Diablo III: исправления для царства испытаний

автор

опубликовано

26/09/2014 17:27

поделиться

Комментарии

29

Diablo III: исправления для царства испытаний

На игровые сервера Diablo 3 установлено исправление и добавлено в очередь изменение для царства испытаний:

Официальная цитата Blizzard (Источник)

[БУДУЩИЕ ИСПРАВЛЕНИЯ]

Великие порталы

  • Уровень камня великого портала, который дается как награда за завершение «Царства испытаний», будет увеличен в кооперативных играх.
    • Группы на 2 игрока будут получать камень испытаний, уровень которого будет считаться по данной формуле: уровень последнего убитого отряда монстров минус 4.
      • Пример: если ваша группа убила 20 отряд, то вы получите камень великого портала 16 уровня.
    • Группы на 3 игрока будут получать камень испытаний, уровень которого будет считаться по данной формуле: уровень последнего убитого отряда монстров минус 5.
      • Пример: если ваша группа убила 20 отряд, то вы получите камень великого портала 15 уровня.
    • Группы на 4 игрока будут получать камень испытаний, уровень которого будет считаться по данной формуле: уровень последнего убитого отряда монстров минус 6.
      • Пример: если ваша группа убила 20 отряд, то вы получите камень великого портала 14 уровня.

[ВНЕСЕННЫЕ ИСПРАВЛЕНИЯ]

Общее

  • Свойство монстров «Буревестник» больше не будет направлено на питомцев. Теперь его целью будут персонажи игроков.
    • Имейте в виду: Данное исправление еще не вступило в силу на азиатских серверах. Там оно появится после запланированного технического обслуживания.

Разработчики заодно решили немного поделиться своими мыслями насчет портала испытаний, рассказать о том, почему и как они немного его изменили в обновлении 2.1.1, и почему запланировали эти исправления получения камней в группе.

Официальная цитата Blizzard (Источник)

Испытания предназначены для того, чтобы как можно точнее измерить пределы возможностей персонажей, определив тем самым, какой уровень великих порталов подходит тому или иному герою. Тем не менее, мы хотим, чтобы у игроков была определенная «безопасная зона», которая в идеале позволила бы им проходить великие порталы не максимального уровня, а на пару уровней ниже. Вплоть до недавнего времени испытания не в полной мере выполняли возложенные на них задачи, поэтому мы уже довольно давно ведем внутреннюю работу по их дополнительной настройке.

Изменения испытаний в обновлении 2.1.1 должны были выполнить несколько задач. Во-первых, требовалось более точно определять выживаемость персонажа. Монстры, наносящие большой урон, появлялись не каждый раз, поэтому в ходе испытания не всегда удавалось должным образом оценить, достаточно ли высок показатель стойкости. Во-вторых, нам хотелось, чтобы персонажи, сражающиеся в ближнем бою, были лучше приспособлены к прохождению испытаний. И в-третьих, было желательно, чтобы в испытаниях игроки сражались с теми же монстрами, что и в великих порталах. Разумеется, в игровом процессе все же будут различия, но мы старались как можно достовернее воспроизвести условия игры в великом портале.

Мы планируем добиться поставленных целей следующим образом:

  • Изменен принцип появления монстров в ходе испытания. С этой целью мы перераспределили противников по разным «группам». «Группы» представляют собой определенный набор объединенных общей темой монстров, которые могут появиться в ходе испытания. В каждой «группе» есть небольшие слабые монстры, противники среднего уровня, выносливые танки и опасные бойцы.
  • Теперь во время испытания обязательно будет появляться хотя бы по одному типу монстров из каждой «группы».
  • Монстры, спасающиеся бегством и часто уклоняющиеся от атак, удалены из всех «групп», чтобы упростить битвы для персонажей, сражающихся в ближнем бою. Эти изменения также сделают применение способностей, стягивающих противников в кучу, чуть менее актуальным.

Наконец, мы решили, что штраф к уровню камня портала в совместной игре был слишком значительным. Задумывалось, что в совместной игре уровень получаемого камня портала должен быть несколько занижен. Это должно было облегчить прохождение портала для групп, состоящих из героев разных классов и специализаций. Изначально мы немного перестарались с этой функцией, но в скором времени внесем в игру соответствующее исправление.

  • А пока так и бегаем: уровень камня минус 10 от уровня убитого отряда. Что ж , ждем-с.

    • DarkHunter

      Вообще то 5, но кому какая разница :)

      • Это было в 2.1, а вы пробовали в 2.1.1 пройти? Мы убивали в 4 игрока 48 волну, давали 39 камень.

  • А по мне, так лучше, чтобы на одном уровне ВП появлялись бы мобы из разных актов вперемешку, ибо ужасно раздражает, когда грейдишь камень, доходишь до высокого уровня и нарываешься на рифт с грёбаными жнецами, которые карают тебя во все доступные и недоступные места. В общем, кому повезло с видом мобов на высоком уровне ВП, тот и ближе к топу.

    • Лучше бы сделали, чтобы за сложных мобов (4-5 акты) полоска быстрее бы наполнялась. Это было бы логично.

      • Так полоска и так от «жирности» мобов заполняется.

        • тут дело не в жирности, а в сложности мобов…их резистах, скиллах и прочего.

          • Padladin

            Это диабло 3, тут у мобов нет резистов.

            • Wait

              ну-ну, я то думал когда бою жнецов некоторых они получают на 30% меньше урона чем обычные монстры. Не путать с элитами с общим запасом здоровья.

            • я вот на этих ангелах с косами и чарджем проверял, одевался в свет по 10кк критует с руки монк, оделся в молнию и криты по 1-2кк, тогда как по другим мобам по 15-20кк

            • скажи это падшим ангелам с косами, попробуй в молнию соберись и побей их и увидишь, что молния их почти не берёт, когда от других стихий они так же как и обычные мобы лопаются…после того как он накладывает на себя какой-то щит, слабо видимый, его резисты к молнии повышаются в разы, проверено.

            • За несколько лет существования Дьябло 3 ты до сих пор не знаешь механику этих ангелов? Позор, просто позор. Стыдно должно быть такое писать на людях. Открою тебе страшную, просто атомную тайну — они вешают на себя резист к стихии (да да, именно вешают и именно резист). У них появляется видимый щит. Но и это не просто резист, а резист от той стихии, от которой моб получит 1й урон. Либо же, если моб атаковал тебя 1м с чарджа, то он повесит резист на себя от физ атаки.
              Так же щит тригерится, если мне не изменяет память, от прока стихии на самом оружие.

            • Я проверял, бил первой стихией светом и нормально раскладывались, как только бил молнией — урон падал в разы. Так что иди-ка ты со своей «механикой» куда подальше, друг.

            • Тут можно добавить только /facepalm и пожелать и дальше нефига не разбираться в механиках игры и ныть. ))

            • «Так же у мобов с некоторым аффиксами может быть резист к какой-то стихии, например у фрозенов — к холоду, молтенов — к огню.» это не я писал, а Ozzy

            • Padladin

              Фига себе некропост.
              Резисты были убраны давным давно, были у паучков цветных из гробниц Куула и элиток с ядовитой лужей.

            • Артур Коновалов

              Если были у паучков и ядовитых, то почему он писал о фрозенах и мольтенах? На самом деле уже глубоко насрать, но я лично замечал ещё тогда, что у чарджей есть резисты к различным стихиям, проверял. Теперь уже такого нет.

            • Артур Коновалов

              И вот слова товарища выше «Открою тебе страшную, просто атомную тайну — они вешают на себя резист к стихии (да да, именно вешают и именно резист). У них появляется видимый щит. Но и это не просто резист, а резист от той стихии, от которой моб получит 1й урон». Так что я думаю вы абсолютно некомпетентны в данном вопросе, просто по@издеть наверное захотелось.

  • DANILICH

    а лучше бы них@ра бы нелали, только бы понизили крафт колец и все. обнова кадалы вообще опечалило

  • ставлю 10 копеек,»скоро» патч и там фетиши бессмертными сделают

  • Lure

    Меня в этой игре очень бесят убегающие монстры, в целом. Ибо элитки у них жирные, а ещё могут ускоренными быть. И ещё жёстче бесит плотность мобов на некоторых локациях, где практически пустыня без признаков жизни.

    • О пустых локациях близы вроде собирают инфу, думаю через пару лет сделают нормально заселённые локации. ))

    • nnr

      > И ещё жёстче бесит плотность мобов на некоторых локациях, где практически пустыня без признаков жизни.

      И Conduit…

  • GroBoiD

    В Д3 что ли поиграть…, так и не видел великих порталов.

  • nnr

    Кто объяснит, почему нельзя сразу писать в момент Испытаний, какой ключ для ВП получается, вместо некоего числа, с которым потом нужно производить некие математические действия по правилам «Драконьего покера»? «Если в пати больше интовиков, чем ловкачей, нужно извлечь из волны квадратный корень и прибавить сумму цифр волны, деленую на два, а если силовиков четное число, а Луна в третьей фазе, то от номера волны нужно отнять среднее арифметическое показателя Интеллекта силовиков, деленое на 8.»
    Почему не «выбил волну — увидел надпись ‘Ключ №8′»?

    • DarkSoul

      Cогласен на 100. Было бы на много проще

    • орек, это мы должны спросить почему так ты сделал, а не почеловечески)))

      • nnr

        lol!