметы, подходящие классу вашего героя!
Спутники не будут присоединяться к вашему герою после выполнения соответствующих заданий и, в будущем, у вас не будет возможности воспользоваться их услугами. Вам никто не поможет, надеяться можно только на свои силы!
Для данного режима будут введены таблицы личных достижений, в которых будет разнообразная статистика, практически, по всем вашим делам в Санктуарии, начиная от того сколько врагов вы убьёте и до того насколько высоких уровней порталов вы доберётесь. При желании и активном интернет подключении вы сможете делиться ими со своими друзьями и соклановцами!
Изменения в кланах! Кланы станут частью игры и помогут игрокам развивать своих персонажей, как дополнительными аксессуарами, так и увеличением характеристик!
В каждом городе теперь есть специальный гильдмастер, который рассказывает игрокам о нововведениях, а также позволяет телепортироваться на территорию клана. Территория клана – это небольшая локация специально для членов вашего клана, в которой каждый член клана может проявить изобретательность и сотворить что-нибудь интересное и полезное! Скооперируйтесь внутри клана и создайте свой уютный шедевр, который вы с удовольствием будете посящать!
Играя вместе с соклановцами в одной группе и получая опыт вы также накапливаете очки клана, которые затем можно будет потратить на приобретение различных декораций для территории клана, клановые накидки для персонажей, трансмогрификационные комплекты с уникальным клановым дизайном, а также специальных питомцев, которых можно будет получить только совместной клановой активностью. Эти очки накапливаются в общую казну клана, но тратить их может только создатель/владелец клана, поэтому договаривайтесь и планируйте вместе как улучшить и куда потратить накопленное!
Ежедневные задания будут появляться на клановой доске объявлений, которая находится на территории клана; они варьируются в трёх сложностях: лёгкая, нормальная, сложная, наградами за каждое задание будут ресурсы, очки клана, а также кусочки планировки уникальных клановых построек. После сбора всех кусочков эту клановую постройку станет возможным создать при помощи вкладывания ресурсов, самоцветов, золота и кланового опыта. Когда постройка будет совершена, эти здания будут давать постоянный бафф всем участникам клана, каждая постройка будет отвечать за отдельную характеристику и будет иметь значительный эффект для усиления персонажей!
Когда все планы будут воссозданы, а территория клана полностью заселена и заполнена, то есть, когда все возможные улучшения будут сделаны, игроки клана смогут создать свой собственный клановый флаг, который будет удваивать все бонусы от построек!
Интерфейс
- Мини-карта станет вашим помощником! Теперь на ней будет отображаться практически вся информация, необходимая для приятного времяпровождения: враги, элитные враги, сундуки, святилища, гоблины, а также различный неподобранный лут, сферы. Всё это можно будет фильтровать по желанию при помощи обширного набора опций.
- Сортировка предметов в инвентаре, во вкладке сундука и во всём сундуке в целом. Будет добавлена возможность придумывать свои собственные правила сортировки или же пользоваться сортировкой по-умолчанию. Таким образом сокращая время на перетаскивание кучи лута из одного места в другое и наоборот.
Будет реализована возможность выбора одновременно нескольких предметов в инвентаре для того, чтобы их перенести, выбросить, разобрать на детали, а также возможность мгновенно переносить вещи из инвентаря в ячейку сундука и наоборот, из ячейки сундука в инвентарь.
- Отображение кулдаунов на скиллах цифрами для более удобного ориентирования.
Механика
- Максимальный уровень повышен до 100.
- Число пассивных умений, которые одновременно можно использовать увеличено до 6 (10,20,40,60,80,100 уровни открытия).
- Число способностей каждого класса в каждой категории доведено до 7, число рун у каждой способности поднято до 9.
- На каждую способность разработаны минимум по 3 легендарных предмета для её усиления.
- Сетовые предметы теперь не только усиляют конкретные способности, но также повышают базовые характеристики персонажа, а древние варианты даже имеют уникальные бонусы. Полностью древний сетовый комплект даёт уникальный сетовый бонус, который отображается серым цветом и не работает, если хотя бы один из предметов не древний. Дроп сетовых предметов сильно понерфлен, поскольку они будут являться хай-эндгейм контентом.
Данные изменения должны внести разнообразие игрокам и позволить экспериментировать с разными комбинациями навыков и экипировки!
- Кровавые осколки теперь не имеют ограничения, но для каждого персонажа они дифференцированы.
- Переработана система подбора предметов, теперь внутри радиуса подбора вещей автоматически подбираются сферы здоровья/нефалемские/портала, золото, кровавые осколки, самоцветы, материалы для кузнеца, камни порталов.
Самоцветы и камни порталов теперь не занимают место в инвентаре, а сразу же отправляются во вкладку с ингридиентами.
Аффикс подбора золота и сфер здоровья изменён в радиус подбора вещей.
Таким образом, мы позволим игрокам сконцентрироваться на добыче экипировки и упростим задачу добычи необходимых ресурсов путём уменьшения затрат времени.
- Теперь в режиме приключений после того, как вы выполняете все задания 5 актов и получаете сокровища хорадримов, появится возможность поговорить с Тираэлем и получить новые задания! В награду за выполнение всех заданий во второй и последующие разы, внутри одной игровой сессии, вы получаете древнее сокровище хорадримов, которое будет иметь в 5 раз больше добычи, а также только древние случайные легендарные предметы.
- Переработана система добычи реагентов для создания предметов Адского Пламени. Теперь после убийства ключника вам сразу же открывается портал к уберам, который был бы открыт при помощи адской машинки, которая сейчас падает из того ключника.
С некоторым шансом, который зависит от уровня сложности игры, вместо портала к уберам будет открыт портал в Тёмное Измерение, которое будет заселено исключительно уберами, которые будут нападать на вас из темноты до тех пор, пока вы не падёте смертью храбрых, либо пока не победите их всех! Чем больше волн вы переживёте тем большая награда вас ждёт. Сила уберов будет расти вместе с количеством убитых существ. Те же, кто смогут победить все 10 волн (10 волна имеет примерно сложность 130 великого портала в реалиях патча 2.6.1), в награду помимо огромного количества сокровищ и реагентов для крафта получат гарантированный первозданный дроп!
- В инвентарь добавлены дополнительные вкладки, которые позволяют переносить больше предметов, но ценой за превышение вместимости будет снижение общих характеристик и уменьшение дальности действия навыков за каждую вещь, которая будет подобрана. Это должно помочь игрокам меньше тратить время на сбор лута, ведь они смогут подобрать весь, а потом придя в город разобраться с ним.
- Телепортация теперь станет мгновенна в том случае, если вы находитесь вне боя.
- Все не древние предметы, кроме косметических, становятся не привязанными к аккаунту. Если предмет был зачарован или трансмогрифицирован, то он становится привязанным к аккаунту.
Новые рецепты для куба Канаи:
- возможность добавлять дырки в любые предметы;
- возможность гарантированно получить первозданный предмет за огромное число материалов;
- возможность крафтить сетовые предметы из легендарных;
- создание тематических порталов на прохождение по склеенным из кусочков картам/книгам;
- преобразование легендарных самоцветов 100 и выше уровней одного типа в древние легендарные самоцветы того же типа, которые будут иметь 2 бонуса, свой старый и дополнительный новый, при этом прокачка древнего легендарного самоцвета на 1 уровень в великом портале будет требовать 5 попыток, вместо 1-й.
Новые артефакты - камни души. Камень души - это уникальный по своей природе самоцвет, который раскрывает скрытые способности нефалемов и наделяют их невиданными доселе свойствами. Такие камни можно будет добывать только начиная со 150 великих порталов. Эти камни являются безуровневыми и могут быть вставлены только в конкретные сетовые предметы, усиливая как их общие характеристики, так и наделяя особыми свойствами! Собрав на сете полную коллекцию камней души они синхронизируются и наделяют нефалема божественными/демоническими силами, которые превышают границы возможностей.
Например, при использовании какого-то скилла активируются другие скиллы, которые также могут не быть расположенными на панели скиллов, или все скиллы на панели активируют сразу все руны, да даже можно замахнуться на то, что мы превращаемся в особого нефалема со своим уникальным набором скиллов, которые значительно сильнее и обширнее, чем имелись ранее.
Мой ВКонтакте: https://vk.com/hukutka94
Мой Steam: http://steamcommunity.com/id/hukutka94
Мой Kongregate: http://www.kongregate.com/accounts/hukutka94
Мой Steam: http://steamcommunity.com/id/hukutka94
Мой Kongregate: http://www.kongregate.com/accounts/hukutka94
Хорошо было бы что-то на подобии рулеточки
Как по мне было бы хорошо чтоб добавилась какая то азартная игра.
За определенный ресурс который можно не так просто будет добыть, можно будет попытать свою удачу.
Да есть и Кадала и куб но азарта никогда не бывает много.
Вот к примеру такой вариант. Можно будет заточить под Гадалку. Карточный вариант.
Как идея можно сделать рулетку на которой ставить свой шмот. Чтоб в ней принимали участие к примеру за одни заход там 5-10 человек.
Что касательно умений и скилов то дополнительно можно было бы ввести СТИХИИ. К примеру 4 основных Огня Воды Земли и Воздуха. Каждая из каких давала бы те или другие бонусы. Скорость, живучесть, урон. И для каждого класса они бы по разному давали эффект.
А чтобы их заполучить надо было бы проходить квест подземелья. Кроме убийства мобов надо было бы решать головоломки.
За определенный ресурс который можно не так просто будет добыть, можно будет попытать свою удачу.
Да есть и Кадала и куб но азарта никогда не бывает много.
Вот к примеру такой вариант. Можно будет заточить под Гадалку. Карточный вариант.
Как идея можно сделать рулетку на которой ставить свой шмот. Чтоб в ней принимали участие к примеру за одни заход там 5-10 человек.
Что касательно умений и скилов то дополнительно можно было бы ввести СТИХИИ. К примеру 4 основных Огня Воды Земли и Воздуха. Каждая из каких давала бы те или другие бонусы. Скорость, живучесть, урон. И для каждого класса они бы по разному давали эффект.
А чтобы их заполучить надо было бы проходить квест подземелья. Кроме убийства мобов надо было бы решать головоломки.
персоонаж
Во вселенной куча магии, некроманта ввели, а вот вампиров я не вижу...
Высший вампир - существо ненавидящее свет и страшное в ночи. Как правило вампиры глупы и ведомы лишь неутолимым голодом и яростью, им присуща нечеловеческая сила и скорость реакции, но разума эти существа лишены. Как правило вампирами становятся в результате проклятья, которое накладывается на существо если высший вампир не выпил всю его кровь. Высшие вампиры - разумны, обладают высокой скоростью реакции и передвижения, очень сильны. Обитают в заброшеных замках или поместьях. Их самой страшной силой и в тоже время слабостью является магия крови. Вместо маны, вампиры используют свою же кровь.
На герое висит вечный эффект - Существо ночи. Ночью и в подземельях он даёт +40% к скорости передвижения, скорости атаки. Днём и в священных местах -30% к скорости передвижения, скорости атаки и урон в секунду равный 3% от максимального запаса здоровья. Чтобы убрать урон, на герое должны быть снаряжены: ступни, ноги, корпус,запястья, руки, плечи, голова.
Скилы придумать не могу(4 часа просидел), давайте сами, но основное направление задам.
Основные умения будут восстанавливать здоровье, но при условии, что у героя нет оружия.
Второстепенные навыки будут дальнего боя с использованием маленького кол-ва крови.
но вся суть в том что если не рассчитать кол-во крови, то героя можно и убить. При кол-ве крови менее 20% от максимального запаса, накладывается эффект "Анеми́я" -20% к урону, скорости атаки и передвижения. Вампир не может восстанавливать кровь нечем кроме как с помощью другого существа ( из которого он её высосет, выбьет и так далее).
Так же в игру было бы неплохо ввести "Камень Дракулы" - весь нанесённый урон будет передаваться в виде здоровья(только для вампиров) и Перчатку Дракулы - весь нанесённый урон будет передаваться в виде здоровья(для всех)
Высший вампир - существо ненавидящее свет и страшное в ночи. Как правило вампиры глупы и ведомы лишь неутолимым голодом и яростью, им присуща нечеловеческая сила и скорость реакции, но разума эти существа лишены. Как правило вампирами становятся в результате проклятья, которое накладывается на существо если высший вампир не выпил всю его кровь. Высшие вампиры - разумны, обладают высокой скоростью реакции и передвижения, очень сильны. Обитают в заброшеных замках или поместьях. Их самой страшной силой и в тоже время слабостью является магия крови. Вместо маны, вампиры используют свою же кровь.
На герое висит вечный эффект - Существо ночи. Ночью и в подземельях он даёт +40% к скорости передвижения, скорости атаки. Днём и в священных местах -30% к скорости передвижения, скорости атаки и урон в секунду равный 3% от максимального запаса здоровья. Чтобы убрать урон, на герое должны быть снаряжены: ступни, ноги, корпус,запястья, руки, плечи, голова.
Скилы придумать не могу(4 часа просидел), давайте сами, но основное направление задам.
Основные умения будут восстанавливать здоровье, но при условии, что у героя нет оружия.
Второстепенные навыки будут дальнего боя с использованием маленького кол-ва крови.
но вся суть в том что если не рассчитать кол-во крови, то героя можно и убить. При кол-ве крови менее 20% от максимального запаса, накладывается эффект "Анеми́я" -20% к урону, скорости атаки и передвижения. Вампир не может восстанавливать кровь нечем кроме как с помощью другого существа ( из которого он её высосет, выбьет и так далее).
Так же в игру было бы неплохо ввести "Камень Дракулы" - весь нанесённый урон будет передаваться в виде здоровья(только для вампиров) и Перчатку Дракулы - весь нанесённый урон будет передаваться в виде здоровья(для всех)
Привет.
Во-первых хочу поблагодарить стафф форума и всех участников конкурса за то, что они поддерживают интерес к диабло 3, особенно в то время когда этого не делают близзы.
Так как ещё один аддон маловероятен, хочу поделится своими мыслями и каракулями по поводу нового класспака.
Хотел всё сделать красиво и обработать на компе, но неуспел + подзаболел
Я не стану расписывать способности и руны новых классов, потому что это не имеет особого смысла без возможности проверить геймлей непосредственно в игре, но постараюсь обрисовать их в целом, надеюсь мои иллюстрации помогут (не зря же я рисовал в тетради перед сном)
Для начала хотелось бы видеть следущие изменения в интерфейсе и настройках.
◙ Добавлена функция прозрачного чата, при активации на него больше нельзя нажать мышкой случайно.
◙ Добавлена функция отключения окна бестиария, всплывающего при первом убийстве нового типа монстра.
◙ В настройках можно задать как долго будет отображаться на экране иконка повышения парагона.
◙ Добавлена опция отображать иконку повышения парагона только в городе.
◙ Добавлена опция немых нпс и спутников, Кормак, Урши, Орек, Кулл и другие больше не проронят ни слова.
2 новых класса:
Главный атрибут: ловкость
Классовые итемы: Charmed blade (слот оружия, рунный меч), Veil (накидка, типо пончо+шарф), Armlets (слот перчаток, наручи с лезвиями)
Ресурс в виде песка, механику накопления не придумал.
Мне всегда не хватало милишного ловкача, типо роги или бандита с двумя мечами, который может лихо наворачивать в ближнем бою, но всё же предпочитает избегать фокуса и использовать всякие грязные приёмы и трюки.
Вроде с 2мя кистевыми оружиями бегает монк, но он слишком добрый, да и не мечи у него, а катары
Варвар тоже не то, хоть и носит 2 пушки, но геймплей совсем не тот.
Пришлось придумать этого пустынного воина, ограбителя корованов и потрошителя мохнатых гробниц.
Внешне они изуродованы, потому что в том селе где они жили, магию считали игрушкой дьявола и тех кто к ней прибегал клеймили огнём и выгоняли умирать в пустыню.
Те кто выживал, сбивались в небольшие группы и жили грабежом и наёмными убийствами.
Чтобы скрыть уродство и пережить песчанные бури, они носят огромные шали закрывающие лицо и верхнуюю часть тела.
За угрюмый вид и мешковатую одежду их и называют пугалами.
Но вороны наоборот летают за ними следом, потому что всегда могут подкрепится трупами которых они оставляют позади.
В качестве оружия они используют зачарованные парные клинки, это могут быть сабли, скимитары, хопеши, кукри и мачете.
Они умеют заставлять клинки самостоятельно рубить врагов, чтобы освободить руки, так же они носят наручи с шипами и лезвиями, которые незаменимы в ближнем бою, особенно когда твой меч улетел рубить врагов и заблудился.
Эти воины предпочитают совершать стремительные атаки и изнурять истекающего кровью врага, могут призывать своими ударами тени которые сражаются на их стороне некоторое время, могут использовать простенькую магию и делать западни с бомбами.
Ну вы поняли.
Главный атрибут: сила
Классовые итемы: Long spear (слот оружия, копьё), Avatar (слот шлема, головы животных как в д2), Spirital claw (слот оффхенда, когтистая перчатка)
Ресурс: воля, механика хз
Все хотят друида, ну или амазонку, и правда они единственные остались за бортом и их нехватает.
Амазонке в д3 увы нет места, потому дх взяла слишком много от неё, кроме ближнего боя и пик/копий. Да и амазонки мужского пола не может быть, а делать исключения - это костыли, тогда надо было и вару не давать женского персонажа, но раз этого не сделали, то забудем и про амазонку.
А что касается друида, то ему вроде как есть место, но
возникают некоторые конфликты.
Во первых если просто перенести друида из д2, сохранив название, то он будет блекло смотрется на фоне других классов, во вторых в игре уже достаточно петоводов (вд, некр, дх, да что там, почти каждый класс может быть петоводом с переменным успехом) Так же многие абилки легаси друида растащили на другие классы, например всякие землетрясения отдали варвару, призыв животины - дх (хотя как по мне, так это серьёзная промашка в дизайне классов)
Но если немного перекроить друида, и прибавить то неиспользованное что осталось от амазонки, назвать его например Шаманом, то будет уже интереснее.
Сорри, я знаю что птичка очень стремная и шаман похож на Фредди меркюри, но я не успел пофиксить это.
По лору это элита друидов, которые покинули свои земли и ведут кочевой образ жизни, так же они отошли от призыва зверей, потому что эксплуатировать зверушек для своих нужд, это плохо.
Но сами превращаться в разных зверей не перестали.
Этот класс должен иметь особый акцент на смену формы, конечно у всех классов кроме вд есть суперформы, такие как берсерк, архонт и тд, но у шамана будет сразу несколько способностей, например возможность обращатся в человека-койота, человека-ягуара, человека-медведя, каждая форма будет иметь свои способности и специальные атаки, например койот будет очень мобильным и удобным для поручений, ягуар будет обладать высоким уроном, а медведь будет более танковым.
Так же пока герой находиться в форме оборотня, он не может использовать заклинания, кроме тех что доступны в данной форме (подобно архонту)
Бтв, они могут юзать тотемы.
Тотемы будут представлять из себя стационарные источники баффа, а так же будут рандомно использовать магические заклинания которые стоят на панели игрока (что-то среднее между туррелями дх и клонами виззарда), даже если после установки тотема шаман обратится полузверем.
Иными словами тотемы призваны помимо баффов удваивать мощь шамана-кастера, и оказывать огневую поддержку шаману-воину или оборотню.
Из магии они могут юзать первычные стихии, огонь и молния.
Могут колоть копьём в ближнем бою или заряжая его магией кидать во врагов и всё такое (фуризонка типо)
Ещё в этом аддоне будут локации с нормальными джунглями как в курасте
И вот вам кучка монстров оттуда напоследок.
Во-первых хочу поблагодарить стафф форума и всех участников конкурса за то, что они поддерживают интерес к диабло 3, особенно в то время когда этого не делают близзы.
Так как ещё один аддон маловероятен, хочу поделится своими мыслями и каракулями по поводу нового класспака.
Хотел всё сделать красиво и обработать на компе, но неуспел + подзаболел
Я не стану расписывать способности и руны новых классов, потому что это не имеет особого смысла без возможности проверить геймлей непосредственно в игре, но постараюсь обрисовать их в целом, надеюсь мои иллюстрации помогут (не зря же я рисовал в тетради перед сном)
Для начала хотелось бы видеть следущие изменения в интерфейсе и настройках.
◙ Добавлена функция прозрачного чата, при активации на него больше нельзя нажать мышкой случайно.
◙ Добавлена функция отключения окна бестиария, всплывающего при первом убийстве нового типа монстра.
◙ В настройках можно задать как долго будет отображаться на экране иконка повышения парагона.
◙ Добавлена опция отображать иконку повышения парагона только в городе.
◙ Добавлена опция немых нпс и спутников, Кормак, Урши, Орек, Кулл и другие больше не проронят ни слова.
2 новых класса:
Scarecrow / Пугало
Главный атрибут: ловкость
Классовые итемы: Charmed blade (слот оружия, рунный меч), Veil (накидка, типо пончо+шарф), Armlets (слот перчаток, наручи с лезвиями)
Ресурс в виде песка, механику накопления не придумал.
Мне всегда не хватало милишного ловкача, типо роги или бандита с двумя мечами, который может лихо наворачивать в ближнем бою, но всё же предпочитает избегать фокуса и использовать всякие грязные приёмы и трюки.
Вроде с 2мя кистевыми оружиями бегает монк, но он слишком добрый, да и не мечи у него, а катары
Варвар тоже не то, хоть и носит 2 пушки, но геймплей совсем не тот.
Пришлось придумать этого пустынного воина, ограбителя корованов и потрошителя мохнатых гробниц.
Внешне они изуродованы, потому что в том селе где они жили, магию считали игрушкой дьявола и тех кто к ней прибегал клеймили огнём и выгоняли умирать в пустыню.
Те кто выживал, сбивались в небольшие группы и жили грабежом и наёмными убийствами.
Чтобы скрыть уродство и пережить песчанные бури, они носят огромные шали закрывающие лицо и верхнуюю часть тела.
За угрюмый вид и мешковатую одежду их и называют пугалами.
Но вороны наоборот летают за ними следом, потому что всегда могут подкрепится трупами которых они оставляют позади.
В качестве оружия они используют зачарованные парные клинки, это могут быть сабли, скимитары, хопеши, кукри и мачете.
Они умеют заставлять клинки самостоятельно рубить врагов, чтобы освободить руки, так же они носят наручи с шипами и лезвиями, которые незаменимы в ближнем бою, особенно когда твой меч улетел рубить врагов и заблудился.
Эти воины предпочитают совершать стремительные атаки и изнурять истекающего кровью врага, могут призывать своими ударами тени которые сражаются на их стороне некоторое время, могут использовать простенькую магию и делать западни с бомбами.
Ну вы поняли.
Shaman / Шаман
Главный атрибут: сила
Классовые итемы: Long spear (слот оружия, копьё), Avatar (слот шлема, головы животных как в д2), Spirital claw (слот оффхенда, когтистая перчатка)
Ресурс: воля, механика хз
Все хотят друида, ну или амазонку, и правда они единственные остались за бортом и их нехватает.
Амазонке в д3 увы нет места, потому дх взяла слишком много от неё, кроме ближнего боя и пик/копий. Да и амазонки мужского пола не может быть, а делать исключения - это костыли, тогда надо было и вару не давать женского персонажа, но раз этого не сделали, то забудем и про амазонку.
А что касается друида, то ему вроде как есть место, но
возникают некоторые конфликты.
Во первых если просто перенести друида из д2, сохранив название, то он будет блекло смотрется на фоне других классов, во вторых в игре уже достаточно петоводов (вд, некр, дх, да что там, почти каждый класс может быть петоводом с переменным успехом) Так же многие абилки легаси друида растащили на другие классы, например всякие землетрясения отдали варвару, призыв животины - дх (хотя как по мне, так это серьёзная промашка в дизайне классов)
Но если немного перекроить друида, и прибавить то неиспользованное что осталось от амазонки, назвать его например Шаманом, то будет уже интереснее.
Сорри, я знаю что птичка очень стремная и шаман похож на Фредди меркюри, но я не успел пофиксить это.
По лору это элита друидов, которые покинули свои земли и ведут кочевой образ жизни, так же они отошли от призыва зверей, потому что эксплуатировать зверушек для своих нужд, это плохо.
Но сами превращаться в разных зверей не перестали.
Этот класс должен иметь особый акцент на смену формы, конечно у всех классов кроме вд есть суперформы, такие как берсерк, архонт и тд, но у шамана будет сразу несколько способностей, например возможность обращатся в человека-койота, человека-ягуара, человека-медведя, каждая форма будет иметь свои способности и специальные атаки, например койот будет очень мобильным и удобным для поручений, ягуар будет обладать высоким уроном, а медведь будет более танковым.
Так же пока герой находиться в форме оборотня, он не может использовать заклинания, кроме тех что доступны в данной форме (подобно архонту)
Бтв, они могут юзать тотемы.
Тотемы будут представлять из себя стационарные источники баффа, а так же будут рандомно использовать магические заклинания которые стоят на панели игрока (что-то среднее между туррелями дх и клонами виззарда), даже если после установки тотема шаман обратится полузверем.
Иными словами тотемы призваны помимо баффов удваивать мощь шамана-кастера, и оказывать огневую поддержку шаману-воину или оборотню.
Из магии они могут юзать первычные стихии, огонь и молния.
Могут колоть копьём в ближнем бою или заряжая его магией кидать во врагов и всё такое (фуризонка типо)
Ещё в этом аддоне будут локации с нормальными джунглями как в курасте
И вот вам кучка монстров оттуда напоследок.
Сообщений: 13
• Страница 1 из 1
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1