Heroes of the Storm: изменение системы маскировки

автор

опубликовано

27/11/2017 21:35

поделиться

Комментарии

26

Разработчики Heroes of the Storm опубликовали подробности будущего изменения системы маскировки. В 2018 году эффект маскировки в игре станет более явным, а использующие ее герои будут усилены за счет новых инструментов и уловок.

Официальная цитата Blizzard (Источник)

В рамках обновлений игрового процесса 2018 года мы серьезно изменим принцип работы маскировки в Heroes of the Storm. Ниже вы можете прочесть об эти изменениях подробнее, а также узнать, какие цели команда дизайна преследовала, работая над ними.

Что меняется и почему

Было непросто решиться изменить принцип работы маскировки в Heroes of the Storm. Мы понимали, что прежняя реализация маскирующихся героев хорошо передавала суть самих персонажей. Но нам также пришлось признать, что с точки зрения игрового процесса едва мерцающая маскировка была слишком плохо заметна значительному количеству игроков, и игра против этих героев во многом превращалась в банальную проверку зрения. Ранее команда получала значительное преимущество, если ей удавалось быстро заметить замаскированного героя противника, а у героя в маскировке практически не оставалось возможности сделать ответный ход. С другой стороны, маскирующиеся герои легко побеждали в матчах против команд, которые плохо замечали мерцание, вынуждая их действовать пассивно и лишая удовольствия от игры. По этой причине маскирующиеся герои значительно отличались по силе в играх разного уровня. В беспорядочной «Быстрой игре» маскировка правила бал. Однако в высокорейтинговых играх и на киберспортивных состязаниях герои с маскировкой были гораздо слабее и встречались очень редко.

В будущих изменениях маскировки мы хотим избавиться от «проверки зрения» и сделать игру интереснее как для героев с маскировкой, так и для их противников. Вот как мы хотим этого добиться:

  • Новый визуальный эффект
    • Очертания героев в маскировке станут намного заметнее. Так мы хотим понизить значимость «проверки зрения» и заставить игроков использовать маскировку более обдуманно. Важно отметить, что замаскированные герои все так же не будут отображаться на мини-карте и их нельзя будет указать в качестве цели. Если вы захотите лишить их маскировки, вам все еще придется попасть по ним направленной способностью. Старая маскировка показана слева, новая маскировка — справа.

Heroes_PanelAssets_Stealth_Comparison.gif

  • Новое состояние — невидимость
    • Если замаскированный герой в течение некоторого времени не двигается (сейчас — 1,5 секунды), он становится «невидимым». В этом состоянии для него не отображаются никакие визуальные эффекты — до тех пор, пока герой снова не начнет двигаться или не будет обнаружен, получив или нанеся урон. Таким образом мы хотим вернуть элемент неопределенности при игре против маскирующихся героев, который был утрачен, когда визуальные эффекты самой маскировки стали заметнее. В результате герои с маскировкой могут прятаться где угодно, если перемещаются осторожно и планируют действия наперед… может, они прямо у вас под носом!
    • Чтобы избежать некоторых неприятных игровых ситуаций, мы сделали в этой механике несколько исключений.
      • Замаскированные герои не могут стать невидимыми на активных территориях поля боя (например, на активной точке захвата завода Вольской) и перестают быть невидимыми, если точки активируются в их присутствии.
      • Замаскированные герои не могут стать невидимыми на точках захвата наемников, когда лагерь побежден.
  • Изменения «нераскрываемого» состояния
    • Ранее «нераскрываемое» состояние не позволяло разрушить вашу маскировку. Мерцание при этом скрывалось, почти как в новом «невидимом» состоянии. Эта механика использовалась для Валиры и Самуро, когда они только входили в маскировку. «Нераскрываемое» состояние отчасти останется прежним: во время его действия маскировку героев все так же нельзя разрушить, однако визуальные эффекты при этом убираться не будут. Полностью спрятаться в маскировке теперь можно только в новом «невидимом» состоянии. Нераскрываемое состояние оставлено, чтобы персонажи вроде Валиры могли начать бой из маскировки: без него ее моментально бы разрушили, и Валира бы лишилась второго набора способностей. Мы решили сохранить ей возможность действовать, но позволить команде противника следить за ее передвижением.

Обновления героев с маскировкой

Сделав эффект маскировки более явным, мы не только немного потесним использующих ее героев в режиме «Быстрая игра», но также получим возможность расширить сферу их использования и доработать их другие способности, ведь с потерей незаметности они теряют и часть своей силы. С помощью этих обновлений мы хотели не просто усилить героев, а скорее посмотреть, сможем ли мы дать персонажам новые инструменты и уловки. Здесь вы можете ознакомиться с кратким описанием изменений, а детали можно узнать в полном описании обновления для PTR.

  • Нова
    • Теперь у Новы есть новый активируемый эффект («Протокол „Призрак“»), который позволяет ей моментально применить маскировку (горячая клавиша по умолчанию — «1») и размещает рядом с ней «Голографического двойника». Кроме того, скорость передвижения Новы в состоянии маскировки значительно увеличивается (в настоящее время +15%). Эти изменения позволят ей действовать немного агрессивнее, а также позволят сбежать, если ее обнаружат.
    • Талант «Мастер-снайпер» стал частью базовой способности: так вы получите награду за правильное расположение и точную стрельбу, не «жертвуя» уровнем талантов.
    • «Голографические двойники» теперь наносят небольшую долю базового урона Новы, улучшен их ИИ. Так как в новой системе расположение Новы будет более очевидным, мы понимаем, что эффективность «Голографических двойников» как инструмента для обманного маневра понизится. Возможно, улучшенный ИИ и способность наносить урон помогут лучше обманывать, в большей мере сбивать с толку противников. С помощью двойников также можно заставлять вражеских героев спешиваться, предотвращать захват объектов и т. д.
  • Самуро
    • Работая над обновлением Самуро, мы хотели развить идею его механики, подобную игре в наперстки, которая изначально и была его отличительной особенностью. Противники должны гадать, какая из копий — настоящий Самуро, а как только его обнаруживают, Самуро использует новое умение и начинает все сначала. Вот что мы сделали:
      • Теперь Самуро может влиять на свое расположение при создании «Зеркальных копий»: настоящий Самуро всегда будет появляться ближе к месту, где находится указатель мыши. Это позволяет играть агрессивнее и точнее, так как вы сможете управлять своим расположением почти напрямую.
      • С помощью нового умения «Проекция» Самуро может меняться местами с одной из своих «Зеркальных копий». А талант «Мастер иллюзий» значительно уменьшит время восстановления «Проекции».
      • Мы передали Самуро значительную часть урона, который наносили его «Зеркальные копии»: так мы хотим вознаградить игроков, которые научатся успешно применять новое умение, чтобы менять позицию и путать врагов.
  • Зератул
    • До изменений Зератул был самым сильным из маскирующихся героев в высокорейтинговых играх. Чтобы нормализовать его способности в играх разных уровней, требовалось не так много исправлений. Однако мы увидели возможность для дополнительных изменений и решили добавить несколько новых интересных элементов в его набор способностей.
      • Теперь талант Зератула «Карающий клинок» сделан базовой способностью. Герой стал еще подвижнее, а игроки смогут выполнять особо зрелищные маневры.
      • «Атаку теней» заменит новая героическая способность — «Мощь неразимов». Она подчеркивает силу того техничного стиля игры, который знаком нам по высокоуровневым матчам с участием Зератула, и должна потягаться с «Узами Пустоты».
        • Пассивный эффект «Мощи неразимов»: каждый раз, когда вы используете какую-либо способность, следующая автоатака наносит дополнительный урон. Для максимальной эффективности игрокам, выбирающим Зератула, будет полезно чередовать автоатаки и способности.
        • Активируемый эффект «Мощи неразимов»: клавиша героической способности (по умолчанию: R) активирует предыдущую примененную вами базовую способность. Если вы использовали «Скачок», «R» применит еще один «Скачок». Вам придется внимательно следить, в каком порядке вы применяете способности. Дополнительный «Рассекающий удар» может нанести неплохой урон, но, может, второй «Скачок» поможет вам сбежать и выжить?
        • Улучшение героической способности, талант 20-го уровня: при использовании «Мощи неразимов» время восстановления ВСЕХ базовых способностей сбрасывается. Выбрав этот талант, играющие за Зератула смогут использовать все способности, перемежая их автоатаками, затем нажать «R» и повторить всю цепочку.
  • Валира
    • Раздумывая над Валирой, мы решили, что ей нужны не такие обширные изменения, как прочим героям, ведь у нее два набора способностей, в том числе группа разноплановых инициирущих атак, а также возможность применять маскировку по нажатию кнопки. С помощью всего этого она и так может делать много чего интересного. Однако мы понимали, что на Валиру изменение визуальных эффектов, по-видимому, повлияет сильнее всего: она начинает бой из маскировки в ближнем бою, а переместиться к цели у нее нет возможности. С учетом этого мы внесли следующие изменения:
      • После трех секунд в маскировке базовые способности телепортируют Валиру к врагу.
        • Противники все еще смогут видеть приближение Валиры и принять меры. Игрокам, выбирающим Валиру, новый способ преодолевать дистанцию до цели позволит быстро маневрировать и с умом выбирать позицию, чтобы все же заставать врагов врасплох.
      • Мы поработали над базовыми способностями Валиры в состоянии маскировки: теперь они меньше ориентированы на оглушение и быстрое уничтожение противника, зато понижают его боевую эффективность на более длительное время.
        • «Подлый трюк»: время действия оглушения заметно уменьшено, но после оглушения цель будет ослеплена — так Валира сможет противостоять героям, которые полагаются на автоатаки.
        • «Гаррота»: длительность эффекта немоты увеличена — так Валира будет действовать эффективнее против героев поддержки и убийц, которые в основном используют способности.
        • «Ликвидация»: мы уменьшили наносимый способностью урон, но добавили эффект ослабления брони. Это поможет Валире с помощью товарищей одолевать наиболее живучих противников.

Надеемся, вы с интересом прочли наш рассказ об изменениях маскировки, которые мы вносим в Heroes of the Storm. Как и всегда, ждем ваших комментариев — и увидимся в Нексусе!

  • RIP инвизеры.

  • C0IL

    этож с каким минусом инвизеров было не видно?

    • хз даже. У меня -7, но проблем с инвизерами не испытывал.

  • Eramirus D Yagura

    У всех зрение разное, кто то видит, кто то нет, в пылу боя явно не видно, а вот лично мне пофигу как то.

  • Есть люди, играющие на самых низких графических настройках — там не всегда инвиз виден. Изменение хорошо :)

    • scintilla

      Вспоминаются истории из вов, когда люди не видели луж из-за того, что у них шейдеры на минималках стояли.

      • Здесь ещё роль играют настройки монитора: на пониженных значениях яркости и контрастности искажений от невидимок становится не видно на тёмных картах (собственно, это можно увидеть на гифке выше).С подъёмом игровых настроек графики ситуация становится лучше, но поднимать их только ради инвизеров — вот ещё! :)

    • я играю на самых низких и ты щас не прав мне кажется

      • Тоже играю на самых низких, искажения картинки от невидимок видны не всегда :) На Sky Temple и Blackheart’s Bay проблем с этим почти нет, а на более тёмных картах сложнее :)

  • Alexandr Safronov

    «маскировка была слишком плохо заметна значительному количеству игроков»
    вот на таких ребят и ориентирована игра :)

    • knight

      На меньшинства лучше ориентироваться?)

      • да

        • blazan

          Ребята из lawbreakers передают привет!

          • aMMOlgama

            Привет из могилы? :D

          • Просвети темноту, о чем ты?
            Судя по их сайту, у них есть какая-то очень оригинальная игрушка, о которой я не знал, но я эт не показатель)

    • Суть в том, что делая маскировку такой какой она станет убивает сразу 2 проблемы.
      Для новичков становится проще играть против инвизеров. А для тех, кто играет не первый день что до что после 0 разницы, однако этих героев можно обосновано апнуть и, теоретически, дать им жизнь на высоких рангах — так что проблема с убийство инвизеров офигеть как надумана

  • knight

    Есть кто пати хочет поиграть?) Мне сугубо для опыта) Мой лвл аккаунта 137.

    • f0kker64

      С ботами-инвизерами поиграй.

      • knight

        «Лопата» — забыл написать)

  • f0kker64

    Одни и те же боянистые статьи с близкона.

  • Теперь набегут казуалы в SC2 и будут плакать что обсервер только с лупой заметен
    А лучше вы изменили на 100% инвиз, как в нормальных мобах

    • fazzzik

      А есть нормальные ммобы? Тот же ЛОЛ ушел от перманентного инвиза, т.е. либо тебе необходимо его активировать, либо ты становишься видимым рядом с врагом.

      • Mizaar

        Ну а представь вот это позорище в лол. Рито утонут в насмешках, над ними рофлить будут годами. А для близорд — норм. Целевая аудитория другая.

        • fazzzik

          У тебя есть информация для какой целевой аудитории создавалась игра? Или какие сейчас статистические данные по хотс/лол? Лол в свое время пошел по традиционной ветке ммоба игр. Близзард пытаются развить ммоба в нечто другое. К примеру, добивание мобиков 15 минут афк игры, кто-то называет плюсом, а кто-то минусом. Тем не менее, на форумах люди ищут как упросить долбаное кликанье по покупке шмота у кадалы. В результате напрашивается вопрос — зачем стремиться к усложнению, когда процесс можно упростить, а интерес останется?
          Я не ярый защитник хотса, но лол скатился и не развивается в плане геймплея. Риот делают многое в плане развития комьюнити компьютерных игр в реальной жизни людей и это то, чего не делает близзард. Близзард все это делает только на уровне цифрового канала. За это близзардам огромный минус.

          Не думаю что можно как-то сейчас сравнивать хотс с другими ммоба играми, т.к. это хоть какой-то шажок к дальнейшему развитию данного направления. Не знаю как остальным, но для меня уже как года 4 в играх застой и сейчас все ммобы это помойка. Кто-то пытается найти решение, а кто-то пытается выжить максимум из имеющегося.

          • Тот же лол никогда не имел перманентного инвиза… Это всегда был скилл. А первый «перманентный» появился у эвелины. Но уже тогда имел механику теперешнего «Stealth».
            А смысл с таково инвиза как теперь в Hots? Сделать как не у всех? Эффект неожиданности нету… Только неуязвимость к таргетингу. Ого как полезно.
            И по какое это традиционной ветке пошел лол? Они как бы первые из популярного мода сделали игру. А потом уже остальные проснулись.

            «добивание мобиков 15 минут афк игры». лично мне интереснее трейдится на линии и при этом еще следить за волнами и не терять фарм, чем тот что ест в Host. Все ети 15 минут ты думаешь, принимаешь решения, которые могут повлиять на исход игры. Рискнуть и зароумить. Или все же отыграть более сейфов и гнобить свою линию. Вернулся не правильно на базу, потерял пачку, две миньонов, в худшем случае вообще зафризился.

            HotS развитее МОБА игр? Единственная фишка HOTS это карты с разными техниками (На которых заставляют играть). А остальное, это та же механика только в другой обертке.

            P.S Люди уже сотню лет, играют круглым мячом, на квадратном поле…

            • fazzzik

              1. В историю всех моба игр зачем лезть? Она горазда раньше началась, чем дота или лол.

              2. Твое субъективное мнение еще до выхода патча. Как и близзарды, которые решились на это изменение, ты не можешь предсказать как сильно повлияет данное решние на геймлей. Это может быть не последнее изменение процента невидимости.

              3. Из того, что ты описал(роумить, вернуться на базу, рискнуть), вижу только «зафризить лайн» что не применимо в какой-то степени к хотс. Тем не менее, ты предполагаешь затормозить игру, ради дальнейшей выгоды и преимущества над противником. Надеюсь, ты понимаешь к чему это ведет — удленению матча.
              Не уловил ты суть посыла — если ты играешь против игроков, то почему бы не убрать мобоубийство на второй план и оставить войну между героями. Это то что люди сейчас добиваются — меньше лишних действий посредствам упрощения(в большинстве случаев, автоматизации), больше понятных метрик для изучения. Как видно, близзарды хотят измерить не просто «тактические решения» команды, а и личный навык каждого игрока.

              4. Ты только что сам написал что хотс — это карты с Разными техниками. Разными != одинаковая карта, верно? Арена — моба игра в другой обертке. Ведь все они о противостоянии реальных людей в виртуальном мире.

              5. Не могу сказать ничего о футбольном поле в прошлом, но сейчас оно прямоугольное. :)
              А еще люди бегают наперегонки, катаются на лыжах, санках, играют в шахматы и т.п. На то это и называется спорт — проверка различных людей на их интеллектуальные или физические способности.

              6. Ты же не играешь в доту на движке варкрафта? Спроси себя — почему?