Diablo III: философия изменений имеющихся предметов

автор

опубликовано

10/08/2014 3:12

поделиться

Комментарии

13

Diablo III: философия изменений имеющихся предметов

Патч 2.1 очень важный и крупный, и он содержит множество изменений, в том числе множество изменений предметов. Некоторые изменения затронут существующие предметы. Как пример, в последнем патче на PTR изменению подверглись несколько популярных «абузных» предметов, а именно Горнило и Ледяное сердце. Разработчики решили пресечь слишком активное использования этого оружия, и им, кстати, нужны ваши отзывы по поводу этих изменений!

Официальная цитата Blizzard (Источник)

Как многие из вас уже заметили, мы изменили некоторые предметы, чтобы их урон больше не зависел от здоровья монстров. Из самых последних изменений стоит отметить изменения легендарных предметов «Ледяное сердце» и «Горнило»:

Ледяное сердце

  • Эффект изменен.
    • С вероятностью 10% мгновенно наносит замороженным противникам 1800-2400% урона от оружия в виде урона от холода.

Горнило

  • Эффект изменен.
    • Увеличивает урон, наносимый особым монстрам, на 40-50%.

Первостепенная причина этих изменений – убрать механику смертельных ударов. Второй причиной было желание изменить предметы таким образом, чтобы они оставались достойным выбором для игроков, но не обязательно являлись лучшим вариантом.

В случае с «Горнилом», мы оставили его основное предназначение тем же – убивать боссов. В случае с «Ледяным сердцем», шанс нанести дополнительный урон от холода по замороженным монстрам остался, а дополнительная балансировка нацелена на то, чтобы «Ледяное сердце» оставалось в числе лучших одноручных легендарных оружий. Принимая это во внимание, мы согласны, что урон меча недостаточно высок и собираемся повысить его в следующем обновлении тестовых игровых миров.

Хотелось бы заверить вас в том, что мы прислушиваемся к отзывам по поводу данных изменений.

Естественно у игроков возник вопрос — а будут ли еще какие-то изменения легендарных аффиксов касаться существующих вещей, например короны Леорика?

Вьятт Ченг решил ответить, ну хотя как ответить, прямо он на вопрос не ответил, а лишь поделился принципами, которыми руководствуются разработчики, принимая решения об изменении (или не изменении) существующих предметов:

Официальная цитата Blizzard (Источник)

Будут ли новые изменения легендарных аффиксов касаться и существующих вещей?

Мы стараемся, по мере возможностей, как можно сильнее избегать изменений существующих предметов. В первую очередь для таких изменений должна быть веская причина, в идеале вещи вообще должны быть чем-то постоянным, неизменным. И это постоянство должно решать проблему, когда игроки могут испытывать необходимость сохранить легендарный предмет в сундуке навсегда, в надежде, что его когда-то усилят.

Принятие подобных решений сопровождается множеством обсуждений. В первую очередь мы пытаемся убедиться, что проблему можно решить не изменяя предмет. Для примера, у нас есть проблема с легендарным предметом. Есть несколько способов решить ее, не затрагивая саму вещь. Возможно навык, на который воздействует предмет (его легендарное свойство), слишком слаб, возможно ему требуется усиление. Или мы можем ввести новый легендарный предмет, который будет круто взаимодействовать или усиливать «слабый» предмет, делая его лучше.

Даже в тех случаях, когда предмет «слишком силен», мы в первую очередь проверяем возможность ввода другого, соизмеримо сильного предмета, дабы он мог составить конкуренцию существующему и предоставить выбор. Можно взять Иорданов камень, для примера. Это очень сильный предмет, но вместо того, чтобы его ослабить, мы решили добавить новые, мощные кольца, для создания альтернативы.

В конечном итоге есть только 3 ситуации, которые оправдывают изменение существующих предметов:

Ситуация №1. Это те случаи, когда мы попросту не хотим оставлять эту механику и никакие будущие легендарки или изменения навыков не решат проблему. В таких случаях мы принимаем решение изменить существующие предметы. Хоть мы и не любим нерфить вещи, всему сообществу и так было ясно, что Горнило и Ледяное сердце вызывали множество проблем, и этот нерф пойдет игре только на пользу.

Ситуация №2. Мы изменили бонусы некоторым комплектам, в т.ч. существующим. Комплекты играют очень важную роль в общем показателе мощности каждого класса. Если мы введем новую версию обычного, одиночного предмета, скажем новые Покорители подземных глубин, мы можем сделать это без множества побочных эффектов. В случае с корректировкой бонуса комплекта, совместить вещи из комплекта с разными бонусами попросту невозможно. Если мы создадим новую версию комплекта, то это вызовет лишь путаницу в названиях и состыковке предметов. Не ожидайте от нас в будущем еще подобных изменений, мы будем стараться вводить новые легендарные предметы и новые комплекты в игру (а не изменять старые).

Ситуация №3. В случае с изменением двуручного оружия, мы сделали это усиление затрагивающем старые вещи, ведь мы не хотели, чтобы целый класс (крестоносцы) зашли в игру и обнаружили, что стали слабее, из-за соответствующего изменения Божественной мощи. Если бы мы не затронули этот пассивный навык, то, возможно, не расширили бы усиление двуручного оружия и на старые (существующие) предметы. Мы стараемся избегать ситуаций, когда какой-то класс после обновления заходит в игру и чувствует себя ослабленным. В этом случае нам пришлось выбирать, между избеганием изменения существующих предметов, и тем, чтобы целый класс не почувствовал себя слабее, и мы выбрали второе.

Но ожидайте от нас частых изменений существующих предметов. Мы действительно хотим, чтобы предметы были чем-то постоянным, и игроки могли со спокойной душой разбирать или продавать эти вещи.

Если коротко — изменять старые вещи будут лишь тогда, когда это точно нужно. Игрокам лучше не хранить запасы легендарок в надежде на их переработку (читай — усиление), ведь скорее всего существующие предметы такие изменения не затронут.

  • Не поиграть крестом с сэтом на шипы (((

  • blazan

    >чтобы целый класс (крестоносцы) зашли в игру и обнаружили, что стали слабее, из-за соответствующего изменения.

    А то что монк с самого начала РоС «обитает на дне океана» так это нормально. Ок.

    • Gibsoncheg

      Я тут могу целую статью расписать, но просто скажу, что ты прав. Горнило и Сердце давали им возможность чистить наравне с другими классами,а теперь монки снова соснули да и ко всему прочему им снова нерфанули абилки

      • blazan

        Я с релиза ни Горнила не Сердца и даже Азтурраска так и не видел, что-то мне подсказывает я такой не один.

        • яростно плюсую )

        • Gibsoncheg

          Сердце видел уже после нерфа, Горнило отдал другу-монку, ибо под вд был не нужен

  • С трудом представляю, как можно будет ходить на высокие рифты без механики, основанной на количестве здоровья монстров…

    • Scarecrow

      Система ВП и задумана так, чтоб никто не мог сказать «Я чищу макс левел рифтов, мне скучно, в игре неча делать». То, что формально макс. уровень есть (100й вроде как) — это именно что формально. Вся суть в том, чтобы его нельзя было достичь.

      • 200 уровень, с него на камнях дополнительные фишки открываются

        • Scarecrow

          200 уровень камня, а не портала. По завершении рифта ты можешь получить 1 (или больше) попыток с некоторым шансом улучшить камень на 1 (или больше) уровень. То есть позадротив энное время 5 уровень портала можно улучшить камень до 200 лвл. Вопрос сколько времени это займет

  • Vespasian

    На картинке как понимаю новый сет трансмогрификации на барба.

  • Huk

    Шикарный BadMent.

  • Scorn

    Картинка к новости шикарная!