Heroes of the Storm: изменения системы поглощения урона и эффектов уязвимости

автор

опубликовано

23/11/2016 15:20

поделиться

Комментарии

0

Ведущий дизайнер Heroes of the Storm Мэтт Купер рассказал как разработчики изменили систему поглощения урона и эффектов уязвимости. Теперь у игры появился четкий алгоритм определения урона, наносимого боевой единице, в зависимости от наложенных положительных и отрицательных эффектов.

Официальная цитата Blizzard (Источник)

Привет!

С выходом обновления, добавившего в игру Вариана, мы изменили принцип действия системы поглощения урона и эффектов уязвимости. Наша основная цель в работе над данной системой — задать четкий алгоритм определения урона, наносимого боевой единице, в зависимости от наложенных положительных и отрицательных эффектов.

Как было раньше

При определении наносимого цели урона игра учитывает наложенные на нее положительные и отрицательные эффекты. Раньше система сравнивала показатели наиболее мощных эффектов поглощения и увеличения урона («Прочных щитов» и «Уязвимости» соответственно), вычисляя таким образом результат.**

  • Например: «Прочные щиты» уменьшали получаемый урон на 75%, а «Уязвимость» увеличивала его на 25%. Следовательно, цель получала на 50% меньше урона. В рамках данной системы неважно, наложены ли на цель эффекты «Страховки» лейтенанта Моралес (снижение получаемого урона на 25%) или «Щита заклятий» (снижение на 50%) в дополнение к «Прочным щитам» (снижение на 75%). «Прочные щиты» — наиболее мощный эффект, и учитывался только он.

Так как положительные и отрицательные эффекты не суммировались, в дополнительном ограничении не было необходимости. Максимальное значение было естественным образом ограничено показателем наиболее мощного эффекта.

Как стало теперь

Теперь при определении наносимого урона система учитывает все эффекты, которые могут повлиять на результат.

  • Если на цель наложен один положительный и один отрицательный эффект, то расчет производится по тому же принципу, что и раньше.
  • С другой стороны, если на цель наложено сразу несколько эффектов, например, «Прочные щиты» и два эффекта уязвимости (которые наложили Джайна и Сильвана), то от показателя 75% будет дважды отниматься 25%, и в итоге цель получит всего на 25% меньше урона.

Поскольку в расчетах теперь учитываются все действующие на цель эффекты, мы были вынуждены ввести ограничение. Получаемый целью урон может быть уменьшен не более чем на 75%, а увеличен — не более чем на 25%.

Почему мы решили переработать систему

В будущем мы планируем ввести для некоторых героев базовый показатель уменьшения урона (в большинстве случаев это будут бойцы). Но, как оказалось, в условиях предыдущей системы данный показатель просто не имел значения, если на героя накладывались временные эффекты поглощения урона.

  • К примеру, если базовый показатель снижения урона для Артаса составлял 15%, то эффект «Страховки» лейтенанта Моралес повышал его всего на 10%. Казалось очень странным, что эффекты подобных способностей в меньшей степени влияли на урон, получаемый танками. Благодаря новой системе эффекты смогут суммироваться, так что Артас в течение некоторого времени будет получать на 40% меньше урона.

Когда в игру будет добавлен базовый показатель снижения получаемого урона для бойцов, мы займемся балансом персонажей поддержки, а именно — эффективностью исцеления. Мы не хотим сильно уменьшать эффективность исцеляющих способностей, однако некоторый «люфт» в данном случае у нас есть: живучесть бойцов останется на том же уровне, что и раньше, так как они будут получать меньше урона. С другой стороны, эффективность исцеления целей, на которые не распространяется базовый эффект поглощения урона, немного уменьшится.

Ранее в игре было не так много эффектов, влияющих на наносимый целям урон, поэтому мы старались привести их в соответствие друг с другом. В настоящее все отрицательные эффекты такого типа увеличивают наносимый цели урон на 25%, а положительные эффекты уменьшают его на 25%, 50% или 75%. С появлением новой системы мы сможем более точно корректировать соответствующие показатели. Это позволит нам, к примеру, просто изменить слишком мощный эффект уязвимости, не удаляя его из игры.

Примечание:

Новая система также позволила устранить определенную неполадку. Если коротко, то раньше система высчитывала эффективность положительных эффектов, а затем перемножала отрицательные, в результате чего мы получали некорректный результат.