Diablo IV - общая тема
вот тут есть для скачки без впн.
Первые 7 видео полагаю мы уже видели (еще не скачал, не смотрел), с 8го и выше - те, что у меня в сообщении выше. Стартанул скачку.
DimonamoN, автопрокачка рулит
Кстати мнения в противовес негативным мнениям
UPD:
Здесь нарезал шмот барба
Крит шанс: 3.5 наручи + 2 на кольце итого всего в сборке 5.5%. Ну ясен что выше лвлом будет больше, но видится мне более 20 будет собрать проблематично. Хотя есть пассивки увеличивающие крит урон или шанс крита в зависимости от состояния.
Крит урон: 18 на 2h slashing + на одноручке 9 найденной вроде все. Итого потенциально в сборке +27% крит урон. + пассивка двуручки +34% по законтроленным. В идеале можно 61% крит урона.
В целом урон с критами держится в районе 30к +-. Но иногда с пассивки прокает и миллион
Полагаю это работа наручей и чего то еще. Да полюбому наручи. оп какое то, весь урон по всем...
В лиге легенд есть такой предмет, атаки наносят летальный урон если у него осталось менее 5% хп, и цифры там сейчас более менее норм выскакивают, 1999 в основном. Но когда предмет вводили он 9999 наносил. Что избыточно в крайней степени. Возможно данный эффект сделан для такого красочного зрелища - типа ухты лям. А так урон держится, 10-30 тысяч.
Первые 7 видео полагаю мы уже видели (еще не скачал, не смотрел), с 8го и выше - те, что у меня в сообщении выше. Стартанул скачку.
DimonamoN, автопрокачка рулит

Кстати мнения в противовес негативным мнениям
UPD:
Здесь нарезал шмот барба
Крит шанс: 3.5 наручи + 2 на кольце итого всего в сборке 5.5%. Ну ясен что выше лвлом будет больше, но видится мне более 20 будет собрать проблематично. Хотя есть пассивки увеличивающие крит урон или шанс крита в зависимости от состояния.
Крит урон: 18 на 2h slashing + на одноручке 9 найденной вроде все. Итого потенциально в сборке +27% крит урон. + пассивка двуручки +34% по законтроленным. В идеале можно 61% крит урона.
В целом урон с критами держится в районе 30к +-. Но иногда с пассивки прокает и миллион

В лиге легенд есть такой предмет, атаки наносят летальный урон если у него осталось менее 5% хп, и цифры там сейчас более менее норм выскакивают, 1999 в основном. Но когда предмет вводили он 9999 наносил. Что избыточно в крайней степени. Возможно данный эффект сделан для такого красочного зрелища - типа ухты лям. А так урон держится, 10-30 тысяч.
Любовь моя, да будет смерть тебе...
mirok писал(а): и собственно короткое мнение этго самого человека, перевод через гугл транслейт
вот ещё одно мнение в положительном ключе(хотя на самом деле даже те мнения где есть негатив, есть и позитив. и (что важно) этот позитив касается столпов игры на которых она держится, т.е. общий визуальный стиль, движок игры, анимации, а негатив , в основном, касается элементов которые легко можно поправить в последующие месяцы беты/месяцы после релиза игры) :
Люди, говорящие, что игра — мусор, в лучшем случае троллят:
игра чувствует себя действительно хорошо с точки зрения игрового процесса, сейчас нет эквивалента ни в одной другой арпг с точки зрения боя / анимации / обратной связи с игроком.
графика, окружение, настроение очень хорошо сделаны, это настоящая игра Diablo
звук/музыка на высоте
много контента для 'нормальных' игроков
хорошая производительность на среднем компьютере
и это только закрытая бета
Для большинства людей это в основном будет отличная игра, в которой есть больше вопросов по эндшпилю / предметам, но я уверен, что времени, которое у них есть (минимум 6 месяцев), достаточно, чтобы настроить / получить отзывы от этого закрытого бета-тестирования.
Будущее выглядит светлым, это совсем не то, чем была Diablo 3, когда она вышла.
вот ещё одно мнение развёрнутое, без перевода ибо там нужно много корректировок для того что бы понять читателю о чём речь
в общем и целом основные тезисы, игра хорошая, захватывающая, но разрыв между кошмарными данжами с удобными модами и с неудобными - ОЧЕНЬ большой и сложность может разнится на один и тот же уровень данжей в 3-4 раза. у вас практически нулевые шансы попасть в один и тот же данж с одними и теми же модами(что хорошо для казуала) и нет возможности сравнивать данжи одного лвла из-за модов которые делают один и тот же данж в разы сильнее или слабее( что плохо для хардкорных игроков привыкших сравнивать свои результаты) проблема с тем что не чем мерятся. нет таблиц. у тестера есть ощущение того .что на эндгейме есть ещё что-то чего не показывали им разрабы...
п.с. ещё этот бетатестер сказал что вариаций подземелий если считать моды 26 млн +. в бете доступно 45 данжей, но судя по ачивам их около 100+
"There's definitely over 100 dungeons, just that there's only about 45ish dungeons currently accessible from nightmare sigils in the beta currently, also basing this off of the achievements for clearing some of them based on their rarities."
одно видео новое
https://gofile.io/d/8KHJHv - Low Level Rogue PVP Area Farming
приплыли называется. на 100 лвле темп боя и передвижения игрока не сильнее медленнее д3 или пое)) зачем тогда конь? если перс сам скачет как в 5ую точку ужаленный) не нравится мне такая динамика высокая, игра куда как лучше и более вдумчивой сомтрится на 30-50 лвлах, а на 100 и динамика космос опять и все ложатся с пары тычек...
думал только за рога такой темп, а тут и вар на 100 лвле носится как угорелый, и правильное моё замечание было на счёт маунта, игрок его даже не юзает ибо сам бегает как конь, возможно конь нужен только на отрезке до лвла 90го, когда скорость ещё не повышается до таких значений. Думаю нужно уже смотреть на игру на открытом бетатесте который объявят скорее в декабре на геймэвордс...там и игру допилят больше и системы введут/области введут которых ещё в бете нет.
Дополню
Мобы реально встречаются как минимум некоторые как в болотистом биоме так и в пустынном(те же черви), лол....или реально как говорили на канале Панчопродакшн они не выкатили пока ещё все виды мобов на локах...
думал только за рога такой темп, а тут и вар на 100 лвле носится как угорелый, и правильное моё замечание было на счёт маунта, игрок его даже не юзает ибо сам бегает как конь, возможно конь нужен только на отрезке до лвла 90го, когда скорость ещё не повышается до таких значений. Думаю нужно уже смотреть на игру на открытом бетатесте который объявят скорее в декабре на геймэвордс...там и игру допилят больше и системы введут/области введут которых ещё в бете нет.
Дополню
Мобы реально встречаются как минимум некоторые как в болотистом биоме так и в пустынном(те же черви), лол....или реально как говорили на канале Панчопродакшн они не выкатили пока ещё все виды мобов на локах...
jimbeam88, начнем
Не видел ни одной причины считать что темп игры будет медленным. Может разрабы где-то говорили? Вообще довольно странное желание, в игре про постоянное увеличение мощности героя и выкашивание мобом тысячами, при этом желать быть медленным и убогим. Как-то не стыкуется это вообще с жанром. Но хотеть конечно можно, кто ж запретит
Не вижу связи между низкая динамика боя и вдумчивость. Вдумчивость по моему мнению может быть только в РПГ с пошаговыми боями, где ловкость рук и реакции не играют роли.
Ложатся с пары тычек - энд гейм д2, внезапно. Причем тут пое?
И кстати, насколько я запомнил энд гейм д3 - это когда ты очень долго пляшешь вокруг больших кучек мобов.
Всё что я увидел по д4 такого даже близко нету.
Мне лично пока что из увиденного очень сильно не нравится анимация ВВ. Как будто размазанной в пространстве тряпкой по кругу машешь
Вот даже прям играть этим скиллом из-за этого не хочется
.

Не видел ни одной причины считать что темп игры будет медленным. Может разрабы где-то говорили? Вообще довольно странное желание, в игре про постоянное увеличение мощности героя и выкашивание мобом тысячами, при этом желать быть медленным и убогим. Как-то не стыкуется это вообще с жанром. Но хотеть конечно можно, кто ж запретит

Не вижу связи между низкая динамика боя и вдумчивость. Вдумчивость по моему мнению может быть только в РПГ с пошаговыми боями, где ловкость рук и реакции не играют роли.
Ложатся с пары тычек - энд гейм д2, внезапно. Причем тут пое?
И кстати, насколько я запомнил энд гейм д3 - это когда ты очень долго пляшешь вокруг больших кучек мобов.
Всё что я увидел по д4 такого даже близко нету.
Мне лично пока что из увиденного очень сильно не нравится анимация ВВ. Как будто размазанной в пространстве тряпкой по кругу машешь


-
madpumpkin -
- Сообщения: 2585
- Репутация: 1441
- Статус: Не в сети
madpumpkin писал(а):при этом желать быть медленным и убогим. Как-то не стыкуется это вообще с жанром. Но хотеть конечно можно, кто ж запретит
прямо про Медленно никто и не говорил. есть степени всего, в том числе и скорости игры. можно сделать темп как в ПОЕ, хочешь?

madpumpkin писал(а):Не вижу связи между низкая динамика боя и вдумчивость.
ну в пое высокая динамика способствует тому, что босс если в тебя и попадёт, то это будет чисто случайно ибо он не в состоянии в тебя попасть когда ты мечешься на такой скорости(надо тогда и мбов делать таких же, что бы бегали как угорелые и соотвествовали твоей скорости передвижения имея шанс тебя догнать/попасть своей атакой..но тогда это будет настоящий хаос на экране где нереально будет разобрать все телодвижения кто к тебе подбежал, кто тебе дал ваншот и тп), по этой причине дошло до того, что сейчас самые сложные испытания в пое состоят из того что тебя закрывают на маленькой аренке и выпускают на тебя 10 Эндгейм боссов одновременно - авось кто-то да попадёт случайно по тебе

вот как пример в ПОЕ условно если шейпер 4 года назад портовался тебя ваншотать и тебе нужно было среагировать на маячок от телепорта в секунду что бы избежать ваншота, то сейчас ты можешь заслакать на 2 секунды и всё равно успеть портанутся от слема ибо твой слак стали компенсировать скилы перемещения которые стали работать быстрее в последнее время...да, вроде всё быстрее, но и тебя поймать стало нереально если у твоего чара такая скорость бега/перемещения.
ну и да...если вы вводите в игре коня, то перс не должен же бегать со скоростью коня, это же очевидно

madpumpkin писал(а):Ложатся с пары тычек - энд гейм д2, внезапно
ну даже боссы в данжах. ладно там белые мобы. ладно синие.
jimbeam88 писал(а):можно сделать темп как в ПОЕ, хочешь?
Я не против. Темп игры - это как темп в музыке, может нравится как медленная расслабляющая, так и быстрая, с ломаными ритмами.
А вот осознанное или не осознаное создание дисгармонии в игре во всем, как в пое например, это я не одобряю. И слава богу пока что в д4 дисгармоний никаких не вижу.
-
madpumpkin -
- Сообщения: 2585
- Репутация: 1441
- Статус: Не в сети
madpumpkin писал(а):jimbeam88 писал(а):можно сделать темп как в ПОЕ, хочешь?
Я не против. Темп игры - это как темп в музыке, может нравится как медленная расслабляющая, так и быстрая, с ломаными ритмами.
А вот осознанное или не осознаное создание дисгармонии в игре во всем, как в пое например, это я не одобряю. И слава богу пока что в д4 дисгармоний никаких не вижу.
проблема в том, что темп в музыке подойдёт любой, в зависимости от настроения. а темп в игре - не подойдёт любой. ибо при сверх темпе ты перестаёшь считывать что либо на экране. + не возникает никакого подобия боя ибо мобов делать более быстрыми никто не будет соответственно они тебя догнать не смогут ибо остаются такими же медленными в сравнении с тобой самим. что сейчас и происходит в пое, когда игрок это условный 30 летний дядька который бегает вокруг младенцев(мобов) кайтя их а они тупо ввиду своей скорости передвижения и атаки даже потенциально дойти до него не могут и нанести какой либо урон. потому и приходится что бы хоть какой-то челлендж вводить задротам запирать их на крохотной аренке с 10 эндгеймбоссами разом, авось кто-то да и попадёт случайно или своей жирной аоешкой...чувство боя/сражения (когда ты на совершенно разных скоростях с противоборствующими мобами) - пропадает при таком раскладе.
Разрабы пое попали в ту ловушку которую сами себе создали...ввиду темпа игра проходится слишком быстро, люди быстро ливают каждую лигу, мобы тебя догнать не могут, наложение спецэффектов друг на друга из-за чего происходит каша на экране при которой невозможно ничего понять + сам темп игры ввиду которого ты не успеваешь среагировать на опасную ситуацию отчего и внезапные ваншоты происходят периодически...через это всё уже прошли другие разрабы....
(Аргумент тот что человек сам выбирает в каком темпе ему играть не катит ибо если человек понимает что у него есть возможность играть быстрее и Эффективнее при этом, то осознанно замедлять свой темп игры он не будет).
Так вот я не хочу что бы разрабы д4 попали в ту же ловушку что и разрабы пое которые уже не знают как решить эту проблему...Тем более что с другой стороны оставшиеся в их игре игроки уже привыкли к данному темпу и когда им его пытаются занизить разрабы(теми же механиками лиг которые заставляют тебя подумать или сверхжирными мобами из лиг на карте которые жирнее эндгейм боссов или наброской хп мобам и прочим) они начинают ныть.
При том нужно понимать .что это не предел скорости и той каши которая может образоваться на экране. люди вообще мало чего знают об игре хоть и апнули 100 лвл. со временем, когда игра будет изучена не исключено что мы увидим ещё более быстрых персонажей которые будут бегать в 2-3 раза быстрее коня

ещё печально что разрабы других игр идут по тем же стопам и наступают на те же грабли
из интересных моментов увиденных в сливе. есть не только примитивные задачи в кол-ве 3х штук в данжах. но в одном данже есть 3 пьедестала на каждый из которых нужно водрузить по одному большому сосуду. каждый из этих сосудов выбивается в разных частях данжа, что интересно перс прямо визуально одевает каждый из сосудов на плечи и несёт до каждого из пьедесталов, после того как он установил все 3 сосуда - вылазит босс. чем-то напоминает вызов диаблы из д2 

jimbeam88 писал(а): ещё печально что разрабы других игр идут по тем же стопам и наступают на те же грабли
Это не грабли, это хорошая мобильность и довольно таки фаново


jimbeam88 писал(а):приплыли называется. на 100 лвле темп боя и передвижения игрока не сильнее медленнее д3 или пое)) зачем тогда конь?
И все же медленней. И все же на коне быстрее

Тут же куча всего отсутствует еще, банально текстур нет, мобов не всех включили, ИИ не включили, сложность не отрегулировали (да я знаю и верю что это так)
Ziren писал(а):Это не грабли, это хорошая мобильность и довольно таки фаново
Ну то что выше в торчлайте - эребор

А так да, игра должны бать динамичной
stiG, ага! а вот и нет. Колонна? Колонна в центре где

Любовь моя, да будет смерть тебе...
mirok писал(а):И все же медленней. И все же на коне быстрее
да нет. на 100 лвле роги никак не ниже...а пусть даже и на 5% ниже, всё равно ты должен ждать пока он прибежит, пока влезешь, пока спрыгнешь, уж лучше непосредственно самому пробежатся что на капе этот китаец и делал, как и за вара, кстати у него уже вар100 лвл, рог 100 лвл, и некр 80 примерно.
а ещё он параллельно играет в диабло иммортал, диабло2р и диабло3, в 4 игры параллельно из серии. такой вот фанат, не даром бету дали

mirok писал(а):Тут же куча всего отсутствует еще, банально текстур нет, мобов не всех включили, ИИ не включили, сложность не отрегулировали (да я знаю и верю что это так)
вот как раз потому что кучу всего не включили и не добавили и игроки сами не познали, могут всплыть сборки которые передвигаются ещё быстрее, думаю.
Но что думаю точно добавят, так это мобов разных ,ибо это позор в разных биомах одни и те же сатиры, одни и те же черви одни и те же бизоны/быки(при том быки в пустыне, где они видели такое, видимо реально просто затычки временные, а тех кто будет там обитать по итогу дорабатывают или не хотят показывать на стадии беты).
а ещё очевидно что не весь эндгейм показывают...у них с имморталом тоже такое было, частично эндгейм скрыли, последняя лока стала доступна только на запуске игры
stiG писал(а):Это локация, где был бой с Магдой, потому что в Д4 есть Калдей и там эту локу можно найти. А на арену в ПвП оно похоже, потому что арены в Д3 делали из ассетов самой игры
так это и есть скрин китайца из д4 который, конечно она там есть я же сам этот скрин и сделал. кстати эта лока была гораздо выше калдея на карте на сколько я помню когда китаец открыл карту, хз чего так.
jimbeam88 писал(а):так это и есть скрин китайца из д4 который, конечно она там есть я же сам этот скрин и сделал
Давай по порядку:
1) Ты говоришь, что в Д4 есть лока, похожая на ПвП арену из Д3
2) Прикладываешь скриншот ПвП арены из Д3 и скриншот локации из Д4
3) Я говорю, что это не ПвП арена из Д3, а конкретно локация обитания Магды в Д3
4) Прикладываю скриншот с Магдой из Д3
Я может чего-то не понял. Какое-то недопонимание

stiG писал(а):Давай по порядку:
1) Ты говоришь, что в Д4 есть лока, похожая на ПвП арену из Д3
2) Прикладываешь скриншот ПвП арены из Д3 и скриншот локации из Д4
3) Я говорю, что это не ПвП арена из Д3, а конкретно локация обитания Магды в Д3
4) Прикладываю скриншот с Магдой из Д3
да, арена с ней, наверное. но почему-то она слишком далеко расположена была от калдеума.
п.с. пока смотрел эти стримы я стал ненавидеть китайцев, за их неугомонность за их противные голоса изобилующие гортанными звуками...шо радио какое-то, не на минуту не затыкаются, что с первого слива 3х часового китаец был , что тут - два сапога пара. как они вообще друг друга там в китае терпят, это же целое испытание даже на протяжении 5 минут

кину сюда, хотя это про д3, может кому интересно будет
Интервью PureDiablo с Джеем Уилсоном о Diablo III
Трудности руководства и управления
Джей Уилсон называет нынешнего директора Diablo IV Джо Уилсона “замечательным дизайнером”, и что он прекрасно подходит под назначенную ему должность в команде игры.
Быть человеком, представляющим целую игру на многочисленных выставках и пресс-ивентах, а также отвечающего за всю команду, крайне тяжело.
Самым главным заблуждением, о чём думают многие игроки, является то, что директор игры или старший дизайнер принимает все решения – это далеко не так. Будучи руководителем, не ты один должен принимать и придумывать решения, а твоя ответственность заключается в одобрении наилучших решений, которые пойдут на благо игры, а также отметание вороха неуместных решений. Например, во время руководства Джея, меньшая часть его собственных решений были наилучшими; практически все наилучшие решения принадлежали членам команды.
Многие моменты во время разработки оказываются неуспешными по причине того, что люди не могут определиться со своим решением. Лучше принять, наконец, неверное решение, а потом уже по ходу его дорабатывать или исправлять.
Хотя руководство Blizzard Entertainment во время разработки Diablo III имела в общих чертах то, что оно ждёт от игры и хочет в ней видеть, не было такого человека, который бы заставлял команду или самого Уилсона придумывать, делать или вводить конкретные вещи.
Ошибки, допущенные во время разработки Diablo III
Чтобы не заспойлерить сюжет и сюжетную кампанию, разработчики приняли решение не проводить полное бета-тестирование, что, как показало время, было ужасным решением; “К чёрту сюжет, мы должны были сделать полный бета-тест”.
Публичное тестирование итемизации и поздних этапов игры так и не было проведено, что является большим упущением.
Компании пришлось выпустить игру без одной особой механики, связанной с легендарными предметами: их свойства, позволяющие активировать определённое умение или призвать, например, гоблина, были добавлены очень сильно позже выхода игры; это является ещё одной крупной ошибкой, ведь стоило доработать её до релиза и выпустить с самого начала.
Интересные моменты из периода разработки
Планы во введению крестоносца были ещё за 5 лет до выхода оригинальной Diablo III. Последний класс, который прошёл через разработку и дизайн, был монах; разработчики думали, кого им выпускать в Diablo III с релизом: монаха или крестоносца.
Малтаэль как крупный злодей задумывался на протяжении долгого времени, а эта идея принадлежит Крису Метцену.
Режим приключений, добавленный в Reaper of Souls, является идеей дизайнеров из Blizzard North, ещё когда эта студия существовала. С тех пор команда Diablo III внесла серьёзные корректировки, но за основу была взята старая идея.
В релизной версии Diablo III шанс выпадения легендарных предметов был существенно выше, чем уникальных предметов в Diablo II – даже базовый шанс в конце разработки был выше, а потом, после временного события с х2 к вероятности выпадения легендарных предметов, это удвоенное значение навсегда оставили в игре.
Создавая интерфейс, используемый в бою, дизайнеры вдохновлялись Diablo II, но хотели сделать многие аспекты интерфейса из этой игры более интуитивными и менее запутанными: зачем иметь 4 разных кнопки для зелий, делающих одно и то же / зачем менять доступные умения нажатием клавиши или сменой оружия через F, если их можно добавить в единую панель, “зачем, при принятии какого-то решения, нужно нажимать две кнопки” и так далее.
К слову о принятии решений: система умений, генерирующих ресурс и тратящих его, была придумана во многом по той же самой философии – по мнению Уилсона эта система вышла хорошей и расширяла доступное количество решений, которыми может воспользоваться игрок.
Разное
Решение об окончательной дате выхода игры в Blizzard принимается примерно за 18 месяцев до этого срока.
Если тестирование игры проводится за три месяца до её выхода, то команда на основе отзывов успеет подкорректировать вероятность выпадения предметов, сложность противников и прочее. Если же нужно вносить изменения в код или даже писать новый, то трёх месяцев наверняка будет недостаточно – нужно как минимум шесть. Например, вышеупомянутая ошибка об отсутствии особых свойств на легендарных предметов не была введена по той причине, что это всё нужно было как следует “закодить”, а на это уже попросту не оставалось времени.
Ещё одним моментом, который сложно изменить в кратчайшие сроки, является арт-дизайн; если большой части игроков внезапно не нравится внешний вид, например, варвара, то изменить его потребует чрезвычайно много времени.
Интервью PureDiablo с Джеем Уилсоном о Diablo III
Трудности руководства и управления
Джей Уилсон называет нынешнего директора Diablo IV Джо Уилсона “замечательным дизайнером”, и что он прекрасно подходит под назначенную ему должность в команде игры.
Быть человеком, представляющим целую игру на многочисленных выставках и пресс-ивентах, а также отвечающего за всю команду, крайне тяжело.
Самым главным заблуждением, о чём думают многие игроки, является то, что директор игры или старший дизайнер принимает все решения – это далеко не так. Будучи руководителем, не ты один должен принимать и придумывать решения, а твоя ответственность заключается в одобрении наилучших решений, которые пойдут на благо игры, а также отметание вороха неуместных решений. Например, во время руководства Джея, меньшая часть его собственных решений были наилучшими; практически все наилучшие решения принадлежали членам команды.
Многие моменты во время разработки оказываются неуспешными по причине того, что люди не могут определиться со своим решением. Лучше принять, наконец, неверное решение, а потом уже по ходу его дорабатывать или исправлять.
Хотя руководство Blizzard Entertainment во время разработки Diablo III имела в общих чертах то, что оно ждёт от игры и хочет в ней видеть, не было такого человека, который бы заставлял команду или самого Уилсона придумывать, делать или вводить конкретные вещи.
Ошибки, допущенные во время разработки Diablo III
Чтобы не заспойлерить сюжет и сюжетную кампанию, разработчики приняли решение не проводить полное бета-тестирование, что, как показало время, было ужасным решением; “К чёрту сюжет, мы должны были сделать полный бета-тест”.
Публичное тестирование итемизации и поздних этапов игры так и не было проведено, что является большим упущением.
Компании пришлось выпустить игру без одной особой механики, связанной с легендарными предметами: их свойства, позволяющие активировать определённое умение или призвать, например, гоблина, были добавлены очень сильно позже выхода игры; это является ещё одной крупной ошибкой, ведь стоило доработать её до релиза и выпустить с самого начала.
Интересные моменты из периода разработки
Планы во введению крестоносца были ещё за 5 лет до выхода оригинальной Diablo III. Последний класс, который прошёл через разработку и дизайн, был монах; разработчики думали, кого им выпускать в Diablo III с релизом: монаха или крестоносца.
Малтаэль как крупный злодей задумывался на протяжении долгого времени, а эта идея принадлежит Крису Метцену.
Режим приключений, добавленный в Reaper of Souls, является идеей дизайнеров из Blizzard North, ещё когда эта студия существовала. С тех пор команда Diablo III внесла серьёзные корректировки, но за основу была взята старая идея.
В релизной версии Diablo III шанс выпадения легендарных предметов был существенно выше, чем уникальных предметов в Diablo II – даже базовый шанс в конце разработки был выше, а потом, после временного события с х2 к вероятности выпадения легендарных предметов, это удвоенное значение навсегда оставили в игре.
Создавая интерфейс, используемый в бою, дизайнеры вдохновлялись Diablo II, но хотели сделать многие аспекты интерфейса из этой игры более интуитивными и менее запутанными: зачем иметь 4 разных кнопки для зелий, делающих одно и то же / зачем менять доступные умения нажатием клавиши или сменой оружия через F, если их можно добавить в единую панель, “зачем, при принятии какого-то решения, нужно нажимать две кнопки” и так далее.
К слову о принятии решений: система умений, генерирующих ресурс и тратящих его, была придумана во многом по той же самой философии – по мнению Уилсона эта система вышла хорошей и расширяла доступное количество решений, которыми может воспользоваться игрок.
Разное
Решение об окончательной дате выхода игры в Blizzard принимается примерно за 18 месяцев до этого срока.
Если тестирование игры проводится за три месяца до её выхода, то команда на основе отзывов успеет подкорректировать вероятность выпадения предметов, сложность противников и прочее. Если же нужно вносить изменения в код или даже писать новый, то трёх месяцев наверняка будет недостаточно – нужно как минимум шесть. Например, вышеупомянутая ошибка об отсутствии особых свойств на легендарных предметов не была введена по той причине, что это всё нужно было как следует “закодить”, а на это уже попросту не оставалось времени.
Ещё одним моментом, который сложно изменить в кратчайшие сроки, является арт-дизайн; если большой части игроков внезапно не нравится внешний вид, например, варвара, то изменить его потребует чрезвычайно много времени.
jimbeam88,
Чем больше смотрю видео, тем больше вижу пустой мир. Его вроде там демоны захватывают? Так почему их так мало то
Лошадь эта еще, будто из Лост Арка вырвали куски. Немного не тот подход к созданию игры-сервиса используют. В игре с сезонами эта лошадь нафиг не сдалась с дальними поездками
К какому сезону от нее тошнить начнет? 
Чем больше смотрю видео, тем больше вижу пустой мир. Его вроде там демоны захватывают? Так почему их так мало то



Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: StLeorik, Zhelty и гости: 8