Diablo IV: беседа у костра №10
Разработчики Diablo IV рассказали про изменения игры во 2-м сезоне, переработку системы сопротивления стихиям и категорий урона, обновленные уникальные предметы и улучшения классов.
Анонс и тизер трансляции
10 октября 2023 г.
Содержание трансляции
Обуздайте свою силу в сезоне крови
Приветствуем, странники!
С момента выхода Diablo IV во всем мире прошло уже несколько потрясающих месяцев. Мы начали первый сезон, встретили ряд обновлений и, конечно, истребили целые полчища демонов. Сезон крови начнется 17 октября, и мы хотим рассказать о некоторых изменениях в игре — больших и маленьких. Информацию об изменениях, которые мы здесь рассмотрим, можно найти в описании обновления.
Содержание
Сопротивление
В сезоне крови будет переработана система сопротивления стихиям. Мы расскажем, как оно работает сейчас и что изменится с началом сезона крови для сезонных героев и в вечном мире.
В сезоне чумы:
- Значения сопротивления стихиям были мультипликативно обратными. Это означает, что вы получали тот же эффективный объем здоровья с каждым бонусом, но номинальная величина бонуса была меньше. Например, у вас было 20% сопротивления яду, а потом вы получили еще 20%. В сумме у вас будет 36% сопротивления яду.
- Для сопротивления стихиям не было «потолка» — вы могли получать бонусы до бесконечности.
- Броня уменьшала физический урон, а также урон от всех стихий, отчасти выполняя функцию сопротивления стихиям. По этой причине броня была несбалансированно мощной: доходило даже до того, что она защищала от стихий лучше, чем отдельные показатели сопротивления стихиям. Кольца и амулеты обладали 2 базовыми характеристиками, дававшими сопротивление 2 случайным стихиям.
В сезоне крови:
- Сопротивление стихиям теперь суммируется, а базовый максимум равен 70%. Этот максимум можно повысить за счет новых эффектов до 85%. Этого можно достичь с помощью умений, панели совершенствования, эликсиров и т. д. Броня теперь уменьшает только физический урон. Чем больше ваше сопротивление конкретной стихии, тем большую прибавку к общему количеству эффективного здоровья будет давать каждый процент. К примеру, увеличение сопротивления огню с 60% до 65% будет куда более ценным, чем увеличение с 20% до 25%.
- У колец и амулетов по-прежнему будет 2 базовые характеристики: сопротивление всем стихиям и сопротивление одной случайной стихии.
В сезоне крови сопротивление стихиям станет куда более важным для повышения живучести вашего персонажа. Наша цель — создать для игроков головоломку, решив которую они смогут достичь максимального базового значения сопротивления стихиям, а также дать им средства для ее решения с помощью предметов, умений и панели совершенствования. Поскольку базовые прибавки к сопротивлению всем стихиям также можно будет получить от украшений, игрокам не придется сталкиваться с острой нехваткой сопротивления какой-то конкретной стихии.
Развив персонажа примерно до 80-го уровня, вы уже сможете достичь базового максимума сопротивления стихиям — 70%. Решить головоломку сопротивления стихиям получится не сразу, но у вас получится. А после этого можно заняться другими характеристиками, которые вы считаете важными для своих персонажей. Самое главное — не то, достигнете ли вы максимума, а то, какие способы достижения цели выберете.
Уникальные предметы
Мы прислушались к отзывам, в которых игроки отмечали, что уникальные предметы недостаточно интересны и значимы. Для сезона крови мы существенно переработали уникальные предметы и обновили практически все, что представлены в игре. Наша стратегия по обновлению уникальных предметов состоит из 4 частей. Этой философии мы хотим придерживаться и в будущем, выбирая особые свойства для уникальных предметов. Вот несколько теоретических примеров:
- Добавление совершенно новых характеристик для уникальных предметов.
- Пример: бонус к восстановлению духа, пока активен «Смерч». В обычных условиях эта характеристика не встречается, но могла бы быть у уникального предмета.
- Повышение значений границ у диапазонов, использующихся при определении характеристик уникальных предметов.
- Пример: бонус к урону от огня обычно составляет +15–25%, но для уникального предмета он может быть +30–45%.
- Добавление характеристик в поля, изначально для них не предназначавшиеся.
- Сокращение времени восстановления обычно не встречается у оружия, но могло бы быть у уникального оружия.
- Обновление уникальных свойств и эффектов.
- Например, для срабатывания уникального свойства и получения бонуса к урону требуется атаковать врага из-за спины. С уникальным предметом же условия получения бонуса к урону станут куда проще — например, попасть во врагов 5 раз или нанести определенное количество урона без перерывов.
Ниже приведено несколько примеров изменений, которые ждут вас в игре.
Новые характеристики
Сокращение времени восстановления «Града стрел» добавлено для уникального предмета «Слово Хакана».
Увеличенные диапазоны для существующих характеристик
Диапазон для нефизического урона в данном случае значительно увеличен.
Добавление характеристик в новые поля
К характеристикам этих уникальных предметов было добавлено больше уровней «Смертельного удара».
Обновленные уникальные эффекты
Уникальные эффекты теперь срабатывают чаще с гораздо большей вероятностью и стали более действенными.
Иногда бывает, что уникальный предмет с потенциально мощным эффектом становится неактуальным из-за отсутствия определенных характеристик, которые слишком важны, чтобы ими пренебрегать. Теперь же вы увидите, что наши уникальные предметы будут гораздо чаще обладать ключевыми характеристиками для вариантов развития, которым они подходят (в том числе мощными новыми или тематическими характеристиками, связанными с их эффектом). Мы надеемся, что это снизит издержки упущенных возможностей, которые могут возникнуть, если вы захотите поэкспериментировать с этими предметами, что должно побудить игроков чаще испытывать новые возможности.
Категории урона
Подсчет урона в Diablo IV также претерпит изменения. Раньше источники урона, такие как критический урон, урон уязвимым противникам и подавляющий урон, относились к разным категориям, и когда эти категории пересекались, то умножался весь дополнительный урон каждой из них.
Это означало, что самый эффективный способ увеличить урон — это набрать как можно больше бонусов к критическому урону и бонусов к урону уязвимым целям, чтобы потом наносить критические удары уязвимым целям. Поскольку эти две категории были в целом доступнее, чем, например, подавляющий урон (с фиксированной вероятностью срабатывания — 3%), большинство вариантов развития, не использующих эту мультипликативную синергию, уступало по боевой эффективности тем, которые ей пользовались.
В сезоне крови все будет иначе. Категории урона останутся, но теперь перемножаться будет только базовое количество дополнительного урона, который они дают. Остальная часть дополнительного урона этих категорий будет суммироваться при их объединении. Базовый дополнительный мультипликативный урон у этих категорий следующий:
- Урон уязвимым противникам — x20%
- Критический урон — x50%
- Подавляющий урон — x50%
Подавляющий урон
Кроме того, мы исправили ряд неполадок, связанных с подсчетом подавляющего урона, так что в сезоне крови он будет более конкурентоспособным, чем раньше.
Этот дополнительный урон также будет отображаться в профиле вашего персонажа, хотя вычисления довольно-таки сложные. Поясним, как это работает, на примере:
В данном случае мы покажем, сколько дополнительного урона уязвимому противнику может нанести игрок. Игрок получает стандартный бонус к урону уязвимым противникам — x20% и еще +18,0% от предметов снаряжения (других бонусов при этом нет). Чтобы узнать общий бонус к урону уязвимым противникам, нужно провести следующие вычисления:
(1 + суммирующийся бонус) * (1 + 1-й источник мультипликативного бонуса) * (1 + 2-й источник мультипликативного бонуса) * (1 + 3-й источник мультипликативного бонуса) – 1
Уравнение для данного примера будет таким:
= (1 + 0,18) * (1 + 0,2) -1
= (1,18) * (1,2) – 1
= 1,416 – 1
= 0,416, или 41,6%
Чтобы подсказки в игре не были слишком громоздкими, в них не будут указываться дополнительные источники мультипликативного бонуса к урону. Бонусы такого типа мало распространены, так что включать их в подсказки не особенно нужно. Если общее значение бонуса к урону не соответствует сумме бонусов, вероятно, это потому, что у вашего персонажа есть мультипликативный бонус к урону.
Что же это значит? Мы ожидаем следующих результатов после вступления изменений в силу:
- Урон, наносимый игроками, в целом уменьшится из-за снижения эффективности мультипликативной синергии при смешивании разных категорий урона. С другой стороны, баланс монстров и врагов был изменен с учетом нововведений. Вы по-прежнему сможете убивать тех же монстров, что и раньше, почти так же быстро.
- Смешивание типов урона не утратит эффективности, но станет не таким обязательным для всех вариантов развития.
- Отдельные источники урона будут куда более соизмеримы в плане эффективности. Например, варианты развития, полагающиеся на периодический и подавляющий урон, станут значительно более конкурентоспособными, чем раньше.
- Баланс монстров и врагов был подкорректирован с учетом нововведений. Вы не почувствуете особых изменений боевой эффективности персонажа.
Поскольку мы снизим базовый бонус, который получают игроки при смешивании типов урона, это также создаст интересное пространство для новых решений в плане дизайна: мы можем снова ввести мультипликативный урон через другие средства, на основе которых игроки смогут строить варианты развития. Общая цель для этих изменений — вознаградить игроков за то, что они развивают выбранные ими основные средства увеличения урона (и становятся от этого конкурентоспособными), а также предоставить им способы поиска других направлений увеличения урона, который будет масштабироваться по мере изменения возможностей персонажа и достижения нового прогресса в игре.
Улучшения классов
Помимо изменений систем, мы также внедрим ряд изменений баланса и общих улучшений для классов, подготовленных с учетом отзывов игроков. Вот пара примеров таких изменений.
Для волшебников: дополнительный урон «Испепеления» увеличивается в течение 2 сек., а не 4 сек.
Для друидов: умения, применяющиеся без затрат ресурса благодаря эффекту «Гнев природы», считаются умениями земли и бури одновременно.
Еще один способ, благодаря которому мы рассчитываем улучшить опыт создания вариантов развития, — это добавление масштабирующихся эффектов для различных элементов механики у всех классов. Как мы уже упоминали в разделе о категориях урона, поскольку базового мультипликативного урона в прежнем объеме больше нет, у нас появилась возможность выдавать игрокам эти бонусы другими способами. Вот несколько примеров, как это будет выглядеть на практике:
Теперь «Кровавая ярость» варвара увеличивает весь наносимый им урон на основе бонуса к урону в состоянии берсерка.
У разбойника урон от взрыва, вызванного «Жестокой расправой», увеличивается по мере повышения показателя «Бонус к урону уязвимым противникам».
Наша цель заключается в следующем:
- Мы понимаем, что изменения для категорий урона, если внедрить их отдельно от всего остального, приведут к уменьшению силы игроков. Однако мы сбалансируем монстров так, чтобы компенсировать разницу и сохранить прежний уровень силы игроков. Мы также планируем вернуть часть этой силы более интересными способами.
- Мы хотим предоставить игрокам более разнообразный опыт использования предметов, особенно на поздних этапах игры.
Нам особенно интересно, как это будет сочетаться с изменениями уникальных предметов, поскольку характеристики, ранее проигрывавшие в эффективности прочим, теперь смогут показать себя во всей красе в определенных вариантах развития, способных раскрыть их потенциал.
Подробнее обо всех этих изменениях можно узнать из официального описания обновления для сезона крови.
Благодарим вас за интерес к изменениям, которые вступят в силу с началом сезона крови. Система сопротивления теперь функционирует несколько иначе, баланс урона изменен, уникальные предметы должны стать более мощными, а классы затронул ряд усовершенствований. Мы с нетерпением ждем возможности поиграть вместе с вами и узнать, что вы думаете об этих изменениях. И конечно, в будущем вас ждут новые изменения.