Diablo IV: ежеквартальный отчет — март 2022 г.

автор

опубликовано

29/03/2022 20:26

поделиться

Комментарии

19

Diablo IV

Разработчики Diablo IV опубликовали восьмой ежеквартальный отчет о разработке игры. В этот раз нам представили результаты работы дизайнеров и художников окружения, создающих локации для открытого мира и мрачные подземелья Санктуария.

Официальная цитата Blizzard (Источник)

Ежеквартальный отчет по Diablo IV — март 2022 г.

Мы рады представить вам первый ежеквартальный отчет о разработке Diablo IV в 2022 г.! Надеемся, что вам понравился предыдущий ежеквартальный отчет о системах, предметах и графических эффектах. Если вы пропустили предыдущий отчет, его и другие статьи из цикла можно найти по этой ссылке.

Я поражен размахом развития нашей игры со времен выхода первых статей из этого цикла. В ежеквартальных отчетах сложно отразить весь труд, проделанный нашими программистами, дизайнерами, художниками, командой контроля качества и продюсерами — мы же не можем показывать исправленные неполадки или диаграмму сгорания задач, благодаря которой мы смогли добавить некую задумку в игру и не отказаться от нее. Эти вещи увидеть невозможно, но зато мы можем продемонстрировать развитие системы предметов и деревьев умений, а также внедрение предложений из ваших отзывов и результатов тестирования в процесс разработки. Мы также можем показать вам, как мы придаем миру игры атмосферу мрачного и сурового готического ужаса с художественной и тематической точек зрения. Но не забывайте, что все, что вы увидите на изображениях в этой статье, еще находится в процессе разработки!

Чтобы создать в Diablo IV графику высочайшего качества, которой мы сможем гордиться, и воплотить атмосферный мир, который вам захочется исследовать, потребуется совместный труд многих художников. Безграничный мир игры состоит из многих слоев графики и визуализации — от освещения и окружения до реквизита и интерактивных элементов. Сегодня мы собрали художников, работавших над многими из этих слоев и готовых рассказать вам о своем творчестве и поделиться подробностями о создании мира Санктуария.

Надеемся, вам понравится этот отчет, и с нетерпением ждем ваших отзывов. В этом году мы расскажем вам много интересного. Мы благодарны за то, что вы проходите этот путь вместе с нами.

Спасибо, что играете в наши игры. А теперь слово художникам!

— Джо Шели,
Директор игры Diablo IV


Крис Райдер, Арт-директор по окружению Diablo IV

Наша команда усердно работала, и мы с радостью готовы рассказать вам о процессе создания окружения в Diablo IV. Сегодня с вами поговорят помощник арт-директора по окружению Брайан Флетчер, помощник директора по освещению Бен Хатчингс, ведущий художник окружения Мэтт Макдэйд и ведущий художник по реквизиту и интерактивным событиям Чаз Хед. Они поделятся подробностями о работе в каждой из своих областей, результаты которой в совокупности составляют графику окружения в Diablo IV. Многие из зон, которые мы покажем, еще находятся в процессе разработки, но этот отчет все равно будет отличной возможностью продемонстрировать потрясающую работу, проделанную нашими командами над новой игрой в серии Diablo.

Окружение в Diablo IV включает много разнообразных типов местности. Игроки смогут посетить пять различных регионов и исследовать сотни подземелий, где им предстоит сражаться с монстрами и собирать добычу. Конечно, все это было бы невозможно без коллективного труда наших талантливых дизайнеров, разработчиков мира игры, программистов, художников окружения, художников освещения и технических художников.

Создавая окружение в Diablo IV, мы стараемся сделать мир более мрачным и достоверным, чем в предыдущих играх серии. Наш ориентир — правдоподобность, но не реализм. Мы достигаем достоверности за счет материалов, продуманной архитектуры и артефактов, которые повстречаются вам в подземельях и в открытом мире. Кроме того, погодные условия в зонах, разнообразные биомы и атмосфера историчности помогают представить, как какие-либо объекты или места должны выглядеть в средневековом мире Санктуария. Санктуарий славится богатой историей войн и конфликтов, что дает нам широкие возможности для воплощения разнообразного мира, полного захватывающих локаций, и мрачной атмосферы готического средневековья. Даже в самых процветающих областях Санктуария жизнь полна трудностей, и подчеркивая эти особенности, мы можем сделать мир более живым. Они позволяют нам добавить деталей в игровое пространство и сделать его уникальным, взяв за основу определенную идею. В некоторых местах атмосфера просто невероятно насыщена, а погодные условия и освещение сыграют значимую роль в создании графики Diablo IV. Когда идет дождь, поверхности будут намокать, в колеях и отпечатках копыт на земле будут скапливаться лужицы, на дорогах появится слякоть, а воздух будет казаться тяжелым и сырым. С этим окружением резко контрастирует атмосфера таверны, где в воздухе витает легкая дымка, а в камине трещит огонь. Это место сразу навевает мысли о безопасности и тепле. Мы хотим, чтобы вы могли погрузиться в атмосферу каждой локации с помощью подсказок о старинных или недавних событиях. Самая приятная часть нашей работы — разработка и продумывание уникальной графической истории каждой области, изменение и проработка ее графических элементов и, наконец, придание ей запоминающегося образа, который становится неотъемлемой частью вселенной Diablo.

Добро пожаловать в уютное тепло таверны.

Иссушенный на вид городок в пустынной области, стелющаяся по земле пыль, цветовая гамма с преобладающими теплыми тонами — все это создает незабываемую атмосферу региона в мире Санктуария.

Графический стиль Diablo IV разработан с использованием современных технологий и физически корректного освещения. Создавая вручную различные области по всему Восточному континенту, мы стремимся к тому, чтобы они соответствовали требованиям в отношении условий боев, перемещения, сюжета и стиля. Для этого мы оцениваем концепции, зоны и окончательные результаты работы с точки зрения двух принципов, которые мы зовем «старинные мастера» и «возвращение во тьму». Эти принципы стали незаменимы при создании целостного мира, соответствующего графическому стилю Diablo IV. Принцип «старинных мастеров» помогает нам рассматривать наши творения через призму работ классических художников, таких как Рембрандт, и использовать их приемы: просчитанную детализацию, тональный диапазон и виртуозное использование цветовой гаммы. Принцип «возвращения во тьму» — это общая черта всех элементов игры от подземелий до освещения, воплощающая идею того, что Санктуарий — опасный, мрачный и готический мир средневековья. Кроме того, мы учитываем особенности неизменной изометрической камеры серии Diablo, и при необходимости добавляем или убираем дополнительные детали, чтобы повысить видимость происходящего в игровом пространстве или подчеркнуть какие-либо графические особенности. Выдерживая баланс, мы вручную создаем уникальный графический стиль, дополняющий историю мира Diablo.

Глубоко в затерянных во времени руинах ждут сокровища и тайны.

Меня воодушевляет наблюдение за ежедневным прогрессом и результатами труда команды художников окружения. А теперь Брайан, Бен, Мэтт и Чаз подробнее расскажут вам о шести зонах, которые хорошо демонстрируют методы нашей работы и концепции, которыми мы руководствуемся в процессе создания окружения для Diablo IV.


Мир Санктуария

Мэтт Макдэйд: С удовольствием поговорю об открытом мире Diablo IV! Игроки смогут исследовать 5 живописных областей, и в каждом регионе их ждет множество уникальных опасностей. Вам предстоит отыскать много путей и укромных уголков. Как вы будете путешествовать по этому необъятному миру — решать лишь вам. Команды художников и дизайнеров создали цельный мир, в котором игроки смогут пройти от побережья к побережью или отправиться на ледяные вершины. Как участники команды художников окружения мы хотим, чтобы каждая созданная вручную область была уникальной и обладала глубокой атмосферой. Команды художников окружения, интерактивных элементов и освещения оценивают свою работу через призму Diablo IV, о которой Крис упоминал ранее, и стремятся привести результат к соответствию принципу «возвращения во тьму».

Берег Скосглена

Мэтт Макдэйд: Создавая берег Скосглена, команда художников окружения стремилась передать образ дикого побережья и неукрощенных мысов. Путешествуя к берегу из глубины материка, вы заметите первые признаки биома побережья — высокую траву, реагирующую на дуновения морского ветра. Неуютные пляжи засорены водорослями и гниющими трупами. Над водой возвышаются каменистые утесы, из которых непрерывные волны высекают мысы. Создавая игровые биомы, команда художников окружения хотела в первую очередь передать, что на этом побережье опасности ждут вас на каждом шагу.

Когда мы работали над главными поселениями на этом берегу, мы хотели в первую очередь сделать их глубоко взаимосвязанными с особенностями данной местности. На краю утесов стоят постройки с глубоко заложенным фундаментом. Тщетно пытаясь противостоять суровой стихии, местные жители возводили свои ветхие и полуразвалившиеся жилища из подручных материалов. Каменные стены, найденная древесина и соломенная крыша — убежище для храбрых рыбаков, покоряющих полные опасностей воды.

Рыбная ловля — неотъемлемый элемент тяжелых будней местных жителей. Взяв эту идею за основу, мы решили подчеркнуть, что в этих деревнях обитает много рыбаков. Мы добавили дополнительные элементы вроде простейших доков и стапелей, после чего команда интерактивных элементов установила свои декорации по всей области.

Чаз Хед: Многие из элементов реквизита — динамические. Покачивающиеся на волнах корабли, сохнущие на рынке рыбацкие сети. Наша главная цель — вдохнуть жизнь в потрясающе выполненную архитектуру и местность. Наш реквизит и наборы элементов обстановки помогают сделать мир Diablo осязаемым и придать ему реалистичный масштаб.

Все декорации утопших — интерактивные или разрушаемые. Устанавливая этот реквизит, мы неустанно совершенствуем способы уничтожения декораций. Мы используем систему ограничений, скрепляющую конкретные части объектов и позволяющую нам подготовить уникальные, правдоподобные и разнообразные виды разрушений.

Мы стремимся как можно лучше передавать историю каждого места. Утопшие выкапывают с морского дна горы сокровищ, и после каждого их нападения берега Санктуария остаются усыпаны реликвиями давно забытых народов.

Бен Хатчингс: Исследуя открытый мир Diablo 4, вы повстречаете разнообразные виды освещения и погодных условий — здесь, на туманном и промозглом берегу Скосглена, преобладает атмосфера, напоминающая о нагорьях и болотах. Мы используем реалистичную и естественную цветовую гамму для всех элементов игры, чтобы создавать игровое пространство, графически соответствующее суровому миру Санктуария.

Орбейский монастырь

Мэтт Макдэйд: Орбейский монастырь — изолированная и удаленная достопримечательность в глубине Сухих степей. Хотя влияние Закарума ослабело, Орбейский монастырь служит доказательством того, что еще не все оставили эту религию. Для работы с Сухими степями, полными безводных равнин, мы взяли за основу идею запыленных лугов с редкой растительностью. Мы специально добавили темные скалы, дополняющие бледные и ржавые оттенки травы. Тополя и саксаулы, цепляющиеся за землю корнями, помогают создать на экране эффект параллакса, повышающий глубину изображения за счет того, что объекты вблизи движутся быстрее, чем те, что виднеются вдали.

В качестве дополнительной интересной особенности этого региона команда художников окружения создала биом солончаков. Благодаря голубым щелочным озерам, окруженным соляными туфами, и ярким геотермальным источникам Сухие степи получили красочные и захватывающие естественные достопримечательности.

Несмотря на все усилия последователей Закарума, Орбейский монастырь, как и многие другие постройки в Санктуарии, уже обветшал. Мы стремимся придать данному месту образ, говорящий о том, что некогда в этом медленно разрушающемся здании множество монахов изучало веру Закарума. Архитектура Закарума заметно отличается от построек аборигенов Сухих степей своей утонченностью: этим зданиям часто сопутствуют витиеватые украшения и замысловатые скульптуры. Чаз расскажет подробности об интересных реликвиях, которые можно найти в этих поместьях.

Чаз Хед: Многие из последователей Закарума совершали паломничество в Орбейский монастырь. Эту концепцию подчеркивают расположенные вдоль дороги караваны, которые так весело ломать на щепки!

Хорошо видно, что настали трудные времена. Большинство запасов и реликвий Закарума уничтожены. Попробуйте разыскать среди руин заброшенного монастыря какие-нибудь забытые сокровища.

А когда вы отправитесь за пределы монастыря в область геотермальных источников, вам придется сразиться с коренными обитателями этих земель. Приглядевшись, вы сможете рассмотреть их жилища среди утесов.

Киовошад (Kyovashad)

Мэтт Макдэйд: В первую очередь мы стремились придать Киовошаду гнетущую атмосферу промерзшего и сурового средневекового поселения. Но мы также хотели подчеркнуть, что он служит убежищем для всех, кто обитает в его стенах. Это военное поселение, поэтому мы должны сразу подчеркнуть, что оно надежно защищено. Мы решили, что стоит постепенно увеличивать количество небольших защитных сооружений по мере приближения к поселению. Так игрок сможет понять, что впереди его ждет нечто важное. Добравшись до ворот, вы увидите перед собой отвесные каменные стены, возведенные по периметру города, и глубокий, словно пещера, ров, не подпускающий незваных гостей.

В городе вас ждет типичная архитектура Расколотых вершин. Эта местность богата лесом, поэтому здешние жители используют в строительстве сосновые доски и березовую дранку. Как и многие другие постройки в Санктуарии, эти дома спроектированы в первую очередь с учетом соображений практичности.

В ролике можно увидеть большой фрагмент южной части Киовошада, где возведены простейшие домики. Некоторые из них примыкают к городским стенам, возвышающимся над ледниками. Мы хотели, чтобы у игроков, попавших в эту область, возникла ассоциация с лагерями-трущобами, отличающимися высокой плотностью застройки. Команда интерактивных элементов проделала потрясающую работу, помогая воплотить в игре эту атмосферу.

Чаз Хед: Киовошад разделен на много районов, каждый из которых обладает своими собственными декорациями. В этих трущобах обездоленные жители ищут спасения от беспощадной стихии, и мы подчеркиваем эту концепцию за счет таких деталей, как потрепанная ткань, сломанные укрытия и безрадостная атмосфера. Трудно поверить, что это еще не самые плохие условия жизни в Санктуарии.

Бен Хатчингс: При создании образа ночного Киовошада мы использовали туман, мягкие тени и отражения, чтобы смягчить освещение. Эта мягкость освещения — ключевой элемент графического стиля Diablo 4, придающий ему естественность и правдоподобность.

Мы стремимся сделать Киовошад живым и уютным с помощью теплых и землистых тонов, контрастирующих с холодной цветовой гаммой Расколотых вершин.

Подземелья Санкутария

Брайан Флетчер: Как и в предыдущих играх серии Diablo, подземелья будут создаваться случайным образом. Но мы добавили новые увлекательные особенности, с помощью которых мы сможем создать еще больше подземелий по всему миру Санктуария, чем раньше. Для оформления более 150 подземелий мы изменили наш способ разработки окружения и придали ему больше гибкости, чтобы использовать его в разных локациях, а не только одном подземелье. Он делится на так называемые типы декораций. Мы хотим показать вам несколько наших типов декораций, а также продемонстрировать, как мы модифицируем их с помощью реквизита, интерактивных элементов и освещения, чтобы создавать разнообразные подземелья одновременно вручную и с процедурной генерацией. Для создания каждого подземелья требуется немало труда разных команд, и сейчас мы с гордостью покажем вам результаты нашей работы.

Забытые места мира

Брайан Флетчер: Этот тип декораций иллюстрирует наш принцип «возвращения во тьму». Мы хотим пригласить вас в глубокое подземелье в одном из самых укромных уголков Санктуария, где укоренилась загадочная и отвратительная порча. Этот древний храм отлично подходит для развития темы первобытного ужаса. Зафиксированная камера стала одним из самых полезных инструментов для нас, потому что благодаря ей мы можем разместить предметы на переднем плане, не заслоняя ими игровое пространство. Мы всегда знаем, куда смотрит игрок, и это позволяет нам настраивать и подбирать хорошие сочетания планировки, видов и элементов переднего плана. В определенных точках заднего плана мы размещаем подергивающиеся паучьи лапки, которые выглядят жутковато. Наши сотрудники из команды дизайна подземелий разработали для нас замечательные основы подземелий, атмосфере которых мы добавляем дополнительную глубину. Мы хотим, чтобы эти подземелья казались вам безграничными, словно вы исследуете лишь малую часть огромного подземного лабиринта.

Чаз Хед: Команда реквизита и интерактивных элементов стремится выдерживать таинственный и жуткий стиль, который описал Брайан. Мы надеемся, что эти декорации одновременно заинтригуют вас и вызовут чувство беспокойства. Все здесь выглядит как нечто чужеродное обитателям поверхности Санктуария. Мы полагались в основном на разные стили языка форм с помощью монолитов и искаженных объектов. Такое место лучше не исследовать в одиночку!

Бен Хатчингс: Здесь хорошо продемонстрирован наш ключевой принцип «возвращения во тьму» в Diablo 4. Мы стремимся сделать так, чтобы, продвигаясь по подземелью, вы сами замечали созданные нами до невозможности гротескные образы. В таких подземельях мы уделяем много внимания очертаниям игровой области, ее масштабу и глубине. Это улучшает видимость и удобство передвижения, в то же время подчеркивая огромные размеры этого пространства.

Гнусные пещеры (Wretched Caves)

Брайан Флетчер: Для разнообразных зон, биомов и культур необъятного мира Diablo IV мы используем много уникальных типов декораций. Чтобы создать такое количество первоклассного контента, нам пришлось разработать способы повторно использовать типы декораций и придать им достаточно разнообразия, чтобы их хватило на более чем 150 подземелий и чтобы в каждом игроков ждало что-то новое. Для этого мы можем, например, придавать типам декораций различную тематику. Следующее подземелье — секретное место для отдыха друидов, которое захватили демоны. Путешествуя по подземелью, вы увидите много предметов культуры друидов, таких как талисманы и амулеты. Мы помещаем много таких предметов на слой, который можно включить или отключить в зависимости от тематики подземелья. Одно подземелье окажется местом захоронения друидов, а другое — необитаемой темной пещерой. Благодаря таким деталям мы не только можем сделать эти зоны графически интереснее, но и передавать их историю. Над этими элементами поработало несколько команд, поэтому они служат отличным примером коллективной работы над окончательным видом окружения.

Чаз Хед: В этом подземелье мы смогли расширить набор декораций друидов. Друиды во многом помогают нам вернуться к истокам серии Diablo, и команда реквизита и интерактивных элементов с интересом развивала историю этого уникального класса, работая над декорациями для затворнического народа. Было бы легко дать друидам фантастические декорации, но мы решили обязательно сделать их интересными и правдоподобными, при этом сохраняя знакомый образ друидов. Надеюсь, что когда вы будете играть в Diablo IV, друиды покажутся вам волшебной и в то же время естественной частью мрачного и сурового мира.

Залитые глубины

Брайан Флетчер: В игре вас ждут замечательные новые возможности подземелий, такие как бесшовный переход между этажами, но моя любимая из них — это точки смены типов декораций. Эта функция позволяет нам соединить два разных типа декораций в одном подземелье. Представьте, как вы исследуете склеп, а затем прошли через дыру в стене и оказались в огромной сети пещер. И все это с использованием случайной планировки, изменяющейся при каждом посещении подземелья. В последнем ролике мы продемонстрируем соединение двух типов декораций. Первый этаж этой развалившейся крепости неплохо сохранился в сухости, но спускаясь вглубь подземелья, вы увидите, что из-за бесконечных паводков нижние уровни были полностью разрушены. Теперь в глубине этих болотных руин укрепились утопшие. Пробейтесь через их ряды и воспользуйтесь веревкой, чтобы пробраться в следующую часть подземелья типа «залитые руины».

Чаз Хед: Я обожаю это подземелье — оно было одним из первых, где мы нашли окончательный стиль реквизита и интерактивных элементов в Diablo IV. На поверхности можно увидеть легко узнаваемый и полюбившийся игрокам стиль средневековой готики. Пики, доспехи, железные канделябры. Надеемся, что эти декорации напомнят вам о знаменитой атмосфере серии Diablo, важная часть которой — опасности при исследовании. Чем глубже вы спускаетесь, тем суровее становится окружение. Переходя на нижние уровни, вы заметите, казалось бы, неуместные препятствия. Утопшие вторглись в это древнее поместье и притащили с собой отвратительные сокровища. Благодаря этому мы можем совместить разные наборы декораций. Думаю, вы согласитесь, что покрытые плесенью предметы выглядят мерзко. Объекты должны казаться вам знакомыми, но оскверненными отсыревшими ордами утопших.

Бен Хатчингс: Очень интересно объединять два разных графических стиля. Здесь мы видим, как мрачные и зловещие коридоры башни постепенно сменяются гнилостными морскими тонами.

Общий принцип освещения обоих подземелий один и тот же, но методы исполнения разные. В башне используется гнетущий мрак с очень редкими источниками света. Мягкое освещение лишь подсказывает игроку путь по коридорам. В то же время в залитых глубинах вас ждут гнилостно-зеленые и желтые тона, придающие подземелью сырую и тягостную атмосферу.

Это был краткий обзор принципов работы художников, создающих окружение для Diablo IV. Мы очень любим создавать основу для будущих сражений, добавляя незаметные на первый взгляд графические элементы, которыми славится серия Diablo. А еще мы хотим отметить, что очень рады шансу продемонстрировать и по достоинству оценить потрясающую работу наших товарищей, а также прогресс разработки Diablo IV. Мы были рады вас видеть и надеемся, что вам понравились наши материалы.

Спасибо, что прочли статью. Следите за публикациями, чтобы не пропустить новую в следующем квартале!

Команда разработчиков Diablo IV

  • Переизбыток блестящих поверхностей. Блестит ВСЁ. В санктуарии ни пылинки.

    • mirok

      что то кроме мокрой земли и брусчатки в пустыне не вижу чтоб аж ВСЕ блестело

    • Oleg Lebedev

      а всякие барбы бегают по помытому

  • WOLFik

    Помню как ждал хоть какой-нибудь гладок инфы по Д3, и после появления такого каждые пол часа заходил читать комментарии и обсуждения на форуме, ибо его было уйма. А сейчас чот как-то никак. Вроде что-то делают, молодцы. Хотелось бы инфы по геймплэю, скилам/талантам, шмоте и т.п. Сейчас уже не удивишь новыми местностями и ландшафтами, анимацией. С появлением новых инструментов сейчас каждый маломальский интузиаст может нарисовать всё что угодно… Ну ничего, и нормальные новости когда-нибудь будут.

    • mirok

      инфа по геймплею, скилам/талантам, шмоте — в предыдущих отчетах.

      Ну да легко, люди годами учатся, рисовать, проектировать, а надо было соседа Васю позвать — он бы ух, нарисовал :)

      Д3 вообще помнится на 4 года канула в небытие, конечно отчет кросивое, но согласен. Хотя обещают много интересного в этом году. Вводные звук/графика по идее должны закончится, анимации тоже видели. Так что остается по делу — эндгейм, бета тест и дата релиза с открытием предзаказов :)
      https://bipbap.ru/wp-content/uploads/2018/01/53481459769989.jpg

      • Legioner

        Ну или как вариант — «мы поняли, что получающийся продукт не соответствует нашим внутренним стандартам качества, поэтому мы его отправляем на полный рефакторинг с этапа дизайн документа» =)

      • Фраза первый отчет в этом году наводит на мысль что будут еще три и все. Как-то ждун устает уже и интерес падает. Может старые отчеты пустят по кругу с небольшими изменениями, как сезоны в Д3)

        • mirok

          ну нам все никак обещанный эндгейм не показывают. А так да, есть вероятность что обновления будут в стиле — помните доску парагон? Вот какая она сейчас. А раз он «обещает» интересное — то как знать, что это такое «интересное». Может и ничего особенного.

          Мне игру уже продали давно, главное что бы продали по факту
          Но да, ждать становится все утомительней и утомительней

          • Brimstone

            Обкатают эндгейм д4 в immortal, тогда и покажут допиленный.

    • Timur_A

      Сейчас просто время такое, что не до игр особо. Ну и когда долго чего-то ждёшь, как-то в итоге «охлаждаешься».

    • Tomich2020

      Аналогично…пробежался почти не вчитываясь а видосики позже гляну…для меня этот отчет такой же неинтересный как был по звукам, и как жаль что не было близзкона в феврале где должны были ещё одного перса озвучить…а это всё пока ‘вода’…

    • Maximilian Zergov

      Старыми стали, мужик, старыми. Ничем не удивить уже.
      Но должен сказать, что графен выглядит красИвее, чем в роликах ПоЕ2, атмосфера выдержана в меланхоличных тонах, присутствует эффект полной безысходности, которой и все в целом
      На выхзод д3 мне, например, было 17 лет, это было неистовое воодушевление ее выход. Только не прошло пару месяцев задротства — стало понятно, что игра — совсем не то, что обещали и вообще д2 лучше.
      А когда было 14 лет — мне впервые прилетела бета ск2 — это вообще была эйфория. В отличие от д3, в старик до сих пор иногда играю, например.

      • WOLFik

        Пока да, ничем не удивить… С возрастом (сейчас 31) времени на игры сократилось до пару часов в неделю. Но те воспоминания о Д2 и Д3 не забываемые. «И изменилась вдруг картина, Не молодой уже мужчина, Ждёт Диабло как лучик света, Спасибо Вам Близард за это …»https://youtu.be/mtu6jSF8ODg

  • Timur_A

    Атмосферно. Дизайнерам окружения зачёт. Ну и звуки на уровнях тоже неплохие. Хорошо, что вернулись к мрачной тематике.

  • Ruslan Geliskhanov

    Шик и блеск. Атмосфера просто страшно гнетущая. Надеюсь не будет никаких зеленых лужаек и мемов с радужным миром и единорогами.

  • Brimstone

    Физика воды выглядит немного странно. Река похожа на желе.

    • NoX

      Грязная или заражённая какая-нибудь, как пример. Потому и «густая» )

  • Oleg Lebedev

    все круто но видно конечно что пре-альфа, дай бог в 2024 выйдет

  • Xsiz3R

    Что-то так себе отчёт. Можно было ещё чего-нибудь показать.