Heroes of the Storm: изменения ИИ
Разработчики Heroes of the Storm продолжают улучшать и обновлять ИИ. По словам старшего дизайнера Кевина Гу, результат настолько впечатляющий, что он теперь периодически проигрывает ботам тестовые матчи.
Изменения ИИ в Heroes of the Storm
Всем привет и хорошего дня!
Меня зовут Кевин Гу, я старший дизайнер в команде Heroes of the Storm. Вместе с Джеффом Бодуаном, ведущим разработчиком игрового процесса, мы работаем над ИИ нашей игры. Мы хотели бы рассказать вам немного о трех направлениях, в которых сейчас идет работа над ИИ, и чего мы достигли.
Объединение систем «Цель» и «Тактика»
В Heroes of the Storm есть две системы, одновременно влияющие на поведение ИИ-агента: система «Цель» и система «Тактика». «Цель» определяет, куда агент должен двигаться, а «Тактика» позволяет агенту осознавать, что его окружает, чтобы он мог эффективно применять свои способности. В прошлом году, пытаясь улучшить поведение агента в бою, мы сделали так, чтобы решения системы «Тактика» были важнее решений системы «Цель». Хотя мы считаем, что в конечном счете эти изменения были к лучшему, они вскрыли несколько ранее незаметных сложностей, над которыми мы сейчас работаем.
Мы планируем откатить некоторые изменения, внесенные в прошлом крупном обновлении, и пересмотреть поведенческое древо системы «Тактика». При этом мы подчеркнем разделение систем «Цель» и «Тактика» и будем следить за тем, чтобы ни одно из будущих изменений не нарушило хрупкого баланса между ними. Так мы уменьшим количество случаев, когда агентов тянет сразу в двух направлениях (в игре это обычно проявляется в том, что герои быстро двигаются взад-вперед на одном месте). Это также позволит нам быстрее выявлять причины непослушания агентов.
Игра на линиях
Вторая наша задача — сделать так, чтобы агенты ИИ лучше понимали игру на линии и то, как можно атаковать и защищать эти линии. В свежем обновлении мы добавили логику, позволяющую системе «Цель» приоритизировать линии, по которым враг дальше продвинулся к цитадели. Следующим шагом будет научить ИИ учитывать наличие других боевых единиц на линиях, когда агент выбирает, какую из них защищать.
Планирование
Третья цель — улучшить способность агентов планировать командное выполнение задач. Внутреннее тактическое древо ИИ сейчас может точнее определять, все ли агенты, назначенные на цель, прибыли на место. Это позволяет агентам решать, стоит ли подождать в кустах прибытия остальных членов команды, и в результате помогает им работать совместно.
Благодарности
Мы хотели бы поблагодарить всех, кто оставляет отзывы об ИИ. Мы вас слышим! Мы изо всех сил стараемся улучшить ИИ и планируем включить все вышеперечисленное (и не только) в следующее крупное обновление для Heroes of the Storm. Спасибо вам за терпение. Увидимся в Нексусе!
Старший дизайнер Кевин Гу искренне радуется, когда ИИ обыгрывает его во время тестовых матчей в Heroes of the Storm. Возможно, даже слишком радуется.
«Когда Диабло впечатывает вас „Натиском Тени“ в стену, оглушает, применяет „Апокалипсис“, а затем втягивает вас в него, — говорит Гу, — вы начинаете думать: „Боже, меня уничтожил ИИ“».
Но чтобы ИИ постоянно наказывал игроков за ошибки, сначала его нужно этому научить. Именно на этой задаче сейчас концентрируется Гу, который начал работать над ИИ в команде разработки Heroes of the Storm три года назад. Сейчас ИИ состоит из двух основных компонентов: система «Цель» и система «Тактика». Если кратко, «Цель» определяет, куда герою двигаться, а «Тактика» решает, что он сделает, когда доберется до места назначения. Взаимодействие этих двух систем определяет поведение ИИ.
«Раньше ИИ зачастую не понимал, куда ему стоит двигаться», — говорит Гу.
Эта путаница возникала из-за конфликта между системами «Цель» и «Тактика».
«У ИИ было две системы, сражающихся за право решить, куда идти… одна на левом плече, другая на правом», — объясняет ГУ.
Он поднимает кулаки и трясет ими в разные стороны. «„Иди туда! Нет, туда!“ Как будто Чо и Галл управляют разными ногами».
Какие ситуации приводили к подобным спорам?
«Система „Цель“ говорила ИИ: „Мне нужно, чтобы ты перешел в эту точку, потому что ты нужен команде там“, — рассказывает Гу. — А затем „Тактика“ заявляла: „О, это здорово, но мне нужно, чтобы ты стоял здесь, потому что тут оптимальная позиция для боя“».
По словам Гу проблемы начались год назад, когда команда попыталась повысить индивидуальную эффективность ИИ.
«Они больше не хотели ничего делать совместно, — продолжает Гу. — Вместо этого они предпочитали действовать в одиночку».
Это создавало проблемы, особенно в Heroes of the Storm, где согласованная игра ценится превыше всего. В последнем обновлении ИИ теперь тоже признает ее важность. Гу и команда разработчиков разделили две системы, сделав их более независимыми, что позволило ИИ принимать более выгодные решения для всей команды. Это значит, что искусственному интеллекту больше не мешают споры внутренних голосов.
Гу надеется, что, обучая ИИ Heroes совместной игре, он сможет помочь и игрокам научиться играть вместе. Одной из главных целей команды разработчиков ИИ, помимо создания ботов, с которыми интересно играть, является обучение игроков.
«Хорошим примером можно назвать Керриган. Эффективное комбо при игре за нее — притянуть противника к себе и оглушить его. Мы стараемся обучать ИИ выполнять такие приемы — видя такое, игроки думают: „Ого, круто, я не знал, что она так умеет. Надо попробовать это комбо“».
Гу уже долгое время работает над созданием подобных моментов. Он начал сотрудничество с Blizzard восемь лет назад в команде формирования пользовательского опыта, где он тестировал разные проекты и давал отзывы командам разработчиков. Для него это стало неожиданным развитием событий, ведь в колледже он изучал совершенно другое.
«Вообще-то я изучал биологию. Мне нравились видеоигры, но я не планировал создавать их. Но затем я ухватился за представившуюся возможность и погрузился с головой. Раньше меня интересовала физиотерапия».
Ему нравилось работать с людьми и решать сложные проблемы. ИИ Heroes of the Storm как раз такой и является, и Гу рад возможности продолжить улучшать его и делать ботов моделями для подражания.
Желаем вам удачи и хорошо повеселиться в следующем матче против ИИ!