StarCraft II: как в Blizzard создают карты

автор

опубликовано

27/08/2017 9:47

поделиться

Комментарии

1

StarCraft II: как в Blizzard создают карты

Blizzard опубликовали небольшой рассказ о том, как разработчики придумывают и создают карты для StarCraft II. Материал должен быть любопытен не только тем, кто сам увлекается созданием карт, но и тем, кому интересен процесс разработки игры.

Официальная цитата Blizzard (Источник)

Мы решили выделить время на небольшой рассказ о том, как в Blizzard придумывают и создают карты. Надеемся, что он покажется интересным и тем, кто сам этим увлекается, и тем, кто хочет лучше представлять процесс разработки игры.

Команда

Команда разработчиков StarCraft II велика, и все, что мы выпускаем, требует совместной работы. Карты не исключение: чтобы в игре появилась новая карта, вся команда должна работать слаженно и скоординированно.

Часть 1: дизайн карты

В Blizzard процесс создания каждой карты начинается с работы дизайнера уровней. Этот специалист придумывает карту, ориентируясь на задачи, которые она будет ставить перед игроком. Затем он тестирует свое творение на коллегах и выслушивает их мнение о возможных недостатках баланса и проблемных зонах.

После первого этапа тестирования ответственный дизайнер включает в процесс дополнительные группы тестировщиков и наконец обращается к специалистам из отдела контроля качества, которые также высказывают свое профессиональное мнение о новой карте.

Часто в результате этих замечаний у карты появляется много разных версий. После окончательного утверждения изменений карта считается готовой с точки зрения дизайна. Этот ослепительно прекрасный результат труда множества специалистов выглядит примерно так:

Часть 2: художественное оформление

Впрочем, «прекрасный» — это, пожалуй, громко сказано. Именно поэтому теперь карта переходит в руки команды художников.

Художники все вместе обсуждают, в каком визуальном стиле можно ее оформить. Окончательное решение принимается исходя из множества факторов, и ответственность за него лежит на ведущих художниках. Главная цель этих специалистов — найти баланс между полетом фантазии и общим визуальным стилем вселенной StarCraft. Кроме того, важно, чтобы оформление карты не вступало в конфликт с игровым процессом.

Получив общие указания, один из художников начинает работу над картой, причем на этом этапе его свобода творчества практически ничем не ограничена. Ведущие художники следят за процессом оформления и высказывают свое мнение о каждой новой версии. Таким образом художник понимает, что нужно поправить, чтобы карта органично вписалась в мир StarCraft. Кроме того, разработавший карту дизайнер также может посоветовать изменить ту или иную деталь, чтобы она не мешала игровому процессу.

Часть 3: проверка производительности

Итак, рано или поздно работа над картой подходит к завершению. Она почти готова к выпуску, однако сначала мы непременно проводим проверку производительности.
Для этого используется ряд программ, предоставляющих нам статистику по производительности. Кроме того, они формируют график в виде «тепловой карты», где можно увидеть, в каких именно областях карты производительность оказывается слишком низкой.

Получив эти данные, ответственный художник снова прорабатывает карту, упрощая оформление в проблемных зонах. Он может изменить освещение, убрать часть объектов или вообще выбрать другое, менее требовательное визуальное решение. Этот процесс нередко приводит к разочарованию: порой видение художника приходится принести в жертву производительности. И все же для карты, которая будет использоваться в рейтинговых играх, высокая частота кадров — на первом месте.

После завершения этого этапа итоговый результат выглядит уже примерно так:

Как Blizzard отбирает карты, созданные сообществом

Решение об использовании созданной сообществом карты в рейтинговых играх принимают дизайнеры многопользовательской игры и дизайнеры уровней. Мы оцениваем такие карты точно так же, как и созданные Blizzard: они должны отвечать нашим требованиям к игровому дизайну. Кроме того, мы принимаем во внимание популярность карты, а также умение ее создателя творчески подойти к оформлению. Тем не менее, оба этих фактора являются вторичными по отношению к игровому процессу.

Наша основная цель — сделать набор карт для рейтинговых игр максимально разнообразным. Поэтому мы выбираем карты, подталкивающие игроков к совершенно разным стилям игры, и отбрасываем те, где есть возможность играть нечестно или злоупотреблять какими-то механиками.

За прошедшие годы на конкурсах от Team Liquid появилось множество карт, и мы в восторге от многих найденных сообществом дизайнерских и визуальных решений. Если мы видим, что одна из популярных карт лишь немного не дотягивает до наших стандартов, то непременно проверяем, нельзя ли исправить это с минимальными усилиями. К сожалению, порой даже карты, занявшие первое место, требуют слишком существенного вмешательства — но мы убеждены, что это нормально. Бывает так, что карта отлично смотрится и полностью воплощает задумку своего создателя — просто эта задумка не подходит для рейтинговых игр.

Надеемся, что наш рассказ помог вам лучше понять, как труд множества специалистов постепенно складывается в новую карту для StarCraft II. Мы считаем своим главным приоритетом игровой процесс и постоянно стремимся к повышению его качества — и надеемся, что сообщество нас в этом поддержит.
Будем ждать ваших комментариев!

  • Спасибо, весьма поучительно!!