StarCraft: празднование 20-летия франшизы

автор

опубликовано

04/03/2018 17:48

поделиться

Комментарии

45

StarCraft: празднование 20-летия франшизы

В честь 20-летия серии StarCraft Blizzard собирается устроить во всех своих играх раздачу тематических наград. С 6 марта в Overwatch можно будет получить облик Сары Керриган для Роковой вдовы, в Diablo III питомца-крейсер, в Hearthstone три комплекта карт и т.д.

Официальная цитата Blizzard (Источник)

МЕЖПЛАНЕТНАЯ ГОДОВЩИНА

STARCRAFT 20 ЛЕТ!

ДОКУМЕНТАЛЬНЫЙ ФИЛЬМ
ВЫХОДИТ 31 МАРТА
ЮБИЛЕЙНАЯ ТРАНСЛЯЦИЯ
ПРЯМАЯ ТРАНСЛЯЦИЯ 30 МАРТА

30 и 31 марта ваши любимые игроки, комментаторы и другие именитые фигуры из мира StarCraft отмечают 20-летие игры на Twitch.tv.

В фильме StarCraft is Life: A Celebration самые преданные поклонники StarCraft вспоминают лучшие моменты за 20 лет игры.

ПРАЗДНИК В КАЖДОЙ ИГРЕ

НАГРАДЫ К 20-ЛЕТИЮ

В этом месяце все ваши любимые игры Blizzard отмечают 20-летие StarCraft! Вас ждут великолепные награды: облик Сары Керриган для Overwatch, питомец-крейсер для Diablo III… и еще много сюрпризов!

StarCraft: Remastered

Юбилейный интерфейс

С 6 МАРТА
С 6 марта вы можете получить в StarCraft: Remastered памятный интерфейс к 20-летию StarCraft.

StarCraft II

Юбилейные облики интерфейса, портреты и эмблемы

С 6 МАРТА
С 6 марта вы можете зайти в StarCraft II и получить по особому облику интерфейса для каждой из рас. Если вы зайдете в игру между 6 марта и 3 апреля, то получите еще и портрет и эмблему.

Diablo III

Питомец «Возмездие Доминиона»

С 6 МАРТА
Зайдите в Diablo III начиная с 6 марта и получите «Возмездие Доминиона» — ужасающего питомца в виде крейсера.

Overwatch

Облик призрака Сары Керриган

С 6 МАРТА ПО 3 АПРЕЛЯ
Зайдите в Overwatch между 6 марта и 3 апреля и получите облик Сары Керриган в облачении призрака для Роковой вдовы.

World of Warcraft

Да здравствует StarCraft!

С 31 МАРТА ПО 6 АПРЕЛЯ
С 31 марта по 6 апреля отдайте /честь питомцу в стиле StarCraft (зерглингу, Пострелу, игрушечному Тору, гиблингу или Зерадару) и получите великий подвиг «Да здравствует StarCraft».

Heroes of the Storm

Юбилейные портреты

С 27 МАРТА ПО 7 АПРЕЛЯ
Зайдите в Heroes of the Storm между 27 марта и 7 апреля и получите портреты к 20-летию StarCraft с изображениями протоссов, терранов и зергов.

Hearthstone

3 комплекта «Кобольдов и катакомб»

С 21 ПО 25 МАРТА
Участвуйте в потасовке в стиле StarCraft с 21 по 25 марта и получите три комплекта карт «Кобольды и катакомбы».

ИСТОРИИ ИЗ СЕКТОРА КОПРУЛУ

ГЛАВНЫЕ НОВОСТИ

Новые истории о прошлом, настоящем и будущем StarCraft.

Scarlett, NoRegreT и The House — новое слово в киберспорте StarCraft II.

Саша Хостин (Scarlett ) выросла в Кингстоне — маленьком канадском городке в провинции Онтарио. Она с детства увлекалась чтением фэнтези, лыжами и коллекционной карточной игрой Magic: The Gathering. В школе ей было скучно, так что она занималась внутридневной торговлей акциями с iPod Touch. Дома же она играла в видеоигры — и больше всего ей полюбилась StarCraft II. В 2011 году семнадцатилетняя Scarlett одержала свою первую победу на онлайн-турнире.

Ей было всего 17, но играла она отлично и сразу начала карьеру профессионального игрока в StarCraft II. И все же до 2018 года ей не удавалось пробиться дальше чемпионатов Канады и США. До 2018 года ей ни разу не довелось одержать победу в турнире премьер-лиги. До 2018 года она ни разу не доходила даже до одной восьмой финала в GSL, что уж говорить о четвертьфинале.

Чтобы понять, что стоит за невероятными выступлениями Scarlett в этом году, следует обратить внимание на тренера и базу, где она оттачивала свои навыки, готовясь продемонстрировать их всему миру.

Тренер

Джейк NoRegreT Амплби, как и Scarlett, вырос в небольшом городке в провинции Онтарио. По окончании школы NoRegreT собирался пойти работать в фирму отца, занимающуюся отоплением и вентиляцией, но слишком увлекся StarCraft II. Его необычный и агрессивный стиль игры заметили еще в бета-версии Legacy of the Void, а в марте 2016 года NoRegreT вступил в известную команду MVP и переехал в Южную Корею.

NoRegreT, в отличие от Scarlett — кстати, он на три года младше нее — ни разу не соревновался за звание лучшего игрока Северной Америки. Во время пребывания на базе MVP он хотел принять участие в чемпионатах StarCraft II StarLeague и Global StarCraft II League, но не прошел отборочные игры. Вскоре команда MVP распалась, и NoRegreT остался без крыши над головой.

На этом карьера любого другого профессионального игрока в StarCraft подошла бы к концу. Однако NoRegreT всегда отличался неиссякаемым упорством и даже упрямством, так что его судьба обернулась иначе.

База

Так совпало, что Scarlett в это время тоже занималась поисками жилья. Земляки были старыми приятелями, и у них родилась безумная идея: а почему бы им не основать постоянную базу для иностранных игроков в StarCraft II, оказавшихся в Южной Корее?

Scarlett и NoRegreT на отборочных играх второго сезона GSL в 2017 году.

Они сняли небольшую трехкомнатную квартиру с решетками на окнах и стиральной машинкой в ванной комнате, и очень скоро к ним пожаловал первый гость — американец Алекс Neeb Сандерхафт, игрок за протоссов. Во время пребывания на новой базе Neeb выиграл турнир KeSPA Cup 2016. Это стало сенсацией: впервые за историю StarCraft II иностранец одержал победу в ведущем корейском турнире. О лучшем старте база и мечтать не могла!

В видеоблогах, снятых NoRegreT за тот период, обитатели квартиры предстают закадычными друзьями. Обстановка на базе скромнее некуда, но ребята не унывают: к примеру, стоило только Neeb занести в дом вещи, как его потащили пробовать корейскую пиццу. На турнирах, таких как KeSPA Cup и отборочные игры GSL, NoRegreT с другом-оператором Мэттом Холлманом брали интервью между матчами у Neeb, Scarlett и других игроков. На этих видео игроки, обычно предпочитающие держаться от камеры подальше, раскрываются с новой стороны. В любых других интервью Scarlett может показаться немного застенчивой, а в видеоблоге NoRegreT она открыта, разговорчива и любит пошутить.

Порой ребятам приходилось нелегко. «В 2016 году наступил день, когда у меня совсем закончились деньги, — рассказывает NoRegreT. — Мне повезло, что я прошел на WESG, иначе пришлось бы забросить StarCraft II и отправиться домой. Вот что я усвоил: что бы ни случилось, нужно всегда стремиться к тому, чего хочешь добиться».

Со временем друзья смогли снять квартиру побольше. Теперь к ним на огонек нередко заглядывают игроки со всех уголков планеты — в феврале на базе гостили Elazer, uThermal, puck, DnS, PtitDrogo, Hurricane, Stephano и SpeCial. Благодаря постоянному присутствию игроков высшего уровня база стала отличным плацдармом для развития, и в квартиру потянулся постоянный поток желающих выйти на новый уровень профессиональных игроков со всего мира. Гости приезжали и уезжали, а Scarlett и NoRegreT продолжали тренироваться изо всех сил. В 2018 году усердная подготовка в столь необычных условиях наконец начала приносить свои плоды.

6 февраля 2018 года Scarlett заняла первое место на чемпионате IEM в Пхенчхане, попросту разгромив Кима sOs Ю Джина, легендарного игрока за протоссов, со счетом 4:1. Вскоре после этого она блестяще завершила одну восьмую финала GSL и стала первым иностранным игроком, прошедшим в четвертьфинал GSL с 2012 года. Ей удалось одержать победу над Rogue, победителем WCS Global Finals за 2017 год, и INnoVation, опытным игроком за терранов. Теперь у Scarlett за плечами были победы над противниками, представляющими все три расы, и ее перестали называть лучшей женщиной-игроком, лучшим иностранным игроком или лучшим игроком из Канады. Она заработала славу лучшего игрока. Просто лучшего игрока.

Эволюция

Scarlett — блестящий игрок в StarCraft II. Она прекрасно знает и чувствует игру и наделена невероятным талантом. NoRegreT — гениальный стратег, регулярно придумывающий новые необычные тактики. Объединив силы с товарищем, Scarlett стала по-настоящему сильным соперником. Она способна в первой игре невероятно агрессивно и непредсказуемо наступать и давить на врага в лучших традициях NoRegreT, а потом перестроиться на традиционный стиль с выверенным макроконтролем и терпеливо выжидать нужный момент, в итоге уверенно выигрывая у первоклассных оппонентов. Чтобы увеличить шансы на победу в StarCraft II, необходимо заранее предугадывать ходы соперника. У Scarlett в запасе множество различных стратегий, а благодаря безумным идеям NoRegret предсказать ее следующие действия становится почти невозможно.

NoRegreT и Scarlett в одной шестнадцатой финала GSL.

«В недалеком будущем NoRegreT станет лучшим тренером за всю историю StarCraft II» — написал в Твиттер игровой журналист Кванхи Waxangel Ву после победы Scarlett на чемпионате IEM в Пхенчхане.

И дело не только в Scarlett. Игроки, которым довелось обучаться у NoRegreT, одерживают победу за победой. В своем видеоблоге он постоянно обсуждает с игроками стратегию, внимательно выслушивает их идеи и предлагает небольшие корректировки. После долгих тренировок на базе Хуан Карлос SpeCial Тена Лопес отлично выступил на WCS Global Finals — победа над Stats, TY и Elazer позволила ему разделить 3-е и 4-е места с другим игроком и принесла 42 000 $ из призового фонда. Трое из четверки лучших игроков на чемпионате IEM в Пхенчхане тренировались все на той же базе. Похоже, предсказание Waxangel действительно сбудется, и довольно скоро.

Впрочем, NoRegreT считает, что его заслуги здесь почти нет.

«Я всегда был стратегом — механический стиль игры не для меня, — утверждает он. — Я не считаю себя лучшим тренером, просто мне очень нравится помогать другим игрокам совершенствоваться».

Собственная карьера NoRegreT в StarCraft II продвигается медленно, но верно. Он дважды прошел в одну шестнадцатую финала GSL и занял седьмую строчку в рейтинге отборочных игр североамериканского чемпионата WCS Leipzig. Вряд ли ему удастся достичь уровня своих друзей — Scarlett, SpeCial и Neeb, хотя всякое возможно. И все же, хотя матчи на чемпионатах NoRegreT даются с трудом, этот игрок уже заработал репутацию выдающегося тренера и талантливого киберспортивного журналиста — в этом ему помог веселый и поучительный видеоблог.

«Где я вижу себя через пять лет? Да я через год-то себя представить не могу, — признается NoRegreT. — Но одно можно сказать точно: сколько бы я ни зарабатывал, я продолжу делать то, что мне нравится. И, конечно, я надеюсь и дальше оставаться частью сообщества StarCraft II».

А Scarlett?

«Уверен, что она продолжит заниматься тем, что доставляет ей удовольствие, — отвечает он. — Думаю, за пять лет она добьется в сфере киберспорта таких результатов, что их будут обсуждать и следующие поколения игроков».

Майк Морхайм о 20-летии киберспорта StarCraft.

Майк Морхейм, президент и сооснователь Blizzard Entertainment, работал над StarCraft с самого начала и на протяжении всей истории существования игры. Он не только приложил руку к созданию этой научно-фантастической стратегии, но и уже был фанатом киберспортивной сцены StarCraft еще до появления слова «киберспорт». К 20-й годовщине StarCraft Морхейм поделился самыми теплыми воспоминаниями о формировании этой киберспортивной дисциплины.

Еще до выхода StarCraft в 1998 году компания Blizzard уже была известна среди любителей стратегий в реальном времени (RTS). Warcraft и Warcraft II: Tides of Darkness были крайне популярны в этом жанре, так что, когда речь зашла о создании новой игры, выбор вновь пал на него.

«Художники устали от фэнтези, поэтому мы подумали: а сделаем-ка игру в космосе, — рассказывает Морхейм. — Для начала нам нужно было переделать наборы текстур. Мы использовали движок Warcraft II, немного изменили внешность и с этим отправились на E3. Никто особо не впечатлился. В игре не было новых механик. У нас было всего три месяца, чтобы собрать что-то для демонстрации, так что на тот момент игра никого не восхитила».

В 1996 году критики, которым довелось опробовать альфа-версию StarCraft, снисходительно окрестили ее «Warcraft в космосе». Это отсутствие энтузиазма только раззадорило разработчиков Blizzard.

«В то время стратегий в реальном времени было много, и мы понимали, что нам нужно было всех превзойти, — объясняет Морхейм, — так что Боб Фитч переписал движок, а мы переделали художественную составляющую и существенно возвысили наши амбиции насчет игры».

После выхода StarCraft в 1998 году игра удостоилась крайне положительных отзывов и стала бестселлером среди игр на PC. Но, как скоро узнал Морхейм, это достижение открыло новые горизонты: в игру стали играть на серьезном соревновательном уровне.

Морхейм рассказывает: «Появились компании, организующие турниры, так что мы ввели в Battle.net поддержку никнеймов для профессиональных игроков. Затем мы услышали об успехе игры в Корее, узнали, что там проходят серьезные соревнования. Я ничего подобного не видел, пока сам там не побывал. Когда количество проданных копий достигло двух миллионов, они устроили праздник. Зал был битком набит. Это было первое киберспортивное мероприятие, на котором я побывал.

Было невероятно. Толпа была в восторге, все кричали каждый раз, когда происходило что-то необычное. Все были полностью поглощены игрой, это было потрясающе!

Еще меня поразило, что все вокруг разбирались в StarCraft. Об игре можно было заговорить с кем-то в гостинице или даже на улице — StarCraft стал частью быта. На мероприятии я произнес небольшую речь и представил зрителям Боба Фитча как главного программиста в команде StarCraft. Ему аплодировали стоя».

Происходило зарождение уникального явления. StarCraft произвел настоящий фурор в Корее, и Морхейм из первого ряда наблюдал, как в Сеуле создается киберспорт. Всей компании Blizzard открылась новая сторона StarCraft — поддержка игры для фанатов киберспорта, профессиональных игроков и комментаторов.

«Каждый раз, когда я бывал в Корее, там проходило какое-то открытое мероприятие, — вспоминает Морхейм. — Там организовывали маленькие стадионы и минисцены для соревнований. Была киберспортивная студия и в [торговом центре] COEX.

Я побывал на открытии GSL [Global StarCraft II League]. После этого каждый раз, когда я попадал на GSL, я отправлялся в их студию, чтобы посмотреть на матчи, и заказывал всем пиццу. Я помню, как Artosis [комментатор Дэн Стемкоски] жаловался, что нет вегетарианской пиццы, а он вегетарианец. Я сам не ем пепперони, поэтому стал заказывать вегетарианскую для себя и для Artosis».

StarCraft стал феноменом в Корее, об игре знал буквально каждый. Но на западе, где не было такой активной киберспортивной сцены, никто не знал о том, насколько серьезно корейцы увлечены игрой. Не было такого мероприятия, которое смогло бы открыть захватывающий мир киберспорта для западной аудитории. Пока в 2005 году не открылся BlizzCon.

«Изначально BlizzCon задумывался как место встречи для фанатов World of Warcraft, — рассказывает Морхейм, — но потом мы решили превратить его в фестиваль, посвященный всем нашим играм. В то время и StarCraft, и Warcraft III были серьезными киберспортивными дисциплинами, так что мы организовали закрытые турниры по обеим играм. В США киберспорт еще не был популярен, так что главной задачей было показать людям, что это такое. Все были в восторге.

Однажды [в 2011 году] мы провели финал GSL на BlizzCon, — вспоминает он. — По-моему, играли MMA с Mvp, и MMA победил. Зал был набит битком. Многие сидели на полу, потому что сидячих мест не хватало. Возникли какие-то технические сложности — кажется, со звукоизоляцией кабинок игроков — поэтому все началось очень поздно в пятницу вечером. И меня поразило, что никто не ушел. Нужно было как-то убить время, так что показали документальный фильм о жизни Tasteless в Корее. И мы просто дождались игр, которые прошли блестяще. Все это было потрясающе, ведь StarCraft II был еще очень молод».

StarCraft II вышел в июле 2010 года. Перед второй частью знаменитой саги стояла нелегкая задача — удовлетворить множество ярых фанатов, которые ждали от игры очень многого. Разработчики приложили все усилия, чтобы игра оказалась достойной имени StarCraft (которая во время разработки была известна под кодовым названием Medusa). Когда работа была наконец завершена, Blizzard представили вторую часть перед огромной толпой в Сеуле.

«В 2007 году мы арендовали Олимпийский парк в Сеуле и организовали международное мероприятие, куда можно было попасть по приглашению, — в основном оно было посвящено StarCraft. Мы позвали исполнителей K-pop, таких как Super Junior, Ivy, а главным гостем стал Psy. Когда мы запустили видеоролик StarCraft II и объявили о выходе игры, эффект был потрясающий».

Предаваясь воспоминаниям о долгой и богатой истории игровой серии, Морхейм рассказывает о роли StarCraft в становлении киберспорта с точки зрения простого фаната (хоть и обладающего определенным влиянием).

«Я думаю, с StarCraft II мы немного опоздали, — говорит он. — Мне кажется, выпусти мы игру пораньше, чем через 12 лет после первой части, ей это пошло бы на пользу. Однако, на мой взгляд, игра все равно сыграла особую роль в истории киберспорта, потому что когда-то StarCraft II был в нем ключевой дисциплиной — во всяком случае, в первые годы существования Twitch. StarCraft II стал основной причиной, по которой они вообще решили основать компанию».

Разработку игр Морхейм оставил в прошлом, сейчас во главе угла — обязанности президента Blizzard, однако он продолжает внимательно следить за киберспортивной стороной игры. Он посещает открытые мероприятия, временами организует групповые просмотры матчей у себя дома, а также любит смотреть, как лучшие игроки проявляют свое мастерство на международной арене.

«Я воспринимаю киберспорт как обычный спорт или как посещение концерта, — объясняет Морхейм. — Когда ты находишься среди толпы, переживаешь происходящее вместе с другими людьми — это совершенно особый опыт. Даже если смотришь мероприятие по сети, очень важно слышать крики фанатов, чтобы быть ближе к происходящему».

Создание близких отношений с фанатами — одно из главных достижений StarCraft в игровой индустрии за последние 20 лет. Вместе с миллионами других игроков по всему миру Майку Морхейму, фанату киберспорта и StarCraft, не терпится увидеть, что принесут следующие два десятилетия.

Кевин Дун (monk), дизайнер совместного режима.

Кевин Дун (он же monk) в команде разработчиков StarCraft II не так давно. Но в игры Blizzard он играет уже много лет. Мы решили выяснить, с чего началось его увлечение StarCraft и как он стал из игрока — разработчиком.

Не все знают, что до того, как присоединиться к Blizzard, ты несколько лет был членом сообщества, писавшим под псевдонимом monk. Как ты впервые познакомился со StarCraft?

Кевин monk Дун, младший игровой дизайнер StarCraft II: Я узнал о StarCraft почти 20 лет назад, когда вышла первая часть. Я гостил у друзей семьи, и их сын показал мне эту игру. Он описал ее как «Warcraft II, только в космосе». В тот момент я и увлекся. Я стал помногу играть против ИИ и вместе с друзьями в 4 на 4 на Big Game Hunters. Должен сказать, что, наряду с Pokemon, это была одна из самых значимых игр моей юности.

Следующая моя встреча с играми Blizzard произошла после выхода WarCraft III. Я потратил безумное количество времени, просматривая и анализируя профессиональные состязания. Благодаря киберспорту я вновь вернулся к StarCraft и всему сообществу профессиональных игроков Кореи. С 2007 года я жадно поглощал любые сведения о StarCraft I. Основной площадкой для меня стала TeamLiquid.

Как изменилось твое отношение к игре с выходом StarCraft II?

Кевин: Когда вышел StarCraft II, я сразу понял, что это только подстегнет мою фанатичную приверженность серии. Я был весьма достойным игроком и даже попал в элитную лигу еще в начале существования Wings of Liberty, но вскоре осознал, что больше люблю говорить об игре, нежели играть. С этого момента я стал помогать TeamLiquid. Поначалу удовольствия ради я писал новости и статьи по стратегии. Величайшим из моих достижений того периода стратегическое руководство «Бои протоссов против зергов» — в нем было больше сотни страниц. Вскоре я уже работал в TeamLiquid на должности менеджера проекта.

Тебя считают достаточно влиятельным человеком и в сообществе Hearthstone. Как ты познакомился с этой игрой?

Кевин: Выход Hearthstone сильно подстегнул мою увлеченность киберспортом. Я быстро осознал, что достаточно хорошо понимаю суть этой игры и, чтобы удовлетворить свое желание обсудить стратегию с лучшими игроками, создал по сути первую команду по Hearthstone — Liquid Value. Оглядываясь назад, я думаю, это было прекрасное время. В ней собрались как бывшие знаменитости из StarCraft, так и ныне известные игроки в Hearthstone, такие как TrumpSC, Kripp, StrifeCro, Frodan и ChanmanV. За годы, проведенные за Hearthstone, я успел побыть игроком, создателем контента, комментатором, менеджером команды и организатором турнира, благодаря чему сумел повидать мир. Поклонникам StarCraft стоит посмотреть мой поединок в Hearthstone с Artosis!

И хоть я и уделял много внимания Hearthstone, я никогда не покидал сцену StarCraft, где одной из моих важнейших ролей была должность посредника между Blizzard и TeamLiquid. Помимо TeamLiquid я также работал над такими проектами, как TSL, TLMC и другими турнирами по StarCraft, как, например, отборочные игры KeSPA Cup.

Ты не думал полностью перейти в разряд профессиональных игроков?

Кевин: Было бы неправдой сказать, что такие мысли меня никогда не посещали. Но во времена моей юности это казалось не слишком оправданным для тех, кто хотел иметь стабильный доход. Во всяком случае, в Америке. И я изменил свое мнение совсем недавно. Думаю, что при принятии жизненных решений я всегда руководствовался стремлением к стабильности.

Что тебе было известно о командирах совместной игры, когда ты присоединился к команде разработчиков?

Кевин: Где-то в начале 2017 года я отошел от игр против игроков в StarCraft и увлекся совместным режимом. Впрочем, мне всегда больше нравилось говорить об играх, нежели играть в них, но подходящего сообщества для совместного режима StarCraft еще не существовало. Тогда я решил взять дело в свои руки и создал группу в Discord, куда завлек самых умелых игроков этого режима, каких только знал. Постепенно наши ряды начали пополняться, и сейчас у нас порядка 100 участников. Со временем мы начали соревноваться и проверять, кто быстрее пройдет каждую из карт каждым из командиров. Благодаря этому состязанию, тщательному оттачиванию навыков и анализу я и поднялся до нынешнего уровня понимания совместного режима.

Что именно привело тебя в Blizzard?

Кевин: Последние лет пять я с удовольствием общался с сотнями сотрудников Blizzard. В них меня всегда поражали две вещи: непоколебимый оптимизм и пылкая любовь к своим играм. Вот эти две ключевых характеристики — позитивная атмосфера и страсть к своей работе — для меня главные при выборе места работы. Именно поэтому я работал в TeamLiquid и поэтому же работаю теперь в Blizzard. Да что там говорить! Многие только и мечтают о том, чтобы работать над своими любимыми играми, и я не исключение.

Как ты прошел путь от члена сообщества до игрового дизайнера?

Кевин: Поскольку я уже был хорошо известен в различных сообществах Blizzard, меня приглашали на регулярные встречи, посвященные в том числе StarCraft II, StarCraft: Remastered и Hearthstone. На одной из таких встреч я и сказал Тиму Мортену, руководителю производственного отдела StarCraft, что у меня есть кое-какие идеи касательно совместного режима. К моему удивлению Тим организовал на следующий день встречу с командой разработки совместного режима. Полагаю, мои задумки им понравились, поскольку в тот же день меня пригласили на должность дизайнера.

А до этого ты думал стать игровым дизайнером?

Кевин: Если честно, то нет. Все мои друзья и их родители занимаются вполне традиционными видами работы. Вокруг меня не было игровых дизайнеров, которые могли бы помочь мне понять, что это может стать частью моей жизни. Да, я знал, что такая должность существует, но путь к ней оставался для меня покрытым мраком. Так и было, пока я внезапно не узнал, что это вполне реальная перспектива.

Я как следует обдумал этот вариант и понял, что эта должность идеально мне подходит. У меня был серьезный опыт аналитики и оптимизации, а также мне были крайне интересны внутренние механики игр. Я даже помогал в разработке таких успешных карт для режима «Своя игра», как Footmen Frenzy, Castle Fight и Desert Strike. И, что еще важнее, я страстно любил StarCraft.

Учитывая, что какое-то время ты находился «по другую сторону баррикад», какие открытия ты сделал, стал разработчиком в Blizzard?

Кевин: Учитывая мой опыт в индустрии и причастность к TeamLiquid, думаю, по сравнению с другими игроками, я еще тогда знал несколько больше о том, что происходит в Blizzard за закрытыми дверями. Но в основном этот опыт касался мира киберспорта, так что занятие разработкой стало для меня неожиданностью.

Не скажу, что это меня прямо уж шокировало, но, примкнув к проекту, я открыл для себя, что процесс разработки игр весьма познавателен. Прежде, как и многим игрокам, мне казалось, что это нечто вроде черного ящика: группа людей методично трудится над проектом, а спустя несколько месяцев появляется игра.

Есть ли какой-нибудь аспект разработки, который может удивить игроков?

Кевин: Если спросить игроков, какой навык является основным для дизайнера, думаю, что многие упомянут «хорошее понимание игры». Но за проведенное здесь время я осознал, что развитые навыки общения и умение работать в команде куда важнее. В основном работа над дизайном состоит в обмене с командой своими идеями и понимании того, что другие предлагают в ответ.

Ты упомянул, что практиковался в прохождении совместного режима StarCraft II на скорость. Как этот опыт помогает тебе в продумывании и балансе командиров?

Кевин: Прохождение на скорость, как правило, предполагает проверку игры на прочность. В совместном режиме это означает, что ты должен заставить командира выложиться на полную и найти его «точки излома». Итоги прохождения на скорость служат для меня чем-то вроде экспериментальных данных, позволяющих оценить силу и пригодность командира в тех или иных условиях. Кроме того, это дает возможность проработать самую быструю и эффективную стратегию поведения для каждой карты и создать ряд жизнеспособных стратегий для каждого из командиров.

К примеру, благодаря прохождению на скорость, я выяснил, что при прохождении «Эвакуации шахтеров» Фениксу следует делать упор на разведчиков. В то же время, разведчики не особо хорошо играют против летающих противников. Если вы знакомы с разведчиками из оригинального StarCraft, то понимаете в чем тут проблема.

При всем при этом рискованно полагаться только на данные, полученные в ходе быстрого прохождения, если хочешь полностью оценить командира. Есть целый ряд факторов, которые при этом не учитываются. Например, кто из командиров сильнее на поздней стадии игры, или насколько будет плодотворным сотрудничество с союзником. И, возможно, еще важнее то, что быстрое прохождения не говорит ничего о навыках игроков. 99,99% из них никогда не станут оттачивать свое мастерство в прохождении совместного режима. И это совершенно нормально!

Возвращаясь к вопросу о том, какой аспект разработки игроки обычно не замечают — думаю, большинство не осознает, что важно не только сбалансировать уровень силы командиров, но и навыков игрока тоже. В идеальном мире командиры обладали бы мощными и интересными способностями для всех уровней игры. Новички должны побеждать на уровне сложности «Боец», просто набрав побольше одинаковых боевых единиц и отправив их в атаку. Или даже одолевать сложность «Эксперт» с такой стратегией и хорошим напарником. Но опытным игрокам необходимы более серьезные возможности, бросающие вызов их способностям и более эффективные, если их освоить по-настоящему.

Какой из командиров совместного режима тебе нравится больше всего?

Кевин: Пусть это мнение не популярно, но мне кажется, что Нова очень хорошо продумана. Больше всего мне нравится то, как она сбалансирована под навык игрока. Она одновременно и интересна, и сильна на всех уровнях навыка. Игроки могут собрать толпу из морпехов, мародеров, призраков и «Голиафов» и победить, не обладая большим опытом игры в StarCraft. Хочется чего-то посложнее? Можно добавить осадные танки, «Освободителей» и «Воронов». И, что здорово, обе стратегии приносят удовольствие. Думаю, Нове как нельзя лучше подходит фраза «легко освоить, сложно овладеть в совершенстве».

Кроме того, Нове прекрасно удается использовать различные наборы из боевых единиц в зависимости от карты. К примеру, призраки хорошо играют против зергов, но бесполезны против механических единиц терранов. «Голиафы» великолепно показывают себя на «Пришествии Пустоты», но мало годятся на «Мертвых в ночи».

Пока что ты работаешь над существующими командирами. Тебе хотелось бы создать своего?

Кевин: Однозначно. По сравнению с проработкой баланса существующих командиров, создание нового с нуля требует совсем других навыков. Я буду счастлив вложить частичку себя в новых командиров.

Разработчики DeepMind о работе над ИИ для StarCraft II

Когда первая часть StarCraft только вышла в 1998 году, нынешний исследователь в области искусственного интеллекта (ИИ) и участник команды DeepMind испанец Ориол Виньялс был самым обыкновенным ребенком. Он буквально влюбился в игру — а потом даже смог добиться успеха на соревнованиях, заняв третье место в отборочном туре World Cyber Games (WCG). С тех пор прошло много лет, и теперь это один из самых выдающихся умов в разработке ИИ. Сегодня он работает над ботом — или «агентом», как говорят разработчики — и хочет научить его играть в StarCraft II.

Пару слов о себе?

Я ведущий разработчик на проекте ИИ для StarCraft II в DeepMind. Моя задача — разработка передового искусственного интеллекта. StarCraft — это очень удобная платформа для исследований, и часть своей докторской диссертации в университете Беркли я посвятил именно ей.

Ты написал диссертацию по StarCraft?

Однажды друг мне сказал: «Тут ребята из Беркли хотят поучаствовать в соревновании искусственных интеллектов, а ты же серьезно играл, сходи и посмотри, что они там делают».

Они разрабатывали бота, стратегия которого строилась на муталисках. Я сел сыграть против их агента… наверно, меня тогда окрестили «тренером».

Тот проект базировался на экспертных системах. «Мы будем строить много муталисков, поэтому нам понадобится порядок действий, устойчивый к ранней агрессии и способный строить базы для поддержки производства», и это все. В большей степени поведение программировалось, хотя микроконтроль муталисков работал на основе машинного обучения. Соревнование мы выиграли, было очень весело.

Чем тот опыт отличается от работы в DeepMind?

DeepMind разрабатывает то, что называют «ОИИ» — общий искусственный интеллект. Мы не разрабатываем агента только для одной игры, а стараемся понять парадигму обучения, чтобы агент смог играть в любой матч без какого-либо фонового опыта. Мне показалась очень сложной и интересной идея создать бота, в котором вместо написания правил мы просто даем агенту экран. «Вот мышь и клавиатура. Вперед, играй в игру и становись в ней лучше».

Что привело DeepMind в StarCraft?

Эта игра — хороший полигон для испытания ИИ. Например, в го вы всегда видите все игровое поле, а в StarCraft вам необходима разведка… И, конечно же, интерфейс, который позволяет тестировать агента на возможность управлять игрой с помощью мыши, а не четырнадцати действий, как на Atari. Это интересная задача.

Как продвигается проект?

Конечно, из-за способа обучения этих моделей некоторые вещи становятся очевидными, особенно в ретроспективе. Например, одно из действий — передвижение камеры и просмотр карты. У нас получается так, что агенты уводят камеру от своих баз и никогда не возвращают ее обратно, чтобы строить здания и т. д.

Такие простые для людей вещи, как камера и мини-карта, для агентов стали сложностью. Они щелкали по всей мини-карте, никуда толком не попадая, лишь изредка, волей случая оказываясь на своей базе. Но следующим же действием они выбирали всех рабочих и отправляли их куда-нибудь непонятно куда.

На это больно смотреть. На этом этапе им нужен сигнал, какая-нибудь награда. К счастью, иногда им везет, и они делают что-нибудь толковое, и тогда — и только тогда — они начинают учиться. В отличие от игр на Atari, в которых полезное действие можно сделать очень быстро, в StarCraft такой огромный простор для действий, что найти точку опоры бывает очень сложно, особенно в условиях безграничных возможностей полноценной игры.

Мы выпустили набор мини-игр — упрощенных версий StarCraft. Разделили отдельные аспекты игры по картам, суть которых — «построй несколько баз и много рабочих», «передвигай войска по карте и постарайся покрыть ими как можно больше пространства» и тому подобное. В мини-играх наши агенты способны понять основы передвижения войск, боевых действий…

Узнать больше можно в общей статье DeepMind и Blizzard об их ранних находках в StarCraft II.

Было-ли что-нибудь любопытное?

У нас есть карта с двумя морпехами, и у них задача — собирать разбросанные по карте минералы. Для агента оказалось очень непросто осознать, что их следует использовать раздельно, но он смог понять, что морпехов стоит передвигать с помощью патрулирования. Я вот не знал, что при патрулировании боевые единицы постоянно держат дистанцию между собой и это позволяет им собирать больше минералов, несмотря на то, что управляют ими одновременно. Это был первый раз, когда я сказал себе: «Ладно, только что я узнал кое-что новое о StarCraft II».


А теперь о вечном. Как ты думаешь, этот бот сможет когда-нибудь превзойти человеческие возможности?

Не знаю. Но уверен, что этот подход легко масштабировать. Если разрабатывать бота так, как мы делали в 2010 году в Беркли, он сможет исполнить одну, две или три стратегии, но не более того. В конце концов, кто-нибудь сумеет понять его логику и использовать его слабости. Что мне нравится в нашем подходе, так это то, что, если все заработает как надо, агент выучит огромное количество тактик и контрмер, которое просто невозможно запрограммировать. Точно так же, как и нельзя запрограммировать хорошего игрока в го.

Что касается победы над лучшими из лучших — опять же, не знаю. Время покажет. Не могу сказать, сможем ли мы победить их или нет.


Photo Credit: DeepMind

Эволюция завершена: переработка боевых единиц для StarCraft II

Когда около 20 разработчиков Blizzard работали над первой частью StarCraft, из ограничений у них были только сроки — и собственная фантазия. Они просто хотели сделать хорошую игру в стиле научной фантастики.

«К тому времени мы уже дважды работали с фэнтези, — вспоминает Боб Фитч, ведущий программист оригинальной StarCraft. — Все мы любили научную фантастику и смотрели "Звездный десант", "Чужих", "Звездный путь". Нам хотелось покинуть Землю и отправиться в космос».

Когда создатели первой части StarCraft начали работать над основой игры (придумывать три расы и боевые единицы для их армий), то просто сваливали в одну кучу все подряд и смотрели, что подойдет. Разработчикам StarCraft II, напротив, приходилось считаться с богатым наследием. Им предстояло создать новые боевые единицы и строения и подумать, как изменить игровой процесс каждой расы, но в то же время не потерять уникальность StarCraft.

Например, вполне понятно, зачем в StarCraft были нужны крейсеры: невозможно представить космооперу без огромных неповоротливых боевых кораблей, размеры которых отражают всю грандиозность истории. Однако крейсеры довольно редко использовались во время соревнований в StarCraft или Brood War. Когда директор игры StarCraft II Дастин Браудер и ведущий дизайнер сетевой игры Дэвид Ким начали работать над второй частью, они стремились создать игру, подходящую для напряженных киберспортивных соревнований, где все решает уровень навыка игроков. Именно поэтому они задумались, можно ли как-то заменить бесполезный с этой точки зрения крейсер.

Но эта попытка провалилась. «Крейсеры слишком важны для вселенной, поэтому мы твердо решили: они остаются, — поясняет Браудер. Если сделать их меньше или быстрее, то крейсеры утратили бы свою индивидуальность, что противоречило бы цели их сохранить. — Нашей задачей было заставить их работать в игре».

Такие рассуждения постоянно сопровождали работу над боевыми единицами StarCraft II. Нужно было понять, что можно добавить, от чего стоит избавиться, чтобы количество боевых единиц у каждой из рас не было запредельным. А также решить что изменить, чтобы старое и новое сочетались друг с другом.

Медики и десантные корабли: слияние завершено

Знаменитые медики терранов, которые появились в дополнении Brood War для StarCraft, изначально должны были войти и в оригинальную игру. Боб Фитч признается, что им просто не хватило времени, чтобы их добавить.

«Можно сказать, что Brood War — это первое официальное обновление, первые настоящие правки баланса в StarCraft», — говорит Фитч. Команда начала создавать боевые единицы в противовес текущим или, проще говоря, которые должны были компенсировать слабости рас. Лечащая единица прекрасно подходила терранам, ведь этой расе лучше всего подходил оборонительный стиль игры.

Однако в StarCraft II Браудер и Ким захотели еще поработать с лечением.

«Медики были крайне сильны, но способов им противостоять им было немного, — рассказывает Браудер. — Во время сражений между игроками среднего уровня навыка некоторым было очень непросто избавиться даже от одного-единственного медика».

В первой части StarCraft польза, которую приносили медики, часто приводила к тому, что терраны избирали пассивный стиль игры. При этом раса и без того славилась умением быстро уходить в оборону при помощи бункеров и осадных танков.

Также нельзя было допустить, чтобы в StarCraft II стало слишком много боевых единиц. Чтобы они, как говорит Браудер, не «засоряли» игру. Как можно одновременно сохранить разумное количество боевых единиц, ввести новые и оставить старые, которые уже полюбились людям?

«В конце концов мы поняли, что если мы все-таки что-то возвращаем, то от чего-то нам придется избавиться, — говорит Ким. — Так что же мы можем вырезать?».

Ким вспоминает, как кто-то из разработчиков заметил, что единственная задача медиков — лечить морпехов. И кто-то еще продолжил мысль: «С десантными кораблями все то же самое. Их единственная задача — перевозить других».

В тот миг Кима осенило. «Если вы играете за терранов, то всегда используете десантные корабли, чтобы перевозить бойцов и нападать, — рассказывает он. — Можно ли пойти дальше? Разве вы не всегда используете вместе с морпехами медиков и десантные корабли? Может, их получится объединить?».

Так лечащая единица терранов превратилась из маленького пехотинца в средний корабль. В результате противникам стало проще их замечать на поле боя — именно этого Браудер и хотел добиться. Не менее важно, что, по словам Кима, новая боевая единица дала терранам возможность выйти за рамки оборонительного стиля и играть более агрессивно.

«Медэваки вышли сбалансированными в том плане, что с ними выгодно часто высаживать бойцов. Сочетание бонуса к скорости и лечения с уроном, который наносят морпехи… дает невероятно мощный результат», — считает Ким.

Драгуны и сталкеры: удар из тени

Очевидно, что единицы терранов вроде морпехов и медиков в силовой броне — это простые пехотинцы на службе человечества в этой грандиозной научно-фантастической саге. А вот при создании загадочных протоссов команде StarCraft пришлось мыслить шире.

В космической опере, которую создавала команда StarCraft, терраны олицетворяли все привычное, а зерги стали воплощением монстров. «Нам нужна была раса инопланетян, эдаких "зеленых человечков", — рассказывает Фитч. Это должна была быть раса с неясными мотивами и передовыми технологиями. — Так мы придумали протоссов».

Основная боевая единица пехоты этой фракции — зилоты. По сути это классические инопланетяне, вот только они обладают мощным телосложением, носят изысканную броню и орудуют жуткими клинками. Но для более продвинутых единиц можно было придумать, что угодно.

«Основой драгуна стал один из рисунков Сэмми, — рассказывает Фитч, имея в виду Сэмуайза Дидье, арт-директора StarCraft и старого члена команды Blizzard. — Он нарисовал такой классный четвероногий танк, и я подумал: "А что если эта штука будет стрелять энергетическими сферами?" И все сказали: "Точно!"».

В итоге в первой части StarCraft драгуны стали основой армии для многих игравших за протоссов. Но когда пришло время разрабатывать боевые единицы протоссов для StarCraft II, Ким решил, что драгуны были уж слишком популярны. «Они слишком многое умели слишком хорошо», — считает он.

Стилистическими наследниками драгунов стали бессмертные. Изначально эти тяжеловооруженные артиллерийские единицы появились, чтобы помочь протоссам противостоять осадным танкам терранов. Однако в начале работы в дереве технологий протоссов еще оставалось место для более подвижной и менее дорогой единицы, чем бессмертные.

«В какой-то момент мы подумали: а почему бы не создать темного драгуна?» — рассказывает Браудер. В конце концов, на тот момент уже существовали «темные» версии многих единиц протоссов. Поэтому Дидье придумал, как могли бы выглядеть темные драгуны.

Браудер вспоминает, как во время разработки команда пыталась добавить в процесс игры за протоссов больше тонких механик микроконтроля. Ким отмечает, что драгуны были грозными многоцелевыми единицами, которые просто приходили и поливали огнем врагов. Однако сами протоссы были расой просвещенных инопланетян с развитыми технологиями. Было бы логично, если бы они раскрыли секреты телепортации. Развивая эту идею, разработчики хотели сделать драгунов быстрыми, небольшими и ловкими, а также дать им способность делать скачки на небольшие расстояния. Так появились известные нам по StarCraft II сталкеры.

В результате процесс игры за протоссов стал более динамичным и напряженным на микроуровне. Также возросли требования к уровню навыка игроков, к чему так стремилась команда разработчиков.

«Если вы хороши в игре, то можете вытворять с помощью сталкеров просто безумные вещи», — посмеивается Браудер.

«Разница между игроками-протоссами, например, из бронзовой и алмазной лиг стала по-настоящему заметной: все зависело от того, насколько умело игроки управляли своими сталкерами», — говорит Ким.

Генетика: зараженные терраны и гиблинги

В StarCraft протоссы были инопланетянами с невероятно развитыми технологиями, терраны — грубыми космическими ковбоями, а зергам в этой вселенной досталась роль диких монстров. Эти жуки и звери существуют только для того, чтобы убивать и заражать все вокруг. Зараженные терраны, похожие на зомби, отлично вписывались в образ зергов.

Однако в первом StarCraft игравшие за зергов не нашли применения этой боевой единице в сетевой игре. Возможно, так получилось из-за ее происхождения.

«Мы создали зараженных терранов для определенного момента в кампании, — говорит Фитч, — но мы не хотели что-либо убирать из сетевой игры, даже если этот элемент не был создан специально для нее».

Дело в том, что оправдать значительные затраты, необходимые для создания зараженных, было слишком сложно.

«Вам нужна была королева, нужно было накопить достаточно энергии, играть против терранов, повредить (но не разрушить!) командный центр противника и, наконец, потратить ресурсы для того, чтобы наконец-то создать зараженного террана, — поясняет Ким. — А в результате вы получали единицу, которая могла взорваться до того, как доберется до врагов, и не причинить им вреда. При таком раскладе все время и приложенные усилия тратились впустую».

На самом деле команде нравилась мысль о боевых единицах — камикадзе, но такие единицы должны были наносить урон по большей площади, а их создание на ранних этапах игры должно было упроститься. «В итоге мы придумали небольшого жука, который взрывается, забрызгивает слизью всех в зоне досягаемости и заражает их», — рассказывает Браудер. Так в игре появились гиблинги. По словам Браудера, у членов команды «ушли годы» на то, чтобы грамотно реализовать эти носящиеся шары смерти.

Гиблинги должны были расправляться с противниками, которые по глупости или небрежности располагали свои силы близко друг к другу — таким скоплениям взрывающиеся жуки наносят наибольший урон. Разработчики рассчитывали, что из-за гиблингов игрокам придется увеличивать расстояния между своими боевыми единицами.

А затем появился профессиональный игрок MarineKing (в переводе с английского «Король морпехов»), который прославился, как можно догадаться, невероятным микроконтролем над единицами терранов вроде морпехов. «Нет, он не применял какие-то инновационные стратегии в каждой своей игре. Он выделялся на фоне остальных благодаря микроконтролю», — объясняет Ким.

Известность MarineKing быстро росла благодаря его сверхчеловеческим тактикам, которые отлично работали против гиблингов. Он разделял силы, посылая бойцов в таком множестве направлений, что казалось почти невозможным. Таким образом он заставлял врага рассредоточивать гиблингов и уменьшал наносимый их взрывами урон. Эта техника получила название Marine Split («разделение морпехов») и стала очень популярной, ведь поклонники MarineKing пытались повторить его прием, когда играли сами. «Мы такого не планировали, — комментирует Ким новую технику. — Но когда увидели в деле, то подумали: "как же это круто!"»

Разделение морпехов набирало популярность, и у игроков-терранов получалось использовать его все лучше. Ким предполагал, что команде баланса в конце концов придется усиливать гиблингов. Но затем произошло кое-что еще: игроки-зерги тоже стали играть лучше. Самые лучшие научились распространять слизь по карте намного дальше, что давало гиблингам бонус к скорости, даже когда они использовали взрывчатых личинок для атаки вдали от своей центральной базы.

«В играх терранов и зергов внезапно появилась новая составляющая, — вспоминает Ким. — Обе стороны научились играть лучше, и ситуация стала по-настоящему увлекательной».

С момента, когда команда начала работать над игрой, прошло уже 13 лет. Оглядываясь назад, Ким, Браудер и Фитч задумываются, как игра выглядела бы сейчас, если бы тогда они работали в другом направлении.

«Кто-то просто хотел, чтобы вышла Brood War II», — говорит Браудер. Других печалило, что исчезли их любимые боевые единицы. Некоторые игроки-протоссы действительно скучали по драгунам. Но Ким и Браудер не видели способа, при котором драгун и сталкер могли бы одновременно присутствовать в игре и не мешать друг другу.

«Нет смысла в единицах вроде "Морпех 1" и "Морпех 2", — считает Браудер. — Они бесполезны, потому что в результате вы будете выбирать ту, что "лучше". Так мы считаем, по крайней мере. Я думаю, я могу представить StarCraft II, в котором у каждой расы есть в распоряжении по сотне видов боевых единиц, но это не входило в наши планы, когда мы начали работать над игрой в 2005 году».

«Можно мысленно вернуться в прошлое и спросить себя: "Что было бы, если бы мы начали работать с нуля?", — завершает мысль Браудер. — Действительно, к чему бы это привело? Я понятия не имею. Тогда система, по которой мы создавали игру, была бы совершенно другой».

#SC20 – что для вас значит StarCraft?

StarCraft! Как много в этом звуке… К двадцатилетию игры мы приглашаем всех ее поклонников во всем мире рассказать, чем она им дорога. Запишите на телефон коротенькое видео — пару слов о том, какие чувства связаны у вас со StarCraft. Что вам больше всего запомнилось? Какое место занимает StarCraft в вашей жизни? Что вам больше всего нравится в самой игре или в киберспорте? Для почина — слово Майку Морхайму. У него тоже есть любимые воспоминания!

Опубликуйте свое видео в Twitter с хэштегом #SC20. Единомышленники по StarCraft оценят его по достоинству!

Огромное спасибо всем преданным поклонникам StarCraft. Как насчет еще двадцати лет вместе?


  • Питомец в д3 забесплатно? Да это же почти патч 2.7, не иначе!))

    • Edge

      Ага, держите неожиданный крейсер)

      • Ядерный потенциал в нашу тристрамскую бухту))

        • Злобный Телепузик

          во мне ядерный потанцевал!

      • Raizen

        я сначала прочитал «облик Сары Керриган для Overwatch, питомец-Трейсер для Diablo III»
        не удивился. пролистал ниже и увидел батлкрузер. ничего не понял

        • Edge

          Бывает ;))

    • GroBoiD

      с учетом последних обнов, все 3.0.

  • Alexander K (vercingetorix)

    Жаль для овера не образ Королевы клинков. Так-то получается реколор скина Новы. В честь 20-илетия могли бы порадовать игроков.

  • Питомец для Д3 шикарен, будет осуществлять поддержку с воздуха )))

    • f0kker64

      Ямато ган по боссу!

  • GroBoiD

    Оверасты таки получили подарок лучше чем хотсеры, обидка-печалька.

    • f0kker64

      Да там просто реколор уже добавленного скина. Лучше бы для солдата 76 добавили скин Джимми.

    • Хотсеры получат героя из SС, так что скин для OW как утешение!))

      • Константин Шевченко

        ага, мечтай! Даже если введут нового героя из СК, так это тебе не подарок, его все равно покупать придется за 15к. А введут по любому, потому что вводить просто пора нового гера и неважно откуда.
        Так что умойся портеретиками которыми даже пользоваться не будешь скорее всего.

        • Можно и за 10 взять будет! Люди которые хоть немного играют уже имеют всех героев и золото особо не куда тратить!

        • Raizen

          чо-галл бесплатный был, например

          • Его дали бесплатно очень маленькому количеству людей, по сути его давали за билет на близкон! Сыграй с другом у которого есть чо галл!)))

            • f0kker64

              И что? Я его в итоге получил бесплатно.

            • Raizen

              ну да, акция была и он распространялся просто как болезнь, от игрока игроку. все, кто играл в то время успели его заполучить просто так

      • aMMOlgama

        У хотса там дьябловский бэк задатомайнили.

    • Raizen

      в этот раз на удивление худшие бонусы в ВоВ. ну и хотс за ним

  • Existor

    Скины консолей в ск2 шикарные. Тут их полностью можно увидеть

    https://www.youtube.com/watch?v=grnurZCqPJ0

  • iVlad

    Крейсер питомец — люто ))) даже трудно представить как он будет метаться, собирать золото ))

    • А толку? без пушки Ямато это не то…

  • Эн Таро Адун! хочу в Д3 питомца — Сарочку… :)

  • Злобный Телепузик

    Близзарду надо придумать систему с двумя питомцами. потому что от дрона Тал’Даримов я отказываться тоже не намерен.

    • Один пылесосит золото, другой дыхания и камни. Остальное, так уж и быть, будет подбирать сами)

  • Unplayed

    Зайдите в Diablo III начиная с 6 марта и получите «Возмездие Доминиона» .

    6 марта, зашёл в Diablo III и не получил «Возмездие Доминиона». Когда будет доступен-то?

    • blazan

      Обновления вечером обычно.

      • Berenarion

        Хм. Только что было какое то обновление в лаунчере…

    • У нас 10 часов разницы с Близзами.
      Например, сейчас у них 22:53, 5 марта еще)

      • Unplayed

        Полчаса назад появился. Ура!

  • JohnDow

    Кто знает, облик для вдовы подвезли?=)

    • Vespasian

      Ещё нет.

    • Vespasian

      Во, уже выдают. Правда очередь 10k.

  • fj6oo2

    зашел в старик, ничего не получил О.о господа, подскажите, там игру нужно сыграть или просто не время еще?

    • SerizzI

      Заходил в 21.00, но ничего нет…В D3 крейсер пришел, а вот в старике — пусто…(((

      • fj6oo2

        буквально только что старик обновился и все выдали =)) советую зайти забрать, теперь все работает =))

  • Andrew Pischikov

    Ребят, а как поменять интерфейс с старике на подарочный? Чет не пойму никак…

  • Gellivan

    А как получить подарок в StarCraft: Remastered?

    • Tassadar

      Пока никак. У близзов возникли проблемы, патч с новой панелью задерживается.

      • Gellivan

        Понял, спасибо

  • Alexandr Trubarov