Blizzard Entertainment на GDC 2024
C 18 по 22 марта в Сан-Франциско пройдет ежегодная конференция GDC, на которой разработчики из разных студий будут делиться друг с другом опытом создания видеоигр. В этом году представители Blizzard Entertainment расскажут про 30 лет создания вселенной Warcraft и разработку Diablo IV.
19 марта
H2O в ПР3ИСПОДН3Й: Различные формы воды в Diablo IV
Докладчик: Аарон Айкман (ведущий технический художник Blizzard Entertainment)
От океанов, рек и луж, до льда, снега и тумана — вода в открытом мире Санктуария в Diablo IV принимает множество форм. В этом выступлении Аарон Айкман расскажет о методах пиксельных и вершинных шейдеров, используемых для создания реалистичных береговых линий, динамически наполняющихся луж, покрытых снегом скал, зловещих рек Адского натиска, ледяных пещер и многого другого. Поддержание производительности на разных платформах, как всегда, имеет первостепенное значение. Вода требует согласованной работы множества элементов, от освещения и технологий рендеринга, до текстур и параметров материалов, вплоть до художественного уровня. Изучите технические детали и мастерство, стоящие за тем, как в Diablo IV создается правдоподобная вода с учетом технических ограничений.
20 марта
Первые 30 лет Warcraft: Создание игровой вселенной
Докладчик: Джон Хайт (главный менеджер франшизы Warcraft в Blizzard Entertainment)
Главный менеджер франшизы Warcraft Джон Хайт поделится историей своей работы в Blizzard Entertainment с командой Warcraft. Он представит подробный обзор того, как вселенная Warcraft развивалась на протяжении десятилетий благодаря множеству игр, жанров, а также меняющимся привычкам игроков и взглядам на легендарный мир, который мы знаем сейчас. В этом выступлении вам расскажут о том, как велась разработка различных версий игр, масштабировались команды, выпускались дополнения и обновления для нескольких игр (как они эволюционировали с течением времени), а также о том, каким разработчики видят развитие франшизы Warcraft на ближайшие 30 лет.
Столпы преисподней: воплощение художественного видения Diablo IV
Докладчик: Джон Мюллер (художественный директор Blizzard Entertainment)
Это выступление посвящено взгляду изнутри на художественное оформление Diablo IV и тому, как команда художников Diablo разрабатывает общее видение одной из крупнейших игр 2023 года. В этом выступлении поучаствует Джон Мюллер, арт-директор Diablo IV. Он расскажет о пяти процессах, с помощью которых команда создает и развивает общий образ одной из крупнейших игровых франшиз.
Diablo IV – Подробный разбор аудиосистем “Живой звук”
Докладчики: Крис Гиампа (звукорежиссер Blizzard Entertainment) и Майкл Бартнетт (программист Blizzard Entertainment)
Звукорежиссер Крис Гиампа и программист Майкл Бартнетт обсудят взаимодействие и углубятся в различные системы звука для Diablo IV. В этом выступлении они подробно расскажут о философии и технологиях наложения звуков умений и многослойных эффектов шума для повторяющегося игрового процесса, системе ограничения голоса монстров, приглушения голосов персонажей, звуковых эффектов и музыки — все это в совокупности помогает укротить хаотичную смесь звуков. Они также обсудят технические решения, используемые при создании внутриигровых кинематографических роликов, а также то, как и почему они задействовали автоматизированные системы создания музыки окружения, помогающие создавать постоянно развивающийся, более четкий и динамичный звук для Diablo IV.
Взгляд сверху: Разработка увлекательных заданий для Diablo IV
Докладчик: Харрисон Пинк (старший дизайнер заданий Blizzard Entertainment)
Как вам удается вовлечь игроков в сюжет, рассказываемый с помощью изометрической камеры на высоте 27 метров над головой? Как вам удается сбалансировать важность заданий и построение большего мира, при этом создавая глубоко личную историю, которая удерживает внимание игроков?
В этом выступлении Харрисон Пинк расскажет про процесс и стратегии, используемые для создания эмоционально привлекательного контента заданий для ARPG Diablo IV, а также про то, как дизайнеры заданий решают уникальные задачи жанра. Харрисон покажет примеры от дизайн-документа до реализации, взятые из Diablo IV, чтобы продемонстрировать то, чему команда научилась в ходе разработки, а также поделится пониманием того, что делает повествование таким захватывающим.
21 марта
Diablo IV: Оформление открытого мира Санктуария
Докладчики: Махрин Фатима (старший художник окружения Blizzard Entertainment), Сэм Гао (художник окружения Blizzard Entertainment), и Джастин Уайтхед (помощник художника по текстурам окружения Blizzard Entertainment)
Как вы подходите к созданию открытого мира Санктуария в Diablo IV? В этом выступлении будет рассматриваться процесс создания окруждения, включая обзор основных направлений, оформление уровней, архитектуры и материалов. Художники расскажут про процессы и задачи, уникальные для Diablo IV, такие как разработка для изометрической камеры, оптимизация производительности и обеспечение единообразия в обширном открытом мире.
22 марта
Производство Diablo IV
Докладчики: Майкл Байби (директор производства Blizzard Entertainment) и Тиффани Ват (директор производства Blizzard Entertainment)
Diablo IV стала одной из самых быстро продаваемых игр Blizzard всех времен, но успех не был гарантированным. В этом выступлении будут обсуждаться конкретные действия и обстоятельства, которые создали среду, в которой команда разработчиков, а следовательно, и игра, смогли добиться успеха. Темы сгруппированы по пяти основным направлениям: масштабирование команды, соблюдение баланса между производительностью и устойчивостью, создание общей подотчетности, обеспечение оперативной работы и предсказуемой разработки.
Захватывающее художественное исполнение в Diablo IV
Докладчик: Эван Эдвардс (старший технический художник Blizzard Entertainment)
Производительность: слово, вызывающее множество эмоций у среднестатистического художника и часто становящееся причиной конфликтов в процессе разработки. Но при правильном подходе оптимизация может стать частью процесса.
Diablo IV получила признание критиков благодаря своим отличным техническим возможностям и хорошей производительности на широком спектре оборудования. Путь к этому был полон проб и ошибок, новых идей от команды и тяжелой работы. Старший технический художник Эван Эдвардс расскажет о подходе к оптимизации, а также о том, как разработчики могут сделать производительность менее ругательным словом в своих командах.
-
DimonamoN
-
GroBoiD
-
-
Bestia