Diablo III: обзор обновления 2.1.0 — Царство кладов
Разработчики продолжают серию обзоров нововведений для Diablo III — Reaper of Souls, которые привнесет в игру патч 2.1. На этот раз они хотят познакомить нас с «Царством кладов», попасть в которое можно только с помощью алчного гоблина и большой удачи. Вам интересно узнать, что находится по ту сторону портала? =)
Среди хаоса сражений, обшарпанные фигуры хихикают и собирают вещи с падших воинов. Сгибаясь под весом их ноши, эти падальщики являют собой позднее дополнение бестиария Санктуария, они появились вскоре после упавшей звезды. Об этих так называемых «алчных гоблинах» известно не много, но одно мы знаем наверняка — они не здешние.
Как быстро они проникают в наш мир, как быстро исчезают в таинственных порталах со всем собранным добром. Откуда пришли эти таинственные гости? Куда ведут эти странные порталы? Еще ни один смертный не решался зайти туда, в поиске ответов…
До сего дня.
Размышляя над порталами:
После последнего вторжения демонов, рассказы об алчных гоблинах, снующих по полям сражений Кеджистана, заполнили таверны Санктуария. Сперва их считали расхитителями могил, их истинная природа раскрылась только при свете дня. Теперь их серые тела и ящероподобные головы узнаваемы для всех (кроме самых отшельников), и они являются желаемой добычей для нефалемов, в поисках легкой добычи.
(чтобы увидеть полное изображение, кликните на него мышкой)
Но гоблины могут себя защитить. В случае чего они попытаются отступить через особые порталы, которые магически не очень похожи на те, что использовали Хорадримы для городских порталов и точек пути. Когда присутствие алчных гоблинов стало повсеместным, поползли слухи об их царстве, набитом золотом. Говорят, что за порталом гоблинов можно найти бессметные сокровища, как и бесчисленные ужасы.
И что из этого правда, а что вымысел? Пришло время узнать.
Представляем вам Царство кладов:
В обновлении 2.1, после победы над алчным гоблином будет шанс, что он (или она) откроет портал в Царство.
В Царстве игроки найдут несметные сокровища, предположительно награбленные со всего Санктуария. Горы золота, сундуки полные сокровищ и столько самоцветов, что даже Шэну это покажется перебором.
Но будьте осторожны! Это Царство является домом Баронессы Грид (Жадность), лидера (как мы предполагаем) орды алчных гоблинов.
За весь характер этой надзирательницы говорит ее имя, и она не потерпит незваных гостей. Положите конец ее правлению и соберите свои трофеи (если осмелитесь)!
Создавая Жадность:
Алчных гоблинов очень любят в Санктуарии, и многие искатели приключений не раз пускались в погоню за этими мародерами. Возможность того, что игрок застанет гоблина врасплох и воспользуется открытым им порталом, очень заинтересовала команду разработчиков Diablo III.
Ведущий сценарист Брайан Киндреган, старший дизайнер уровней Мэтью Берджер и целая группа талантливых художников (в составе старшего художника Криса Амарала, старшего художника уровней Ричи Мареллы и технического художника Нила Войана) уделили время для разговора с нами. Они на время выпустили из рук мыши, клавиатуры, стилусы и боевые топоры, чтобы дать нам возможность заглянуть в таинственный портал и узнать о работе над сокровищницей и ее хозяйкой.
В сокровищнице все чем-то постоянно заняты, но чем именно?
Брайан: Алчность — настоящая скупердяйка, поэтому гоблинам приходится постоянно трудиться изо всех сил, добывая новые сокровища. Все золото, что они приносят, необходимо подсчитать. Уже хранящийся золотой запас необходимо регулярно проверять, чтобы ни в коем случае ничего не пропало. Кроме того, Алчность принимает золотые ванны каждые три часа. Таким образом, ее содержание (как и содержание сокровищницы) требует огромных усилий.
С чего и как вы начали работу над сокровищницей?
Ричи: Сначала мы разработали внешний вид сокровищницы в тесном сотрудничестве с командой, занимающейся разработкой персонажей. Мы позаимствовали у них дизайн монет, а они создали булаву на основе статуи гоблинов.
Нил: Как-то раз Виктор Ли подготовил просто сногсшибательный концепт-арт. Я не знаю, для чего именно ему потребовались эти изображения, но они нам так понравились, что вдохновили нас на создание архитектурного стиля сокровищницы.
Как заметил Ричи, нас очень впечатлили монеты. В процессе разработки сокровищница обзавелась своим собственным стилем, однако затем он немного видоизменился. Эта область превратилась из царства золота в царство кладов. Тогда-то мы и добавили на задний план самоцветы, оружие, вазы и прочие ценности.
Откуда вы черпали вдохновение во время создания сокровищницы и ее обитателей?
Ричи: Источниками вдохновения для нас стали три вещи: пчелиный улей, «Властелин колец» и знаменитое хранилище Скруджа Макдака.
Одним из элементов, который нам хотелось добавить в первую очередь, стали горы драгоценностей, которыми устлана сокровищница. Мы также хотели показать гоблинов-рабочих, беспрестанно трудящихся как пчелки. Следуя тематике улья, я создал особые емкости для хранения сокровищ, вырубленные в стенах, и со временем они превратились в мини-сокровищницы.
Изначально многие считали, что Алчность должна быть мужского пола, но в ходе совместной работы с командой, занимающейся созданием персонажей, наши коллеги предложили сделать Алчность женщиной. Идея оказалась просто превосходной, поскольку она отлично вписывалась в концепцию большого улья, которому определенно требовалась «королева» (в данном случае — баронесса).
Крис: Мы понимали, что нам понадобится создать разнообразные виды гоблинов для этой зоны. В итоге получились хиленький гоблин-рабочий низкого уровня, крепкий и агрессивный гоблин-стражник и, разумеется, их предводительница — баронесса!
В сокровищнице нас ждет встреча с новыми видами гоблинов: демонами стяжательства, а также служителями и стражами сокровищницы. Существует ли в царстве гоблинов устоявшаяся кастовая система?
Брайан: Да, их общество делится на касты. Все их социальное устройство и государственный аппарат предназначены для как можно более эффективного накопления, подсчета и хранения богатств.
Мэтью, твоей команде, наверное, было очень интересно работать над гоблинами. Каково было наконец-то очутиться в их мире?
Мэтью: Нам всегда было любопытно узнать, что находится по ту сторону порталов, в которых исчезают эти неуемные гоблины. Мысль о том, что игроки тоже смогут проникнуть в ломящийся от сокровищ мир гоблинов, тоже оказалась весьма занятной.
Как только мы решили, что все же позволим игрокам нанести визит Алчности и унести с собой часть ее сокровищ, стало совершенно ясно, что это приключение должно быть незабываемым. Каждый хотел добавить в сокровищницу что-то от себя. Там везде раскиданы кучи золота, гоблины снуют туда-сюда, из порталов появляются воины, а еще (осторожно: информация о сюжете!) игрокам предстоит одолеть саму Алчность. В общем, идей у нас хватало.
Как была создана сокровищница? Можете рассказать нам о процессе работы над ней?
Мэтью: Особенности боя с баронессой гоблинов постепенно менялись в ходе внутреннего тестирования (впрочем, это вполне естественно). К примеру, ее атака с рывком изначально была гораздо более простой: она неслась со всей скоростью по направлению к игроку, но если тому удавалось увернуться, то на Алчность накладывался эффект оглушения. Чтобы сделать бой чуть более динамичным, мы позволили ей совершать два рывка подряд, при этом дальность второго рывка позволяла ей перемещаться из одного конца помещения в другой. Таким приемом она вполне могла удивить зазевавшихся игроков. А затем Алчность получила возможность совершать тройной рывок. Поначалу она могла хорошенько прицеливаться перед рывком, и потому уклониться было весьма непросто, но впоследствии мы решили отказаться от этой механики, чтобы игрокам было проще избежать ее атаки. Кроме того, наши художники придумали потрясающий визуальный эффект, оповещающий игроков о том, что Алчность готовится к рывку.
Примерно таким же образом мы разработали для нее особую атаку, в результате которой на игрока обрушивается ливень из сундуков с сокровищами. Алчность может применять эту способность в ускоренном режиме, благодаря чему заключительная часть боя становится еще более динамичной.
Над каким элементом сокровищницы вам нравилось работать больше всего?
Нил: Мне нравилось создавать разрушаемые предметы, ведь я занимался разработкой графических эффектов, связанных с золотом. Но больше всего удовольствия мне доставило создание огромного сундука с сокровищами, который появлялся после победы над Алчностью. Здорово было придумывать здоровенный мега-сундук! Будучи художником по декорациям, я редко работаю над телами и лицами существ, поэтому здорово было приделывать к сундуку зубы и ножки. Над этим сундуком было здорово работать еще и потому, что мне необходимо было создать две его версии: когда он закрыт, используется обычная версия, а когда открыт — «окровавленная»!
Команда создания персонажей и окружения решила поделиться несколькими композициями, которые они создали в работе над Царством кладов:
Итого, в обновлении 2.1, алчные гоблины станут более опрометчивыми, предоставляя игрокам шанс наконец-то попасть в их мир и отобрать все их трофеи, заодно победив Жадность, Баронессу гоблинов.
Удача и слава ждут тех, кто окажется достаточно смел дабы шагнуть сквозь портал! Увидимся на другой стороне.
-
Рисовач
-
Семён Култаев
-
Evckackey
-
Ozzy_goth
-
-
Maximka
-
Evckackey
-
DimonamoN
-
Flowery
-
-
-
ShN1der
-
MaxWooD
-
7world
-
Flowery
-
Huk
-
Anksunamun
-
-
Radklif
-
lockky
-
Serafim1991
-
Huk
-
JollyBallz
-
John Chechetkin
-
ostm
-
-
-
Ozzy_goth
-
Zulu
-
-
-
Sternbild
-
Жыраф
-
Ozzy_goth
-
DmitryOlenin
-
Жыраф
-
-
-
SVTmk
-
JollyBallz
-
Radklif
-
alch
-
-
-
Yalme
-
Dhoine
-
igor3579
-
-
Kakoc
-
blazan
-
Radklif
-
blazan
-
Radklif
-
blazan
-
Radklif
-
blazan
-
Radklif
-
-
-
-
-
-
NIKITOZ
-
Radklif
-
NIKITOZ
-
-