Hearthstone: подробности дополнения «Экспедиция в Ун’Горо»
![Hearthstone: подробности дополнения «Экспедиция в Ун'Горо»](https://glasscannon.ru/wp-content/uploads/2017/03/hearthstone-hearthside-chat-un-goro-quests-with-peter-whalen.jpg)
Вышла новая статья от разработчиков Hearthstone, в которой они делятся подробностями дополнения «Экспедиция в Ун’Горо», рассказывают про разнообразные варианты карт-задач, их механику и художественное оформление.
Джунгли скрывают немало тайн…
Когда мы определились с темой нового дополнения «Экспедиция в Ун’Горо», то выделили 4 основных составляющих — динозавры, элементали, исследование и собственно первобытный мир. У динозавров и элементалей особая механика, и нам нужно было еще нечто подобное, чтобы игроки в полной мере почувствовали себя исследователями кратера Ун’Горо с его прекрасными и одновременно пугающими пейзажами.
Идея ввести в игру карты задач появилась в нашей команде уже давно. Когда мы работали над «Пробуждением древних богов», один из дизайнеров предложил новый вид секретов — задачи. Задумка была такая: задачи можно выполнять только во время своего хода, а по их завершении происходит нечто интересное.
И когда мы начали думать над механикой, позволяющей исследовать затерянный мир и находить что-то поистине удивительное, то тут же вспомнили о задачах, которые идеально для этого подходили.
Задача ясна
Как только мы решили, что задачам в «Экспедиции в Ун’Горо» быть, то сразу начали продумывать самые разнообразные варианты. Сначала предполагалось, что карты задач будут только легендарными, а награды за них — просто фантастическими. То есть весь смысл механики состоял в том, что вы усердно трудитесь, а потом ваши труды достойно вознаграждаются. Эта идея, собственно, и была реализована с такими мощными картами, как «Хранительница Амара», «Врата пустоты» и «Мегамррргл», — тут мы просто не могли поступить иначе.
Что касается остального, концепция поменялась почти полностью.
Прежде всего мы хотели, чтобы карты-задачи были по возможности похожи на обычные. Это помогло бы им вписаться в правила игры, оставаясь при этом интуитивно понятными. Например, первая задача жреца была такой: «Когда в вашей руке остается только эта карта, она превращается в комплект карт «Экспедиция в Ун’Горо». Другие задачи походили друг на друга и сводились к чему-то вроде «разыграйте такое-то количество существ определенного типа». Мы быстро поняли, что самые интересные задачи — это те, которые нужно выполнять на протяжении всей игры. Мало того, именно эти задачи лучше всего отвечают общей новой концепции.
Еще мы заметили: если задачи выполняются прямо в руке у игрока, это заставляет оппонента сильно нервничать. Ведь с его точки зрения, противник только что разыграл супермощную карту, которая появилась словно ниоткуда. Так, например, выглядела первоначальная версия задачи жреца.
«В поисках эпической добычи»
Если эта карта единственная в вашей руке, она превращается в эпическую добычу.
Чтобы это исправить, мы решили, что карты задач должны разыгрываться, как и все прочие, и ход их выполнения должны видеть оба игрока. В новом дополнении задачи будут появляться рядом с портретом героя, как секреты.
Мы также много обсуждали, как именно надо разыгрывать задачи. Была мысль сделать так, чтобы они разыгрывались напрямую из колоды и не занимали места в стартовой руке. Но тогда при случайно выполненных условиях без всякого риска для игрока каждая колода просто разыгрывала бы задачи сама по себе, что могло просто истощить колоду. С другой стороны, если карту с задачей нужно было бы сначала вытянуть, задача могла достаться вам только в середине игры. И в этом тоже не было ничего хорошего. Поэтому мы решили, что задачи будут автоматически помещаться в стартовую руку.
И наконец, нам предстояло определить, сколько будут стоить задачи — 0 ед. маны или 1 ед. На тестировании выяснилось, что при стоимости 0 ед. маны игроки часто подолгу держат задачу в руке, а потом попросту забывают разыграть ее перед картой, которая запустит выполнение задачи. При стоимости 1 ед. маны игра немного замедлялась, игроки заранее продумывали, когда именно лучше разыграть задачу, ощущая значимость этого момента. Но в целом нам нравился изначальный уровень мощности карт с задачами, поэтому мы немного улучшили награды и слегка упростили условия, чтобы подкорректировать баланс.
Двое из ларца
Как только мы определились с механикой задач, карты дополнения сразу заиграли новыми красками. Что касается художественного оформления, мы смогли изобразить фантастические области кратера Ун’Горо во всей красе — от бурлящих смоляных ям и кипящих горячих источников до пещер со сверкающими кристаллами. Мы были рады любой возможности вдохнуть жизнь в мир Ун’Горо.
С точки зрения дизайна у каждого класса есть задача, которая поможет проникнуться атмосферой Ун’Горо. Нам хотелось, чтобы колоды с задачами стали интересными и играть ими было сплошным удовольствием, поэтому создали несколько дополнительных карт, таких как «Тортолльская стражница» или «Кристаллический оракул» жреца. Хоть мы и считаем, что появление в игре задач — отличная идея, но вовсе не ждем, что все стратегии будут основываться исключительно на них. И поэтому постарались сделать так, чтобы в новом дополнении каждый нашел для себя что-то интересное.
Поскольку карты с задачами являются отправной точкой создания колоды, нам хотелось, чтобы у игроков было некоторое пространство для экспериментов. Например, колодой с «Мурлочьим союзом» можно играть очень агрессивно и вывести на поле боя 15 мурлоков. Но если вы захотите использовать всего несколько мурлоков в комбинации с «Мурловоротами», чтобы получить преимущество на поздних этапах игры, стиль игры изменится.
Мы создали 9 разновидностей задач и хотели, чтобы они как можно больше отличались друг от друга. Некоторые простые задачи игрокам уже известны: призвать 7 существ с «Предсмертным хрипом», призвать 10 мурлоков, сбросить 6 карт и тому подобное.
Эти задачи ясны и понятны, как очевиден и процесс создания колод с такими картами. Однако некоторые классы по своей природе хитрее прочих, и, например, для разбойника мы все сделали немного иначе.
«Разыграйте 4 существа с одинаковым названием». «Как это?» — спросите вы. Первый вариант — использовать карты, возвращающие существо в руку, такие как «Шаг сквозь тень» или «Молодой хмелевар». Второй вариант — использовать такие карты, как «Скорополоховый чай» или «Мимикрия», дающие возможность класть в руку копии карт.
Что за «Мимикрия»? Это одна из карт дополнения «Экспедиция в Ун’Горо», которая не только поможет разбойникам выполнить свою задачу, но и интересна сама по себе.
Итак, вы создали армию мимикрирующих клонов и исследовали «Подземные пещеры», что же вы там нашли?
В вашей колоде столько маленьких хитростей для успешного выполнения этой задачи, что мы решили вознаградить вас за это силой, которая может решить исход всей игры.
Механика карт-задач проделала за два года долгий и трудный путь, но ее суть не изменилась. В «Экспедиции в Ун’Горо» вас ждут интересные исследования с потрясающими наградами и увлекательные приключения в затерянном мире, где первозданные силы природы станут вашими союзниками.
-
Metallov3r
-
Zasalomel
-
Николай Антонов
-
Blayse
-
-
Артём Пешков
-
Legioner
-
Ivalar
-
miktlana
-
scintilla
-
-
-
-
private_face
-
lordep
-