Lineage Eternal: Twilight Resistance
Сообщений: 51
• Страница 1 из 3 • 1, 2, 3
Lineage Eternal: Twilight Resistance

Что такое Lineage Eternal: Twilight Resistance?
Lineage Eternal — полноценная MMORPG открытым миром, городами, боссами, PvP системой, кланами и потребностью к взаимодействию между игроками.
Важно знать:
- Общие факты:
- Впервые игра представлена на G-star 2011 и находится в разработке с 2008 года.
- Игра будет выпущена не только на PC, но и на мобильных платформах.
- Движок Lineage Eternal — собственная разработка NCSoft.
- Одновременного международного запуска Lineage Eternal не будет (ранее опубликованная информация неверна)!
- Lineage Eternal позиционируется, как глобальный проект и будет выпущена за пределами Кореи.
- Первое ЗБТ состоится в апреле 2016 года. По имеющейся информации, попасть на него будет весьма непросто.
- ОБТ Lineage Eternal в Корее ожидается в 2016 году (на нем будет представлено не менее 5 классов).
- В игре используется фиксированная изометрическая камера (2,5D quarter view), в некоторых сценах будет использоваться zoom.
- В основе боевой системы — non-target, с использованием запатентованной системы Drag and Hold (активация навыков посредством жестов мыши).
- События игры разворачиваются через 200 лет после событий первой части Lineage.
- В игре присутствует масса разрушаемых и интерактивных объектов (трава горит, объекты можно перемещать, есть возможность цепляться крюком за объекты и т.д.).
- Движок игры поддерживает до 500 игроков в одной зоне, при этом игра не будет крайне требовательной к системным характеристикам вашего компьютера.
- В Lineage Eternal не будет классических ролей, таких как танк или лекарь.
- Максимальный уровень в Lineage Eternal — 50.
- По мере прокачки у игроков появится возможность выбирать пути развития каждого навыка (древо из 2-3 ветвей).
- На 50 уровне игрок получит статус Героя и возможность изучать Героические навыки (дальнейшее расширение древа навыков).
- Героические навыки не имеют лимита уровня (не привязаны к lvl-капу).
- Из игровых рас пока заявлены лишь Люди.
PvP: - В игре будет клановая система (Blood Pledge).
- PK скорее всего будет (пока на стадии обсуждений).
- В Lineage Eternal будут осады замков.
- Клановое PvP (GvG) варьируется от 40 vs 40 до 100 vs 100, при этом будет использоваться некая система матч-мейкинга, основанная на силе кланов и количестве мемберов (для решения проблемы доминирования высокоуровневых кланов).
- На осаде будет большее количество участников, чем в клановом PvP, и будет зависеть от количества кланов, находящихся на карте.
- В Lineage Eternal есть арена (Field Of Honor) 4 vs 4.
PvE, Craft: - Размер группы на данный момент — 4 человека, в дальнейшем будет увеличен до 20 или даже больше.
- В Lineage Eternal уже сейчас реализовано 80 боссов (есть боссы как в открытом мире (рассчитанные на большое количество игроков), так и в подземельях).
- У боссов есть слабости, но для их открытия нужно заполнить специальную шкалу (и сделать это можно только совместными усилиями игроков).
- В Lineage Eternal используется система случайной генерации подземелий (подземелья словно состоят из блоков «лего», что позволяет достичь огромного количества всевозможных комбинаций. Монстры, ловушки и события также буду размещаться случайно).
- В Lineage Eternal будут динамические паблик квесты (игроки, находящиеся рядом, смогут выполнять этот квест совместно).
- В игре будет апгрейд экипировки.
- В Lineage Eternal будет система крафта.
- В игре будет система наемников (возможно, будет заменена системой питомцев).
Последний раз редактировалось RaZZlom 18 фев 2016, 13:56, всего редактировалось 2 раз(а).
I am the bone of my sword.
Steel is my body, and fire is my blood.
I have created over a thousand blades.
Unknown to Death.
Not known to Life.
Have withstood pain to create many weapons.
Yet, those hands will never hold anything.
Steel is my body, and fire is my blood.
I have created over a thousand blades.
Unknown to Death.
Not known to Life.
Have withstood pain to create many weapons.
Yet, those hands will never hold anything.
Предварительный обзор Элементалиста

Собственно, сразу хотелось бы сказать, что обзор достаточно поверхностный и носит ознакомительный характер.
Элементалист — один из 4 известных на данный момент классов. Он схож с своим предшественником Magician из Lineаge I. В Lineage Eternal Элементалист будет рендж магом c AOE-скиллами.

Элементалист очень хорошо взаимодействует с одной из фишек игры, системой «Drag and hold». Вот несколько примеров скиллов данного класса с этой системой.
Wall — Отметив прямую линию, маг будет создавать стену на основании элемента, выбранного в талантах. Например, создавая стену огня, вы будете поджигать противника, который будет пытаться пройти сквозь неё. Стена изо льда будет наносить ледяной урон и останавливать противника, вешая на него рут, при прохождении сквозь неё.
Deathly Touch — Периодический урон, вызываемый одним из элементов, по выбранной зоне.
Telekinesis — Вы выбираете на поле боя область с врагами, которые после применения способности будут подброшены в воздух, а затем вы можете бросить их в любом направлении с помощью мыши.
Думаю комбинаций будет достаточно много, что придаст геймплею определенный драйв. Было бы не плохо соединить комбо 1 класса с другим.
Так как игра имеет два билда — один 2011 года, другой 2014 (с уже улучшенной графикой и переработанным UI), то сложно говорить о том, каким точно будет класс. В первом билде у Элементалиста в эквипе присутствуют сфера и посох, в новом билде — магические браслеты и 3 школы (огонь, лёд и молния).
Из нового билда хочется отметить такие скиллы как:
— Отскок с применением удара
— Магический щит
— Ледяной прокол
Новых (переработанных) скиллов в свежем билде достаточно много. За 3 года очень сильно перелопатили класс, так что на ЗБТ, возможно, мы увидим ещё больше новшеств по сравнению с билдом 2014 года. Если отталкиваться от знаний Lineаge I (какими были Magician) и той информации, что есть сейчас, то можно сказать, что Элементалист будет топовым АОЕ-классом и незаменимым магом на осадах, по крайней мере, на старте.
-- Добавлено позже --
Предварительный обзор Рыцаря

Собственно, сразу хотелось бы сказать, что обзор достаточно поверхностный и носит ознакомительный характер.
Рыцарь — один из 4 известных на данный момент классов. Этот мили класс берет на себя роль танка (героя, способного держать на себе толпу мобов).
Класс очень сильно переработан по сравнению с билдом 2011 года. В старой версии Рыцарь мог использовать двуручные оружия и одноручные с щитом. В новой же (билд 2014 года) он переделан с уклоном в классического танка. Хотя ранее NСsoft говорили, что классических ролей в игре не будет.
Для примера постеры рыцаря 2011 и 2014 года:
2011 => 2014:


Так как Рыцарь взял на себя роль «танка», то возможно (и скорей всего точно) появится класс Берсерк, который будет использовать двуручное оружие, ибо нишу с этим оружием надо заполнить.
Можно кратко пройтись по скиллам:
— Прыжок к цели с нанесением АОЕ-урона.
— Скилл с использованием системы «Drag and hold». Рыцарь вызывает дух быка, который сносит противника и наносит урон по направлению мыши.
— Рыцарь крутится вихрем нанося АОЕ-урон всем окружающим его противникам.
— Удар щитом. Рыцарь наносит АОЕ-урон всем, кто находится в конусе перед ним.
— Рыцарь выплескивает свою силу, нанося АОЕ-урон всем возле себя (возможно при этом агря всех в округе).
— Рыцарь входит в защитную стойку на 10 секунд, снижая получаемый урон.
Думаю, Рыцарь будет незаменим в подземельях и на world-боссах, но при этом нельзя сказать, что его роль в PvP и массовом PvP мала, так как он тоже имеет АОЕ-скиллы и куда большую живучесть, чем остальные классы. Скорей всего этот класс будет неким первым эшелоном в PvP-баталиях, а так же сильным дефендером на осадах. Так что все любители танков могут смело выбирать его, удовольствие от игры обеспечено!

Собственно, сразу хотелось бы сказать, что обзор достаточно поверхностный и носит ознакомительный характер.
Элементалист — один из 4 известных на данный момент классов. Он схож с своим предшественником Magician из Lineаge I. В Lineage Eternal Элементалист будет рендж магом c AOE-скиллами.

Элементалист очень хорошо взаимодействует с одной из фишек игры, системой «Drag and hold». Вот несколько примеров скиллов данного класса с этой системой.
Wall — Отметив прямую линию, маг будет создавать стену на основании элемента, выбранного в талантах. Например, создавая стену огня, вы будете поджигать противника, который будет пытаться пройти сквозь неё. Стена изо льда будет наносить ледяной урон и останавливать противника, вешая на него рут, при прохождении сквозь неё.
Deathly Touch — Периодический урон, вызываемый одним из элементов, по выбранной зоне.
Telekinesis — Вы выбираете на поле боя область с врагами, которые после применения способности будут подброшены в воздух, а затем вы можете бросить их в любом направлении с помощью мыши.
Думаю комбинаций будет достаточно много, что придаст геймплею определенный драйв. Было бы не плохо соединить комбо 1 класса с другим.
Так как игра имеет два билда — один 2011 года, другой 2014 (с уже улучшенной графикой и переработанным UI), то сложно говорить о том, каким точно будет класс. В первом билде у Элементалиста в эквипе присутствуют сфера и посох, в новом билде — магические браслеты и 3 школы (огонь, лёд и молния).
Из нового билда хочется отметить такие скиллы как:



Новых (переработанных) скиллов в свежем билде достаточно много. За 3 года очень сильно перелопатили класс, так что на ЗБТ, возможно, мы увидим ещё больше новшеств по сравнению с билдом 2014 года. Если отталкиваться от знаний Lineаge I (какими были Magician) и той информации, что есть сейчас, то можно сказать, что Элементалист будет топовым АОЕ-классом и незаменимым магом на осадах, по крайней мере, на старте.
-- Добавлено позже --
Предварительный обзор Рыцаря

Собственно, сразу хотелось бы сказать, что обзор достаточно поверхностный и носит ознакомительный характер.
Рыцарь — один из 4 известных на данный момент классов. Этот мили класс берет на себя роль танка (героя, способного держать на себе толпу мобов).
Класс очень сильно переработан по сравнению с билдом 2011 года. В старой версии Рыцарь мог использовать двуручные оружия и одноручные с щитом. В новой же (билд 2014 года) он переделан с уклоном в классического танка. Хотя ранее NСsoft говорили, что классических ролей в игре не будет.
Для примера постеры рыцаря 2011 и 2014 года:
2011 => 2014:


Так как Рыцарь взял на себя роль «танка», то возможно (и скорей всего точно) появится класс Берсерк, который будет использовать двуручное оружие, ибо нишу с этим оружием надо заполнить.
Можно кратко пройтись по скиллам:






Думаю, Рыцарь будет незаменим в подземельях и на world-боссах, но при этом нельзя сказать, что его роль в PvP и массовом PvP мала, так как он тоже имеет АОЕ-скиллы и куда большую живучесть, чем остальные классы. Скорей всего этот класс будет неким первым эшелоном в PvP-баталиях, а так же сильным дефендером на осадах. Так что все любители танков могут смело выбирать его, удовольствие от игры обеспечено!
I am the bone of my sword.
Steel is my body, and fire is my blood.
I have created over a thousand blades.
Unknown to Death.
Not known to Life.
Have withstood pain to create many weapons.
Yet, those hands will never hold anything.
Steel is my body, and fire is my blood.
I have created over a thousand blades.
Unknown to Death.
Not known to Life.
Have withstood pain to create many weapons.
Yet, those hands will never hold anything.
Предварительный обзор Ассасина

Собственно, сразу хотелось бы сказать, что обзор достаточно поверхностный и носит ознакомительный характер.
Ассасин — один из 4 известных на данный момент классов. Представляет собой классического мили DD с умением скрытности.

Класс совершенно новый и в старом билде (2011 года) не присутствовал.
Ассасин у NCsoft получился очень подвижным и резким, так что для людей, любящих плавный и спокойный геймплей, он вряд ли подойдет. Данный класс ориентирован, в основном, на PvP. С его возможностями и умениями Ассасин может забираться в тыл врага и делать грязные делишки. На осадах, думаю, он сможет пробираться в самую гущу обороны противника тем самым подрывая строй.
Кратко по скиллам:
Ассасин очень часто использует систему «Drag and hold».
— Невидимость. Ассасин исчезает из поля зрения врага.
— Прыжок через врага. Используется система «Drag and hold».
— Нож на цепи.
— Бросок сюрикэна.
— Телепорт за спину противника.
Класс выглядит очень динамичным и драйвовым. Скорей всего, его ждет большая популярность. И да, Ассасин в игре представлен расой темного эльфа. Ждем!

Собственно, сразу хотелось бы сказать, что обзор достаточно поверхностный и носит ознакомительный характер.
Ассасин — один из 4 известных на данный момент классов. Представляет собой классического мили DD с умением скрытности.

Класс совершенно новый и в старом билде (2011 года) не присутствовал.
Ассасин у NCsoft получился очень подвижным и резким, так что для людей, любящих плавный и спокойный геймплей, он вряд ли подойдет. Данный класс ориентирован, в основном, на PvP. С его возможностями и умениями Ассасин может забираться в тыл врага и делать грязные делишки. На осадах, думаю, он сможет пробираться в самую гущу обороны противника тем самым подрывая строй.
Кратко по скиллам:
Ассасин очень часто использует систему «Drag and hold».





Класс выглядит очень динамичным и драйвовым. Скорей всего, его ждет большая популярность. И да, Ассасин в игре представлен расой темного эльфа. Ждем!
I am the bone of my sword.
Steel is my body, and fire is my blood.
I have created over a thousand blades.
Unknown to Death.
Not known to Life.
Have withstood pain to create many weapons.
Yet, those hands will never hold anything.
Steel is my body, and fire is my blood.
I have created over a thousand blades.
Unknown to Death.
Not known to Life.
Have withstood pain to create many weapons.
Yet, those hands will never hold anything.
Предварительный обзор Spirit Archer

Spirit Archer — второй представленный класс персонажей мира Lineage Eternal, специализирующийся на дистанционном бое, который вобрал в себя смесь «классического лучника» и «призывателя». Такая смесь позволяет Spirit Archer во время боя призывать себе на помощь различных духов животных. Призванные духи оказывают положительные эффекты на персонажа: усиление урона во время стрельбы, увеличение скорострельности, а также наделение стрел различными магическими эффектами.
В зависимости от ситуации, проходящей на поле боя, вы сможете призывать одного из нескольких «помощников», каждый из которых наделен своими уникальными способностями. На данный момент известно о 2 существах — «Дух бабочки», «Дух ястреба».
Призванные духи имеют две различные формы:
Животная — дух накладывает различные эффекты на вашего персонажа, тем самым усиливая его;
Гуманоидная — дух может выступать в роли атакующегося питомца, а так же в роли «танка», отвлекая окружающих врагов на себя.
Как и другие персонажи Lineage Eternal, Spirit Archer наделен возможностью использовать систему «Drag and hold».
Выстрел. Персонаж производит выстрел в выбранного врага. Тратит ~3% заряда колчана.
Удар ногой. Персонаж делает прыжок к противнику и наносит удар ногой, подбрасывая его. Не тратит заряд колчана.
Перезарядка. Персонаж восполняет боезапас колчана. Во время перезарядки, вы не можете двигаться и использовать умения.
Дух ястреба. Персонаж призывает «Дух ястреба», увеличивающий силу атаки. Может применять умения: «Атакующая стойка» и «Сдерживающая стойка».
Ливень стрел. Персонаж кастует град из стрел, обрушивающийся на врагов с неба. Тратит полный заряд колчана. Чем больше заряда — тем больше урона наносится по выбранной области.
Мощный выстрел* Персонаж выпускает заряд стрел, поражая противников перед собой. Тратит ~ 10% заряда колчана.
Атакующая стойка Призванный дух меняет форму, начиная атаковать окружающих противников. Не тратит заряд колчана.
Сдерживающая стойка Призванный дух меняет форму, начиная сдерживать окружающих противников. Не тратит заряд колчана.
Пронзающий выстрел* Заряжающееся умение, отталкивает противников при попадании. Если по пути заряда есть ограждения — может пригвоздить противника к стене. Тратит ~10% заряда колчана.
Пробивающий выстрел* Заряжающееся умение, позволяющее пробить блок противника. Не затрачивает заряд колчана.
Некая стойка или щит Информация по данному умению отсутствует. В роликах его не применяли. Возможно, это темная стойка или инвиз.
* — Используется система «Drag and hold».
С момента 2011 года и класс был подвергнут переработке в 2014 году мы увидели уже обновленную версию. Нового Spirit Archer можно увидеть на вступительном ролике:

«Мы — потомки Лесного народа, ранее сражавшиеся плечом к плечу с Лесными Эльфами. Стоим на тропе справедливости, выступая против правил Империи!»
Spirit Archer — второй представленный класс персонажей мира Lineage Eternal, специализирующийся на дистанционном бое, который вобрал в себя смесь «классического лучника» и «призывателя». Такая смесь позволяет Spirit Archer во время боя призывать себе на помощь различных духов животных. Призванные духи оказывают положительные эффекты на персонажа: усиление урона во время стрельбы, увеличение скорострельности, а также наделение стрел различными магическими эффектами.
В зависимости от ситуации, проходящей на поле боя, вы сможете призывать одного из нескольких «помощников», каждый из которых наделен своими уникальными способностями. На данный момент известно о 2 существах — «Дух бабочки», «Дух ястреба».
Призванные духи имеют две различные формы:
Животная — дух накладывает различные эффекты на вашего персонажа, тем самым усиливая его;
Гуманоидная — дух может выступать в роли атакующегося питомца, а так же в роли «танка», отвлекая окружающих врагов на себя.
Способности
Как и другие персонажи Lineage Eternal, Spirit Archer наделен возможностью использовать систему «Drag and hold».











* — Используется система «Drag and hold».
С момента 2011 года и класс был подвергнут переработке в 2014 году мы увидели уже обновленную версию. Нового Spirit Archer можно увидеть на вступительном ролике:
I am the bone of my sword.
Steel is my body, and fire is my blood.
I have created over a thousand blades.
Unknown to Death.
Not known to Life.
Have withstood pain to create many weapons.
Yet, those hands will never hold anything.
Steel is my body, and fire is my blood.
I have created over a thousand blades.
Unknown to Death.
Not known to Life.
Have withstood pain to create many weapons.
Yet, those hands will never hold anything.
GoogleRU, Один сервер забит полностью, остальные три можно объединять l2on.net
PoE profile ////// WoW profile
Релиз 2016г.? Надеюсь сделают выводы и не лоханутся как с недавним "убийцей вова"
Хочу вспомнить нормальную фри ту плей игру, почему вспоминаются фри ту вин ммо.
Так что хочется верить что "бесплатность" не расшибет игру в лепешку. Про ру версию или сервер пока можно забыть, т.к. локализатор занят очередным фри ту высером
Хочу вспомнить нормальную фри ту плей игру, почему вспоминаются фри ту вин ммо.
Так что хочется верить что "бесплатность" не расшибет игру в лепешку. Про ру версию или сервер пока можно забыть, т.к. локализатор занят очередным фри ту высером
Адский Косяк писал(а):Bunker, О, кстати видел перезапуск линейки и подумал, не попробовать ли. Как там?
если коротко, то отстой.
имеет смысл играть только если идти на ГК и играть констой.
хотя и ГК, поговаривают, превращается в односайдовое болото.
из минусов:
- заниженный дроп адены, много денег есть обычно у тех, кто донатит или ботит.
- вероятность дропа при смерти от моба гораздо выше, чем на старых хрониках.
- высокая вероятность прохождения стана от гномов и орков-шаманов: станят под мобами для сбора дропа с игрока - кач с рандомами теперь рискованное занятие.
- минус 10% опыта при смерти независимо от уровня, народ избегает пвп.
- свитки для снятия ПК: пкшить стало менее накладно, поэтому если мешаешь какой-нибудь патьке качаться - сольют и не поморщатся.
из плюсов:
- чем больше человек в пати, тем больше опыта каждому.
это не старые хроники - это урезанный GoD с попытками возродить старую механику, добавив хардкора для длительного удержания игроков.
попытка неудачная, на мой взгляд.
Информация о ЗБТ Lineage Eternal может появиться на следующей неделе
Как стало известно, на следующей неделе компания NCSOFT опубликует финансовый отчет за последний квартал 2015 года. Это плановое событие будет сопровождаться конференцией, на которой корейский гигант с высокой вероятностью озвучит планы на ближайшие месяцы. Таким образом, имеется определенная вероятность появления информации о сроках проведения ЗБТ Lineage Eternal и дате запуска корейской версии Action/MOBA MXM. Ждать крупных анонсов не стоит, но определенные временные рамки могут быть названы.
Уже сегодня стали известны некоторые подробности касательно финансовой ситуации и успехов компании. Так, например, первое глобальное дополнение для Guild Wars 2 не оправдало возложенных на него ожиданий, а задержка запуска мобильного спин-оффа Blade & Soul на китайском рынке негативно сказалась на прибыли. При этом промо-акции к семнадцатой годовщине Lineage и анонс мобильных проектов по этой вселенной, наоборот, оказали благоприятное влияние на доходы. Переход Wildstar на бесплатную основу также имел определенный успех.
I am the bone of my sword.
Steel is my body, and fire is my blood.
I have created over a thousand blades.
Unknown to Death.
Not known to Life.
Have withstood pain to create many weapons.
Yet, those hands will never hold anything.
Steel is my body, and fire is my blood.
I have created over a thousand blades.
Unknown to Death.
Not known to Life.
Have withstood pain to create many weapons.
Yet, those hands will never hold anything.
RaZZlom писал(а):Так, например, первое глобальное дополнение для Guild Wars 2 не оправдало возложенных на него ожиданий
после того, как они поимели ветеранов GW2, предложив им не покупку DLC, а, фактически, покупку полной игры наравне с новичками, странно, что могло было быть по другому.
сам купил это дополнение всего месяц назад, и не за $50, как хотелось ncsoft, а за $30.
Почему-то при использовании нумерованного списка все равно получился обычный =С
Непорядок.
I am the bone of my sword.
Steel is my body, and fire is my blood.
I have created over a thousand blades.
Unknown to Death.
Not known to Life.
Have withstood pain to create many weapons.
Yet, those hands will never hold anything.
Steel is my body, and fire is my blood.
I have created over a thousand blades.
Unknown to Death.
Not known to Life.
Have withstood pain to create many weapons.
Yet, those hands will never hold anything.
На корейском новостном сайте GameFocus появилась информация о том, что в апреле компания NCsoft Korea cобирается начать закрытое бета-тестирование MMORPG Lineage Eternal: Twilight Resistance.
Поэтому запасаемся терпением и надеемся на то, что уже во второй половине 2016 года мы все-таки увидим открытый бета-тест LE.
Последний раз редактировалось RaZZlom 18 фев 2016, 13:56, всего редактировалось 1 раз.
I am the bone of my sword.
Steel is my body, and fire is my blood.
I have created over a thousand blades.
Unknown to Death.
Not known to Life.
Have withstood pain to create many weapons.
Yet, those hands will never hold anything.
Steel is my body, and fire is my blood.
I have created over a thousand blades.
Unknown to Death.
Not known to Life.
Have withstood pain to create many weapons.
Yet, those hands will never hold anything.
xBocT1k, Начали разрабатывать в 2008 году.
-- Добавлено позже --
Lineage Eternal - Подкаст об игре. Почему мы ждем Lineage Eternal?
-- Добавлено позже --
I am the bone of my sword.
Steel is my body, and fire is my blood.
I have created over a thousand blades.
Unknown to Death.
Not known to Life.
Have withstood pain to create many weapons.
Yet, those hands will never hold anything.
Steel is my body, and fire is my blood.
I have created over a thousand blades.
Unknown to Death.
Not known to Life.
Have withstood pain to create many weapons.
Yet, those hands will never hold anything.
[Интервью] Мысли корейского комьюнити по поводу Lineage Eter

Не только русские, но и корейские игроки с нетерпением ждут открытия серверов Lineage Eternal. В Корее эту игру сравнивают с Lineage I, которая снискала колоссальный успех у себя на родине. Нам удалось взять интервью у знакомой нашего модератора Kaji Ryoji, корейской девушки Song Ji. Она давно играет в корейские ММО (и в частности Lineage I) и является участником гильдии 와인 매너 (Винная лавка).
Хидэо: Привет. Расскажи нам немного о себе, своем игровом опыте и о вашей гильдии.
Song Ji: Привет. Меня зовут Song Ji. Я начала играть в игры в раннем возрасте и играю до сих пор. В MMO я уже целых 6 лет и уже могу назвать себя ветераном. Сейчас я играю с моим мужем в гильдии 와인 매너 (wain maeneo). Наша гильдия очень дружелюбная, несмотря на то, что нас более 50 человек, (▰˘◡˘▰)
Хидэо: Мне говорили, что ты играешь в Lineage I. Почему и как долго?
Song Ji: О, уже прошло много времени с того момента, как я начала играть в Lineage. Уже почти 5 лет. Я пробовала играть в новые игры, которые выходили, но ни в одной из них не было проработанного и интересного геймплея. Каждый раз я быстро уставала и бросала играть (◡﹏◡) Более того — мои друзья чувствовали тоже самое, и поэтому мы решили приложить все свои усилия в Lineage.

Хидэо: Можешь объяснить нам, чем тебя покорила Lineage I? Спрашиваю потому, что многим русским игрокам больше нравится LineAge II.
Song Ji: Как я говорила, в Lineage I проработанный и интересный геймплей. Ты можешь заниматься чем угодно, независимо от того, играешь ли ты соло или с гильдией. Ты можешь найти тот контент, который придется тебе по вкусу, будь то PvP, или PvE, или игровые события и рейды, в игре это все есть. И еще одна замечательная вещь в Lineage I — NCSoft продолжают поддерживать ее. Постоянно выходят патчи и проводятся ивенты. Поэтому мы не скучаем в игре. И именно поэтому у меня большие ожидания от Lineage Eternal. Я надеюсь, что мы получим новую игру, которая напомнит нам первую часть и которая будет иметь совершенно новую историю и геймплей.
Хидэо: Я слышал, что ты и твоя гильдия начнут играть в Lineage Eternal на раннем закрытом бета-тесте. Как трудно было получить доступ?
Song Ji: О, это трудный вопрос. Как обычный игрок в своей гильдии, я не знаю многих деталей. Но я знаю, что многие крупные гильдии получили доступ.
Хидэо: Я также знаю, что ты уже играла в Lineage Eternal. Не так много русских игроков получили подобный опыт. Как ты можешь оценить игру в баллах от 1 до 10?
Song Ji: Извини, но ты ошибаешься. Я никогда не играла в LE, так как очень трудно получить доступ. Могу только сказать, что оцениваю игру на 10 баллов. Не могу дождаться, чтобы попробовать новую систему «Drag and Hold», ( ̄▽ ̄)~

Хидэо: Ты играла в Lineage I и сейчас собираешься играть в Lineage Eternal. Чем тебе нравится Lineage Eternal и с какими другими играми ты ее можешь сравнить?
Song Ji: Ау~ Ты заставил меня немного задуматься… Могу сказать, что LE выглядит уникальной для меня, но я знаю, что некоторые люди находят ее похожей на серию игр Diablo. Меня это немного раздражает, потому что эти игры совершенно разные и несравнимые. Я думаю, что не совсем правильно сравнивать LE с другими играми, за исключением серии Lineage.
Хидэо: Ок, а что на счет направления контента в Lineage Eternal? PvP или PvE? Сейчас мы практически ничего не знаем об этом. Можешь рассказать что-нибудь?
Song Ji: Давай опустим последний вопрос по известным причинам. На официальной презентации было объявлено о направленности на гильдийный контент. Система гильдий будет аналогична Lineage I, из PvP-контента нас ждут эффектные GvG и осады. В PvE будут динамические подземелья. Что-то новенькое. Я даже не могу представить, как это будет работать. Ауу~ Не могу дождаться LE! ♥~(ΘεΘ
Хидэо: Спасибо больше и увидимся в игре!
Song Ji: See ya! ≧◠◡◠≦✌
I am the bone of my sword.
Steel is my body, and fire is my blood.
I have created over a thousand blades.
Unknown to Death.
Not known to Life.
Have withstood pain to create many weapons.
Yet, those hands will never hold anything.
Steel is my body, and fire is my blood.
I have created over a thousand blades.
Unknown to Death.
Not known to Life.
Have withstood pain to create many weapons.
Yet, those hands will never hold anything.
Предварительный обзор Lineage Eternal от MMO13
Предварительный обзор Lineage Eternal от MMO13.RU. Подборка фактов, разбавленная домыслами. Превью основано на интервью, отчетах и подробном изучении редкого видеоматериала от корейских, японских и китайских игровых СМИ. Большая часть этого материала базируется на демонстрации и презентации («Simple-Dynamic-Eternal-Global») Lineage Eternal в ноябре 2014 года. Все это приправлено массой авторских догадок, предположений и размышлениями о бытие.
Написание этой статьи было сравнимо с попыткой собрать пазл, в котором изначально отсутствует большая часть элементов. Великое множество аспектов могло измениться или изменится в будущем. Могут быть неточности, поэтому стоит воспринимать информацию осторожно и не в коем случае не как единственно верную. Будем рады отзывам и пожеланиям. Новая информация, а также убедительные аргументы, опровергающие написанное в статье, будут использованы во благо, то бишь в ее дальнейшей доработке.
Автор: Сергей "Melange" Сергеев. Помощь в работе с материалом: Максим Домницкий
По одежке встречают
В ноябре 2011 русскоязычное комьюнити спокойно томилось в ожидании TERA, Blade & Soul и ArcheAge, попутно поигрывая в Lineage 2 и Aion. Удивительно, но все эти игры так или иначе связаны со знаменитой компанией NCSOFT (XLGAMES и Bluehole основаны выходцами из NCSOFT). Никто не ожидал, что в этом ничем не примечательном ноябре корейский гигант анонсирует свой следующий проект-локомотив, основанный на IP Lineage. Презентация Lineage Eternal: Twilight Resistance была неожиданной и впечатляющей. Впрочем, шумиха в русскоязычном сегменте быстро затихла, так как поток информации иссяк сразу после демонстрации на выставке G*Star.
И все же анонс Lineage Eternal: Twilight Resistance хоть и был эффектным и значимым, но получил в России неоднозначную реакцию. Для большинства наших игроков, малознакомых с оригинальной Lineage, презентация изометрического сиквела была шоком. Как так? Почему изометрия? Что это за клон Diablo? А что это за управление? Под планшеты что ли?! RIP, «Линейка»!
Если же не спешить с выводами и изучить вопрос касательно изометрии, то найти ответ можно очень быстро. Во-первых, первая Lineage, запущенная в 1998 году, была выполнена как раз в изометрии, при этом игра до сих пор остается самой популярной MMORPG на основном (корейском) рынке. Доход с оригинальной Lineage в 2015 году превысил треть суммарного дохода компании. Компании, которая оперирует по всему миру такими проектами, как Lineage 2, Aion, Blade & Soul, Guild Wars 2 и Wildstar. В свою очередь, Lineage 2, имеющая культовый статус у русскоязычного сообщества, не справилась с возложенной на нее задачей по доминированию на глобальном рынке MMORPG. И здесь сразу становится понятно, почему Lineage Eternal выглядит так, как выглядит: чтобы быть ближе к культовому родоначальнику.
Впрочем, не стоит рассматривать Lineage Eternal как игру, направленную сугубо на фанатов Lineage. Было бы глупо полагать, что сформированное и уже давно осевшее комьюнити оригинальной игры, которой уже без малого 20 лет, все бросит и побежит в новую MMORPG. В NCSOFT это понимают и продолжают полноценно заниматься классикой, анонсировав недавно полноценную кросс-серверную версию для мобильных платформ. Lineage Eternal выглядит как компромисс, цель которого – завлечь всех.
Что касается системы Drag & Hold, которую в 2011 году нам пытались «впарить» как классную геймплейную фишку, то она, как сразу поняли прозорливые умы, изначально создавалась с расчетом на тачскрины и мобильные платформы. Только вот в 2011 об этом говорить напрямую не стали. Плохо ли это - изначальная заточка под мобильные платформы? Давайте взглянем в корень проблемы. Мировой мобильный рынок развивается семимильными шагами на всех фронтах и приносит разработчикам и издателям баснословные прибыли, но мобильный гейминг в Корее – это почти национальный феномен, как и киберспорт. За последние два-три года автору этого текста пришлось существенно переделать список закладок в браузере, так как около половины корейских игровых сайтов на 70-80% переключились на освещение мобильных новинок. Таким образом, создание мультиплатформенной (PC-Mobile) игры такого уровня – это победный ход для издателя. Разумеется, если он в состоянии реализовать нечто подобное.
Если же абстрагироваться от финансового вопроса и посмотреть на это глазами ПК-игрока, то все выглядит не столь однозначно. В первую очередь, из-за ограничений мобильных платформ во многих аспектах – от полноценного управления и графики до контентного наполнения, качества геймплея и баланса. Что хорошо на планшете или смартфоне – зачастую беда для полноценного ПК. Не говоря уже о том, что речь идет об сложном и насыщенном жанре MMORPG. На мой взгляд, недовольное ворчание про заточку под мобильные платформы имеет полное право на жизнь, так как следствием этого может стать тотальная казуализация. К счастью, на данный момент ничего критичного замечено не было – страдает пока что как раз мобильная функциональность, но об этом поговорим ниже.
Завершая размышления на тему внешнего вида Lineage Eternal хотелось бы добавить, что в последние годы отчетливо наблюдается возрождение интереса к изометрическим играм, серьезно потесненным проектами от первого и третьего лица за последние 15 лет. Геймеры начинают понимать, что подзабытый игровой процесс с закрепленной над головой камерой не является архаичным, каким его изображали на заре 3D-перспективы - он просто другой, со своими плюсами и минусами. Более того, современное железо уже в состоянии вытянуть очень детализированное и проработанное 3D изображение в изометрическом ракурсе, что наглядно демонстрируют Lost Ark и Lineage Eternal, и выглядит это круто.
Сюжет
Достаточно пространных рассуждений! Давайте поговорим об игре. Серия Lineage всегда была сильна сюжетом, во всяком случае на бумаге. Сюжетом, о котором мало кто знает. Так получается, когда игровой процесс предельно далек от повествования (передаем привет Lineage 2). Сейчас такое не прокатит, что подтверждает Lineage Eternal, под завязку набитая кат-сценами. Впрочем, никто не знает, что нас ждет после выхода со стартового острова.
События Lineage Eternal разворачиваются спустя 200 лет после событий первой части Lineage, которая, в свою очередь, являлась по хронологии сиквелом Lineage 2 (да-да, события L2 происходят в более ранний период). Основной сценой станет государство Аден (именно Адэн, без Элмора), власть в котором при помощи полчищ подручных орков захватил безжалостный тиран, известный как Темный Император. Игроку отведена роль отважного воина, состоящего в повстанческом движении – том самом Twilight Resistance.
Игровые классы
В 2011 году NCSOFT представили три первых игровых класса: Мага, Лучника-призывателя и Рыцаря, пообещав к релизу добавить примерно столько же. Важной особенностью той презентации была полноценная демонстрация системы Drag & Hold, суть которой заключалась в использовании навыков посредством жестов мыши (нарисуйте дугу, нарисуйте линию в определенном направлении и т.д.). Тогда же была продемонстрирована еще одна важная особенность, характерная для честных non-target игр – активные навыки с контролем направления и честным расчетом. Например, Рыцарь мог защищать союзников от огня или стрел с помощью щита, прикрывая нужное направление (такое можно увидеть в Black Desert или TERA). Более того, классы образца 2011 года умели менять стойки, а вместе с ними менялся набор навыков. К сожалению, проще убрать, чем повозиться, на чем и порешили – к 2014 все вышеназванное было либо убрано, либо урезано.
Вернемся к классам. На следующей презентации в конце 2014 года разработчики показали новых персонажей – Убийцу и Элементалиста, а также переделанную версию Рыцаря. Имеется обоснованное мнение, что Элементалист - это модифицированная версия показанного ранее Мага , который разучился использовать стойки (навыки, ранее привязанные к стойкам, раскидали по древу развития). Рыцарь за годы разработки пострадал не меньше, позабыв про стойки, позволявшие ему использовать разные виды оружия. Продемонстрированный впервые Убийца выглядит типичным представителем этого архетипа с всеми стандартными атрибутами, такими как кинжалы, невидимость и прочее.
Подводим итог по классам. На данный момент мы имеем представление о четырех или даже пяти из них – выходит почти что обещанное ранее число. Кстати, на стартовой заставке к игре, которую можно заметить на некоторых записях с презентации 2014 года, показано пять героев: Рыцарь, Лучник, Убийца, Элементалист и еще один маг с каким-то «кадилом» в руке (возможно, это еще один Элементалист, ибо похож). К счастью, конкуренция – классная шутка, и на Lineage Eternal может оказать непосредственное влияние. В анонсированной в 2014 году MMORPG Lost Ark от компании Smilegate, ориентированной на тот же сегмент рынка, заявлено аж 18 классов. В этом свете детище NCSOFT выглядит слабовато, что может сподвигнуть разработчиков на создание новых героев.

Персонализация
Что касается рас, то пока заявлены лишь люди. Это весьма странное решение, ведь в предыдущих частях Lineage можно было играть за другие расы. Разумеется, придумать сюжетное обоснование для этого - не проблема, но будет ли этого достаточно игрокам? В начале прошлого года мне удалось взять интервью у пиарщика NCSOFT и задать вопрос на эту тему. Он не исключил возможности появления других рас, но ощутимой уверенности в его словах не было.
Вообще, кастомизация и персонализация пока выглядят ахиллесовой пятой Lineage Eternal. Помимо одной расы, высока вероятность получить привязку класса к полу (гендер-лок). Официальное заявление на этот счет: «Вопрос еще не решен». Не решен с 2011 года. Что касается настроек внешности, то на данный момент в редакторе имеется лишь выбор лица и прически. Упор, судя по всему, делается на большое количество детально проработанных доспехов и гибкую систему цветовых настроек. Ответ на вопрос о кастомизации, полученный мною в том же интервью, косвенно подтверждает это предположение - мне дали очень размытое описание, суть которого сводилось к тому, что в игре можно будет менять расцветку. Если я правильно понял, разработчики не слишком заинтересованы в создании гибкого редактора, так как в изометрии («за пределами 3D перспективы», - как они выразились) это не нужно. Может быть они и правы. Или нет?

Экипировка
Раз уж упомянули одежку, то стоит поговорить об экипировке в целом. В этом аспекте Lineage Eternal пошла по пути классических Action/RPG. На данный момент в игре четыре степени редкости предметов: белый, зеленый, синий и фиолетовый. Чем выше редкость, тем круче базовые и дополнительные параметры. Судя по некоторым кадрам с презентации, у топовых («именных») предметов могут быть какие-то уникальные пассивные способности. Например, меч «Hellfire» с определенным шансом поджигает врага. Количество слотов для экипировки обычное: нагрудник, поножи, ботинки, перчатки, головной убор, два кольца, серьги и амулет. Оружие бывает как двухслотовым (амулеты Элементалиста), так и раздельным (меч + щит у Рыцаря). Экипировка имеет привязку к классу, так что увидеть магов, закованных в тяжелую броню и с луком в руке, вам не удастся. Разработчики официально подтвердили наличие таких систем, как улучшение и крафт, но в подробности вдаваться не стали. Изучив изображения можно добавить про износ и необходимость идентификации некоторых предметов. Из интервью с NCSOFT также стало известно, что экипировка делится на PvE и PvP.

Навыки и система развития
Кое-что мы знаем и о системе боевых навыков. Показанное в 2014 году разительно отличается от демо 2011 года. Изначально планировалось создать многофункциональные классы с различными особенностями боя. Так, например, Рыцарь мог переключаться с меча и щита на двуручный меч, а маг менять на лету тип используемой магии (разрушение/левитация), вместе с этим менялся и набор доступных им на текущий момент навыков, что в итоге существенно влияло на игровой процесс. Показанное же в 2014 году больше напоминало классическую MMORPG с фиксированным набором навыков (в LE их восемь), вынесенных на панель. Каждый их этих восьми базовых навыков имеет три ветки развития в четырехэтажном древе. Помимо обычных, заявлены и некие героические навыки, открываемые после достижения максимального 50 уровня и получения статуса Героя. Как будет реализована система геройства в новой инкарнации Lineage - неизвестно.
Сам интерфейс развития навыка засветился на кадрах с презентации. Со стороны он напоминает Tripod систему Lost Ark: каждый навык имеет три ветви развития и несколько стадий апгрейда (в случае с LE их четыре), при этом ветки существенно отличаются по эффекту, например, в одной из них огонь, а в другой лед. Также в игре имеется система комбо. В действии мы ее не видели, но предположительно она похожа на ту, что реализована в Blade & Soul – после одного навыка имеется возможность совершить продолжающий цепь комбо-навык.

Параметры персонажа
Окно параметров персонажа состоит из четырех вкладок: Атака, Выживаемость, Ресурсы и Иммунитет. Атака – это совокупность атакующих параметров, таких как минимальная и максимальная сила удара, сила и частота критических атак и другое. Вкладка Выживаемость говорит сама за себя – это количество хитпоинтов, количество брони, уворот и т.д. Вкладка Ресурсы отвечает за различные виды энергии (жизнь, мана и стамина), отображая такие параметры, как скорость регенерации и тому подобное. Все это очень напоминает Diablo III. Выделяется разве что последняя вкладка - Иммунитет, определяющая сопротивляемость различным эффектам.

Взаимодействие
Давайте поговорим о классовом взаимодействии. Lineage Eternal – уже не первая попытка NCSOFT уйти от схемы «троицы» (танк-лекарь-дд). Несмотря на то, что показанные классы со стороны выглядят стандартными архетипами, представители компании в двух интервью подряд подтвердили отказ от специфических ролей, таких как танк или лекарь. На что это будет похоже? Например, на Black Desert. На текущий момент это очень важное отличие Lineage Eternal от Lost Ark, так как разработчики последней, наоборот, придерживаются проверенного временем подхода с танками, лекарями и поддержкой. У NCSOFT, бесспорно, есть опыт на этом поприще – Blade & Soul. Но есть загвоздка, Lineage – не Blade & Soul.
Командная игра и взаимодействие – важнейшие аспекты жанра MMORPG, о чем в последние годы разработчики нередко забывают. Отказ от «троицы» – потенциальный риск, особенно для игры, где это всегда было важнейшим элементом. Изначально (видно на демо 2011 года) NCSOFT пытались реализовать относительно необычную схему с гибкими ролями и с заточкой под выполнение различных задач. Для примера можно взять уже упомянутую выше сцену, где Рыцарь в состоянии защитника (со щитом) использует честный non-target блок, защищая спутников. В конце 2014 года китайский журналист задал вопрос об этой фишке представителю компании, мол, мы это видели в старом ролике, а в игровом демо 2014 года ничего подобного нет, как в общем-то и полноценной совместной игры. В ответ он получил подтверждение того, что такая система действительно была реализована в рабочем прототипе, но от нее отказались. Отказались по двум причинам: не удавалось довести до ума и слишком сложно для казуальных игроков. А знаете, какой ответ последовал на вопрос о том, что же вы сделали взамен убранной системы для улучшения качества групповой игры? Ничего («новые тимплейные фичи появятся позже»). А это был без пяти минут 2015 год.

Стоит отметить, что простор для творчества на этом поприще у NCSOFT все-таки есть, как и опыт. Возьмем сцену из видео, когда в трудной ситуации Маг обездвижил толпу монстров, став при этом неподвижным и беспомощным сам (навык требует постоянной концентрации мага), что позволило сопартийцам раскидать беспомощных врагов. Если полезных групповых навыков, подобных этому, наберется нужное количество, то отказ от стандартной схемы ролей может стать вполне оправданным. Возможно, это и имел в виду представитель компании, когда сказал, что тимплей будет привязан к навыкам классов «в конкретных условиях». Также NCSOFT могут развить идею комбо-синергий.
В завершении напомню, что размер группы на текущий момент – всего 4 человека, но разработчик не исключают возможности реализации больших групп (до 20 человек) в будущем. Вполне вероятно, речь шла о рейдах.
Размер мира и локации
Нет лучше темы для ностальгии, чем тема игрового мира Lineage. Игровой мир LE не бесшовный и состоит из отдельных зон, что официально подтвердили в NCSOFT, сравнив его техническую реализацию с Aion. По планам, озвученным в 2015, каждая зона должна умещать до 500 игроков. С размером мира ситуация пока не ясна. На текущий момент мы видели лишь несколько секунд видео, демонстрирующих локальную карту стартового острова и карту мира. С одной стороны, карта выглядит большой, а с другой – даже небольшая пробежка по острову (длительностью секунд пять) была хорошо заметна на ней. Перемещение по миру происходит как на своих двоих, так и посредством телепортов.
Как было сказано вначале обзорной части, действие игры происходит на территории королевства Адэн. Если вы забыли или не знаете, что это и где находится, то можете поискать старые карты Lineage 2 (а еще лучше Lineage), но, пожалуй, я сэкономлю вам время и расскажу о том, что мы видим на карте Lineage Eternal. Тот стартовый остров, показанный на выставочной презентации и демо-стендах, ни что иное, как старый добрый Говорящий остров (Talking Island). Находится он внизу (чуть левее). Правее на материке – Гиран (с припиской Конфликтная зона), а под ним - Гиранский автономный округ (чуть ниже и правее). Над Гираном – Кент, город из оригинальной Lineage. Вверху карты – Орен (на белой горе). Левее всех на материке мы видим деревню Глудин. Этого должно быть достаточно, чтобы получить представлении о месте действия. Почувствовали прилив ностальгии? Надеюсь, что да, иначе мы зря переводили весь этот размытый корейский текст.

Подземелья
Неотъемлемая часть мира Lineage Eternal – инстанс-подземелья. Для их реализации компании NCSOFT пришлось немало потрудиться, так как основной идеей при их создании было максимально разнообразить процесс прохождения. А как это сделать? Правильно, посредством системы случайной генерации. Это сложно, но у корейцев получилось. По сути, это автономный конструктор, основные элементы и блоки которого – модули (кусочки) подземелья, компонуемые между собой почти что случайным образом (разумеется, определенные алгоритмы есть, иначе система была бы нежизнеспособной). К каждому модулю привязывается тип события, тип монстров и их сложность, например, в модуле типа Мост 2 (1) монстры типа Элитный Скелет (2) идут на игрока Волнами (3), где первое – тип модуля, второе – его обитатели, а последнее – тип события. На деле это несколько сложнее, но если смотреть обобщенно, то схема работы данной системы примерно такова.
PvE: квестинг, охота, боссы
Про разные аспекты PvE известно следующее. Сюжетная линия в игре будет, но про сами квесты, как сюжетные, так и обычные, разработчики не проронили ни слова, разве что были упомянуты публичные квесты, связанные, по всей видимости, с динамическим ивентами. Наличие последних уже не только подтверждено, но и продемонстрировано. Они напоминают паблик ивенты из Guild Wars 2, когда на локацию вдруг начинают нападать орды монстров с боссом во главе. Игроки, находящие рядом, автоматически определяются в группы и получают квест на зачистку. Про обычные квесты информации нет, но на роликах можно увидеть различных NPC с диалогами, доски объявлений, а также процесс беготни а-ля «активируй рычаг», так что вряд ли Lineage Eternal удивит чем-то на этом поприще.
На момент презентации в ноябре 2014 года в игре было реализовано 80 боссов. Между прочим, во вступительном ролике нас стращают не только Темным Императором, но и Антарасом, так что махачи с большими драконами, безусловно, будут. В борьбе с боссами есть одна интересная особенность – weakness-шкала (слабость), которая после заполнения ослабляет босса. Заполнять ее нужно за счет мощного «вливания» DPS`а, при помощи большого количества игроков. Возможно, будут и другие способы.

PvP, GvG, осады, кланы
PvP, PK, GvG и осады – не за это ли мы любим Lineage? К сожалению, с этим в Lineage Eternal полная неопределенность. Из внятно анонсированного PvP контента имеется лишь арена Field Of Honor, рассчитанная на бои 4 на 4. Что касается PvP и PK в открытом мире, то в начале 2015 «еще и конь не валялся» – лишь планировалось решать этот вопрос и тестировать варианты. Осады замков, к счастью, подтверждены, но как они будут реализованы никто не знает. В китайском интервью с разработчиками был затронут вопрос о профите с осад, на что те сослались на игроков-ветеранов Lineage, с которыми в будущем будет обсуждаться этот вопрос.
Клановая система анонсирована и называется Blood Pledge. Blood Pledge – это стандартное название клановой системы серии Lineage. Тут, пожалуй, стоит сделать небольшой экскурс в истории. Несмотря на одинаковые названия, клановая система Lineage заметно отличалась от кланов в Lineage 2. Например, в Lineage был класс Принц, и только он мог создать клан и руководить им. Размер клана зависел от харизмы лидера, а в состав могли входить как игроки, так и NPC наемники. Появление последних, между прочим, не исключается и в Lineage Eternal. Какими станут кланы в Lineage Eternal можно только гадать.
Что касается кланового противостояния (эта тема была затронута в одном из интервью), то тут также есть повод для беспокойства. Разработчики, ссылаясь на то, что клановая система первой Lineage работала на большие кланы, хотят сбалансировать этот аспект так, чтобы кланы «сопоставлялись в зависимости от силы и количества членов», после чего была упомянута некая система матч-мейкинга. Формат баталий был обозначен как «от 40 на 40 до 100 на 100». Звучит размыто, не правда ли? Уж не планируют ли в NCSOFT перевести клановое противостояние в русло батлграундов? Ответа пока нет. В довесок было добавлено про осады, мол, на осадах народа будет еще больше.

Управление
Управление в игре осуществляется мышью и клавиатурой. За перемещение отвечает «ЛКМ». За рывок отвечает «Пробел» (используется Стамина). «Q» и «W» отведены под расходники. На три кнопки мыши («ЛКМ», «ПКМ», «Колесико») и клавиши «1»,«2»,«3»,«4»,«5» назначены способности. Со слов очевидцев, в версии игры с тестового стенда G*Star 2014 к каждому ярлыку было привязано определенное древо способностей. Выбрать конкретную можно было щелкнув по ярлыку правой кнопкой мыши.
Что касается столь разрекламированного в 2011 году «рисования» навыков, то от него остался лишь огрызок – у каждого персонажа может быть активен лишь один подобный навык, закрепленный на правой кнопке мыши (например, стена огня/льда у мага). Версия для мобильных платформ от версии для ПК не отличалась, что достаточно странно, ведь это эта система пришлась бы тут очень кстати. Не исключено, что Drag & Hold просто не доведен до ума, а потому на игровых машинах в полном объеме представлен не был.

О разработчиках
В завершение хочется сказать пару слов о команде разработчиков, технической стороне проекта и сроках. Над игрой работает команда специалистов, получившая по старой традиции NCSOFT особое название – Team Eternal (до этого уже были Team Bloodlust, Team Aion и т.д.). На конец 2014 года в команде было около 100 человек, но за последние год-полтора ее размер мог заметно подрасти (на что намекают периодические объявления в разделе вакансий на сайте NCSOFT). Руководит этой группой человек с огромным опытом - директор по развитию и продюсер Jae Hyun Bae, начинавший работать в NCSOFT еще во время создания первой Lineage (был продюсером и директором по разработке Lineage – 1998-2001, Lineage 2 – 2001-2004, Blade & Soul – 2008-2011, Lineage Eternal – 2011-по сей день).
Технические детали
Официально Lineage Eternal использует движок собственной разработки (если на деле им окажется модифицированный Unreal Engine 3 – не удивляйтесь). Сама игра построена в полноценном 3D с изометрической Quarter View (2.5D) камерой. Камера не настраивается, но может менять масштаб в сценах, требующих этого, например, в некоторых сражениях с боссами. Версия 2011 демонстрировала неплохую интерактивность мира, в том числе различные виды воздействия на объекты, такие как поджог травы и бочек с порохом, левитацию и перемещение объектов, активное использование крюка-кошки и другое. Игровая версия 2014 года выглядела заметно скромнее.
NCSOFT сотрудничает с Nvidia уже около 15 лет. В 2015 году отношения между двумя гигантами получили новый виток развития, когда Jae Hyun Bae и Keita lida (Директор управления контентом Nvidia) анонсировали использование технологий из пакета Nvdia Gameworks в Lineage Eternal. Согласно пресс-релизу, в мире Lineage Eternal будут представлены многие графические технологии, позволяющие улучшить освещение, волосы, одежду, взрывы, частицы, водную поверхность и другое.
Сроки
На начало прошлого года разработчики оценивали готовность игры в треть (разработка началась приблизительно в 2008), но я бы не воспринимал это дословно. Скорее всего, речь шла об общей реализации контента и идей, многие из которых будут вводиться уже на ОБТ и в обновлениях. Дата проведения первого публичного тестирования (ЗБТ) пока не названа, но по нынешнему плану, подтвержденному в феврале, оно пройдет в первом полугодии 2016 года. Вероятность глобального релиза существует - он был анонсирован в 2014 году, и нынешние манипуляции компании с новой Action/MOBA MXM косвенно подтверждают желание NCSOFT реализовать синхронизированные релизы своих новинок по всему миру. Более того, корейский гигант не так давно грозился провести глобальное тестирование, но крайне маловероятно, что им станет первое ЗБТ.
Подводя итог
Хотелось бы в конце статьи провести некоторые параллели с Lost Ark и поболтать о конкуренции, но материал и без того затянулся, поэтому отложим это на другой раз – поводов еще будет предостаточно. Lineage Eternal – дитя своего времени, в котором объединилось старое и новое. Нравится вам или нет, но это один из главных MMORPG-локомотивов ближайших лет, который будет в центре внимания игровой прессы еще долгое время, и MMO13 не исключение. Оставайтесь с нами!
Предварительный обзор Lineage Eternal от MMO13.RU. Подборка фактов, разбавленная домыслами. Превью основано на интервью, отчетах и подробном изучении редкого видеоматериала от корейских, японских и китайских игровых СМИ. Большая часть этого материала базируется на демонстрации и презентации («Simple-Dynamic-Eternal-Global») Lineage Eternal в ноябре 2014 года. Все это приправлено массой авторских догадок, предположений и размышлениями о бытие.
Написание этой статьи было сравнимо с попыткой собрать пазл, в котором изначально отсутствует большая часть элементов. Великое множество аспектов могло измениться или изменится в будущем. Могут быть неточности, поэтому стоит воспринимать информацию осторожно и не в коем случае не как единственно верную. Будем рады отзывам и пожеланиям. Новая информация, а также убедительные аргументы, опровергающие написанное в статье, будут использованы во благо, то бишь в ее дальнейшей доработке.
Автор: Сергей "Melange" Сергеев. Помощь в работе с материалом: Максим Домницкий
По одежке встречают
В ноябре 2011 русскоязычное комьюнити спокойно томилось в ожидании TERA, Blade & Soul и ArcheAge, попутно поигрывая в Lineage 2 и Aion. Удивительно, но все эти игры так или иначе связаны со знаменитой компанией NCSOFT (XLGAMES и Bluehole основаны выходцами из NCSOFT). Никто не ожидал, что в этом ничем не примечательном ноябре корейский гигант анонсирует свой следующий проект-локомотив, основанный на IP Lineage. Презентация Lineage Eternal: Twilight Resistance была неожиданной и впечатляющей. Впрочем, шумиха в русскоязычном сегменте быстро затихла, так как поток информации иссяк сразу после демонстрации на выставке G*Star.
И все же анонс Lineage Eternal: Twilight Resistance хоть и был эффектным и значимым, но получил в России неоднозначную реакцию. Для большинства наших игроков, малознакомых с оригинальной Lineage, презентация изометрического сиквела была шоком. Как так? Почему изометрия? Что это за клон Diablo? А что это за управление? Под планшеты что ли?! RIP, «Линейка»!
Если же не спешить с выводами и изучить вопрос касательно изометрии, то найти ответ можно очень быстро. Во-первых, первая Lineage, запущенная в 1998 году, была выполнена как раз в изометрии, при этом игра до сих пор остается самой популярной MMORPG на основном (корейском) рынке. Доход с оригинальной Lineage в 2015 году превысил треть суммарного дохода компании. Компании, которая оперирует по всему миру такими проектами, как Lineage 2, Aion, Blade & Soul, Guild Wars 2 и Wildstar. В свою очередь, Lineage 2, имеющая культовый статус у русскоязычного сообщества, не справилась с возложенной на нее задачей по доминированию на глобальном рынке MMORPG. И здесь сразу становится понятно, почему Lineage Eternal выглядит так, как выглядит: чтобы быть ближе к культовому родоначальнику.
Впрочем, не стоит рассматривать Lineage Eternal как игру, направленную сугубо на фанатов Lineage. Было бы глупо полагать, что сформированное и уже давно осевшее комьюнити оригинальной игры, которой уже без малого 20 лет, все бросит и побежит в новую MMORPG. В NCSOFT это понимают и продолжают полноценно заниматься классикой, анонсировав недавно полноценную кросс-серверную версию для мобильных платформ. Lineage Eternal выглядит как компромисс, цель которого – завлечь всех.
Что касается системы Drag & Hold, которую в 2011 году нам пытались «впарить» как классную геймплейную фишку, то она, как сразу поняли прозорливые умы, изначально создавалась с расчетом на тачскрины и мобильные платформы. Только вот в 2011 об этом говорить напрямую не стали. Плохо ли это - изначальная заточка под мобильные платформы? Давайте взглянем в корень проблемы. Мировой мобильный рынок развивается семимильными шагами на всех фронтах и приносит разработчикам и издателям баснословные прибыли, но мобильный гейминг в Корее – это почти национальный феномен, как и киберспорт. За последние два-три года автору этого текста пришлось существенно переделать список закладок в браузере, так как около половины корейских игровых сайтов на 70-80% переключились на освещение мобильных новинок. Таким образом, создание мультиплатформенной (PC-Mobile) игры такого уровня – это победный ход для издателя. Разумеется, если он в состоянии реализовать нечто подобное.
Если же абстрагироваться от финансового вопроса и посмотреть на это глазами ПК-игрока, то все выглядит не столь однозначно. В первую очередь, из-за ограничений мобильных платформ во многих аспектах – от полноценного управления и графики до контентного наполнения, качества геймплея и баланса. Что хорошо на планшете или смартфоне – зачастую беда для полноценного ПК. Не говоря уже о том, что речь идет об сложном и насыщенном жанре MMORPG. На мой взгляд, недовольное ворчание про заточку под мобильные платформы имеет полное право на жизнь, так как следствием этого может стать тотальная казуализация. К счастью, на данный момент ничего критичного замечено не было – страдает пока что как раз мобильная функциональность, но об этом поговорим ниже.
Завершая размышления на тему внешнего вида Lineage Eternal хотелось бы добавить, что в последние годы отчетливо наблюдается возрождение интереса к изометрическим играм, серьезно потесненным проектами от первого и третьего лица за последние 15 лет. Геймеры начинают понимать, что подзабытый игровой процесс с закрепленной над головой камерой не является архаичным, каким его изображали на заре 3D-перспективы - он просто другой, со своими плюсами и минусами. Более того, современное железо уже в состоянии вытянуть очень детализированное и проработанное 3D изображение в изометрическом ракурсе, что наглядно демонстрируют Lost Ark и Lineage Eternal, и выглядит это круто.
Сюжет
Достаточно пространных рассуждений! Давайте поговорим об игре. Серия Lineage всегда была сильна сюжетом, во всяком случае на бумаге. Сюжетом, о котором мало кто знает. Так получается, когда игровой процесс предельно далек от повествования (передаем привет Lineage 2). Сейчас такое не прокатит, что подтверждает Lineage Eternal, под завязку набитая кат-сценами. Впрочем, никто не знает, что нас ждет после выхода со стартового острова.
События Lineage Eternal разворачиваются спустя 200 лет после событий первой части Lineage, которая, в свою очередь, являлась по хронологии сиквелом Lineage 2 (да-да, события L2 происходят в более ранний период). Основной сценой станет государство Аден (именно Адэн, без Элмора), власть в котором при помощи полчищ подручных орков захватил безжалостный тиран, известный как Темный Император. Игроку отведена роль отважного воина, состоящего в повстанческом движении – том самом Twilight Resistance.
Игровые классы
В 2011 году NCSOFT представили три первых игровых класса: Мага, Лучника-призывателя и Рыцаря, пообещав к релизу добавить примерно столько же. Важной особенностью той презентации была полноценная демонстрация системы Drag & Hold, суть которой заключалась в использовании навыков посредством жестов мыши (нарисуйте дугу, нарисуйте линию в определенном направлении и т.д.). Тогда же была продемонстрирована еще одна важная особенность, характерная для честных non-target игр – активные навыки с контролем направления и честным расчетом. Например, Рыцарь мог защищать союзников от огня или стрел с помощью щита, прикрывая нужное направление (такое можно увидеть в Black Desert или TERA). Более того, классы образца 2011 года умели менять стойки, а вместе с ними менялся набор навыков. К сожалению, проще убрать, чем повозиться, на чем и порешили – к 2014 все вышеназванное было либо убрано, либо урезано.
Вернемся к классам. На следующей презентации в конце 2014 года разработчики показали новых персонажей – Убийцу и Элементалиста, а также переделанную версию Рыцаря. Имеется обоснованное мнение, что Элементалист - это модифицированная версия показанного ранее Мага , который разучился использовать стойки (навыки, ранее привязанные к стойкам, раскидали по древу развития). Рыцарь за годы разработки пострадал не меньше, позабыв про стойки, позволявшие ему использовать разные виды оружия. Продемонстрированный впервые Убийца выглядит типичным представителем этого архетипа с всеми стандартными атрибутами, такими как кинжалы, невидимость и прочее.
Подводим итог по классам. На данный момент мы имеем представление о четырех или даже пяти из них – выходит почти что обещанное ранее число. Кстати, на стартовой заставке к игре, которую можно заметить на некоторых записях с презентации 2014 года, показано пять героев: Рыцарь, Лучник, Убийца, Элементалист и еще один маг с каким-то «кадилом» в руке (возможно, это еще один Элементалист, ибо похож). К счастью, конкуренция – классная шутка, и на Lineage Eternal может оказать непосредственное влияние. В анонсированной в 2014 году MMORPG Lost Ark от компании Smilegate, ориентированной на тот же сегмент рынка, заявлено аж 18 классов. В этом свете детище NCSOFT выглядит слабовато, что может сподвигнуть разработчиков на создание новых героев.

Персонализация
Что касается рас, то пока заявлены лишь люди. Это весьма странное решение, ведь в предыдущих частях Lineage можно было играть за другие расы. Разумеется, придумать сюжетное обоснование для этого - не проблема, но будет ли этого достаточно игрокам? В начале прошлого года мне удалось взять интервью у пиарщика NCSOFT и задать вопрос на эту тему. Он не исключил возможности появления других рас, но ощутимой уверенности в его словах не было.
Вообще, кастомизация и персонализация пока выглядят ахиллесовой пятой Lineage Eternal. Помимо одной расы, высока вероятность получить привязку класса к полу (гендер-лок). Официальное заявление на этот счет: «Вопрос еще не решен». Не решен с 2011 года. Что касается настроек внешности, то на данный момент в редакторе имеется лишь выбор лица и прически. Упор, судя по всему, делается на большое количество детально проработанных доспехов и гибкую систему цветовых настроек. Ответ на вопрос о кастомизации, полученный мною в том же интервью, косвенно подтверждает это предположение - мне дали очень размытое описание, суть которого сводилось к тому, что в игре можно будет менять расцветку. Если я правильно понял, разработчики не слишком заинтересованы в создании гибкого редактора, так как в изометрии («за пределами 3D перспективы», - как они выразились) это не нужно. Может быть они и правы. Или нет?

Экипировка
Раз уж упомянули одежку, то стоит поговорить об экипировке в целом. В этом аспекте Lineage Eternal пошла по пути классических Action/RPG. На данный момент в игре четыре степени редкости предметов: белый, зеленый, синий и фиолетовый. Чем выше редкость, тем круче базовые и дополнительные параметры. Судя по некоторым кадрам с презентации, у топовых («именных») предметов могут быть какие-то уникальные пассивные способности. Например, меч «Hellfire» с определенным шансом поджигает врага. Количество слотов для экипировки обычное: нагрудник, поножи, ботинки, перчатки, головной убор, два кольца, серьги и амулет. Оружие бывает как двухслотовым (амулеты Элементалиста), так и раздельным (меч + щит у Рыцаря). Экипировка имеет привязку к классу, так что увидеть магов, закованных в тяжелую броню и с луком в руке, вам не удастся. Разработчики официально подтвердили наличие таких систем, как улучшение и крафт, но в подробности вдаваться не стали. Изучив изображения можно добавить про износ и необходимость идентификации некоторых предметов. Из интервью с NCSOFT также стало известно, что экипировка делится на PvE и PvP.

Навыки и система развития
Кое-что мы знаем и о системе боевых навыков. Показанное в 2014 году разительно отличается от демо 2011 года. Изначально планировалось создать многофункциональные классы с различными особенностями боя. Так, например, Рыцарь мог переключаться с меча и щита на двуручный меч, а маг менять на лету тип используемой магии (разрушение/левитация), вместе с этим менялся и набор доступных им на текущий момент навыков, что в итоге существенно влияло на игровой процесс. Показанное же в 2014 году больше напоминало классическую MMORPG с фиксированным набором навыков (в LE их восемь), вынесенных на панель. Каждый их этих восьми базовых навыков имеет три ветки развития в четырехэтажном древе. Помимо обычных, заявлены и некие героические навыки, открываемые после достижения максимального 50 уровня и получения статуса Героя. Как будет реализована система геройства в новой инкарнации Lineage - неизвестно.
Сам интерфейс развития навыка засветился на кадрах с презентации. Со стороны он напоминает Tripod систему Lost Ark: каждый навык имеет три ветви развития и несколько стадий апгрейда (в случае с LE их четыре), при этом ветки существенно отличаются по эффекту, например, в одной из них огонь, а в другой лед. Также в игре имеется система комбо. В действии мы ее не видели, но предположительно она похожа на ту, что реализована в Blade & Soul – после одного навыка имеется возможность совершить продолжающий цепь комбо-навык.

Параметры персонажа
Окно параметров персонажа состоит из четырех вкладок: Атака, Выживаемость, Ресурсы и Иммунитет. Атака – это совокупность атакующих параметров, таких как минимальная и максимальная сила удара, сила и частота критических атак и другое. Вкладка Выживаемость говорит сама за себя – это количество хитпоинтов, количество брони, уворот и т.д. Вкладка Ресурсы отвечает за различные виды энергии (жизнь, мана и стамина), отображая такие параметры, как скорость регенерации и тому подобное. Все это очень напоминает Diablo III. Выделяется разве что последняя вкладка - Иммунитет, определяющая сопротивляемость различным эффектам.

Взаимодействие
Давайте поговорим о классовом взаимодействии. Lineage Eternal – уже не первая попытка NCSOFT уйти от схемы «троицы» (танк-лекарь-дд). Несмотря на то, что показанные классы со стороны выглядят стандартными архетипами, представители компании в двух интервью подряд подтвердили отказ от специфических ролей, таких как танк или лекарь. На что это будет похоже? Например, на Black Desert. На текущий момент это очень важное отличие Lineage Eternal от Lost Ark, так как разработчики последней, наоборот, придерживаются проверенного временем подхода с танками, лекарями и поддержкой. У NCSOFT, бесспорно, есть опыт на этом поприще – Blade & Soul. Но есть загвоздка, Lineage – не Blade & Soul.
Командная игра и взаимодействие – важнейшие аспекты жанра MMORPG, о чем в последние годы разработчики нередко забывают. Отказ от «троицы» – потенциальный риск, особенно для игры, где это всегда было важнейшим элементом. Изначально (видно на демо 2011 года) NCSOFT пытались реализовать относительно необычную схему с гибкими ролями и с заточкой под выполнение различных задач. Для примера можно взять уже упомянутую выше сцену, где Рыцарь в состоянии защитника (со щитом) использует честный non-target блок, защищая спутников. В конце 2014 года китайский журналист задал вопрос об этой фишке представителю компании, мол, мы это видели в старом ролике, а в игровом демо 2014 года ничего подобного нет, как в общем-то и полноценной совместной игры. В ответ он получил подтверждение того, что такая система действительно была реализована в рабочем прототипе, но от нее отказались. Отказались по двум причинам: не удавалось довести до ума и слишком сложно для казуальных игроков. А знаете, какой ответ последовал на вопрос о том, что же вы сделали взамен убранной системы для улучшения качества групповой игры? Ничего («новые тимплейные фичи появятся позже»). А это был без пяти минут 2015 год.

Стоит отметить, что простор для творчества на этом поприще у NCSOFT все-таки есть, как и опыт. Возьмем сцену из видео, когда в трудной ситуации Маг обездвижил толпу монстров, став при этом неподвижным и беспомощным сам (навык требует постоянной концентрации мага), что позволило сопартийцам раскидать беспомощных врагов. Если полезных групповых навыков, подобных этому, наберется нужное количество, то отказ от стандартной схемы ролей может стать вполне оправданным. Возможно, это и имел в виду представитель компании, когда сказал, что тимплей будет привязан к навыкам классов «в конкретных условиях». Также NCSOFT могут развить идею комбо-синергий.
В завершении напомню, что размер группы на текущий момент – всего 4 человека, но разработчик не исключают возможности реализации больших групп (до 20 человек) в будущем. Вполне вероятно, речь шла о рейдах.
Размер мира и локации
Нет лучше темы для ностальгии, чем тема игрового мира Lineage. Игровой мир LE не бесшовный и состоит из отдельных зон, что официально подтвердили в NCSOFT, сравнив его техническую реализацию с Aion. По планам, озвученным в 2015, каждая зона должна умещать до 500 игроков. С размером мира ситуация пока не ясна. На текущий момент мы видели лишь несколько секунд видео, демонстрирующих локальную карту стартового острова и карту мира. С одной стороны, карта выглядит большой, а с другой – даже небольшая пробежка по острову (длительностью секунд пять) была хорошо заметна на ней. Перемещение по миру происходит как на своих двоих, так и посредством телепортов.
Как было сказано вначале обзорной части, действие игры происходит на территории королевства Адэн. Если вы забыли или не знаете, что это и где находится, то можете поискать старые карты Lineage 2 (а еще лучше Lineage), но, пожалуй, я сэкономлю вам время и расскажу о том, что мы видим на карте Lineage Eternal. Тот стартовый остров, показанный на выставочной презентации и демо-стендах, ни что иное, как старый добрый Говорящий остров (Talking Island). Находится он внизу (чуть левее). Правее на материке – Гиран (с припиской Конфликтная зона), а под ним - Гиранский автономный округ (чуть ниже и правее). Над Гираном – Кент, город из оригинальной Lineage. Вверху карты – Орен (на белой горе). Левее всех на материке мы видим деревню Глудин. Этого должно быть достаточно, чтобы получить представлении о месте действия. Почувствовали прилив ностальгии? Надеюсь, что да, иначе мы зря переводили весь этот размытый корейский текст.

Подземелья
Неотъемлемая часть мира Lineage Eternal – инстанс-подземелья. Для их реализации компании NCSOFT пришлось немало потрудиться, так как основной идеей при их создании было максимально разнообразить процесс прохождения. А как это сделать? Правильно, посредством системы случайной генерации. Это сложно, но у корейцев получилось. По сути, это автономный конструктор, основные элементы и блоки которого – модули (кусочки) подземелья, компонуемые между собой почти что случайным образом (разумеется, определенные алгоритмы есть, иначе система была бы нежизнеспособной). К каждому модулю привязывается тип события, тип монстров и их сложность, например, в модуле типа Мост 2 (1) монстры типа Элитный Скелет (2) идут на игрока Волнами (3), где первое – тип модуля, второе – его обитатели, а последнее – тип события. На деле это несколько сложнее, но если смотреть обобщенно, то схема работы данной системы примерно такова.
PvE: квестинг, охота, боссы
Про разные аспекты PvE известно следующее. Сюжетная линия в игре будет, но про сами квесты, как сюжетные, так и обычные, разработчики не проронили ни слова, разве что были упомянуты публичные квесты, связанные, по всей видимости, с динамическим ивентами. Наличие последних уже не только подтверждено, но и продемонстрировано. Они напоминают паблик ивенты из Guild Wars 2, когда на локацию вдруг начинают нападать орды монстров с боссом во главе. Игроки, находящие рядом, автоматически определяются в группы и получают квест на зачистку. Про обычные квесты информации нет, но на роликах можно увидеть различных NPC с диалогами, доски объявлений, а также процесс беготни а-ля «активируй рычаг», так что вряд ли Lineage Eternal удивит чем-то на этом поприще.
На момент презентации в ноябре 2014 года в игре было реализовано 80 боссов. Между прочим, во вступительном ролике нас стращают не только Темным Императором, но и Антарасом, так что махачи с большими драконами, безусловно, будут. В борьбе с боссами есть одна интересная особенность – weakness-шкала (слабость), которая после заполнения ослабляет босса. Заполнять ее нужно за счет мощного «вливания» DPS`а, при помощи большого количества игроков. Возможно, будут и другие способы.

PvP, GvG, осады, кланы
PvP, PK, GvG и осады – не за это ли мы любим Lineage? К сожалению, с этим в Lineage Eternal полная неопределенность. Из внятно анонсированного PvP контента имеется лишь арена Field Of Honor, рассчитанная на бои 4 на 4. Что касается PvP и PK в открытом мире, то в начале 2015 «еще и конь не валялся» – лишь планировалось решать этот вопрос и тестировать варианты. Осады замков, к счастью, подтверждены, но как они будут реализованы никто не знает. В китайском интервью с разработчиками был затронут вопрос о профите с осад, на что те сослались на игроков-ветеранов Lineage, с которыми в будущем будет обсуждаться этот вопрос.
Клановая система анонсирована и называется Blood Pledge. Blood Pledge – это стандартное название клановой системы серии Lineage. Тут, пожалуй, стоит сделать небольшой экскурс в истории. Несмотря на одинаковые названия, клановая система Lineage заметно отличалась от кланов в Lineage 2. Например, в Lineage был класс Принц, и только он мог создать клан и руководить им. Размер клана зависел от харизмы лидера, а в состав могли входить как игроки, так и NPC наемники. Появление последних, между прочим, не исключается и в Lineage Eternal. Какими станут кланы в Lineage Eternal можно только гадать.
Что касается кланового противостояния (эта тема была затронута в одном из интервью), то тут также есть повод для беспокойства. Разработчики, ссылаясь на то, что клановая система первой Lineage работала на большие кланы, хотят сбалансировать этот аспект так, чтобы кланы «сопоставлялись в зависимости от силы и количества членов», после чего была упомянута некая система матч-мейкинга. Формат баталий был обозначен как «от 40 на 40 до 100 на 100». Звучит размыто, не правда ли? Уж не планируют ли в NCSOFT перевести клановое противостояние в русло батлграундов? Ответа пока нет. В довесок было добавлено про осады, мол, на осадах народа будет еще больше.

Управление
Управление в игре осуществляется мышью и клавиатурой. За перемещение отвечает «ЛКМ». За рывок отвечает «Пробел» (используется Стамина). «Q» и «W» отведены под расходники. На три кнопки мыши («ЛКМ», «ПКМ», «Колесико») и клавиши «1»,«2»,«3»,«4»,«5» назначены способности. Со слов очевидцев, в версии игры с тестового стенда G*Star 2014 к каждому ярлыку было привязано определенное древо способностей. Выбрать конкретную можно было щелкнув по ярлыку правой кнопкой мыши.
Что касается столь разрекламированного в 2011 году «рисования» навыков, то от него остался лишь огрызок – у каждого персонажа может быть активен лишь один подобный навык, закрепленный на правой кнопке мыши (например, стена огня/льда у мага). Версия для мобильных платформ от версии для ПК не отличалась, что достаточно странно, ведь это эта система пришлась бы тут очень кстати. Не исключено, что Drag & Hold просто не доведен до ума, а потому на игровых машинах в полном объеме представлен не был.

О разработчиках
В завершение хочется сказать пару слов о команде разработчиков, технической стороне проекта и сроках. Над игрой работает команда специалистов, получившая по старой традиции NCSOFT особое название – Team Eternal (до этого уже были Team Bloodlust, Team Aion и т.д.). На конец 2014 года в команде было около 100 человек, но за последние год-полтора ее размер мог заметно подрасти (на что намекают периодические объявления в разделе вакансий на сайте NCSOFT). Руководит этой группой человек с огромным опытом - директор по развитию и продюсер Jae Hyun Bae, начинавший работать в NCSOFT еще во время создания первой Lineage (был продюсером и директором по разработке Lineage – 1998-2001, Lineage 2 – 2001-2004, Blade & Soul – 2008-2011, Lineage Eternal – 2011-по сей день).
Технические детали
Официально Lineage Eternal использует движок собственной разработки (если на деле им окажется модифицированный Unreal Engine 3 – не удивляйтесь). Сама игра построена в полноценном 3D с изометрической Quarter View (2.5D) камерой. Камера не настраивается, но может менять масштаб в сценах, требующих этого, например, в некоторых сражениях с боссами. Версия 2011 демонстрировала неплохую интерактивность мира, в том числе различные виды воздействия на объекты, такие как поджог травы и бочек с порохом, левитацию и перемещение объектов, активное использование крюка-кошки и другое. Игровая версия 2014 года выглядела заметно скромнее.
NCSOFT сотрудничает с Nvidia уже около 15 лет. В 2015 году отношения между двумя гигантами получили новый виток развития, когда Jae Hyun Bae и Keita lida (Директор управления контентом Nvidia) анонсировали использование технологий из пакета Nvdia Gameworks в Lineage Eternal. Согласно пресс-релизу, в мире Lineage Eternal будут представлены многие графические технологии, позволяющие улучшить освещение, волосы, одежду, взрывы, частицы, водную поверхность и другое.
Сроки
На начало прошлого года разработчики оценивали готовность игры в треть (разработка началась приблизительно в 2008), но я бы не воспринимал это дословно. Скорее всего, речь шла об общей реализации контента и идей, многие из которых будут вводиться уже на ОБТ и в обновлениях. Дата проведения первого публичного тестирования (ЗБТ) пока не названа, но по нынешнему плану, подтвержденному в феврале, оно пройдет в первом полугодии 2016 года. Вероятность глобального релиза существует - он был анонсирован в 2014 году, и нынешние манипуляции компании с новой Action/MOBA MXM косвенно подтверждают желание NCSOFT реализовать синхронизированные релизы своих новинок по всему миру. Более того, корейский гигант не так давно грозился провести глобальное тестирование, но крайне маловероятно, что им станет первое ЗБТ.
Подводя итог
Хотелось бы в конце статьи провести некоторые параллели с Lost Ark и поболтать о конкуренции, но материал и без того затянулся, поэтому отложим это на другой раз – поводов еще будет предостаточно. Lineage Eternal – дитя своего времени, в котором объединилось старое и новое. Нравится вам или нет, но это один из главных MMORPG-локомотивов ближайших лет, который будет в центре внимания игровой прессы еще долгое время, и MMO13 не исключение. Оставайтесь с нами!
I am the bone of my sword.
Steel is my body, and fire is my blood.
I have created over a thousand blades.
Unknown to Death.
Not known to Life.
Have withstood pain to create many weapons.
Yet, those hands will never hold anything.
Steel is my body, and fire is my blood.
I have created over a thousand blades.
Unknown to Death.
Not known to Life.
Have withstood pain to create many weapons.
Yet, those hands will never hold anything.
Один из корейских стримеров Lineage I (dusckdno1) в недавнем стриме рассказал, что он и его гильдия уже получили инвайты, а так же он сказал что в скором времени должен быть анонс CBT. Судя по его популярности думаю что информация вполне может быть достоверной. Ещё он упомянул, что в игре снова будет обновлен UI.
Так это или нет, уже скоро мы это узнаем.
I am the bone of my sword.
Steel is my body, and fire is my blood.
I have created over a thousand blades.
Unknown to Death.
Not known to Life.
Have withstood pain to create many weapons.
Yet, those hands will never hold anything.
Steel is my body, and fire is my blood.
I have created over a thousand blades.
Unknown to Death.
Not known to Life.
Have withstood pain to create many weapons.
Yet, those hands will never hold anything.
Программа GeForce Experience, доступная для обладателей видеокарт NVIDIA, уже должна была предупредить вас о том, что стал доступен драйвер 375.57.
И если детально изучить список изменений, то удастся обнаружить следующую строчку: "Добавлен SLI профиль для MMORPG Lineage Eternal: Twilight Resistance."
Поэтому мы в очередной раз может убедиться в том, что закрытый бета-тест корейской версии игры уже не за горами. Да и к тому же, внутренний тест будет проходить с 24 по 28 октября.
I am the bone of my sword.
Steel is my body, and fire is my blood.
I have created over a thousand blades.
Unknown to Death.
Not known to Life.
Have withstood pain to create many weapons.
Yet, those hands will never hold anything.
Steel is my body, and fire is my blood.
I have created over a thousand blades.
Unknown to Death.
Not known to Life.
Have withstood pain to create many weapons.
Yet, those hands will never hold anything.
Сообщений: 51
• Страница 1 из 3 • 1, 2, 3
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4