Diablo III: итоги стрима с разработчиками

автор

опубликовано

13/12/2014 7:42

поделиться

Комментарии

92

Diablo III: итоги стрима с разработчикамиДевятого декабря прошел стрим с участием ведущего технического художника Diablo III Джулиана Лава и помощника дизайнера Джона Яна. Вела стрим менеджер по связям с сообществом Nevalistis. Темой разговора стала «Мастерская легендарных предметов», то есть разработка легендарного предмета совместно с игроками. В этой новости мы предлагаем вам ознакомиться с подборкой основных моментов трансляции.

В один час разговоров уложилось немалое количество информации. Начали, естественно, с легендарного предмета, этапов его создания и причинах выбора тех или иных вариантов. В дальнейшем беседа перетекла в более общие темы, от изменений существующих легендарных и комплектных предметов до первой информации об обновлении 2.2.

Мастерская легендарных предметов

  • Разработчики отказались от идеи голосования за те или иные свойства и качества легендарного предмета, так как у себя в офисе они давно не голосуют и не выбирают из нескольких идей, а пытаются сохранить все хорошие идеи и применить их в будущем.
  • Идея считается хорошей, если:
    • продумана до мелочей
    • положительно повлияет на игровой процесс
  • Возвращаясь к легендарному аффиксу, выбранному на BlizzCon — изменяющееся свойство дополнительного урона к разным стихиям. По мнению разработчиков, оно сможет вернуть варианты развития персонажей, от которых игроки отказались вместе с введением в Reaper of Souls аффикса дополнительного стихийного урона.
  • При создании свойств разработчики внимательно следят за балансом. Итоговый предмет должен быть по настоящему мощным, изменяющим игровой процесс, но при этом не настолько мощным, чтобы игроку вообще не нужно было ничего делать.
  • Очень важным фактором является уникальность персонажей. Поэтому разработчики крайне отрицательно относятся к тому, чтобы одни игровые классы получали умения других.
  • Также красный свет увидели и разного рода зелья, временно увеличивавшие показатели игрока (урон, скорость атаки, критический урон и т.д.). По мнению разработчиков, зелья созданы для того, чтобы защищать игрока.
  • Очевидной идеей является возможность добавления какого-либо умения или свойства монстров и боссов на легендарные предметы. Но разработчики сразу же отказались от этой идеи из-за того, что это осложнит понимание происходящего на экране.
  • До BlizzCon разработчики разобрали 15 страниц с разными идеями и затем сузили количество до 30 самых интересных вариантов. На доске с идеями на BlizzCon было перечислено 10 из них. Уже после этого приглашенные на сцену представители Diablo III сообщества добавили свои варианты.

Обсуждавшиеся ранее идеи

  • Любопытной была идея увеличения размера Энергетических вихрей или добавления им эффекта отталкивания. Но от этих идей в итоге отказались из-за того, что Энергетический вихрь не всегда легко направлять на цель. В итоге появились новые сезонные наручи для второго сезона Безрассудство Ранслора, легендарное свойство которых заставляет Энергетические вихри притягивать противников.
  • Варвар, поднимающий тела с земли, также показался разработчикам интересным вариантом, но тут возникают проблемы с созданием с нуля визуальной составляющей и эффектов. Затраченные на такую работу ресурсы сопоставимы с созданием 10 новых легендарных предметов.
  • Была идея создания предмета, который открывал бы портал на второй уровень Durance of Hate (локации из Diablo II). Но тут опять же все упирается в затраты ресурсов, как финансовых, так и человеческих.
  • Также Ян напомнил, что многие интересные идеи в итоге упираются в вопрос производительности. Последним примером является вариант развития Охотников на демонов через Шаровую молнию. Большое количество эффектов приводило к задержкам ответа от серверов и сильному снижению производительности.
  • По той же причине Зеркальное отражение Чародея пока что не получило какой-либо легендарный предмет, который изменял бы свойства этого умения.

Изменения легендарных предметов

  • Легендарное свойство, которое было выбрано для нового предмета в итоге окажется на кольце. На данный момент кольца имеют самые сильные свойства (Единство, ККР и т.д.), поэтому разработчики не боятся добавлять новые мощные аффиксы из-за высокой конкуренции в этой позиции. Изначально обсуждаемое свойство разрабатывалось для сфер Чародея.
  • В разговоре было упомянуто обновление 2.2. Некоторые другие изменения для колец будут добавлены именно в этом обновлении, например Перстень-череп, которому добавят легендарное свойство с дополнительным уроном Вихря.
  • Сроков выхода обновления 2.2 пока нет.

Ответы на вопросы, заданные в чате стрима

  • Разработчики хотят, чтобы новое кольцо с изменяющимся свойством дополнительного стихийного урона подстраивалось под конкретный класс. Если среди рун ваших умений нет какой-то стихии, то и бонус к такой стихии не появится на кольце. При этом частота смены стихий на кольце еще не утверждена.
  • Кольцо нераскрытых тайн было убрано из игры, а его модель теперь используется для нового кольца Чародея — Нимб Арлиссы, легендарное свойство которого можно найти в нашем датамайне.
  • Джон Ян упомянул о том, что в обновлении 2.2 не будет нового комплекта для Колдуна. Вместо этого они собираются переработать комплект Перевязь адского зуба.
  • Улучшение и усиление комплектов для классов не имеющих разнообразия в вариантах развития является приоритетом.
  • Самые редкие предметы, такие как Горнило, Крайдершот или Кукри теперь стали в 2,5 раза менее редкими. Но из-за того, что в игру будет добавлено несколько новых предметов эта разница будет не так заметна.
  • Разработчики по прежнему против добавления Варвару пассивного умения, которое могло спасти бы его от смерти. По их мнению это расходится с философией класса, а пассивку добавят только в случае крайней необходимости. Пока что в сторону Варваров сделан другой шаг — снижение урона монстров. Также это должно повлиять на выживаемость питомцев.
  • Разработчики не сильно ориентируются на рейтинговые таблицы, так как в Diablo III играет намного больше человек, нежели помещается в таблице.
  • Пока что не планируется добавлять в игру что-то вроде Дара Рамаладни для колец.
  • Древние предметы придуманы в первую очередь для тех, кто очень много времени проводит в игре. Сами разработчики считают, что это внесет разнообразие в фарм стримеров и игроков 800+ уровня совершенствования.
  • Для обновления 2.2 будет запущен тестовый игровой мир (PTR). Именно там можно будет ознакомиться с тремя комплектами, представленными на BlizzCon.
  • Разработчикам нравится идея переноса предмета из одного сезона в другой в виде «наследства». Это помогло бы новым персонажам в новом сезоне.
  • Усиление других самоцветов для того, чтобы они могли конкурировать с изумрудом, вставленным в оружие не кажется разработчикам хорошей идеей. Вместо этого они обдумывают вариант создания специальных легендарных самоцветов для оружия.
  • Обновленный Полынь и изменение Мстительного духа в 2.1.2 должно помочь Колдунам, использующим комплект Одеяния нефритового жреца.

Хотите больше подробностей? Тогда вам понадобится знание английского языка и запись трансляции ;)

  • получается они хотят сделать полноценные сеты из 7 частей? 6 кусков на сам сет и + кольцо чтобы сет нормально работал, это сделает игру еще более однообразной и менее вариативной, лучше бы наоборот шли к тому чтобы каждая часть сета давала бонус и зеленых частей нужно было всего 4 для всех бонуса сетов, при этом оставив 6 слотов зеленых частей сета опять же для большей вариативности

    • Это ты как к такому выводу пришел?

      • это я читал все внимательно

        • Читал, да только головешкой своей малость не подумал. Комьюнити наоборот просит уменьшить число предметов для фул сета, а ты говоришь про 7 часть, которую близзы, по-твоему мнению собрались добавить?

          • чувак я не хочу с тобой разговаривать потому что ты слишком тупой, читай еще раз внимательно тему и мое сообщение, я ничего не говорил про комьюнити, конкретно 7ая часть как кольцо будет для сета вара ВВ. больше тебе троль я отвечать не буду ибо ты конченный мудак. покеда иди в игнор

            • давненько такой бомбежки не читал :D

  • Dorian Grey

    — «давайте предлагайте идеи»
    — «а не, это сложно»
    идеи должны скатываться к раскраске текстуры предметов.

    • Maximka

      Тоже удивило, надо сделать что то новое но нечего не делая. Урон от вихря на кольце например даже рядом валяться не будет с ккр, единством, соджем. Хотят только циферки менять.

  • «Джон Ян упомянул о том, что в обновлении 2.2 не будет нового комплекта для Колдуна. Вместо этого они собираются переработать комплект Перевязь адского зуба.»

    «Улучшение и усиление комплектов для классов не имеющих разнообразия в вариантах развития является приоритетом.»

    Ну наконец-то светлые мысли, еще бы скорости разработки им прибавить или зелья выпить какого (главное не брони)…

  • KOS-MOS

    Уже все реагенты и органы с уберов собраны, в игре просто нечего делать, а эти балаболы стримами занимаются и кормят обещаниями. Когда же они выпустят новый патч, ну нечего там столько времени тестировать.
    Лучше бы ввели подписку за деньги и при этом нормально работали.

    • Дима Савичев

      очень светлая мысль ! я бы лично платил 300р в месяц лижбы делали что то активнее ….

      ЗЫ написал человек 800+ паралона …. в игре реально делать не чего ((( и это грустно

      • KOS-MOS

        Ой, да брось заливать, ну :)
        Какой 800+, до 800 еще туча человекочасов.

        На самом деле реально нечего делать, особенно сезонщику, т.к. завоевывать рейтинги по грифтам лично для меня в сезоне смысла нет, все равно они обнулятся, и никто уже не увидит мою длинную писю на 100+ месте.

        Если фартануло с ключевыми вещами а-ля таскеры/капрал/горнило/единство, то остальное уже дело наживное, даже быстронаживное.

        При толковой группе, одними рифтами можно и качнуться и одеться довольно быстро, не говоря уже о парагоне, который летит со свистом, особенно если грифты поставлены на поток и есть толковая конста.

        • Дима Савичев

          ну на самом деле не так уж и много, всего 400ккк … в текущих реалиях неделька задротсва, не сказал бы что это туча ))

          да и суть поста была в другом… я реально готов вливать в д3 если она будет улучшаться… обидно что игра стала скучной (( а еще обиднее то что даже планов на улучшения нет …

        • «лично для меня в сезоне смысла нет, все равно они обнулятся»

          таблицы по сезонам будут сохраняться, обнулят только несезонные

          • KOS-MOS

            а смысл несезонные обнулять, не вижу логики?

            • чтобы запустить соревнование по-новой и вне сезона

    • T2000

      Нечего делать?
      Черт его знает, я вот например наконец-то выиграл у Кадалы «Таскер и Тео», рад, и пойду смотреть как высоко теперь смогу в великих порталах забраться.

  • Что то типа дара ромаланди для бижутерии — пока не планируется.
    Печаль беда.

    • Вадим Кравченко

      А на бижу его разве нельзя юзать?

      • Нет, дар ромаланди только на оружие и всё.

        • Вадим Кравченко

          Печаль((
          Я почему-то свято верил в то, что на бижу тоже распространяется. Погодь, так только на оружие можно? Или на доспехи тоже? А если да, то можно ли три дара на нагрудник заюзать к примеру?

          • Только оружие, ничего более.

  • sonicIII

    п…..ц одним словом

  • Древние предметы придуманы в первую очередь для тех, кто очень много времени проводит в игре. Сами разработчики считают, что это внесет разнообразие в фарм стримеров и игроков 800+ уровня совершенствования.

    Ага, т.е. до 800 парагона хрен выпадет :) а ещё говорят, что рандом…

    • Guest

      хахаха так вам и надо
      кто то мне говорил что парагон не решает

  • DoctorCharm

    Разрабы не хотят добавлять легендарный аффикс монстров к оружию и предметам, ибо это усложнит понимание происходящегона экране. WTF? А сейчас типо все понятней некуда. На 10 уровне уже с двумя паками не видать ничего. Лучше б боролись с этой проблемой.
    Из остального прочитанного понял, что разрабам тупо лень работать над игрой.(дальше исправления циферок на легендарках). Только проблема в том, что это не фаны игру делают в свободное от работы время, по настроению и т.д., а большая компания, создание и работа над игрой — это их работа. Че они там делают тогда? 50 человек? Неужели второй аддон такой глобальный будет? Не верится…..

    • Ozzy_goth

      Речь о том, что тогда будет не понятно, где скажем твои лазеры или лужи, а где лазеры или лужи элиты.

    • blazan

      я когда получил кольцо с гоблином очень долгое время всё пытался его ударить.

      Что делают? Аддон. Он не за месяц делается.
      там 50 человек разных проффессий: сценаристы, геймдизайнеры, концептчики, иконщики, моделеры, левелдизайнеры, программисты разных мастей, отдел качества и разные другие.
      9 рожениц должны родить ребёнка за месяц.

      • DoctorCharm

        Аддон не месяц делается, да. Но факт в том, что он уже делается, на фоне разработки патчей. И причем не 1 месяц (а может и год). И если команда почти забивает на игру, на хорошие идеи, значит они делают и вкладываются в аддон. Вот только повторюсь, не верится что он будет такой глобальный. А если так, то фактор лени, как минимум, присутствует.

        • NIKITOZ

          Да аддон уже давно готов у них, ну а выйдет он где то 2016-17 году

      • AgitAngst

        Я уверен, что Вы смотрите на близзард через призму розовых очков.

        Т.к. я имею непосредственное отношение к 3D графике и знаю процесс создания контента не по наслышке, то вот мои мысли на эту тему. Оценку второму аддону я делаю по первому.

        На сценарий нужен 1 человек, ему работы на 3-4 дня.

        Иконщики, скетчеры и моделлеры очень часто бывают в одном лице. Но уверен, что у близзов скетчеры и моделлеры это разные люди. На аддон нужен 1, максимум 2 скетчера. Им работы на 2-3 недели.

        Моделлеры, их нужно примерно 7. С учетом, если все скетчи утверждены, то им работы недели на 3. Если у них есть отдельные люди на текстуры, то время работы можно сократить на пару-тройку дней.

        Аниматоры. 2-3 человека, работы на 2-3 недели.

        Программистов 4-5, в основном для вылавливания багов, т.к. весь основной код уже давно есть. Тут, как известно любому программисту, срок = when it’s done * 3 :)

        Это касаемо аддона. Для поддержания сетей, БД и прочих кофе-машин, нужна целая прорва людей, но на разработку аддона они влияют не так сильно.

        Поэтому, на аддон размера RoS, нужно 3+ месяца + 2-3 месяца шлифовки.

        Но в компании Близзард работают очень умные менеджеры по продажам, у которых выход аддонов распланирован на годы вперед. Поэтому сейчас Д3 держат очень слабыми патчами, которые выходят раз в пол года, и в которых добавляют по 3 новых итема. Уверен, что в данный момент над Д3 работает человек 5-7.

        Упомоминание о том, что на создание поднятия тел для варвара, нужны ресурсы, это все вода и отмазка. На создание заклинаний нужно всего 3 человека: моделлер, аниматор и кодер. Но нет. Мы лучше потратим эти ресурсы на 10 легендарок…только вы их не увидите. И, таки, да. Эти 10 легендарок будут делать моделлер и аниматор. :)

        • Damnash

          Вас послушать так разработчики игр в жанрах шутер и экшен, вообще должны каждые 3-4 месяца по игре выпускать.

          • AgitAngst

            Если это не ААА-класс шутер, как CoD или Battlefield, то скорость разработки ограничена малым штатом. Да и с коммерческой точки зрения выпуски игр раз в 3-4 месяца не выгодны, т.к. предыдущая игра не успела допринести прибыль.

            За 1 месяц рабочий прототип с парой карт делается в легкую.

            • Damnash

              С коммерческой точки зрения близам, в патчах давать вам контент тоже не выгодно, они ведь продали уже вам игру однако смотрите почему-то бесплатно делают и раздают. В то время как такие как вы говном их поливают, а ведь могли бы и как другие конторы вот такое дерьмо в dlc продавать. Так что успокойтесь никто вам ничего не должен, вы уже купили игру, все остальное что близзы делают сверх того, что уже есть в игре это разные плюшки.

            • AgitAngst

              Во-первых: я говном никого не поливаю. Я просто рассказываю, свое мнение, мнение человека, который имеет отношение к этим профессиям.

              Во-вторых: Близам, с коммерческой точки зрения давать новый контент в патчах выгодно. Потому что этот контент будет держать большУю часть игроков в игре, которые в свою очередь, будут генерировать огромное количество контента(стримы, статьи), что привлечет новых игроков. Сарафанное радио в чистом виде.

            • Damnash

              Я вас умоляю, диабло + аддон в общей сложности продалось в количестве 17 миллионов копий, какие еще у них продажи будут? Я могу вам ответить максимум за следующий год продадут еще половину миллиона ( это прям максимум-максимум), а затем чем дальше от релиза тем меньше покупать будут, невыгодно им затрачивать вообще хоть какие-то усилия, да и как видим из примеров, остальные разработчики берут даже за такой незначительный контент как у близзов деньги и не надо мне говорить, что сарафанное радио принесет близзард больше денег чем если бы они те же, великие порталы как dlc за 10 баксов продавали, я думаю что при таких продажах где-то 2 миллиона людей, купили бы такое dlc и близзарды куда больше профита получили. Для примера советую зайти в Steam и посмотреть разницу между выпуском любой игры и первым dlc на нее (где 2 часа геймплея и те же самые монстры покрашенные в другие цвета, ну а если разработчикам совсем лень то и вообще нового ни хрена нет) от 2-х до 4-х месяцев, там что то же сидят слоупоки? По вашим же словам такая работа месяц занимает и мне вот даже стало интересно, кем же вы работаете? И какое отношение вообще к игровой индустрии имеете? Что вот прям вы все знаете, за сколько, где и когда должны делать.

            • AgitAngst

              Во-первых: Абсолютно не важно сколько они продали, важно то, что им нужно поддерживать игру на плаву как можно дольше. У Близзард слишком большое кол-во поклонников, которые воспримут F2P модель для Д3 или СК2 в штыки.

              Во-вторых: Порталы и прочие ничтяки были выпущены в связи с тем, что в игре небыло НИЧЕГО, после того как ты дорос до последнего уровня. Сначала ввели инферно машинку, а потом, со временем, все остальное. Все это было сделано для УДЕРЖАНИЯ игроков, которые уходили. Сарафанное радио не принесет больше денег, но это инструмент на перспективу.

              Касаемо Steam и DLC, то дело не в слоупоках, а в банальном маркетинге. Их выпускают через 2-4 месяца ИМЕННО потому, что ждут, пока игра принесет максимальную прибыль. Игры это бизнес. За DLC скажите спасибо Бобби Котику. До его яркого появления в игровой индустрии, вы не поверите, доп. контент был бесплатен или выходил в виде аддонов. :)

              К игровой индустрии я имею такое отнашение: В компании, которой я работал, использовалась геймификация, для привлечения клиентов. А на фрилансе я занимаюсь моделированием, текстурированием и сейчас учусь делать правильную анимацию.

              Всезнайку я из себя строю потому что мало того, что я имею отношение непосредственно к созданию контента, но и читаю большое кол-во игровых ресурсов, направленных не на потребителя, а на производителя.

            • Damnash

              Даже интересно стало какие же игры выпустила ваша компания приключение маши и феди? Ну там не знаю на falsh написанные? Еще раз спрошу какой смысл Близзард удерживать игроков? Ради чего им давать вам high-end контент бесплатно, когда они могут продать его в виде dlc это будет прибыльней. Может потому, что в Близзард все еще работают адекватные люди?
              Про dlc вообще смешно читать можете по-читать откровения разработчиков Castlevania LoS которые жаловались, что издатель их наоборот подгонял Dlc делать к первой части, поэтому и dlc вышло не таким хорошим как они его задумывали напомню они его 6 месяцев лепили. А насчет Бобби вы ошиблись не с него началось богомерзкое внедрение dlc в игры, тут ответственнен великий и ужасный microsoft, а за ним уже данная практика пошла в массы.

            • AgitAngst

              Даже интересно стало какие же игры выпустила ваша компания приключение маши и феди? Ну там не знаю на falsh написанные?

              Даже не буду отвечать на вопрос, т.к. ключевое слово я произнес, а вы выпячиваете свое невежество. Про языки отвечу, что использовались C++, ASM и Python.

              Ну так поэтому издатель их и подгонял, что они его делали долго. DLC выходят через ~3 месяца.

              Может быть и ошибаюсь, но как-то до Котика я dlc не замечал. Спорить не буду, т.к. уверенности нет. :)

          • NIKITOZ

            Ты видел что творят ИБИСОФТ! Почти каждые пол года у них новая игра одна лучше другой)))

    • T2000

      «Че они там делают тогда?»

      19 августа 2014 на PlayStation 3 и 4, Xbox 360 и Xbox One вышел аддон Diablo III: Reaper of Souls — Ultimate Evil Edition. http://eu.battle.net/d3/ru/blog/15223049
      26 августа 2014 для ПК вышел крупный контент-патч 2.1 http://eu.battle.net/d3/ru/game/patch-notes/2-1-0 (сезоны, великие порталы, легендарные самоцветы, царство Алчности).
      23 сентября 2014 обновление 2.1.1 для ПК.
      7 октября 2014 впервые выпущено обновление для консолей — 2.1.0 для Diablo III: Reaper of Souls – Ultimate Evil Edition на PlayStation 4 и Xbox One http://eu.battle.net/d3/ru/forum/topic/12287339737 . В момент выхода Ultimate Evil Edition еще даже не было понятно точно, будут ли патчи здесь так же, как на ПК. И вот через пару месяцев разработчики смогли отстроить процесс их выпуска и на несколько систем (хотя бы на новом поколении приставок, более близком к PC-архитектуре). Дольше всего времени, думаю, заняло тестирование, в том числе со стороны платформодержателей. И это был первый подход, когда во всем еще нужно было разобраться; в дальнейшем разрыв между выходом патча на ПК и консолях будет сокращаться.
      7-9 ноября 2014: BlizzCon, к которому нужно готовиться. Пусть даже в этом году сил на него со стороны команды Diablo было затрачено меньше (для подготовки обширного демо для показа раньше тратили несколько месяцев; сейчас это демо было небольшим), все равно — написать сценарий выступлений, порепетировать, собрать билд с тем что нужно для показа, все подготовить — на это нужно время и силы.

      И, конечно, пилят аддон, и контент к следующему патчу с новыми сетами и локацией Сешерона.

  • Азгархан

    Такое ощущение возникло, что над D3 уже пара человек работает. Судя по:
    «Но тут опять же все упирается в затраты ресурсов, как финансовых, так и человеческих.» Сомнительно, что у «Великих Близзов» имеются проблемы с ресурсами, как финансовыми, так и человеческими. Видать на D3 они уже почти ничего не выделяют. Ни работников, ни зарплат. Поэтому и патчи теперь будем ждать по полгода, ну и сезоны видать будут такими же — полугодовыми. Пошёл ка я спать. РазбУдите по весне?

    • blazan

      Это ощущение ошибочно. Если добавить предмет — от концепта до финальной модели с анимацией будет достаточно недели (не учитывая импорта в игру и тестирования). А если это бижутерия, то даже модель делать не нужно.

      Создание новой игровой концепции — это куча анимации, увязка её со всей остальной игрой. И тестирование, чтоб выдать её в удобоваримом виде

      Если же делать локацию…Это концептная работа (полмесяца минимум), моделинг… текстуринг… (ещё больше), внедрение в игру, и адова тьма тестирования.

      То есть подобный объём работ, только для одной вещи незначительно влияющей на геймплей не целесообразен.

      Наверняка основной штат работает либо над крупным новым контентом и скорее всего над следующим аддоном.

      • Твое «мнение» не менее ошибочно. О разработке игр ты слышал где-то в новостях по телевизору из другой комнаты.

        • T2000

          А где о них слышали вы? Ну, чтобы понимать компетенцию.

        • blazan

          Я, например в Варгейминге работаю. А у вас откуда познания?

      • моделинг текстуринг зарплатинг ты писаниинг фигнюинг понимаешинг?

        • blazan

          То ли комент, как ник, то ли ник, как комент.

      • Азгархан

        Ну, вот хоть затролльте меня. Но я ВЕРЮ, что те изменения (видоизмиенения) которые предлагались к введению в игру действительно НЕ СТОЯТ введению в команду дополнительного финансирования и кадрового укрупнения, если команда на данный момент ПОЛНОЦЕННАЯ, а не «пара» человек.

        • AgitAngst

          Рад за то, что Вы так верите, но просто: https://www.pathofexile.com/

          Посмотрите что такое, когда над игрой работают больше 10 человек. :) Количество контента просто великолепно, по сравнению с D3. А уж количество и качество обновлений отдельная песня.

        • blazan

          Сколько денег принесёт патч в D3? А сколько аддон?
          А целый Овервотч, например? Всё утыкается в это.

          • yenot77

            Расслабьтесь, ребята! Д3 для Близзард — это начало конца, кто-то, конечно, поспорит и скажет, что начало было раньше, но лично для меня оно именно здесь. Оглянитесь назад, восстановите в памяти все самые яркие эпизоды развития этой игры начиная с эпохи ранней беты, я понимаю, что таких людей на форуме осталось уже очень немного. Сегодняшняя Д3 включает в себя почти все от чего разработчики изначально отрекались, все идеи, которые теперь преподносятся как вехи развития — хилая надстройка чуждая фундаменту, надстройка из элементов фасадов соседних строений, если хотите — это один из первых очень тревожных признаков творческой импотенции компании. Тело колосса распухло и теперь только афродизиак в виде быстрых прибылей за малые мультиплатформенные проекты будет пробуждать его на короткий миг творческого всплеска.

            • Мне пох, я играю, все устраивает. Бывает надоедает, но каждый раз как выходит патч как минимум на месяц возвращаюсь. А что остается, если другие разрабы не способны даже на пару недель удержать. А ЕА вообще наглухо жадные. Каждый год выпускают Fifa с такими изменениями как у близов стандартный патч и лупят за него деньги как за невъебенно крутую, новую игру с супер революционными идеями.

            • AgitAngst

              Я все это помню. И полностью согласен с Вами. Вы не один. ;)

      • AgitAngst

        Вкорне неверно. Видно, что в теме не разбираетесь. :)

        Если добавлять новый предмет, то НЕНУЖНО делать ничего для анимации, если это одежда. Т.к. риг уже есть и одежда уже «приклеена» как надо. Для оружия нужно делать ТОЛЬКО какой-то спецэффект, если он имеется, но там работы на 1 день. С экспериментами и переделками. Тестирование нужно только на уровне: «Так, ок смоделил. импорт прошел удачно, текстурки лежат ровно, нормали везде повернуты как надо». Для человека в теме это вообще ничего серьезного.

        Касаемо локации, то делать их гораздо легче, чем Вы думаете. И в добавок, я уверен, что у Близзов есть внутренние утилиты для упрощения работы с движком.

        Самое сложное это ПРИДУМАТЬ. На это может уйти и год и десять лет и вся жизнь, а вот «нарисовать» это не сложно. Но если идеи есть, то почему же их не рисуют? Просто-напросто отсутсвие человеко-ресурсов.

        • blazan

          Это, если взять тупо моделирование одного предмета. (А стандартные предметы вроде штанов или сапог вообще делаются перекраской стандартной текстуры) Но как правило хороший специалист работает над комплексом задач. Плюс как раз придумывание и прочая геймдизайнерская волокита.
          Относительно локаций основную часть времени занимает концепт-арт и поиск атмосферы. Техническая же часть, согласен, наверняка отработана.
          Плюс, мне кажется, часть народу погнали на более востребованные проекты.

          • T2000

            Да и техническая часть развивалась. Например для Вестмарша в Reaper of Souls локации делали более случайными: http://eu.battle.net/d3/ru/blog/11345421 Еще про это подробнее есть в DVD к коллекционному изданию, или панели BlizzCon 2013 — Diablo III Reaper of Souls Preview. Это конечно не настолько «технично», как включение в движок функций нового DirectX, но в логику игры изменений внесло немало. И это может заметить даже обычный игрок, хы-хы: из-за того, что случайные карты стали тяжелее для обработки, быстродействие в пятом акте ниже.
            Или сцену на таране делали по-особенному: на самом деле он стоит на месте, а движутся, создавая иллюзию движения, декорации. Все это требует дополнительной работы.

            • DoctorCharm

              Ну не так уж случайно во многих местах. До Д2 во многих аспектах далековато….. Да а кому это надо, в компанию мало кто заходит, в рифтах тоже не слишком часто генерятся локи вестмарша. Я там помню, близы говорили, что в РОСе они сделали плавный переход между наземными локами и подземными, показывая начало пятого акта, единственное место, где так это было реализовано. Зато столько про это говорили……. Вот все их проблемы с ленью могли решить модмейкеры, будь игра оффлайновой… Но нет……..

            • AgitAngst

              Отвечаю Доктору, но ответ по сути всем. :)

              Друзья, во всех частях Diablo никогда небыло рандомных подземелий и никогда не будет.

              Все подземелья в D3 это очень маленький набор заранее сгенеренных карт (сидов), в которых меняется цвет атмосферы и спаунятся монстры, якобы случайно, но это тоже не так. :) Все варианты появления монстров заранее подготовлены, а во время создания уровня игра выбирает случайным образом что-то из заготовок.

              Да и дроп предметов идет по определенному плану. Если замечали, то при создании персонажа легендарные рецепты падают по определенному порядку. ;)

              Другое дело, что в D2 кол-во сидов было явно больше.

              Резюмируя: Очень жаль, что такая, в прошлом, ЛЕГЕНДАРНАЯ компания, так халатно относится к D3.

            • T2000

              «при создании персонажа легендарные рецепты падают по определенному порядку. ;)»

              этот порядок называется «уровень персонажа» http://eu.battle.net/d3/ru/artisan/blacksmith/recipe/#type=legendary

            • AgitAngst

              Я имел в виду именно не уровневую последовательность, а последовательность дропов на 70 уровне. Когда начнется новый сезон, то можно увидеть, что рецепты падают в определенной последовательности, на 70-м уровне.

          • AgitAngst

            Хочу Вас немного расстроить, но люди отвечающие за моделлинг или анимацию, ОЧЕНЬ редко отвечают за геймдизайн.

            • Хуясе немного, я уже второй день плачу. Кто, блин, вообще все эти люди? Зачем ты все это кому это объясняешь? Ты сразу скажи когда будет аддон и что нам там ждать? Нет. Тогда….

            • AgitAngst

              Зачем пытаться что-то сказать, когда сказать не получается?

            • Я поддержать хотел. Мол зря тратишь время, многие не поймут, поймут, но не правильно, а большинству такие познания вообще не нужны. Писать не получается, но иногда очень хочется. Я не со зла, извини.

          • ты ошибся в слове моделирование….МОДЕЛИНГ

            • AgitAngst

              Сарказм сарказмом, но это проф. жаргон.

  • Frol98

    Мы делаем, делаем….. Вы ждите, ждите, ждите… Забыли упомянуть: всё что мы сказали- вилами по воде. К релизу всё может извиниться… раз 30.

  • Joyer

    Я не пойму вот добавят они древние леги…а чеб сразу многоуровневую систему не сделать, чтоб например + 30% к статам падает с опр. вероятность + 45% в двое реже и +60% еще реже чем +45%. Помоему было б куда веселее не?

    • DoctorCharm

      Идея не плохая сама по себе, но надо сделать несколькоуровневую систему шмотья, с увеличением кол-ва аффиксов, новыми свойствами, увеличенными старыми, увеличить тогда и количество сложностей, где выбивать новые шмотки, ибо одна локация вп — это не целая сложность…. Уже как много надо……неее, лучше просто рамочку нарисуем для шмоток и увеличим характеристики и все……..Все в стиле близов….

    • Renk2007

      не не надо как в two world полутал 2 одинаковые пушки, сложил получил пушку + 10%
      или демонические пушки, которые будут усиливаться за счет душ убитых демонов)

  • RU_VIP

    Думают думаю, но ни один даже не вспоминает про сундук!!! Неужели всех устраивают его объемы? Кто нибудь вспомните про сундук, увеличте его, или сделайте отдельно для каждого класса или созданного персонажа!!!

    • Жыраф

      Два сундука этому господину.

    • T2000

      «но ни один даже не вспоминает про сундук!!!»

      Потому что про сундук вспоминали на BlizzCon, там все главные вопросы и задавало сообщество. Здесь тема уже: создание легендарных предметов.

    • AgitAngst

      Сундука через край. Просто вспомните D2 и поймете, что сейчас все очень даже хорошо с местом.

  • Нормально так, все про 2.2, а когда выйдет 2.1.2 и закроется сезон — молчок)

  • 3DHALI

    Легендарные самоцветы для оружия это пять. А вот про древние предметы грустно, мне до 800 парагона очень далеко.

    • Ozzy_goth

      Чего грустного? о_О

      • угу, как будто до 800 парагона они падать не будут 8)

      • 3DHALI

        Они четко выделили группу людей для которых созданы древние легендарки. Я сейчас играю в д3 не так много, как раньше. Соответственно что бы полностью переодеть героя в древние шмотки мне понадобиться очень много времени. Вот и грустно.

        • Азгархан

          Ну, так идея у них и крутится как продлить хайэндгейм.

          Чем же заняться? Ах, да! Мне же ещё ни одной древней не упало! Всё! Продолжаем фармить дальше.

          Видимо идея была такова.

          • Ozzy_goth

            Типа того. Это чтобы считанным процентам задротов было еще чем заняться.

  • NIKITOZ

    Кто нибудь объясните мне, почему только варвара обделили пасивкой на воскрешение???

    • Азгархан

      Ну, так они же и ответили: не видят они вара умирающим (не ходят они варами в те места где убивают). они когда придумывали вара решили что он брутален до… отсутствия пассивки на респаун. (Вспомнился слоган одной ги в ВоВе: «Мы настолько суровы, что хилимся лэвэлаппами») Здесь видимо прослеживалась такая же тема.

  • T2000

    Отличная подбивка стрима, спасибо.

  • Для чего этот стрим был, какой смысл он в себе несёт? Вот я смотрел стрим, и сейчас прочёл — абсолютно ничего не отложилось в голове, сплошная вода: не сможем; лучше так; а не так; а вот это не нужно; а вот это не нужно; так думаем; а вот это хотим; а вот это не хотим… Отобрали «30 самых интересных вариантов с идеями» но в итоге, реализовали только один — шлако-наручи на сорку… В блю постах писали, что хотят дать вару пассивку 2й жизни (заменив или , а теперь вообще пишут, что: «Расходится с философией класса». В итоге все классы, кроме варвара имеют такую пассивку, а ему в замен — …

  • Himmel

    Самым действенным вариантом, на мой взгляд, было бы добавить аналог Steam Workshop. Игроки сами бы создавали модельки, анимацию, придумывали бы идеи для предметов (или даже монстров и локаций!). Разрабам оставалось бы только отбирать самые удачные-красивые-сбалансированные-уместные и добавлять уже готовые файлы в игру, что в принципе сняло бы проблему человекоресурсов как таковую.

    Возьмём Steam Workshop и тот же Team Fortress 2, например. Игроки уже давно сами делают всё: и оружия, и шапки, и карты, и прочие ботинки с подштанниками. Разрабам вообще уже не надо почти ничего самим производить, только отбирать самое лучшее и добавлять в игру уже готовенькое, что регулярно и происходит с постоянными обновлениями. Механизм поддерживает сам себя, масса нового возможного контента при том, что разрабам можно вообще забыть о том, чтобы что-то моделировать и рисовать, всё это бесплатно и охотно сделают сами игроки.

    Никаких имба-мечей с +1000000% урона или школьных моделек с письками и сиськами не будет в принципе ибо в итоге разрабы отбирают только лучшие годные идеи, повторюсь. Можно вообще прилепить голосовалку и добавлять предметы, если их одобрит, допустим, 90% игроков. Не стоит недооценивать комьюнити, мы гораздо лучше знаем, что действительно нужно игре и что добавит интереса. И ленивые близзы смогут перестать ныть о том, как им сложно моделировать, рисовать и придумывать новые предметы. При этом игроки получат как прямое воздействие на контент, так и массу разнообразия в итоге, ведь сейчас однообразие и «атака клонов» — главная проблема игры, имхо.

    Получается, что вообще все в плюсе: игрокам — контент и разнообразие, близзам — дальше лениво сидеть на попе и ничего не делать, но при этом игра развивается. Все счастливы. Жаль только, что близзы не только ленивые, но и закостенелые ссыкуны и никогда ничего подобного не введут.

    • T2000

      Для избавления от категоричности заявлений потребляйте больше информации.

      Посмотрите на воркшоп для Torchlight 2. Посмотрите на StarCraft 2 Arcade.
      Еще хорошо бы понимать, что разные игры делаются по разным концепциям и придерживаются разных идей. Зачем всё должно быть похоже на всё.

      • Himmel

        Какая разница, флагманский-не флагманский. Люди любят игру и сами делают для неё контент. Разработчикам остаётся лишь внедрять уже готовые материалы.

        Разработчики Д3 постоянно ноют, как им тяжело и долго и сложно рисовать модельки, придумывать идеи, раскрашивать и добавлять, а ведь всё это могут делать игроки, причём абсолютно бесплатно. Причём клепать не школьные поделки, а очень качественные, красивые вещи, прекрасно анимированные. Мой пример с ТФ2 это подтверждает. И Д3 как раз подходит для такого подхода, ибо в ней, помимо прочего, очень не хватает именно контента: вещей, карт. Все бегают как клоны одинаковые с одинаковыми билдами в одинаковых сетах.

        СК2 тут вообще ни при чём, это игра с отточенным балансом, в основную игру просто нечего добавить и люди делают моды для игры вне основной игры. А тут надо основную игру дополнять контентом. А разрабы вечно ноют, как им тяжело, несчастным.

        Причём тут «похожесть на всё» не понял, дело не в похожести, а в функциональности и полезности для игры ибо при таком подходе в плюсе абсолютно все.

        Почему нужно такие простейшие вещи разжёвывать — тоже непонятно.

        • «СК2 тут вообще ни при чём»
          + «Жаль только, что близзы не только ленивые, но и закостенелые ссыкуны и никогда ничего подобного не введут.»

          Arcade показывает, что пользовательский контент Blizzard’ом на современном уровне сервиса (просто и доступно даже для неискушенного игрока) осваивается уже давно.

          «СК2 тут вообще ни при чём, это игра с отточенным балансом, в основную игру просто нечего добавить»

          *ехидно* То есть Legacy of the Void выпускать не нужно?

          «Причём тут «похожесть на всё» не понял».

          Ок, объясняю: у разных игр могут и должны быть разные идеи, лежащие в их основе. То, что подходит одной игре, не впишется в другую. У серии Diablo никогда не было санкционированных разработчиками возможностей модификации. В основном из-за случайности генерации мира и вещей: из-за этого игру было очень трудно тестировать, почитайте воспоминания разработчиков из Blizz North.

          Я не случайно упомянул Torchlight 2 (лучше все-таки сравнивать action-rpg между собой, а не с шутерами): она специально, с самого начала делалась расширяемой и дружащей с пользовательскими модами. Кроме того, она сделана на стороннем движке OGRE — уже одно это повышает удобство внесения изменений в игру, потому что движки «на продажу» и должны обеспечивать гибкость и удобство. К тому же ставка в маркетинге игры делалась именно на эту открытость: сообщество будет само все делать, поддерживая интерес к игре, а значит и обеспечивая каки-то продажи и после релиза. Да, про плюсы вы правы. Сами же разработчики, Runic Games, не анонсировали и, к этому моменту, не выпустили никаких дополнений, только пару небольших апдейтов после старта игры.

          Ладно, вернемся к любимой-примерной Team Fortress 2. Она сделана на чем? На одном из самых модифицируемых движков последнего десятилетия, Source, который Valve поддерживает невероятно. А Steam изначально создает для Source-игр удобную систему организации и доставки контента. И именно в сервисную направленность всего этого вложены огромные средства.

          Diablo III не создавалась как открытая игра. Она сделана на движке собственной разработки. Для того, чтобы перевести проект, разрабатывающийся несколько лет, в открытое русло, требуются затраты времени и сил (и финансирования), сопоставимые с первоначальной разработкой. Вернемся к такой дружественной к модифицированию Torchlight 2: даже в этом случае от выхода игры (сентябрь 2012) до выпуска http://www.torchlight2game.com/news/2013/04/01/guts/ такого нужного сообществу редактора (апрель 2013) прошло… сколько? больше полугода?

          Следующее. Blizzard при создании игры решили, что поддерживать интерес к игре и добавлять контент будут аддонами. Разница по всем пунктам, вроде бы, заметна. Ну и историю проекта тоже нужно учитывать: тут еще год не прошел с момента закрытия аукциона в D3, а тогда, когда он существовал, было вообще странным даже начинать думать, что игра может быть открытой.

          Нет, хотеть-то можно много чего. Я тоже за новый контент (только желательно от Blizzard). Но от хотения-не хотения решения, принятые в прошлом, не изменятся.

          • AgitAngst

            Очень все правильно расписано, но идея с пользовательским контентом уж очень заманчива. :)

            Сделать функционал как SC2 Arcade. Пусть люди сидят и пилят шмоткискиллылокации. Прикрутить голосовалку, после определенного порога, выбранный контент пускать на спец-PTR для тестирования и пусть сами игроки играются и балуются, а близзам останется только снимать статистику и править баланс. :) После обкатки, новый контент выходит с обновлением. :)

            • И кстати команда Diablo 3 совсем не закостнелые люди, как выше заявляет Himmel, идею моддинга они тоже рассматривали:

              http://diablo.incgamers.com/blog/comments/the-future-of-diablo-3-fansite-summit-mega-report

              Blizzard also told us that the question of Player modding is not closed. I was surprised to hear that as decisively as it was rejected pre-game, but Lylirra said specifically that they’re considering allowing it, and not just of WoW-style UI modding, but of the whole game, D2 style. No timeframe was given, and I’d bet it’s a distant future type thing, along with ladders and player leagues and such, but I was surprised and gratified to hear it.

              I should point out that I played a lot of mods and dabbled in creating them myself for Diablo 2, and while I’m far from an expert in the technical issues, I can safely say that the Diablo 3 devs would have to disclose a great deal of the game code to enable any useful player modding. Furthermore, they’d almost certainly have to allow offline play, and the character insecurity that comes with a non-client server model. Mods can be played online of course, and modding communities were legion in the Diablo 2 days, but everyone has to have the exact same version of the game to multiplayer, and characters created in the vanilla game or in any mod can not be used in another (all of the items get corrupted and bugged, at the very least).

              Интересно время, когда это было сказано: июнь 2013, как раз пару месяцев после того, как вышел редактор к Torchlight 2 и начал появляться первый стоящий контент от пользователей. Возможно, именно это обратило внимание команды к вопросу моддинга игры.

              Так что кто знает, может где-нибудь спустя год после выхода последнего дополнения Diablo 3 и переведут на открытую модель.