Diablo III: обновление PTR 2.4.0 — слово о снэпшоттинге

автор

опубликовано

20/11/2015 4:33

поделиться

Комментарии

5

Diablo III ptr 2.4.0

В последнее время очень часто поднимается вопрос сохранения эффектов увеличения урона, или снэпшоттинга. В некоторых случаях именно грамотное использование снэпшоттинга позволяет добиваться более высоких уровней великих порталов и ставить рекорды. В части сообщества использование этой механики считается абузом, и уже давно возникают темы с требованиями убрать снэпшоттинг из игры.

С комментариями по этому вопросу вновь решил объявится Вьятт Ченг, дабы объяснить, что снэпшоттинг — это не зло, а необходимая механика для работы игры.

Официальная цитата Blizzard (Источник)

Нам хотелось бы прояснить вопросы, возникающие в обсуждениях, посвященных тому, в каких случаях игра «запоминает» характеристики героя при расчете эффективности умений (явление, известное как «снэпшоттинг»).

Снэпшоттинг — фундаментальный элемент механики Diablo III, позволяющий игре функционировать так, как это было задумано, и в большинстве случаев соответствовать ожиданиям игроков. Снэпшоттинг чем-то похож на электрическую сеть у вас дома: вы не обращаете на него особого внимания, пока все идет, как должно, но нарушения в его работе сразу становятся заметны. Как правило, большинство умений «запоминает» показатели вашего героя, как только он начинает их применять, но есть и некоторые закономерные исключения. Именно снэпшоттинг позволяет умению «Рваные раны», которое вы применили незадолго до окончания действия «Гнева берсерка», не утрачивать прибавку к урону. Вы ведь наносите монстру огромный урон, не так ли? Данная особенность, которую мы рассмотрели на примере «Рваных ран», не только позволяет опытным игрокам выбирать подходящий момент для применения умений и сражаться максимально эффективно, это еще и совершенно логично с точки зрения восприятия механики игроками — монстрам наносится большой урон от кровотечения, потому что их очень больно ударили. Давайте приведем другой пример. Вряд ли стоит позволять героям использовать кинжал с высокой скоростью атаки, чтобы запустить тучу снарядов, а потом взять в руки мощное двуручное оружие и получить огромную прибавку к урону от снарядов в тот момент, когда они достигнут цели. Атаки дальнего боя должны наносить тот урон, который был определен на основе показателей героя в момент применения умения. Они должны «запоминать» первоначальные значения.

Именно так и задумывалась концепция данного элемента механики игры, и без нее в Diablo III не обойтись.

И поэтому необходимо развеять неверные представления о «снэпшоттинге», которые возникли у некоторых игроков, принявших эту механику за неполадку в игре. Здесь существует огромная разница. Хотя большинство умений должны подчиняться правилам снэпшоттинга, эффективность некоторых умений и свойств предметов, действующих на протяжении долгого времени, должна динамически изменяться в соответствии с характеристиками героя. Вспомним о сравнении с электросетью — если выключатель не работает, то это сразу становится очевидно.

Зачастую бывает непросто определить, какие умения должны «запоминать» все показатели при применении, а какие — нет. Применяя «Рваные раны» (время действия — 5 сек.), я вполне естественно ожидаю, что нанесенный урон будет зависеть от показателя силы в момент применения умения. А как тогда быть с «Мстительным духом», время действия которого — 12 сек.? Должен ли нанесенный урон рассчитываться исключительно в момент применения умения? А если время действия умения — 5 минут? «Ливень возмездия» использует характеристики героя в момент применения, но что будет, если мы создадим легендарный предмет, который позволит этому умению действовать постоянно? Разумеется, пока мы ничего подобного в игру вводить не будем, но если бы это случилось, то нам потребовалось бы сделать так, чтобы эффективность «Ливня возмездия» динамически изменялась, пока герой использует этот легендарный предмет. Принципы снэпшоттинга неоднозначны. Существуют некие пределы, после которых использование подобной механики отрицательно сказывается на игровом процессе. Мы благодарим всех, кто привлек наше внимание к элементам игры, механику которых требовалось изменить (вроде «Проклятия пораженных»).

Как вы могли убедиться, обсуждение необходимости использования данной механики не очень целесообразно, так как она является важным элементом игры. По мере того как вы играете на PTR и сталкиваетесь с новыми свойствами предметов и умений, мы просим вас сообщить нам о различных элементах игры, которые, по вашему мнению, не должны основываться на механике снэпшоттинга. Спасибо за то, что помогаете нам сделать обновление 2.4 поистине классным!


Примеры, приведенные игроками:

  • «Проклятие пораженных» теперь учитывает скорость атаки героя, а не конкретных умений (например, «Молота Древних» в сочетании с наручами первожителей). Мы сейчас проводим оценку текущей версии самоцвета, но о прогнозах пока говорить рано. Возможно, в будущем по-прежнему будет учитываться именно общий показатель скорости атаки.
  • «Железная дева»: исправлено в обновлении 1 для PTR.
  • Комплект «Стратегема Ульяны» в сочетании с эффектом от столпа силы: производится оценка.
  • Скорость суммирования эффектов от комплекта «Решимость Чантодо»: производится оценка.

  • Спасибо, оперативно!)

  • Сохранил в папку D3 Design.

  • GroBoiD

    Стоит ли так париться и волноваться ради спинномозгового кликера, в который играют чтоб разгрузить голову ?

  • «Проклятие поражённых» теперь не будет снапшотится по выпиванию зелья на максимальной скорости атаки?