Diablo IV: ежеквартальный отчет — июнь 2021 г.

автор

опубликовано

30/06/2021 20:21

поделиться

Комментарии

93

Blizzard опубликовали пятый ежеквартальный отчет о разработке Diablo IV. В этот раз арт-директор Джон Мюллер, ведущий художник по персонажам Арно Котельников и помощник арт-директора Ник Чилано рассказали про дизайн моделей игроков, монстров и союзников.

Официальная цитата Blizzard (Источник)

Ежеквартальный отчет о ходе разработки Diablo IV — июнь 2021 г.


Всем привет! Представляем новый ежеквартальный отчет о ходе разработки Diablo IV. Надеемся, вас обрадовал анонс класса разбойника на BlizzConline. Мы с огромным удовольствием готовили видео о разбойнике и игре в открытом мире, и нам приятно было наблюдать за вашей реакцией. Что еще приятней, наш анонс прошел в составе других игр из франшизы — Diablo: Immortal и обновленной Diablo II: Resurrected (мне лично не терпится поиграть в обе).

Возвращаясь к формату блога, мы продолжим рассказывать о разных аспектах разработки. Сегодняшняя статья посвящена дизайну персонажей Diablo IV — моделям игроков, монстров и союзников.

Diablo отличается от других игр во многом благодаря художественному стилю. Наши фирменные подземелья со случайной генерацией выглядели бы совсем по-другому без зловещего освещения, задающего тон путешествию во тьму с жуткими находками за каждым поворотом. Бои потеряли бы свою зрелищность без проработанных анимаций и визуальных эффектов, с которыми заклинания и способности выглядят так впечатляюще. И хотя характеристики для снаряжения в приоритете, часто мы охотимся за каким-то предметом просто из-за его потрясающего вида.

Дизайн персонажей тоже очень важен, поскольку он влияет на два ключевых элемента Diablo: классы и монстров. Образы и внешний вид классов всегда были одним из секретных ингредиентов Diablo. Каждый класс обладает характерным стилем и неповторимой индивидуальностью. В Diablo IV у игроков появится больше возможностей персонализации, чем в любой другой игре франшизы. Сохранить этот уникальный стиль становится гораздо сложнее, но результат того стоит. Ваш варвар будет не похож на других варваров, но его все равно не перепутаешь ни с кем другим. В дизайне монстров мы в первую очередь занимались созданием новых врагов и перерисовкой классических чудовищ из предыдущих игр, по максимуму используя новые технологии.

Чтобы обзор получился как можно более разносторонним, я передаю слово нашему дорогому арт-директору Джону Мюллеру и его команде.

Надеемся, что вам понравится наш рассказ, и с нетерпением ждем ваших отзывов. Как обычно, оставляйте комментарии про темы, о которых вам хочется узнать побольше в будущем. И следите за новостями, потому что в следующей статье в этом году мы перейдем к дизайну звука и разработке систем для игроков высокого уровня.

Спасибо и до встречи!

Луиc Баррига,
директор игры Diablo IV

К началу


Джон Мюллер, арт-директор

Наше прекрасное и неповторимое чудовище из Преисподней — Лилит! Это изображение из внутриигрового ролика, воспроизведенного на игровом движке Diablo IV. Теперь мы прорисовываем всех основных NPC, классы и монстров Diablo IV с такой же детальностью.

Всем привет.

Мы рады разобрать вместе с вами дизайн персонажей для Diablo IV. Для нашей команды это особенно увлекательная тема, потому что со времен Diablo III изменилось очень и очень много всего. Сегодня о своем видении расскажут ведущий художник по персонажам Арно Котельников и помощник арт-директора по персонажам Ник Чилано. Они впервые продемонстрируют многие из замечательных концепт-артов, которые мы сейчас разрабатываем. Работа над ними еще не закончена. Пока что мы только хотим показать первые варианты моделей, чтобы вы понимали общую концепцию. Но это моя единственная оговорка, потому что эти черновики уже очень хорошо отражают будущие полноценные версии, которые вы увидите в готовой игре.

Честно скажу, что мы проделали над дизайном персонажей грандиозную работу, так что закончим со вступлениями и посмотрим наконец своими глазами. Во-первых, огромное спасибо нашей потрясающей команде художников, программистов, аниматоров, художников по освещению и технических художников — без них у нас бы никогда ничего не вышло!

В самом начале разработки мы стремились прежде всего прорисовать персонажей как можно живописнее и профессиональнее, применяя новейшие методы и инструменты. Со временем наше представление о конечном результате менялось и в конце концов устоялось в нынешнем виде. Мы хотели использовать последние технологии, но боялись, что из-за чрезмерного перекоса в сторону «реализма» персонажи будут смотреться шаблонно, что противоречит стилю игр Blizzard. Мы должны были применить их так, чтобы модели не выглядели однотипными и случайно сгенерированными. Что касается материалов и внешности персонажей, здесь мы тоже добивались реалистичности. Думаю, отправной точкой нам служили удивительные, почти фотореалистичные ролики Diablo III. Они очень нам понравились и показались хорошей основой для нового дизайна персонажей — мы попытались воссоздать ту же глубину качества в обстановке самой игры. Амбициозный план, но вполне выполнимый. Конечно, это лишь короткий пересказ тысяч обсуждений, которые потребовались для достижения такого результата. Но очень много значит то, что все это время никто не сомневался в наших возможностях. Никто ни разу не говорил, что мы чего-то не можем, не должны, не сумеем… все сразу согласились, даже если пришлось бы начать заново или бросить уже проделанную работу. Все просто засучили рукава и показали все, на что способны. Думаю, это замечательное качество и отличает моих коллег в Blizzard: мы все начали искать решение, а не причины для отказа.

Четкая цель и ответственный подход к качеству привели нас через долгий и напряженный труд к текущему моменту. Чтобы преодолеть все сложности, нам пришлось полностью перестроить движок визуализации и инструменты разработки. Для создания персонажей мы собрали первоклассную команду художников, разработчиков инструментов, специалистов по риггингу, экспертов по освещению и поверхностям. Мы переделали буквально все.

Облик целого ряда уникальных персонажей можно настраивать множеством разных способов.

Мы радикально улучшили детализацию таких сложных материалов и поверхностей, как кожа, симуляция ткани, волосы, шерсть, металл — вплоть до мельчайших деталей вроде бликов в глазах и ручейков пота. Впервые в серии Diablo мы построили надежную систему кастомизации персонажей, что отняло колоссальное количество усилий. Эта система должна была работать не только с одним-единственным персонажем, а с сотнями разрозненных доспехов, разными типами телосложения, десятками разнообразных фигур и совершенно уникальными моделями для всех пяти классов (для начала). Команда столкнулась с задачей огромных масштабов.

Теперь я могу точно сказать (когда тяжелый труд остался позади и работа уже размеренно и спокойно идет своим чередом), что все это было не зря. Благодаря этому путешествие по миру Санктуария, сюжет, снаряжение, облик персонажей оставляют еще более яркие впечатления. Надеемся, вы согласитесь с нами (когда поиграете).

А самое главное, почувствуете любовь и заботу, которую мы вложили в создание снаряжения и персонажей игры. Я рад не только потому, что могу теперь представить себя настоящим варваром. Мы гордимся проделанной работой.

Мы называем это логовом. Игроки смогут настраивать облик персонажа в новой системе примерки, которая позволяет комбинировать сотни элементов брони, уникальных для каждого класса. Здесь же можно выбрать цветовую палитру, чтобы создать персонажа по своим представлениям о классе.

Одно из преимуществ новой системы разработки персонажей — возможность рендеринга большинства сюжетных роликов в самом движке, с использованием игровых моделей. В предыдущих играх Diablo все ролики высокого качества готовились заранее. Анимационный отдел Blizzard продолжит иногда их создавать, но теперь в некоторых роликах появится ваш персонаж крупным планом, отрисованный в движке. Мы активно сотрудничаем с легендарной командой анимации Blizzard, чтобы научиться на их опыте. Трейлер с анонсом разбойника — совместная работа, где мы по полной задействовали все наши технологии и инструменты.

Трейлер с анонсом разбойника целиком создан в игровом движке.

Мы можем еще долго восторгаться крупным планом, но в Diablo все подчиняется изометрической точке зрения. Мелкие детали персонажей и их сочетание должны выгодно смотреться именно с этого угла обзора. Посмотрев поближе, можно заметить, что мы предпочитаем составлять доспехи из крупных частей и убирать избыточные подробности. Думаю, мы нашли баланс, где детали не засоряют изображение и хорошо выглядят на фоне окружения, но при этом сохраняют реалистичность. А реалистичность — один из ключевых элементов нашей концепции Санктуария и того, каким этот мир увидите вы, наши самые главные критики.

Я доволен тем, чего мы достигли. Но я знаю, что мы будем искать все новые возможности достичь большего. В Blizzard выход игры — всегда только начало! Надеюсь, вам понравится следующая часть обзора с Арно и Ником.

К началу


Арно Котельников, ведущий художник по персонажам

Спасибо, что зашли! Я хочу подробнее рассказать о кастомизации персонажей и некоторых улучшениях графики для Diablo IV.

В играх этой серии никогда еще не было столько возможностей для кастомизации. Вы сможете изменять лицо персонажа, прическу, бороду и брови, добавлять украшения (пирсинг в носу и серьги), макияж и отметки на теле (тату и раскраску). Вы также сможете выбирать оттенок кожи, глаз, волос на лице и голове и отметок на теле. Одни варианты есть только у некоторых классов, чтобы подчеркнуть разницу в их жизненном опыте и происхождении. Но многие доступны всем классам, что позволяет создать множество комбинаций. Примеры новой кастомизации вы уже видите в этой статье.

Теперь мне хотелось бы рассказать о трудностях, с которыми мы столкнулись.

Физически корректный рендеринг (PBR) объединяет мрачное фэнтези с реализмом

Чтобы добиться характерного реалистичного стиля в Diablo IV, нам надо следовать базовым правилам цветовой сочетаемости, таким как PBR. Это значит, что материалы должны реалистично выглядеть и отражать свет. Сложность для 3D-художника тут в том, чтобы передать цвет концепт-арта в палитре PBR. Например, в PBR серебристый цвет — это очень яркий серый, почти белый, и копия этого материала выглядит темнее. Все персонажи в Diablo IV нарисованы по правилам PBR, чтобы они смотрелись одинаково хорошо и при дневном свете, и в темном подземелье.

Расширение системы перекраски

Инструменты, позволяющие игрокам настраивать внешность персонажей, помогают им ощутить себя на их месте. Благодаря системе перекраски вы сможете изменять цвет доспехов: например, перекрашивать их из серебряных в золотые, менять цвет ткани с белого на черный и так далее.

Перекрашивать можно любой предмет снаряжения, включая шлем, нагрудник, перчатки, штаны и ботинки. Можно выбрать любой цвет по своему желанию — хоть покрасить все предметы в один цвет, хоть каждый в разные.

Эту систему было тяжело разрабатывать, поскольку такие материалы, как металл, нельзя перекрашивать в неподходящие по PBR цвета. Чтобы решить эту проблему, мы научили систему определять тип материала и решать, какой цвет подходит к какому материалу (например, к коже, ткани, металлу и другим специфическим поверхностям). В результате у нас получилась броня, которую можно перекрашивать в разные цвета, но при этом в мире Diablo IV она не кажется нереалистичной.

Пример варвара в доспехах с разными вариантами цветов.

Пример доспехов чародейки в трех разных палитрах цветов.

Наша камера крупным планом

Игровая камера — один из наших приоритетов, так как персонаж должен хорошо и детально выглядеть даже в изометрической перспективе. В процессе разработки мы обдумываем это в первую очередь. Тем не менее, в игре персонажа будет видно со многих ракурсов: в окне настройки персонажа, в инвентаре, в окнах общения с другими игроками и в роликах в реальном времени, где его часто показывают более крупным планом. Чтобы улучшить четкость и детализацию основного слоя текстур, мы добавили еще один — наложение деталей, то есть мелкую повторяющуюся сетку поверх основного материала.

Каждый комплект доспехов в Diablo IV предназначен для двух типов фигуры. Вот комплект варваров, где два варианта отличаются небольшими изменениями.

Еще два варианта фигуры разбойников с двумя разными комплектами брони.

Вот замедленная съемка разбойников, записанная в нашем движке в реальном времени. Полюбуйтесь деталями и посмотрите, как материалы отражают свет. Здесь также видно некоторые элементы кастомизации, о которых я говорил выше. Замечу, что это инструмент предварительного просмотра, в котором художники тестируют модели, так что многие из этих комплектов пока находятся в разработке и могут измениться в будущем.

Вот еще одна замедленная запись, теперь с варварами. Напоминаю, что эти доспехи еще не доделаны и могут измениться.

Мы обсудили лишь некоторые из возможностей кастомизации в Diablo IV. Команда стремится в своей работе к наилучшему качеству, и мы надеемся, что вам понравится выбор кастомизации персонажей в будущей игре.

К началу


Ник Чилано, помощник арт-директора по персонажам

Всем привет.

Я рад рассказать вам о нашем видении и о создании монстров для Diablo IV.

Здесь нужно продумать много разных аспектов, но в первую очередь игрокам должно быть приятно их убивать. То есть монстр должен сочетаться с окружением и напоминать демона или другое чудовище. Нам нужно создать уникальный дизайн, которого игроки еще не видели раньше, но при этом внести элементы чего-то знакомого и придать им стиль Diablo. Этот стиль заключается в детальности, понимании игровых задач, общей эстетике и демоническом облике всех монстров Diablo.

Визуальный дизайн и игровая задача

Для меня все начинается с цели. Обычно она зависит от того, что делает этот монстр и какой будет его встреча с игроком. Игры всегда делают в сотрудничестве. Иногда идее помогает оформиться визуальный дизайн, а иногда хватает простого наброска.

Кровавый епископ

Мы задумывали, что Кровавый епископ будет магом, который выпускает заклинания и кидает бомбы с радиусом поражения, оставляя игрокам все меньше свободного места. Что касается визуального дизайна, мы остановились на мощном боссе с элементами вампиризма и кровавой магии. Мы хотели сделать акцент на форме сердца как на символе магии крови. Это естественным образом привело нас к идее об артериях, из которых кровавыми сгустками вырываются бомбы и наносят тот самый урон по области. Конечно, мы не могли обойтись без обнаженного бьющегося сердца. Пульсация плоти, ток крови по артериям и анимация крови создали нужный нам эффект, который устроил всю команду. Это пример того, как игровая задача воплотилась в истинном визуальном стиле Diablo.

Повелитель скелетов

Процесс разработки был схож, но на этот раз у нас уже была основа концепта.

Мертвый Повелитель скелетов сделан из цельной массы костей и плоти, соединенной кровью и сухожилиями — такой образ хорошо подходит игре. Главный дизайнер захотел создать схватку с этим монстром на базе этого дизайна. Команда дизайнеров придумала уникальную битву с костями, призывом скелетов, костяными стенами в качестве препятствий и огромным посохом — одной из атак Повелителя скелетов был мощный удар посохом по земле, отчего игроков осыпало осколками костей. Хотя модель персонажа создали первой, дизайнеры умело использовали эту тематику для разработки увлекательной и интересной битвы.


Выбор художественных деталей

Нам нужно взглянуть на модели с двух основных точек зрения: камера в игре и более крупный план всего тела с головы до ног. А значит, нам надо отделять важные элементы от несущественных и понимать, почему они так важны для характерного облика персонажа.

Всегда тяжело решить, насколько детально стоит прорабатывать дизайн. Подробности должны не теряться на общем фоне, цвета должны сочетаться, силуэты должны быть узнаваемыми, и еще нельзя забывать про анимацию движений. Соблюдая все эти принципы, мы добиваемся того, что монстры как прекрасно выглядят в изометрической перспективе, так и красуются великолепными деталями вблизи.

У этого паука, который пожирает раздувшийся труп и рождает из него свое отродье, отличный визуальный дизайн.

Длинные лапы и спинной отдел безошибочно указывают на вид существа. Тонкие ноги контрастируют с более плотным телом и создают гармонию форм снизу доверху. Насыщенный красный цвет на фоне холодного бледного трупа помогает пауку выделиться, чтобы он сразу привлек ваш взгляд. Посмотрев поближе, мы видим отблески на раздутом теле, рваные полоски плоти и пульсирующие гнойники. Кошмарные мелкие детали видны с точки зрения игрока благодаря четким формам и сочетанию цветов.

Этот суккуб — еще один прекрасный пример интересного и продуманного дизайна, соответствующего игровой задаче. Мелкие детали не смазывают изображение, а только улучшают качество графики.

С точки зрения игрока мы видим знакомый силуэт. Крылатый демон парит в воздухе, готовясь соблазнить добычу и атаковать ее заклинаниями. Подойдя поближе, начинаешь замечать сложные детали на одежде, полупрозрачную кожу крыльев, золотые застежки, швы и вышивку. Также видно, что крылья прикрепляются к основанию головы. Такую деталь можно рассмотреть только вблизи, но она не загромождает вид с разных точек зрения.


Современный процесс разработки

Чтобы создать таких удивительных и (если честно) неприятных существ, нам нужен отлаженный процесс и современные технологии. Поэтому для разработки монстров и демонов мы собрали первоклассную команду, которая поднимет графику в Diablo на новый уровень.

Благодаря PBR мы можем рисовать поверхности и материалы, которые реалистично отражают любой тип света. Кожа выглядит как кожа, металл как металл, а органические материалы в сравнении кажутся мягкими и мясистыми.

Этот рыцарь с ног до головы покрыт тканью и металлическими доспехами, которые по-разному реагируют на освещение. Можно видеть мелкие детали и складки жестких материалов, совсем как в реальной жизни. Они напоминают нам о привычном мире, который мы видим каждый день. Контраст между чешуйками более тонкого металла, тяжелой кованой сталью и золотой отделкой сразу заметен.


Наш движок также точно передает органические поверхности. Шерсть, кость, плоть и кровь ясно видны и правильно отражают свет. В конце концов, какая игра Diablo без всей этой органики.

Итак, в этой статье мы коротко рассказали о нашем видении и разработке монстров в Diablo IV. Нам очень нравится создавать врагов, монстров и демонических существ, которые вызывают у игроков живую реакцию — от страха и отвращения до удовлетворения после их убийства.

В заключение хочу сказать, что в рутине работы над игрой ты как разработчик иногда перестаешь замечать искусство, которое тебе настолько повезло видеть каждый день своими глазами. Я обожаю эти статьи за возможность рассказать вам о наших планах и прогрессе. Для нас это шанс оглянуться назад, показать вам всем наш труд и полюбоваться мастерством наших коллег. Надеемся, что вам понравились все концепт-арты. Оставляйте отзывы в любой вашей любимой соцсети. Мы всегда с радостью читаем ваши комментарии — для нас честь и большое удовольствие создавать эту игру. С нетерпением ждем выхода, когда вы наконец сможете в нее поиграть!

Спасибо, что прочли статью. Следите за блогом, чтобы не пропустить новую в следующем квартале!

Команда разработчиков Diablo IV



  • Timur_A

    Детализация и органика, конечно, супер!

  • Dismount_qw

    У близов всегда были крутые художники, побольше бы про геймплей рассказали.

    • В титрах выпуска — Арт Директор, Лид по персонажке и судя по всему его ассистент. Люди рассказывали о своём вкладе в проект. Если же вопрос — а почему не выступили и другие люди — то тут надо понимать, механика игр и художка, структурно отличаются. Художнику есть что показать на пол пути.

      • Это что получается арты, баланс и программинг делают разные люди?!! Данеможетбыть!

        • есть ли шанс подчерпнуть хоть чуток здравого смысла в вашем посте?

  • CreAm3R

    Можно будет менять причёски и красить броню. Ну прямо мега интересный отчёт, побольше бы таких!(нет)

    • mirok

      а то что они разработали такой движок, с таким визуалом и функционалом это так, херня? надо было пиксель дьяблу делать и не заморачиваться на графику:) Они сделали кучу, казалось бы, не нужных вещей для изометрии. Да тут деталей поболее чем в большинстве ммо от третьего лица.

    • Timur_A

      Если вы так думаете, значит ничего не понимаете в создании игр.

  • Ролик с рОгами мало кого оставит равнодушным. За визуал я спокоен.

  • Ruslan Geliskhanov

    Какая красота. ММО с такой графикой….а бицепс варвара это вообще шедевр.
    Осталось WoW на UE5 сделать и всё.

  • Necra

    одна вода

    • Brimstone

      Отдуши налили.

  • CreAm3R

    «Что еще приятней, наш анонс прошел в составе других игр из франшизы — Diablo: Immortal и обновленной Diablo II: Resurrected (мне лично не терпится поиграть в обе).»

    Маркетолог от Бога. -__-

  • печельно если это все ,что они делали за последнее время -_-

    • mirok

      ага, сидели три месяца монстряков рисовали и внешку пилили. Д4 же команда из 10.5 человек делают)
      Нам про остальное все рассказали, показали, отзывы собраны, корректировки намечены. Что еще сказать? Финальный вариант увидим на старте.
      3й отчет о музыке и эндгейме — итого, об игре мы все знаем и не знаем ничего.
      Что она из себя представлять будет — огонь, а вот финальный вариант… Ну я выше написал

      • C0IL

        про остальное толком почти ничего не рассказали

        • mirok

          все рассказали. Про локации была инфа, про предметы, афиксы поговорили. Про очки развития тоже. Дерево навыков есть, про нпц, пвп, квесты тоже словечко замолвили. Все уже показали рассказали.

          Только не надо сейчас писать, что мол дерево маленькое и надо переработать. Нам показали концепт, отправную точку развития. Мы сказали — это очень круто, но мало и не вариативно. Они сказали — ок, расширим и усложним. Как? Узнаем на релизе.

          Смысл всех отчетов, что бы мы знали в каком направлении игра развивается. Мы знаем. Осталось про эндгейм узнать.

          Никто не расскажет тебе 100% финальные варианты какого либо элемента.

          Так что да — мы обо всем, почти, поговорили

  • Tomich2020

    Ну наконец-то дождался отчёта ёлки-палки! (((
    Тянули чуть ли не до 30 числа и 23:59…Ну конечно хотелось чего-то ещё в отчете…лично для меня самая интересная тема — предметы ))) ну и новый класс…кто ж им будет палыч? так и осталось загадкой…Как по мне слишком они заморочились на всех этих тату-прическах и подобном…времени это сожрало уйму а многим ли оно надо? нам всем нужно что б быстрее гама вышла а не то что б год ухлопали только на эти плюшки! )))

    • aragorn

      опыт Пое и Варзон показывают, что люди готовы платить бесконечно за внешки.

      • ага,вот только пое не из-за этого популярна стала.

      • Tomich2020

        ну хз-хз лично мне того что есть в д3 выше крыши хватает…а всякие флаги-крылья и подобная хрен вообще не нужна…))) ну а так главное что б это всё не отразилось на дате выхода…

        • Brimstone

          В Д4 будут продавать маунтов как в wow.

    • mirok

      каждый отчет несет себе определенную тему. Основные моменты нам рассказали. В этой про дизайн, осталась музыка с ендгеймом.
      Они не должны каждый отчет показывать одно и тот же, но с улучшениями… Дизайнер и прогер это же одно лицо, да? А вечерами квесты пописывает.

      • Tomich2020

        да это всё понятно что каждый отчет со своей темой и эту рано или поздно нужно было осветить ))) напрягает надпись что это до сих пор пре-альфа вот это чё-то настораживает (((

        • mirok

          ну дату альфы то никто не объявлял еще )) Пока разработка, эта надпись будет всегда.

  • а вы тоже поняли что рыцарь в доспехах это новый класс? =-)

  • Ахуительно,!

  • Кто нить объясните про две фигуры варвара. Будет вариант выбрать качка и дрища за каждый класс или что?

    • Теперь нельзя сказать мужчина и женщина. Небинарные сниежинки могут изойти на говно.

      • А, то есть это типа баба? Я как-то сразу не въехал, учитывая весьма сисястых варварих в ролике ниже.

  • Хаха, с суккубом вышел абасрамс, и они так красиво описывают этот абасрамс. Просто ЛОЛ! «Просвечивающаяся кожа крыльев», на профессиональном языке — SSS — это конечно прекрасно, не часто такой тип материалов встречается в играх даже сейчас. Однако, с какого хрена у них этим же свойством подповерхностного рассеивания обладает и экипировка этого суккуба? На нём если чё броник нарисован, металические элементы! А они пи…нули ссс-ку на всю модельку без разделения. Если силу отражений и остроту блика можно регулировать картой, находясь в пределах одной и той же геометрии, как у них это хорошо получилось показать на последних скринах (мясо, кость, шерсть), то для SSS, такие финты не подойдут, и нужно разделять геометрически мясо-часть и трёрдую не просвечивающую материю, и тут они решили не запариваться.

    • Padladin

      Ничего не понятно, но очень интересно.

      • Открой скриншот суккуба, особенно вторая картинка где видно металическое колечко в нижней части её броника. Абсолютно вся моделька имеет розовый лёгкий просвет (поставь свою ладонь против солнца, увидишь тот же эффект, свет проходя плоть, распространяется внутри материи и подсвечивает её, или загугли Sub-surface Scattering). Этими свойствами НЕ МОЖЕТ обладать её броник, и уж тем более металический бублик-серьга. Для понимания как должен был бы выглядеть её броник — открой скрины игровых персонажей, там хорошо проработано, метал это метал — твёрдая, сильно отражающая поверхность без просвета. К слову у них есть и обратный пример. Моделька повелитель скелетов. Куча костных частей, металл и немного мясо-крови около шеи этого монстра. Так вот там на всей модельке классический шейдер, без просвета, что логично для металла и костей, а те небольшие вкрапления мяса решили заделать по классике, просто блик. Судя по всему, у них техническая особенность — 1 тип материала на 1 геометрию. На суккубе где 50 на 50, красивая светящаяся кожа и её броник с железом — это сильно заметно и нарисованный броник выглядит странно, как будто из воска.

        • mirok

          норм у нее все. https://prnt.sc/17svab5 кольцо как кольцо. А на скрине смазано просто

          • KOHCEPBA

            А в 3 дибле тебя это не смущало? https://i.imgur.com/5GmumfR.png

            • Timur_A

              В Diablo III не было PBR.

            • KOHCEPBA

              Как наличие или отсутствие PBR влияет на «анатомический» дизайн существа, который и там и там одинаковый?

            • Timur_A

              Начали про материалы, закончили анатомией… )

            • mirok

              хех, забавно)))
              В этом то и проблема изометрии — не видно же ничего. И во время игры не особо и рассматривал это все. А тут крупным планом да со всех сторон:) Да и в д3 давно не играл, запамятовал)))

            • Vespasian
            • mirok

              да, совсем забыл. Давно не играл, да и честно не рассматривал скорее всего большинство бестиария)

          • Нет.

            На видео поставлен совершенно другой свет, не такой как на скриншотах, где как раз нам рассказывают про просвечиваемость.

            Для проявления SSS нужен засвет контровой обязательно.
            На видео — да, кольцо, броник, всё ОК, но там вся моделька не имеет просвета изза фронтального света.

        • VladiT

          Нет там никакого сабсерфа у суккуба, на видосе все нормально выглядит, а скриншоты мыльные там не разглядеть да и не надо, этот монстр будет далеко от камеры, поэтому эти придирки выглядят смешно. Главное что бы оптимизация была, а не придиратся к тому что ты никогда не увидишь.

          • в смысле «к тому что никогда не увижу» ?? мне этими клоузап скринами прям в лицо тыкают, мол посмотри, у нас как всё детально и правильно. Вот я и анализирую то что вижу. В д2 никто даже не заикался за правильность визуала, никто и не комментил что чёто пиксели не тех цветов. В видосе — там свет фронтальный, при котором вообще никакого SSS быть не может. Я писал конкретно про то что видно на скриншотах с поставленным конкретно той сцены.

            • VladiT

              Скрины да в клоз, но в самой игре ты издали их будешь видеть с изометрией, где сабсерф будешь через лупу смотреть) Тут главное что бы в изометрии норм все выглядело. Потому что суккубка хоть на скринах и мыло, но вот видосе анимации выглядит годно.

            • Согласен.

              Как я сказал, я лишь анализировал то что они предоставили (крупный план скрины)

  • BuddaSet

    Лилит как всегда хороша

  • FullMetaL

    Как же красиво на самом деле, надеюсь что к выходу игры видеокарты подешевеют)

    • mirok

      ну вроде как уже начали. Но какое то время б/у много на рынке будет…

  • JaDm

    Синиматики на движке с включением персонажа со всеми кастомизациями – это круто. Кастомизация перса, брони, все это очень похоже на Дестини с улучшенным графоном. Будем надеятся что они возьмут за основу их модель сезонов и можно будет увидеть развитие сюжета истории в каждом сезоне, с несколькими синиматиками, сюжетными данжами и новыми энгейм активностями.

  • Все красиво и вылизанно)
    Интересно, какие системные требования будут у игры?

    • mirok

      надеюсь моей хватит) Как минимум для высоких настроек.

      • Все будет зависеть от разрешения экрана + новомодных фич (того же ртх). У меня фуллэйчди, поэтому особо не парюсь…

    • C0IL

      windows 11

      • Ну, в рекомендованных могут, конечно, указать одинадцатку, но по минимальным десятка пройдет 100%. Ясно одно, что сидящие на семерке точно будут за бортом…

        Имхо, для минималки вполне подойдет i5, 16 гб оперативы и видик 1060+, ну а для максимальных, тем более под 4к, понадобится самое лучшее железо, доступное на момент релиза игры.

        Вообще, у них забавно получается, у близзов — со временем, требования к игре только повышаются. Взять ту же д3 — на старте она и на калькуляторах бегала шустро, но после роса, некропака и прочего, уже не так хорошо себя ведет на древнем железе. Имхо, близзы постоянно там что-то твикают. Тоже будет с д2р, да и с д4. Так что, чем круче комп будет, тем лучше)

        • mirok

          ну д2р врядли, они не будут развивать же ее. А с д4 да, ну если в 22м выйдет, то еще максимум пару лет и все равно нужно будет обновляться мне:)

    • Dismount_qw

      Игра выходит для предыдущих консолей(для текущих они пока не анонсировали). Думаю все будет демократично и каких нибудь 8 гигов оперативы, проца 4 ядра/8 потоков, gtx 1060 хватит. Да и у близов с оптимизацией хорошо получается.

      • Tomich2020

        Угу, тоже так думаю(8Gb/4COre), только по видюхе думаю и 1050 хватит выше крыши, но опять же смотря какой моник(разрешение будет) и какие граф-плюшки в опциях врубать! )))

    • Думаю 1060gtx и ryzen 1600 для минималок (это мой пк) ирония.

  • Alenia

    Художники и аниматоры — большие молодцы!!!

  • Timur_A

    Как человек который занимается 3D-дизайном и разбирается во всех этих PBR-материалах, могу сказать, что за визуальную часть я полностью спокоен. Всё красиво и детально отрисовано. Молодцы! Единственное, мне не понравился тон статьи. Такое ощущение, что в Blizzard только недавно освоили эту технику и теперь с восторгом о ней рассказывают, хотя эта техника уже давно применяется в других играх, движках и редакторах. То есть, ничего нового они не придумали, просто взяли то, что уже есть. Тот же Substance Painter или Quixel Mixer уже давно используют эту технологию:

    https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html
    https://quixel.com/mixer

    Ну а что касается кастомизации персонажей, то я рад, что они это сделали. Кому-то нравится играть блондинками, а кому-то брюнетками. Этим они также обезопасили себя от возмущений всяких злобных меньшинств. Никто не будет придираться, что в игре нет чернокожих. Кому нравится, сам их в редакторе персонажей сделает.

    • mirok

      ну технически, они с этой техникой столкнулись впервые. Вот и тон статьи такой — никогда не делали. Но взяли и сделали:)
      Со всем согласен, кроме…
      Мне не нравится как волосы отрисованы на скриншотах. Солома какая то… В динамике выглядит лучше. Но все равно волосы самое слабое место.

      • Timur_A

        Я думаю, это сделано с учётом экономии ресурсов. Вблизи ты всё-равно не будешь их рассматривать.

        • mirok

          да, вероятно. Но все равно бросить такие ресурсы на детализацию всего остального… А как же рассматривать персонажа при переодевании или катсцены?))

          • Timur_A

            Это всего лишь ранняя альфа. До релиза ещё могут тысячу раз всё изменить и доработать.

    • Это не разработчики только освоили, а копирайтеры. Им простительно.

  • NIKITOZ

    и опять ничего…

    • mirok

      а что надо было?

      • SUB

        Геймплей, систему вещей, скиллы

        • mirok

          геймплей показали сильно ранее. Систему вещей показали несколько раз и более подробно в одном из предыдущих отчетов. Скилы показали, показали дерево, собрали отзывы и доработают его на этом основании.
          Каждый отчет определенная тематика, все что вы тут хотите уже было, а показывать финальный вариант — нафиг не надо. На релизе увидим. В каком направлении они идут, всем ясно, всем нравится. Проблем нет. Есть пожелания, их учитывают или учтут.
          В след отчете тоже жаловаться будете, когда половина отчета про музыку и звуки, а вторая типа — вот макс лвл, теперь вы можете качать репу, а можете не качать?. Или не репа, а аля парагон.

          Вы прям хотите увидеть игру до релиза или что? Мне куда приятней это все изучать в момент игры

          • SUB

            Это было так плохо, что хочется увидеть к чему они в итоге пришли сейчас. Если всё останется так, как показали ранее, то ну её нафиг такую D4.
            И никакая музыка, никакой графоний её не спасёт.

            • JaDm

              Ладно про резуректет вопрос был бы, там точно не всем надо. Но Д4 ты походу один не возьмешь. Там ради одной сюжетки можно вписаться легко.

            • SUB

              Игра — это не только кинцо, сюжетик вот это вот всё. Игра — это про поиграть. Если поиграть реализовано плохо, то сюжет не спасёт.

            • Tomich2020

              Именно, меня так вообще сюжет не парит ни разу…
              я в д1/д2/д3 не заморачивался им..ну ролики глянул
              и забыл про них и вперед крошить мобов и шмот добывать! ))) Но думаю в д4 всё будет путём! )))

      • Видимо, дата релиза)

        • Timur_A

          Дату релиза, думаю, ещё не скоро огласят. Скорее всего, в следующем году на BlizzCon-е, хотя далеко не факт.

          • mirok

            так следующий близзкон уже сравнительно близок) Что тут осталось? полгода + месяц? Пролетит не заметим)

            • Tomich2020

              А что озвучили когда он будет в 2022?
              А так то многие ждут релиза в 2022…близзы типа намекали на след-год но работы то еще буран думается!

            • mirok

              финансовые отчеты) В начале этого года в фин отчет не было заложено прибыли от Д4 и ОВ2
              При этом в том же отчете близзы пророчат себе взрывную выручку в 22м году. Что то мне подсказывает, что ОВ2 им не даст такую выручку) Вообще вероятно что они обе выйдут в 22, в разное время.
              Ну и тупо хочется верить в этот год, раз с этим пролетели. Учитывая инфу по отчетам и не проверенный пока еще источник (обнадеживает, но без пруфов я бы не верил, хотя очень хочется:) ) —

              Игра делается и делается быстро две недели назад в игру были добавлены два языковых перевода. 8гб изменённых моделей. Новые мобы 2 новые территории. + У команды 4 месяца назад было очень крупное пополнение и людям помогает ии и нейросеть

            • Tomich2020

              Даа инфа интересная, очень интересно насколько она правдивая…

            • mirok

              я сейчас могу сказать что правдивая, но источник раскрывать не буду. Так что остальным придется поверить:)

            • mirok

              ну у меня нет сейчас причин сомневаться в этом:) Так что я верю. Так же верю, что для д4 система нужна будет примерно как для Д2Р. Что означает — моего компа диким запасом хватит)

            • Tomich2020

              а для д2р озвучены систребования?

            • mirok

              да
              минимальные — i3-3250/AMD FX-4350, GTX 660/AMD HD 7850, 8 оперативки
              рекомендуемые — Core i5-9600k/AMD Ryzen 5 2600, GTX 1060/AMD RX 5500 XT, 16 оперативки

              Вот отталкиваясь от рекомендуемых, можно представить, что будет требовать д4 + процентов 20 можно накинуть.

            • Tomich2020

              ого неслабо у д2r требования ))) тогда конечно у д4 будет что -то подобное или чуток выше…

  • StLeorik

    Потрясающе. Сперва забеспокоился за чрезмерный реализм в доспехах, но теперь увидел на видео различные модные готические прикидоны, ради которых и задротствовал в Diablo по 100500 часов, и успокоился. Шмотьё с таким графонием по-прежнему выглядит очень стильно и круто, как в Diablo 3. Жаль, что так мало показывают, но что поделать. За год-полгода до релиза может завалят инфой, как с Immortal.

    Отдельных слов стоит воин со щитом. Сверхреализм. Дарксоулс какой-то.

  • Vespasian

    Судя по тенденции, скоро суккубов будут одевать в паранджу.

    https://static.wikia.nocookie.net/diablo/images/b/bf/Hell_witch.png

  • Tomich2020

    А близзкон в след году когда ожидается? Или инфы не было на сей счёт?

    • novax

      Точной даты не называли, но можно предположить, что проведут в феврале как в этом году.

      • Tomich2020

        …он будет решающий-определяющий всё…
        первое дело выкатят ессено нового чара — последнего(палыч привет!) а самое-самое главное должны озвучить дату релиза! Дескать под Новый год ждите фаны подарка! И когда как не на близзконе озвучить такую сногсшибательную новость? ))) А вот если с датой прокатят, то появятся нехорошие мыслишки…

        • mirok

          еще посмотрим как по отчетам будет. 2 осталось в этом году. Сентябрь — музыка/эндгейм. Декабрь — полагаю общая подытоживающая инфа. И близзкон — 5й перс и дата релиза

          • Tomich2020

            Ну да и выстраивается очень логичная цепочка событий и опааачки — релиз — что лучше может быть под Новый год для фанов? )))

            • mirok

              лучше? релиз раньше нового года)