Hearthstone: изменения баланса в обновлении 9.1

автор

опубликовано

05/09/2017 20:15

поделиться

Комментарии

17

Hearthstone: изменения баланса в обновлении 9.1

В будущем обновлении Hearthstone 9.1 разработчики внесут в игру изменения баланса нескольких карт. Будут ослаблены карты: Озарение, Огненная секира, Сглаз, Мурлок-полководец и Ползучая чума.

Официальная цитата Blizzard (Источник)

В готовящемся к выходу обновлении изменения затронут несколько карт.

Озарение

Теперь на карте написано следующее: «Вы получаете 1 дополнительный кристалл маны до конца хода» (было 2 кристалла маны).

Огненная секира

Теперь стоимость карты составляет 3 маны (было 2 маны).

Сглаз

Теперь стоимость карты составляет 4 маны (было 3 маны).

Мурлок-полководец

Теперь на карте написано следующее: «Другие ваши мурлоки получают +2 к атаке» (было +2 к атаке и +1 к здоровью).

Ползучая чума

Теперь стоимость карты составляет 6 маны (было 5 маны).

standardFormat_divider_EK_600x100.png

Комментарий разработчиков:
карты из базового набора и наша позиция относительно «Зала славы»

Мы все как следует обдумали и приняли решение немного изменить три классовые карты из базового набора: «Озарение», «Огненную секиру» и «Сглаз». Хотя многие считают их неотъемлемой частью репертуара соответствующих классов, частое использование базовых и классических карт в различных колодах приводит к тому, что выход новых дополнений в меньшей мере повышает разнообразие дуэлей.

Базовые карты выполняют в игре целый ряд функций, и поэтому мы скорее подкорректируем их свойства, вместо того чтобы переводить их в «Зал славы», как это было сделано в случае с картами из классического набора. Мы стараемся ограничить период выпуска изменений, затрагивающих добавленные в «Зал славы» карты, началом нового года в Hearthstone. Поэтому было решено внести изменения для карты «Мурлок-полководец», входящей в классический набор.

ruRU_Innervate_Body_LW_600x295.png

Озарение

Сейчас в игре встречается несколько мощных вариантов колод друида, и во все обязательно входит «Озарение». «Озарение» позволяет активнее действовать в начале дуэли и наносить противнику такие удары, от которых не всегда удается оправиться. Подготовленное нами изменение превратит «Озарение» в обычную базовую карту и ограничит возможности получения слишком большого преимущества в начале игры, однако карта останется весьма полезной для колод, содержащих много недорогих заклинаний.

Какие еще варианты изменений мы рассматривали?

У нас было еще несколько вариантов свойств карты «Озарение»:

  • Карта восполняет 2 кристалла маны.
  • Вы получаете 2 кристалла маны до конца хода, но затраты маны на применение карты увеличены до 1 ед.
  • Вы получаете 6 кристаллов маны до конца хода, но затраты маны на применение карты увеличены до 4 ед.

Так как «Озарение» — карта базового набора, она должна быть понятной и простой в использовании. Вместе с картой «Буйный рост» она помогает создать у начинающих игроков представление об особенности класса друидов — возможности восполнять ману.

Мы не забывали о том, что карты вроде «Фальшивой монетки» очень хорошо сочетались с другими картами поддержки, такими как «Гоблин-аукционист», «Эдвин ван Клиф», и сериями приемов. «Озарение» по-прежнему может использоваться в сочетании с правильно подобранными картами поддержки, однако его уже не будут добавлять в каждую колоду. Собственно, к такому результату мы и стремились.

ruRU_FieryWarAxe_Body_LW_600x295.png

Огненная секира

«Огненная секира» являлась мощным оружием в арсенале воина с самого выхода Hearthstone. Этак карта весьма эффективна и экономична, а также хорошо сочетается с определенными картами пиратов. Увеличение стоимости на 1 маны немного замедлит воинов и ослабит карту.

Какие еще рассматривались варианты изменений?

Мы также подумывали о том, чтобы уменьшить наносимый «Огненной секирой» урон до 2 ед., однако этот вариант показался нам недостаточно интуитивно понятным. В целом, изменения стоимости карт являются наиболее очевидными, так как новая стоимость указывается на уголке карты. Несмотря на увеличенную стоимость, «Огненная секира», как нам кажется, по-прежнему будет популярна, так как в случае с другим оружием 3/2 за 3 маны — вроде «Лука Орлиного рога» — в соответствующих колодах может не оказаться карт с подходящими свойствами.

ruRU_Hex_Body_LW_600x295.png

Сглаз

Наше решение внести изменения, затрагивающие «Сглаз», не связано с текущей проблемой мощности. В настоящее время шаман представляет собой довольно универсальный класс, однако он лишен уникальных особенностей и явных слабых сторон. Изменение «Сглаза» немного ослабляет потенциал шамана в борьбе с крупными существами и частично лишает его возможности накладывать эффект немоты. Каждому классу необходимо иметь свои сильные и слабые стороны.

Мы с большой осторожностью относимся к картам, позволяющим накладывать эффект немоты. Если игрок хочет использовать такую карту, то ему необходимо чем-то жертвовать. К примеру, если вы решите добавить в колоду «Разрушителя чар», то в некоторых ситуациях у вас на руках может оказаться недостаточно полезная карта. Исключением из правила является жрец, так как наложение эффектов немоты — его конек.

Хотя «Сглаз» не всегда включают в агрессивные колоды шаманов, мы собираемся внести изменение с прицелом на будущее, стараясь сохранить при этом особенности класса. Мы постараемся не создавать для шаманов карты, позволяющие целенаправленно уничтожать мощных существ. И в дальнейшем планируем следовать данной концепции класса.  

Комментарий разработчиков:
о «Мурлоке-полководце» и «Ползучей чуме»

ruRU_MurlocWarleader_Body_LW_600x300.png

Мурлок-полководец

Мурлоки хорошо подходят для получения преимущества на ранних этапах игры. Если противнику не удается вовремя очистить игровое поле, то со временем его можно одолеть, создав мощное войско с помощью таких карт, как «Мурлок-полководец». Так как «Мурлок-полководец» больше не увеличивает запас здоровья существ, игрокам будет проще уничтожать мурлоков на игровом поле. С другой стороны, эта классическая карта по-прежнему останется костяком многих колод. Также изменение будет полезно тем, что позволит упростить взаимодействие эффектов, повышающих запас здоровья существ. К примеру, в своем текущем варианте «Мурлок-полководец» в сочетании с «Яростным пиромантом» и «Равенством» не позволяет уничтожать всех мурлоков на поле боя, а взаимодействие этой карты с другими может оказаться непонятным для игроков.

Какие еще варианты изменений мы рассматривали?

Мы обдумывали возможность изменения и «Мурлока-полководца», и «Озерного охотника», так как паладин с колодой мурлоков представлял большую опасность на ранних этапах игры. Достаточно было подкорректировать любую из двух карт, однако изменения «Мурлока-полководца» сулили ряд преимуществ: упрощение принципа действия положительных эффектов, увеличивающих запас здоровья, а также простор для создания новых карт мурлоков («Мурлок-полководец» будет использоваться в игре дольше, чем «Озерный охотник»).

ruRU_SpreadingPlague_Body_LW_600x295.png

Ползучая чума

«Ползучая чума» — превосходное средство защиты от агрессивных колод для друида, однако стоимость в 5 маны была для этой карты слишком мала. Увеличение затрат до 6 маны немного ограничит применение карты, оставляя при этом возможность использовать существ, созданных «Ползучей чумой» на поздних этапах игры.

Какие еще варианты изменений мы рассматривали?

Мы рассматривали возможность увеличения стоимости «Ползучей чумы» до 7 маны, так как в настоящее время она является одной из лучших карт в колодах друида с нефритовыми големами и провокацией. Но учитывая изменения, затронувшие «Озарение», мы решили увеличить стоимость «Ползучей чумы» лишь на единицу.

Комментарий разработчиков: об обсуждении сообществом других карт

В ходе обсуждений, посвященных вопросам баланса, члены сообщества упоминали и другие карты, такие как «Ледяная глыба» и «Тотальное заражение». Нам тоже хотелось о них поговорить, хоть в этот раз изменения их не затронут.

Тотальное заражение

Разработчики рассматривали возможность изменения «Тотального заражения», так как они понимают, насколько неприятно бывает проигрывать игрокам, использующим эту карту. Тем не менее, собранные нами данные позволяют судить об относительной эффективности тех или иных карт в колодах. «Ползучая чума» оказалась наиболее полезной картой в колодах друида с нефритовыми големами и провокацией, а «Озарение» вошло в тройку лучших карт. «Тотальное заражение», в свою очередь, показало средние результаты, однако ввиду того, что эффект от ее применения столь значителен, многим кажется, что она гораздо более эффективна.

Мы подумывали о том, чтобы поменять все числовые показатели в свойстве карты с 5 на 4 и удалить один из эффектов. Учитывая другие изменения друида, игроки будут реже применять «Тотальное заражение» до 10-го хода, так что мы решили пока не трогать эту карту.  

Ледяная глыба

Нам попадались на глаза обсуждения, в которых предлагалось переместить «Ледяную глыбу» в «Зал славы». Как уже отмечалось, перевод карт в «Зал славы» происходит в начале нового года в Hearthstone, который в этот раз выпадет на период выхода нового дополнения в 2018 году. В целом нам не хотелось бы переводить карты в «Зал славы» в середине года.

Нам не терпится увидеть результаты этих изменений и узнать, как они скажутся на игровом процессе.

standardFormat_divider_EK_600x100.png

После того как эти изменения вступят в силу, игроки смогут в течение двух недель распылять изменившиеся карты, не входящие в базовый набор («Мурлок-полководец» и «Ползучая чума»), за полную стоимость. Базовые карты нельзя будет распылить, равно как и получить за них чародейную пыль. 

  • scintilla

    Приятный нерф полководца. Ослабляет темпо-пала в стандарте, но при этом не ломает отк-пала на мрглвратностях в вайлде.

    Про друлей — в сообществе было обсуждение, что проблема может быть в базовых картах, сила которых в РЛТ удачно помножилась на силу новых карт (чума, тотальное заражение). Помню, Рейнад делал видос, где говорил, что нерфить нужно в первую очередь озарение. Что в результате и произошло. Чума — meh, но типа по делу. В целом, интересно, как изменится динамика матчей против друлей.

    Нерф лягухи в нынешней мете — это рофл, конечно, ибо единственные шаманы, которые сейчас играют — это эволв (читай — токен), и они лягух не берут, ибо нынче есть дешевый деволв, но уже в следующем году он вылетает из стандарта. И как раз до появления деволва во времена агро и мид шаманов лягухи игрались еще как, и у меня дико с этого горело: ты играл против колод, ориентированных на темп, которые справлялись с любой тяжелой угрозой лучше контроль колод. А теперь будет что-то в духе нерфа казни — когда ремувал сделали достаточно медленным, чтобы агро и темпо вары больше его не брали. Также вспоминается эволюция темпо мага — по мере того, как он получал все больше хороших ресурсов для темпа, овцы из сборок темпо мага окончательно исчезли, т.к. овца изначально была медленным ремувалом.

    Ну и прощайте 7-6 секиры, мне будет вас не хватать.

  • Очень жаль Мурлока, единственная колода которая у меня была собрана полностью. ИМХО я бы не сказал что Мурло-Пал/Мидрендж-Пал был очень сильной колодой, странное решение.

    • scintilla

      Тир-1 колода во времена унгоро, которой люди буквально брали легу с 15-ого ранга за 2 дня.

      • Я говорю за сейчас и почему полководца не понерфели тогда ? Карта достаточно хороша но не имба. Все ныли на друидов а понерфели полководца (((

        • scintilla

          Ну близы часто нерфят в комплексе. Типа раз уж собрались нерфить, то сразу всю обойму разряжают. Если бы понерфили только друидов, начались бы новые перекосы в мете, и близзы решили предупредить как минимум те перекосы, которые они ожидали.

          А вообще, я сейчас повспоминал деклист мурлок пала, и там кроме полководцев как минимум еще 4 эпика, которые в других колодах играть не будут — 1-3 мурлок, меняющий абилку и зверь, адаптирующий мурлоков. И за них пыль уже возвращать не будут, так что да, обидно выходит.

  • MistyFreak

    Я чот в а*уе маленько.
    То есть да, иннервейт позволял друлям в течение хода делать сильное по мане колдунство, но разве это не фишка друлей?
    Разве раком меты являются не другие их карты, типа джейд айдола?

    • Джейды уйдут в след году, так что их нет смысла нерфить

    • scintilla

      Людьми давно предлагался нерф идола, который замешивает в колоду не 3 копии самого себя, а 3 копии карты, рождающей голема. Т.е. карта не была бы источником бесконечных идолов. Теперь вроде ввели упыря, который жжет идолов. И теперь друиды юзают второй идол в темп, пока контроль колоды не успели его пожечь. И при такой страте друиды побеждают с большим преимуществом.

      В результате, в чем же проблема? Сейчас друид играет по схеме «рамп — рамп — рамп — 6 дроп (карты в руке начинают кончаться) — озарение + тотальное заражение». Как сказал Крипп, раньше друиды просто рамповались и выставляли тяжелые угрозы, и у них была уязвимость против агро и темпо колод на ранней стадии игры, т.к. друиды фактически пропускали ходы, а на поздней стадии они могли иссякнуть по картам и топдекнуть озарение в пустую руку. В результате особенность и сильная сторона класса — разгон по мане — балансировалась уязвимостью к агро и иссяканием руки на поздней стадии игры. Теперь в новом дополнении друид получил две карты, которые решают эти проблемы. Чума помогает против агро (и то, судя по статистике, у агро хороший винрейт против жидов), а тотальное заражение позволяет бешено восполнять руку и даже дает темп. В результате друид в течение матча одновременно хорошо играет и в вэлью (разгон, преимущество по картам), и в темп (выкидывание карточек с надписью «нефритовый голем», например), что создает сломанные друидовские архетипы.

      Можно было плюнуть и понерфить новые карты, ведь раньше так плохо не было, но у нас на горизонте еще имеется агро друид, который тоже достаточно силен, но при этом от нового дополнение он получил не так много (конкретно: лишь два новых таунта с ховердофига хп, которые хорошо забафывать силой дикой природы и знаком лотоса). Немалая часть силы агро друида кроется в возможности через озарение навыставлять мелочь и сразу всю ее забафать. Или поставить коварного птенца на первом ходу. А то и гидру. Нерф озарения уменьшает потенциал агро друида делать сломанные ходы.

      В результате то, что выбор близзов при нерфе друидов пал именно на озарение, замедляет и жидов, и агро. У джейдов теперь не будет возможности воткнуть Айу на третьем ходу (1 ход — пас/идол, 2 ход — рамп, 3 ход — озарение — Айа), либо доисторического дракона на четвертом , либо тотальное заражение — на четвертом/пятом. Сильные ходы будут откладываться на два хода. Агро друид не сможет слишком рано создать такой стол, с которым будет практически нереально разобраться на ранней стадии игры.

      Плюс, близзы не раз говорили, как некоторые базовые карты ограничивают им пространство для дизайна новых карт. И озарение было в их числе. И вот в новом дополнении мы получили то же тотальное заражение, которое явно не должно быть в одной колоде вместе с озарением. И вот видимо они и решили, что пора топить кота.

      P.S.: недавно друг прислал мне этот скриншот со словами «то чувство, когда зашел в хс, а тебе тут не рады»:

      http://i.imgur.com/LLcGwMF.jpg

  • Fire Flash

    Ну что же … как и всегда ждем мнения наших экспертов CoolStoryBob

    • scintilla

      За настоящей веселухой нужно идти на профильные сайты:

      https://imgur.com/VG4pQNU

      • f0kker64

        Зачем удалять название сайта?

        • scintilla

          А хз, решил не делать им рекламу на главной. ¯_(ツ)_/¯

  • Blayse

    Судя по топикам на реддите в последнем турнире друиды были в бане в ~100% матчей. Изменит ли это данные нерфы? Вопрос риторический, так как друида по сути бафнули, понерфив мурлокпала и немного варов =)

    • scintilla

      Смотрел на твиче европейские отборочные (где еще Павел сыграл 10-0), дак такое ощущение, что все принесли друидов чисто, чтобы их им забанили. В результате во время всего турнира друиды мной замечены не были. И сложилось впечатление, что в игре даже все хорошо сейчас.

  • Чет как-то у меня не получается назвать это нерфом Джейд-Друидов. В большинстве случаев, мне это Озарение приходит в позднем лейте, когда погоды уже не делает.

    • f0kker64

      Зато в меньшем большинстве случаев (их больше твоего большинства) оно приходит вовремя, чтобы выставить ГОЛЕМОВ, КОТОРЫЕ ЛУЧШИЕ ДРУЗЬЯ ДЕВУШЕК раньше 6 хода.

      • Правильно!! Давайте понерфим и монетку тоже))) пускай стоит 2 маны))