StarCraft II: Кевин Дун о балансе Рейнора и Артаниса

автор

опубликовано

05/04/2018 17:14

поделиться

Комментарии

0

StarCraft II: Кевин Дун о балансе Рейнора и Артаниса

Дизайнер командиров совместного режима Кевин Дун рассказал сообществу StarCraft II о дальнейшей работе над Артанисом, а также о планируемых изменениях баланса Рейнора.

Официальная цитата Blizzard (Источник)

Всем привет! На прошлой неделе мы рассмотрели готовящиеся изменения, которые коснутся Артаниса. Изучив ваши отзывы и проведя дальнейшее тестирование, мы подготовили следующее обновление.

Высший тамплиер и архонт

  • Время разработки «Кайдаринового амулета» уменьшено с 90 до 60 сек.

В сочетании с ускорением исследования «Волны плазмы» общее время подготовки дерева высших тамплиеров сократится на минуту.

Умение «Восполнение энергии и ускорение восстановления»

  • Мы внесли некоторые изменения в предложенное ранее умение «Восполнение энергии и ускорение восстановления». Теперь это умение ускоряет восстановление энергии и способностей всех боевых единиц Артаниса до 1,5% за уровень умения вплоть до 45% (а не на 1% вплоть до 30%, как ранее).

Дальнейшее тестирование дало нам понять, что 45% — оптимальная величина: с ним умение становится более эффективным, не нарушая при этом игровой баланс.

Перегрузка щита

  • Время восстановления «Перегрузки щита» уменьшено с 300 до 180 сек, а не до 240 сек, как ранее.

Это изменение было предложено сообществом. Мы его протестировали и решили, что оно отлично впишется в игру: кроме всего прочего, оно решает трудности Артаниса с энергией, которые мы обнаружили в прошлом обновлении.

«Спасительный щит» и его умение

  • Теперь «Спасительный щит», улучшение Артаниса 2-го уровня, восстанавливает 15% здоровья и прочности щита при спасении дружественной боевой единицы.
  • Теперь умение «Здоровье и щиты от «Спасительного щита»» дополнительно восстанавливает 0,5% здоровья и прочности щита за уровень, а не 1%, как ранее. Порог дополнительного восстановления снижен с 30% до 15%. На максимальном уровне умения суммарный эффект останется прежним.

Мы продолжили тестирование «Перегрузки щита» и нового умения «Перегрузка щита» и поняли, что слишком уж соскучились по лечебному умению «Спасительного щита». Поэтому мы хотели бы усилить основную способность Рейнора за счет умения «Здоровье и щиты от «Спасительного щита»», чтобы повысить эффективность второго умения данной ячейки.

Драгун

Мы получили множество предложений по дальнейшему усилению драгунов. Мы не будем их вводить, и сейчас мы хотели бы объяснить, почему. Для нас важно, чтобы боевые единицы не сильно отличались друг от друга в совместном и сетевом режимах, как в StarCraft, так и в StarCraft II, прежде всего потому, что Артанис — один из основных командиров. И так уж сложилось, что драгун является крупной, крепкой и довольно неповоротливой боевой единицей, уступая многим другим в наносимом уроне. Кроме того, он не может наносить урон по области, использовать стимуляторы и стрелять так же далеко, как осадный танк.
В отличие от морпехов и гидралисков драгуны предназначены не для массового нанесения урона, а в первую очередь для поддержки наземных комбинаций боевых единиц, таких как бессмертный и опустошитель или архонт и зилот. Усиления драгуна (увеличение урона по броне и дальности) рассчитаны на то, чтобы закрепить его в этой роли, не меняя при этом его концепцию.

Рейнор

А теперь мы хотели бы обсудить изменения, которые коснутся нашего первого командира, с которого многие начинали играть в совместном режиме, — Рейнора. С ним у нас возникло немало сложностей.
Игроки с достаточным опытом в микро- и макроконтроле умеют на полную использовать мощь органических единиц Рейнора. Однако для этого нужен уровень мастерства, которого довольно сложно достичь.
А вот механические единицы Рейнора довольно просты в использовании, так что задействовать их потенциал сможет гораздо больше игроков. Увы, этот потенциал все же не дотягивает до желаемого уровня, так что новички оказывались в невыгодной ситуации вне зависимости от выбранной стратегии.

Мы ни в коем случае не утверждаем, что мастерство не должно вознаграждаться, однако, на наш взгляд, разница между новичками и опытными игроками слишком велика. Цель этого обновления — расширить возможности механической и органикомеханической стратегий за Рейнора.

Спец по личному составу

  • Боевые единицы Рейнора, произведенные на фабрике или в космопорту, получают бонус в 20% к снижению стоимости газа, а не минералов, как ранее.

Благодаря станциям наблюдения Рейнора игроки практически не испытывают недостатка в минералах, а вот при игре механическими единицами или комбинировании органических и механических единиц все время не хватает газа. На наш взгляд, это изменение должно увеличить количество доступных игрокам механических единиц.
«Банши»

  • При маскировке дальность «Банши» увеличивается на 2.

Нам показалось, что «Банши» уступает в силе большей части механических единиц Рейнора. Надеемся, что новая особенность «Маскировки» позволит игрокам чаще применять эту способность, а также сделает ее непохожей на «Маскировку» других боевых единиц.

Крейсер

  • Теперь крейсер может стрелять в движении.
  • Время восстановления орудия «Ямато» у крейсера уменьшено со 100 до 60 сек.
  • «Тактический скачок» крейсера больше не требует видимости цели.

Игроки просто обожают строить флагманские корабли, уж это-то мы точно знаем! Мы решили, что крейсеры Рейнора и правда были недостаточно эффективными, так что планируем немного их усилить.

Теперь крейсер сможет вести огонь на ходу, что откроет любителям крейсеров новые возможности для микроконтроля.

Кроме того, время восстановления орудия «Ямато» будет уменьшено по сравнению с его версией из сетевой игры, так что его показатели станут достаточно эффективными для совместного режима. Теперь игроки смогут применять «Тактический прыжок» и орудие «Ямато» каждые 60 сек.

Мы собираемся ввести эти усиления не только для того, чтобы повысить мощь этой боевой единицы, но и с целью повысить уровень контроля над боевыми единицами. Нам кажется, что так играть будет интереснее.

И, наконец, мы отменим изменение, сделанное в одном из предыдущих обновлений: теперь для «Тактического прыжка» крейсеру не нужно видеть целевую область. Изменение затронет все версии этой способности, в том числе и у Свонна, а также Хан и Хорнера.

Умения

  • Умение «Время действия стимуляторов» заменено на «Снижение стоимости разработки». «Снижение стоимости разработки» уменьшает стоимость всех разработок на 2% за уровень вплоть до 60%.

Умение «Время действия стимуляторов» использовалось довольно редко и считалось не таким эффективным, как «Ускорение десантной капсулы». Оно используется только органическими единицами, и мы хотим заменить его на умение, полезное для игроков, комбинирующих органические и механические единицы или использующих только механические единицы. Мы уже говорили о том, что механические единицы целиком полагаются на газ, и его уходит очень много на улучшения. Думаем, новое умение придется по душе любителям механических и органикомеханическх армий, так как оно позволит им экономить столь нужный ресурс. Газ меньше ценится теми, кто предпочитает органические единицы, а значит, они скорее предпочтут умение, связанное с десантными капсулами.

  • Умение «Уменьшение получаемого урона во время лечения медиком» заменено на «Скорость атаки механических единиц». Это умение ускоряет атаку боевых единиц, произведенных на заводе и в космопорту, на 1% за уровень вплоть до 30%.

Так вышло, что Рейнору доступны два умения медиков. Мы посчитали, что «Уменьшение получаемого урона во время лечения медиком» значительно уступает умению «Медики лечат дополнительную цель». На замену ему придет умение, повышающее скорость атаки боевых единиц, произведенных на фабрике или в космопорте. Так мы надеемся провести четкую границу между умениями органических и механических единиц; а вот игрокам, предпочитающим комбинировать органические и механические единицы, станет труднее определиться с выбором.

  • Благодаря умению время восстановления «Гипериона» уменьшается не на 3, а на 4 сек. за уровень. Максимальный предел уменьшения времени — 120 сек., а не 90, как ранее.

Мы посчитали, что «Время восстановления «Гипериона»» было недостаточно эффективным умением по сравнению с «Временем восстановления воздушного удара «Банши»», поэтому мы решили внести в него некоторые изменения, чтобы уменьшить разницу.

О будущем

Работая над этими изменениями, мы прежде всего старались не нарушить силу органических единиц Рейнора, которых так любят многие игроки, и в то же время стремились усилить и разнообразить его механические единицы. Теперь пришло время для ваших отзывов. Удалось ли нам добиться желаемых целей? Хочется ли вам попробовать усиленные механические единицы Рейнора в действии? До встречи!
Кевин Дун
Дизайнер командиров совместного режима