Diablo III: обзор обновления 2.1.0 — основные принципы

автор

опубликовано

22/08/2014 19:34

поделиться

Комментарии

18

Diablo III: обновление 2.1.0 — основные принципы

До выхода первого крупного контент патча для Diablo III — Reaper of Souls осталось совсем немного времени. Патч, кроме нововведений, привнесет в игру и изменение некоторых уже знакомых вещей и умений. Создатели игры решили поделится с нами основными принципами, которыми они руководствовались при внесении изменений.

Официальная цитата Blizzard (Источник)

Всем привет!

Грядет обновление 2.1.0, и нам хотелось бы поделиться с вами подробностями о том, какие цели мы преследовали, работая над балансом игры. У нас было две основные задачи:

  • Уменьшить количество умений и вариантов развития, резко отличающихся по своей эффективности от остальных умений и вариантов развития класса. Это позволит нам успешно вносить изменения в дальнейшем.
  • Создать специализированную систему оценки эффективности (великие порталы), которая позволит в будущем выявлять несоответствия в балансе.


Изменения классов, внесенные в игру, как нельзя лучше демонстрируют выбранный нами подход. Например, изменения умения «Взрывное касание» и предметов «Горнило» и «Ледяное сердце» не были нацелены на ослабление монахов. Нам просто требовалось устранить одну недоработку в балансе, чтобы она не сказалась на прочих изменениях, которые позволят монахам успешно сражаться и выживать в великих порталах.

Благодаря великим порталам мы сможем успешнее оценивать те или иные классы с точки зрения статистики. В идеале все классы должны примерно одинаково справляться с великими порталами того или иного уровня. В ходе недавнего внутреннего тестирования великих порталов мы регулярно использовали копии персонажей, которыми игроки пользуются на PTR, и результаты оказались весьма обнадеживающими. Как бы там ни было, нам еще есть к чему стремиться, однако теперь в нашем распоряжении появится точная информация о состоянии баланса, позволяющая определить те элементы игры, которые нужно переработать. 

А вот список задач, которые пока не являются для нас актуальными:

    • Увеличение разнообразия классов.
      • Разумеется, это одна из наших главных целей в отношении дизайна игры, и мы уже предприняли некоторые шаги к ее достижению (в чем вы сможете убедиться). Тем не менее, нам бы хотелось, чтобы эффективность всех классов держалась на одном уровне, и мы стараемся избежать отклонений в плане баланса, прежде чем расширять спектр доступных стилей игры.

 

  • Масштабное усиление всех классов.
    • Хотя повышение мощи персонажей во время выхода нового контента неизбежно (я говорю как раз о самоцветах легендарного качества), необходимо как следует отладить систему, прежде чем разрабатывать очередные нововведения. Нам необходимо уделить внимание балансу, кое-что усилить и убедиться в том, что все классы примерно равны по возможностям (хоть и отличаются друг от друга по стилю).


В общем и целом наш подход к изменениям баланса в обновлении опирается на несколько принципов, затрагивающих почти все классы:

  • Необходимо разнообразить набор умений каждого класса, наносящих урон от стихий.
    • Эта работа идет полным ходом, и хотя в большинстве случаев нам удалось решить вопросы, связанные с уроном от стихий, нам еще многое предстоит сделать (например, переработать умения охотников на демонов и крестоносцев, наносящие урон от яда и холода соответственно).


Еще нужно повысить эффективность непопулярных умений. Это можно сделать за счет увеличения их числовых показателей, переработки рун и добавления новых интересных (и полезных!) элементов игровой механики.

  • Поддерживаемые умения чародеев и «Яростный рывок» варваров являются отличными примерами этих изменений. Нам еще предстоит поработать над некоторыми умениями, но, возможно, соответствующие изменения будут вноситься уже после выхода обновления 2.1.
  • Требуется повысить эффективность исцеления.
    • Этот принцип относится ко всем классам. Мы хотим, чтобы игроки восстанавливали здоровье за счет свойств предметов, особенно в великих порталах высокого уровня. Подобные способы исцеления должны быть надежны и доступны в любой момент (впрочем, это зависит от того, какие именно исцеляющие эффекты вы хотите использовать).


Необходимо удостовериться в том, что умения, наносящие урон от стихий, а также прочие элементы игровой механики соответствуют концепции классов.

  • Мы часто говорим о том, что у каждого класса есть свои особенности и что игра за разных персонажей должна по-разному ощущаться. Добавление в игру комплекта предметов для крестоносца «Наследие Роланда» (Roland’s Legacy) — отличный тому пример. Крестоносцы должны понимать, что теперь можно ориентироваться и на ближний бой, и мы считаем, что данный комплект им очень пригодится.


Смена фаз тестирования на PTR может показаться немного утомительной — ведь вы можете взглянуть на состояние игры со стороны и понять суть процесса переработки игровых элементов, однако при этом вы не знаете контекста изменений. Это как если бы вы попытались восстановить целую картину, взглянув на пару разрозненных кусочков головоломки. В конце концов, некоторые детали общей концепции не всегда удается включить в то или иное обновление до его выхода.

Также некоторое неудобство может вызывать и тот факт, что работа над определенными элементами игры не всегда заканчивается после выпуска очередного обновления. Прекрасное подтверждение тому — работа над балансом классов, ведь ее практически невозможно «закончить». Вполне естественно, что нам всегда будет чем заняться в этом направлении, особенно по мере выхода нового контента в будущем (в частности, это касается легендарных предметов и комплектов предметов). Баланс классов — сумма многих переменных, таких как новые умения, комплекты экипировки, легендарные предметы и их изменения. Нам приходится учитывать множество факторов, и зачастую включить все в одно обновление просто невозможно, как бы мы на это ни рассчитывали.

Мы не прекращаем работать над игрой. В обновлении вас ждет много классных нововведений и изменений, повышающих качество игрового процесса, однако это еще не значит, что в будущем мы ничего не будем менять. Если окажется, что какой-то класс не соответствует ожиданиям, мы сможем исправить ситуацию, выпустив обновление 2.1.1 или 2.1.2.

Некоторые наши планы удается воплотить сразу, в то время как на выполнение других требуется полгода или даже год. В нашем адском устройстве очень много шестеренок и хрупких деталей, и все их просто невозможно затронуть в кратком обзоре. Некоторые наши замыслы очень непросто объяснить на словах, но мы надеемся, что эта статья даст вам более развернутое представление о нашем подходе к работе.

  • Mislitel

    О_о почему меня залогинило под чужим ником?

    • Gsom

      Все, отпустило.

      • Wild_Child

        Меня слава богу под моим же))

  • Mislitel

    Оооо… теперь меня под ним залогинило

  • Кто писал эту статью? Убейте его чтоб не мучился и людей не мучил, сотни слов и ни одного по делу.

    • Doomlord

      Солидарен!

    • IbnSina

      По какому делу?

      • Vespasian

        по делу основных принципов

  • в блюпосте столько воды, что даже глаз ни за что не зацепился пока пробегал взглядом.

  • IbnSina

    Нам просто требовалось устранить недоработки в балансе, которые позволят монахам успешно сражаться и выживать в великих порталах.

    Так прикольней.)

  • GodZiLLa

    Спасибо за перевод!

  • Я ничего не понял.

    • IbnSina

      Ну типа разработчики внесли ряд изменений в балансе, которые могут вызвать негативные отзывы у игроков(вайн), скорей всего что то получилось не так как задумано(хотелось), приносят свои извинения и обещают в будущем продолжить работать в данном направлении, еще они будут в будущем руководствоваться данными рейтинговых таблиц и личных профилей игроков занимающих верхние позиции с целью апа либо нерфа имбалансных или отстающих классов.

      • Вот теперь понятно. Спасибо :)

  • Nordvarg

    За такие сочинения в школе ставят максимум тройку с пометкой «много воды».

    • IbnSina

      А мне вот интересно было бы прочесть сочинение на пятерку, я может быть сына в вашу школу отправлю.

      • MrSilver

        Ни вы ли автор, часом? Даже сарказм умудрились на 8+ строк раскатать х_Х

      • краткость это не про нас. по делу мы не любим. конкретика — а что это?