Diablo IV: ежеквартальный отчет — октябрь 2021 г.

автор

опубликовано

07/10/2021 20:55

поделиться

Комментарии

50

Diablo IV: ежеквартальный отчет — октябрь 2021 г.

Blizzard опубликовала шестой ежеквартальный отчет о разработке Diablo IV. В этот раз свеженазначенный директор игры Джо Шели и старший звукорежиссер Крис Джампа рассказали про создание музыкальных композиций и звуковых эффектов игры.

Официальная цитата Blizzard (Источник)

Ежеквартальный отчет по Diablo IV — октябрь 2021 г.

Содержание


Всем привет! Представляем новый ежеквартальный отчет о ходе разработки Diablo IV.

С вами Джо Шели из команды разработчиков Diablo IV. Я участвовал в создании этой мрачной игры в жанре action-RPG с открытым миром в роли главного дизайнера с самого начала. Для меня большая честь продолжать реализацию задумок для Diablo IV на должности директора игры и возглавлять команду разработчиков, вкладывающих всю душу в создание этой игры.

Как и многие из вас, мы глубоко озабочены недавними событиями. С момента выхода предыдущего отчета произошло немало событий, и мы по-прежнему стремимся следовать нашим принципам. Мы продолжаем разработку Diablo IV, помня об этой важной задаче.

За прошедшие несколько лет мы собрали сильный коллектив, члены которого с энтузиазмом работают над Diablo IV. И вы, поклонники серии Diablo, играете в этой команде крайне важную роль. Благодаря вашим ценным отзывам мы постепенно прорабатывали и совершенствовали игровой процесс. Нам предстоит еще много работы, и мы неуклонно продолжаем работу над игрой, несмотря на все перемены.

Санктуарий — это поблескивающие в темных подземельях предметы. Сказания о могучих героях, сдерживающих натиск Преисподней. Одновременно знакомые и фантастически разнообразные земли, где за каждым углом ждут испытания, сокровища и ужасающие монстры. Мы крайне ответственно относимся к задаче раскрыть этот мир в полной мере. Сегодня мы в подробностях разберем дизайн звука в Diablo IV. Звук — ключевая часть дизайна игры, которую не всегда оценивают по достоинству. Он служит каналом для передачи самой различной информации — от получения урона до подтверждения нажатия клавиши или тона напряженной битвы. Попробуйте поиграть в игру из серии Diablo без звука, и вы наверняка заметите, что вам станет сложнее следить за происходящим.

Звук также позволяет передать нюансы мира, который вы исследуете. Он подчеркивает коллизии кампании и позволяет глубже погрузиться в игровой мир и прочувствовать атмосферу региона, в котором вы находитесь. Я предлагаю вам послушать музыкальные композиции во время прочтения этой статьи и обратить внимание на то, как они влияют на ваше сердцебиение и эмоции. Попробуйте закрыть глаза при прослушивании, чтобы лучше ощутить созданную мелодией атмосферу.

При создании звука в Diablo мы совмещаем науку, искусство… и иногда пылающие пои. Старший звукорежиссер Крис Джампа и его команда готовы рассказать много интересного о процессе создания звука.

Надеемся, что вам понравится этот отчет, и с нетерпением ждем ваших отзывов. Как мы и обещали ранее, в следующем отчете мы поговорим о системах для персонажей максимального уровня и графических эффектах. Мы уже давно не обсуждали системы, и у нас есть много интересных новостей. Укажите в комментариях темы, о которых вам хотелось бы узнать побольше в будущем.

Мы рады, что вы с нами. Спасибо, что играете в наши игры.

— Джо Шели,
директор игры Diablo IV

К началу


Дизайн звука в Diablo IV

Приветствую, путники! Меня зовут Крис Джампа, и я — старший звукорежиссер Diablo IV.

Наша команда уже немало времени посвятила созданию звукового ландшафта игры, и хотя мы пока еще не готовы в подробностях обсуждать музыку Diablo IV, мы хотим рассказать вам о процессах создания звуков, контенте и причинах выбора тех или иных аудиоэффектов.

Прежде чем начать, мы предлагаем послушать одну из наших композиций при прочтении этого ежеквартального отчета. Погрузитесь в атмосферу заснеженных, мрачных и непогожих Расколотых верши и отправьтесь в путь.

Звуки и музыка в играх — словно невидимый клей, поддерживающий повествование и помогающий вам почувствовать связь с персонажем и его действиями во время игры. Создание звука для игр — очень увлекательный творческий процесс, результаты которого нельзя увидеть, а можно лишь услышать. Тем не менее, результат нашей работы вы можете почувствовать в буквальном смысле, ощутив звуковые волны, источник которых — ваше устройство воспроизведения звука. Звук — это потрясающий инструмент, позволяющий влиять на ваши эмоции во время игры. Часто это влияние сложно уловить, а иногда оно очевидно, но так или иначе оно всегда подкрепляет игровой процесс. Надеемся, вам понравится этот обзор различных аспектов звукового ландшафта игры. Вам предстоит услышать еще много интересного после ее выхода!

Разумеется, мы хотим сделать игровой процесс в Diablo IV приятным для всех, включая слабослышащих людей. Поэтому мы примем особые меры, чтобы сделать игровой процесс доступнее для людей с нарушениями слуха или зрения. Прямо сейчас в разработке находятся функции, повышающие удобство игроков, о которых мы хотели бы подробнее поговорить в дальнейшем.

Дьявол кроется в деталях

Работая над звуковым ландшафтом Diablo IV, мы продолжаем традицию создания приятных для слуха сражений и расширяем набор эффектов окружения, усиливающих ощущение захватывающего открытого мира. В то же время мы стремимся подчеркнуть мрачную атмосферу игры и жестокость битв и создать четкое и звучное звуковое сопровождение, адаптирующееся под текущую обстановку в игре.

Одна из главных задач для нас как звукорежиссеров — создавать звуки высочайшего качества, которые будут воспроизводиться в игре в реальном времени, и сделать их правдоподобными, чтобы звучание игрового мира соответствовало тому, что происходит на экране. В игровом процессе важнейшую роль играет случайность при воспроизведении аудио. Если вспомнить реальный мир, вы никогда не слышите один и тот же звук в точности одинаково из-за изменений в окружении и расположении источника звука. Звуки никогда не воспроизводятся идентично: изменяются акустическое давление, отражения волн от вашего окружения и другие ежесекундные обстоятельства. В сущности, в реальном мире всегда есть незаметные причины, по которым ничто никогда не звучит одинаково. Поэтому как звукорежиссеры видеоигр мы стремимся создать незаметные случайные вариации не только самих звуков, но и того, как и когда вы слышите их в игре. Когда мы делаем все правильно, вы наверняка не замечаете результаты нашей работы, но они помогают вам погрузиться в мир игры и органично дополняют потрясающую графику, сюжет и игровой процесс.

Еще одна важная задача при создании звука в Diablo IV — подготовить озвучивание для практически всего, что появляется на экране. Будь то атмосфера мира, бездействующие за пределами обзора монстры, врезающиеся в стены щепки, что разлетаются в стороны при разрушении объектов — все это должно издавать звуки. Мы часами озвучиваем практически все, что вы видите, и чего не видите, при этом стараясь не делать эффекты отвлекающими и обеспечить идеальное звучание. Дьявол действительно кроется в деталях…

Но то, что мы создаем такое огромное количество звуков, не означает, что вы обязаны постоянно их слышать. Благодаря установленным нами алгоритмам и параметрам звуковой движок игры не будет воспроизводить один и тот же эффект слишком много раз, если его одновременно вызывает сразу несколько источников. За счет изометрической камеры на экране может отображаться очень много объектов, поэтому нам приходится ограничивать то, сколько раз одинаковые звуки могут воспроизводиться одновременно. Если заданы правильные настройки, то вы не заметите, что несколько источников звука не воспроизвели его, и это позволит сделать звуковое сопровождение четче. Когда на экране происходит очень много захватывающих событий, граница становится очень тонкой.

А теперь давайте поговорим о творческой стороне дизайна звука. Неотъемлемый элемент серии Diablo — герои, которые по вашим указаниям сокрушают различных чудовищ, преграждающих путь. Приступим к обсуждению навыков магии огня, являющихся одной из отличительных черт класса волшебницы…

Навыки магии огня

К счастью, наша команда звукорежиссеров записывает множество интересных и уникальных звуков для игры, поэтому когда мы приступаем к дизайну звука, у нас есть разнообразные аудиодорожки для редактирования. Технически дизайн звука можно описать как процесс, в ходе которого мы берем запись звука, а затем редактируем и обрабатываем ее, чтобы использовать в другой среде. В случае дизайна звука для игр мы записываем исходный звук, проводим повторную обработку и редактируем для игрового процесса различными способами, пока не достигнем подходящего четкого звучания, которое можно использовать в игре. Звуковой эффект может использоваться по назначению, а может стать совершенно неузнаваемым и послужить совсем другой цели.

Для игр вроде Diablo нам, разумеется, частенько нужен огонь! Когда позволяет время, мы планируем поездки для записи звука в полевых условиях. До изоляции вследствие пандемии COVID-19 на одной из первых таких поездок для Diablo IV, в которую мы отправились командой, мы записывали звуки огня в пустыне. Вооружившись несколькими наборами оборудования и микрофонами, мы покинули главный офис Blizzard и отправились далеко в калифорнийскую пустыню, чтобы записать разные звуки огня. К счастью, на дворе стояла зима, поэтому днем было не очень жарко, а ночью — лишь прохладно. Хотя нашей главной целью была запись эффектов пламени, нам также удалось получить другие виды звуков, которые пригодились нам в разработке: звуки окружения, удары камней, шелест листвы, удары дерева, хлопанье дверей, скрипы деревянного коттеджа, удары металла и шарканье.

Навыки волшебницы

«Огненная стрела» и «Инферно»

Некоторые из записей огня мы использовали для навыков волшебницы «Огненная стрела» и «Инферно». Для «Огненной стрелы» мы записали ряд вариантов тихого свиста тлеющего огня, взяв в руки подожженную палку или сухое бревнышко и воспроизводя этот звук разными способами рядом с микрофонами. Записав разнообразные звуки пламени, мы приступили к редактированию и обработке и превратили их в готовые к использованию в игре аудиофайлы, подходящие для озвучивания заклинаний или попадания в цель. Мы также подготовили более длительные эффекты для летящих снарядов. Так мы получаем взаимосвязанный и цельный набор звуков для навыка «Огненная стрела», который потом добавляем в игру.

Для навыка волшебницы «Инферно» мы взяли другие звуки огня и обработали их таким образом, чтобы придать им более агрессивное и мощное звучание, подходящее для этого сильного заклинания. Как и в случае с «Огненной стрелой», мы подготовили ряд звуков для применения, ряд циклов и еще ряд звуков для тех моментов, когда сформировавшаяся змея сворачивается. У «Инферно» есть одна интересная особенность — это заклинание не просто призывает огонь, а образует из него змею. Благодаря этому мы смогли подойти к работе творчески и подготовили не только звуки огня. Мы добавили для этого навыка трещотку гремучей змеи, дополненную более грозным и бесплотным звуком, подчеркивающим волшебную природу способности. Когда все эти звуковые элементы будут воспроизводиться в игре, они каждый раз будут звучать очень похоже, но чуть-чуть по-разному, благодаря чему не будут приедаться.

Дизайн звука монстров

Главное развлечение в играх серии Diablo — убийство монстров. В работе над такой игрой одна особый интерес представляет огромное разнообразие чудовищ. Благодаря этому для озвучивания монстров мы можем и пользоваться традиционными способами, и экспериментировать. Давайте поговорим о создании шумовых эффектов и голосов для монстров.

Передвижение монстров

Мастерская работа аниматоров и искусственного интеллекта вдыхает жизнь в этих зловещих существ и придает им характер. Начиная создавать эффекты для какого-нибудь нового монстра, я всегда советую звукорежиссерам начать с шагов и шумов (звуков шуршания одежды или кожи) для анимации движений. Как только существо начинает издавать звуки шагов и шумы, его движения приобретают по-настоящему правдоподобный ритм. Только после этого они становятся для меня частью мира игры. Также манера движения монстров позволяет определить, насколько громкий у них может быть голос.

Голоса монстров

Завершает создание любых существ работа над их голосами. Это может быть кряхтение или рев, с которым они атакуют вашего персонажа, или крики боли, когда вы уничтожаете противников одного за другим. Все семейства монстров отличаются друг от друга, поэтому мы можем использовать несколько уровней звуков животных, в зависимости от типа существа, или даже симулировать визг или вскрик с помощью повседневных предметов и добавить его как дополнительный уровень финального голоса. А иногда процесс может быть проще, и тогда мы приглашаем актеров озвучивания. Они помогают задать основной тон голоса монстра, который мы затем можем дополнить другими звуками.

Аудиоэффекты древошкуров, например, полностью состоят из скрипа и треска дерева, который мы тщательно обработали, а затем специально подобрали те звуки, которые передают нужные эмоции. Нам очень понравилось работать с древошкурами, ведь их звуки состоят в основном из чудовищного скрипа дерева, в глубине которых еле слышен очень низкий человеческий голос.

Еще один монстр, для которого было увлекательно создавать звуки, — неповторимо отвратительный муховик. Это бродячее чудовище порождает атакующих игрока мух. С ним мы использовали записанные ранее звуки убийств, для которых мы колотили и разбивали кочаны капусты и дыни, а также перемешивали и сдавливали отличавшуюся не самым приятным запахом смесь майонеза, сальсы и потрясающего соуса из семи слоев, чтобы создать для игры отвратительные склизкие звуки.

Окружение в открытом мире

Один из столпов звукового сопровождения в Diablo IV — «живой звук». Это означает, что звуковой ландшафт никогда не статичен, он все время развивается. Этот принцип лежит в основе всех вариаций дизайна, которые мы создаем для всевозможных типов эффектов, включая звуки, воспроизводящиеся в игре в реальном времени. В особенности это касается звуков окружения. Огромный открытый мир — невероятно важная часть игры, поэтому мы решили проработать звуки окружения как можно тщательнее и придали этому элементу не меньше значимости, чем созданию звуков героев. Самое главное для соблюдения этого принципа — едва уловимые постепенные изменения звуков и систем. Мы всегда стремимся к тому, чтобы эти незаметные изменения звуков окружения (которые иногда очень трудно расслышать) как можно меньше повторялись и ощущались естественнее, что в целом способствует погружению в игровой мир.

Команда дизайнеров мира проделала потрясающую работу над визуальной составляющей регионов, что, в свою очередь, вдохновило нас на создание атмосферных звуков.

Поскольку игроки будут много времени проводить в открытом мире, мы хотели создать для каждого региона уникальные звуки окружения, включая незаметные изменения звукового сопровождения со временем. Для этого мы используем такие звуковые системы, как окклюзия в реальном времени, высококачественная реверберация и задержка/эхо реакции окружения.

Мы сделали несколько длительных записей игры с неподвижной камерой, в которых можно услышать, как звуки окружения изменяются со временем. Мы хотели не только показать классные звуки окружения, но и предложить вам записи, под которые можно играть в настольные ролевые игры или просто расслабляться и работать. Эти были записи длиной по 5–6 минут, но мы приспособили их для зацикленного воспроизведения, продлив почти до часа.

Окружение в подземельях

Работая над окружением в подземельях для игры из серии Diablo, мы с энтузиазмом создаем различные уникальные звуки, которые помогают вам погрузиться в атмосферу игры. Чтобы не отвлекать вас от одного из самых увлекательных элементов серии Diablo, исследования подземелий, мы не так подробно прорабатываем окружение в них, как в открытом мире. В этой области мы можем действовать творчески, создавая жуткую и зловещую атмосферу, в то время как монстры на экране дополняют звуковой ландшафт. Для подземелий в Diablo IV мы используем реалистичный подход — все звучит именно так, как вы и предполагаете. Долгие реверберации и окклюзия звука помогут мысленно подготовиться к битве со следующим отрядом противников, который может поджидать за каждым углом.

Разрушаемые объекты

В каждом подземелье можно найти множество разрушаемых объектов, которые так приятно ломать. Ребята из команды по созданию интерактивных объектов в Diablo IV потрудились на славу над сотнями невероятно детализированных разрушаемых объектов. Увидев, как они воплотили уничтожение этих предметов в мельчайших подробностях, мы в свою очередь решили придать каждому обломку и каждой щепке правдоподобное звучание. Разрушение объектов в Diablo должны сопровождать не менее приятные и реалистичные звуки, чем убийство монстров. Мы очень постарались сделать так, чтобы каждый объект ломался с классным звуком, в то же время добавляя более тихое звучание для каждого обломка, что разлетаются по помещению. Я до сих пор не могу поверить, насколько подробно проработаны разрушаемые объекты в Diablo IV. Как только я захожу в новую комнату, мне сразу же хочется разнести все в пух и прах!

Звуковое сопровождение игры

И наконец, я хочу немного поговорить об изометрической камере. Она добавляет интересные испытания при объединении всех элементов звукового сопровождения игры. Поскольку вы видите поле боя с определенного ракурса и расстояния, нам нужно придать каждому монстру на экране его собственные звуки, но при этом не позволить общему звуковому сопровождению стать слишком шумным или слишком тихим. Мы немало времени уделяем балансировке звука в реальном времени, выделяя звуки в порядке важности для вас, игроков.

В Diablo IV у нас невероятно много инструментов для управления звуковым сопровождением в реальном времени. Благодаря изометрической камере нам нужно добавить озвучивание для всего, что вы видите, но в первую очередь обратить ваше внимание на самые важные звуки. Мы работали над системой состояний и уровней важности звукового сопровождения, которая позволит при необходимости выделять определенные значимые звуки монстров. Достижение четкости звукового сопровождения — непростая задача в игре, где на экране может присутствовать несколько героев и неопределенное количество монстров. В то же время для создания высокодетализированного звучания окружения нам нужно создавать различные зависящие от обстановки состояния звукового сопровождения.

Надеемся, вам понравилась эта небольшая статья о звуковом дизайне в Diablo IV. Мы можем еще много чего рассказать, но, к сожалению, на сегодня — все. Мы с интересом ждем ваших отзывов о том, что вы услышали в роликах или узнали из ежеквартального отчета. Спасибо, что прочитали нашу статью о звуковом сопровождении в Diablo IV!

Крис Джампа,
старший звукорежиссер Diablo IV

К началу

  • Timur_A

    Весело работать звуковым дизайнером. Но с актёром, который озвучивал «Раканишу!» ничто не сравнится.

    • Rakanishu

      Согласен

    • Tomich2020

      рассказал бы что там было особенного, и какая может быть озвучка у сабли-мечика? чё-то честно не понимаю…

  • Эмбиэнты шикарные получились. =)

  • CreAm3R

    Очень интересный отчёт (нет).

    • Timur_A

      Если вам не интересно, это не значит, что не интересно другим. Мне интересно посмотреть на процесс создания звукового окружения, потому что звуки — одна из основных составляющих игры.

      • NIKITOZ

        интересно в игры играть, а не смотреть как звучат их звуки)

        • Все вместе и дает офигенный гемплей: и визуалка, и звук, и механики и т.д.

        • Timur_A

          Не согласен. Попробуй отключить звук и поиграть без него. Думаю, быстро наскучит. Звуки придают игре особую атмосферу.

        • Ruslan Geliskhanov

          можно и фильмы смотреть без звука.

          • C0IL

            есть фильмы которые лучше смотреть без звука

  • «Создание звука для игр — очень увлекательный творческий процесс, результаты которого нельзя увидеть, а можно лишь услышать.»
    Сразу в фонд золотых цитат близзардовских водолеев.

  • Да уж, Близзард кроется в деталях)
    Крутая работа. Я не знаю больше ни одной студию, кроме Близзов, где так серьезно относятся к, казалось бы, неприметным для первого взгляда мелочам и деталям. Браво!

  • У Близзарда очень рваный продакшен. Я никак не пойму почему они это делают из раза раз. Они нагружают что художников что дизайнеров что звуковиков, проработать всё до мелочей нано-уровня. Такие детали которые даже не каждый профессиональный Artist заметит, чё уж говорить про потребителей продукции близзард.

    При этом, игра, если не со старта, то в течении года-двух, сваливается по геймплею в Клик-клик-клик, 43543543 урон 56755656 урон, КРИТ 999999885858585858. Всё дохнет в радиусе пяти экранов, тут же два вагона легендарок, и всё это на время, скорей скорей скорей, торопись! Геймплей превращается во что-то похожее на передоз синтетическими наркотиками. И даже те считанные игроки которые ещё могли оценить качество проработки игры, теряют всякий шанс на это.

    • Necromax

      пф, чего мешает бегать на расслабоне и ломать буфетики? Дело близзов дать возможность получать удовольствие и от дизайна, и от звукового ряда и пр., а пользоваться этой возможностью или нет — уже дело игроков.
      А касательно звукового ряда, то он всегда важен, хоть не все на него внимание обращают, но это как бы и есть показатель качества и баланса в дизайне окружения

      • Чувак! Я бы и рад играть тихонько, в режиме изучения и наслаждения лором и окружением. Я буквально вчера пересматривал свои записи видео как я впервые сразу после релиза игры на инферно НС убивал леорика. Сейчас такого геймплея просто нет, близзард изменяет ВСЮ игру, в этом то и проблема. Если бы они курочили так сказать «ладдерную» часть, со своим дропрейтом, плюшками типа за первые баунти сразу фулсет выдавать и прочее, сезоны темматические — я бы и слова не сказал. Я всегда в диабло бегал либо соло либо с конкретными друзьями которых лично знаю а не «батл нет фредз».

        • «Сейчас такого геймплея просто нет»
          У тех, кто проходит игру первый раз, он есть.

          • — Tome of Secrets всё ещё нужно собирать чтобы хоть как-то добыть приемлимые вещие для инферно?
            — Дроп легендарок на том уровне, когда ты орёш от радости когда тебе наконец выпадает стормшилд или остроухий пояс?
            — Ощущения безвыходности когда заканчиваешь Hell и узнаешь ЧТО такое Inferno, при том факте что откатывать обратно на hell чтоб подгридить ещё шмота, не поможет из-за таблиц дропа?
            — Всё ещё ссышься при виде ос второго акта инферно?
            — Паки с аффиксом на бессмертных миньёнов всё ещё есть?
            — Шмотки всё ещё имеют раздельные резисты вместо «+аллрез» как сейчас? И тебе приходится подбирать вещи чтоб не проседала защита от той или иной магии

            уже не говорю о том что фул сет игра буквально тебе выдаёт после примерно часа игры свежим персонажем.

            У тех кто играет впервой, эмоции будут только от общей новизны и сюжета. А вот глубины геймплея увы нет.

            • Eyzzzu

              Казуальный геймплей — больше охват аудитории. Д4 будет казуальной или нет, покажут продажи ремастера д2. Провалится ремастер д2, будет д4 казуальной.

  • GroBoiD

    -Мама, мама, я хочу Wood Wraith!
    -Но у тебя дома уже давно есть Wood Wraith!
    *дома Wood Wraith из D3*

  • kliops 144

    Все это водянистая лирика, игроков интересует в первую очередь игровой контент. Никому не нужен пшик на выходе с невероятным артдизайном.

    • Eleonis

      Сразу видно типичного обывателя низкого эстетического уровня.

    • C0IL

      расскажут ближе к релизу

  • Ruslan Geliskhanov

    Божественно.

    • Goon

      Мне тоже нравится. А кому информаци мало — вспомните про Д3 и что в итоге? на выходе совсем другой продукт получился

  • Kva3imoda

    Видосы с амбиентом длинные, а где смена времени суток? Будет в игре динамическая смена времени суток или как в д3 — фиксированное время и освещение для каждой локации??

    • Даже в Д2Р есть, чего уж говорить про Д4.

      • Kva3imoda

        Так это утерянные древние технологии. В д3 вот нет. Я и спросил, узнать — была инфа про это или нет.

        • А, не сразу понял про Д3, я и забыл, что там это дело фиксированное было. Вроде не было инфы.

        • C0IL

          на близзконе рассказывали про динамическую смену дня и ночи, и погоды

    • Eleonis

      там на видосе, где дождь идёт, лужи со временем больше становятся!!!

  • Juc

    Звук шикарен! И картинка мне нравится.
    Жду, когда можно будет уже денежки в монитор кидать https://media2.giphy.com/media/JpG2A9P3dPHXaTYrwu/giphy.gif

  • Близзы ничему не учатся. Большой маркетинговый мыльный пузырь.

    • Они по другому уже не смогут, система сломана. На данный момент просто имеем точечно хороших специалистов которые ту или иную часть игры могут сделать хорошо, но продукт целиком …

    • Eleonis

      Маркетинг по своему есть хорошо.

  • Ventolin

    Не терпится услышать хотя бы одну музыкальную композицию из игры! Буду рад, если именно музыке будет посвящен следующий отчет.

    • Следующий будет посвящен визуалке и эндгейму…

      • Ventolin

        Откуда такая инфа? Есть расписание по отчетам? Когда же ждать хоть что-то, посвященное музыке?

        • Статью не читал что ли? Во вступлении об этом сказано…

          • Ventolin

            Именно вступление и не читал..там же в воде утонуть можно

  • Лично для меня отчет проходной, я думал они хотя бы 1 трек дадут послушать. Звуки, эмбиент конечно важная часть игры, но не на километровую простыню, даже смотреть тошно.
    зы Вот чет играю я в Д2Р и мне все больше кажется, что «под капотом» у нее двигло от Д4.

    • Eleonis

      «Вот чет играю я в Д2Р и мне все больше кажется, что «под капотом» у нее двигло от Д4.»
      Абсурд! Не может такого быть!

  • Только сейчас заметил, что в D4 немного мультяшная графика. Было бы круто если бы они ВоВ на этом движке переиздали!

  • WOLFik

    Нужно было что-то показать в квартальном отчёте… Спасибо и на этом . Но с такими отчётами игра выйдет в свет лет через пять?

    • Eleonis

      Согласен, отчёт получился слабеньким. Но с актуальными темами в кампании можно понять почему так всё слабенько. Когда там близконлайн? Думаю на нём расскажут всё самое вкусное!

  • Tomich2020

    Без сомнения — это самый слабый отчёт, но они обязаны были в одном из выпусков рассказать и об этом…но для фанов конечно печалька, теперь ждать следующего а там уже и близзкон ведь в феврале! А ведь если как говорили выпуск игры будет в конце 2022 как многие ожидают то зимой на близзконе нужно будет уже озвучивать нового перса и дату бета-теста, но че-то большие сомнения одолевают по этому поводу ))) Думается там работы ещё на пару лет..(((

    • Имхо, будет бумажный релиз на конец 22 года, но реально игра выйдет во второй половине 2023…

      • александр потапенко

        если не в начале 24 года…

        • Да уж, теперь и 24÷25 года не выглядят фантастикой…