Бомбора выпустит на русском языке новую книгу Джейсона Шрейера
Издательство Бомбора выпустит на русском языке в конце 2024 года книгу Джейсона Шрейера «PLAY NICE: The Rise, Fall, and Future of Blizzard Entertainment» о взлете и падении компании Blizzard Entertainment. Для нашей аудитории название книги было изменено на «Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment».
Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment
КОРОЛИ НЕ ПРАВЯТ ВЕЧНО.
Когда-то для фанатов видеоигр название Blizzard Entertainment было синонимом совершенства. Знаменитая компания, создавшая такие культовые серии, как Warcraft, StarCraft и Diablo, славилась тем, что ставила игры выше всего остального. Но когда Blizzard в 2013 году отменила проект Titan, это дало Бобби Котику, директору материнской компании Activision, повод начать подавлять автономию Blizzard.
Activision начала вторжение в Blizzard изнутри. Ошибочные продукты, PR-катастрофы, массовые увольнения и шокирующий судебный иск подорвали репутацию компании.
Книга основана на интервью с более чем тремя сотнями текущих и бывших сотрудников и описывает эпическую сагу Blizzard Entertainment во всей красе — от триумфального взлета к славе до стремительного падения. Эта история полна ярких личностей и драматических поворотов. Она рассказывает о том, что происходит, когда художественный идеализм сталкивается с безжалостным стремлением к прибыли.
«Когда два американских студента, которые просто искренне хотят разрабатывать видеоигры и с горящими глазами врываются в индустрию, вдруг превращаются в ужасных корпоративных воротил, вынужденных идти по чужим головам ради денег, — эта история достойна того, чтобы ее рассказать всем, кто все еще питает иллюзии и мечтает сделать „игру своей мечты“. Это очень талантливый, сильный и болезненный щелчок по носу любым идеалистам от мира нашей индустрии». — Александр Кузьменко, историк видеоигр, главный редактор журнала «Игромания» (2003—2010)
Отрывок
Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment
Компания Blizzard Entertainment, известная своими культовыми сериями, такими как Warcraft и Diablo, когда-то была символом совершенства в мире видеоигр. Однако в 2013 году она столкнулась с внутренним вмешательством Activision, что привело к ухудшению репутации из-за ошибок, PR-катастроф и массовых увольнений. Книга Джейсона Шрейера, основанная на интервью с более чем тремя сотнями сотрудников, описывает эпическую сагу Blizzard во всей красе и рассуждает о конфликте между стремлением к прибыли и художественным идеализмом.
ПРОЛОГ
3 ноября 2023 года
В жаркую ноябрьскую пятницу десятки тысяч людей собрались в центре Анахайма. Этот город, находящийся в штате Калифорния, в первую очередь прославился как родина «Диснейленда», но в тот день центром притяжения оказались не аттракционы или возможность сделать фото с Микки Маусом. Люди слетались со всего мира и отдавали три сотни долларов за билет, чтобы попасть на BlizzCon — конференцию, посвященную компании — разработчику игр Blizzard Entertainment.
Может показаться странным, что конференция посвящена лишь одной компании — ну вот сколько бы вы заплатили за билеты на выставку Cigna? Но это было не что иное, как демонстрация мощи Blizzard Entertainment и ее игр. Фанаты потратили сотни часов, сражаясь за более высокий рейтинг в StarCraft, и гриндили неделями, чтобы выбить идеальный шлем в Diablo. По утрам они залипали в Hearthstone в ванной, а по вечерам смотрели короткометражки Overwatch.
Среди всех игр Blizzard одна выделялась особенно — именно она убедила десятки тысяч людей столпиться в Анахайме на тех выходных. World of Warcraft покорила сердца миллионов геймеров, породила бесчисленное количество подражателей и изменила представление людей об онлайн-играх.
Все выходные облаченные в плащи посетители ходили по конференц-центру Анахайма и поедали огромные индюшачьи ножки. В воздухе витал аромат залежалого попкорна и резкий привкус дыма от коптильных аппаратов. В одном из залов сотни зрителей сидели за трибунами и наблюдали, как лучшие игроки Overwatch участвовали в напряженном побоище пять на пять. В залах по соседству фанаты терпеливо стояли в очереди, чтобы разработчики из Blizzard подписали постеры, а дизайнеры Hearthstone сыграли с желающими дуэльный матч. Люди повидали своих согильдийцев из World of Warcraft — и смогли наконец-то обнять друзей, которых не видели годами. Несколько особо преданных фанатов захотели, чтобы им сделали татуировки по мотивам иллюстраций из Diablo, а один провокатор надел красную кепку с надписью: «Сделаем Азерот снова великим».
А в воскресенье в международном аэропорту Лос-Анджелеса несколько ожидавших своих рейсов участников отправились в игровой зал Gameway 3, чтобы зайти в World of Warcraft и проверить, как там дела у гильдии, выполнить парочку квестов и посмотреть, что произошло интересного за время их отсутствия.
Несмотря на всю энергетику мероприятия, в том году BlizzCon ощущался как-то иначе. Фанаты и разработчики от души повеселились, но что-то подсказывало: культовый синий заледеневший логотип компании несколько утратил свое величие. В последний раз такая конференция состоялась аж четыре года назад — спасибо пандемии COVID-19. За это время репутация Blizzard приняла целый град ударов, заставивших некоторых фанатов задуматься: а точно ли они справили праздник с той же самой компанией, которую они знали и любили прошлые три десятка лет? На такие мысли наталкивал международный скандал из-за свободы слова, неудачный релиз и ряд обвинений в сексуальных домогательствах, которые привели к культурным изменениям и увольнениям десятков сотрудников Blizzard.
Возможно, ухудшение репутации неким образом сказалось на том, что BlizzCon 2023 также ознаменовался для компании еще одним позорным событием. Впервые с 2005 года, когда конференция начала проводиться, билеты на нее не были распроданы.
* * *
В 1991 году два студента, Аллен Адам и Майк Морхейм, решили основать собственную фирму по разработке видеоигр — и тогда вряд ли они могли представить, что их решение позже приведет к появлению такого громкого ивента, как BlizzCon. За тридцать лет маленький стартап превратился в одну из крупнейших технологических компаний на планете и вошел в состав громоздкого конгломерата Activision Blizzard; два юных соучредителя вряд ли признали бы свое детище в этом колоссе. Летом 2021 года штат Калифорния начал судебное разбирательство из-за сексуальных домогательств и дискриминации внутри этой компании, что впоследствии привело к слиянию Activision Blizzard и Xbox. Эпохальная сделка стала крупнейшей за все время существования индустрии.
Пусть за прошедшие годы история Blizzard была тщательно задокументирована, у внимательных фанатов все равно оставалось множество серьезных вопросов. Как Адаму и Морхейму удалось превратить Blizzard в игровую империю с многомиллиардным доходом, которая уместилась лишь в кампусе площадью более 22 тысяч квадратных метров? Что на самом деле происходило во время мучительной разработкиDiablo, как StarCraftвзлетела и рухнула в Южной Корее, почему произошла громкая отмена проекта под кодовым названиемTitan?
И, разумеется, нельзя забывать о драматических событиях в зале заседаний. Как Blizzard стала Activision Blizzard? Почему Морхейм ушел строить новую компанию после двух десятилетий работы президентом Blizzard? Какую роль сыграл генеральный директор Activision Blizzard Бобби Котик в отставке Морхейма и возникновении культурных проблем внутри компании? Да как вообще настолько обожаемая компания — та самая Blizzard, ради которой бесчисленные толпы мужчин и женщин часами стояли в очередях, просто чтобы послушать беседу разработчиков о следующей игре, — оказалась втянутой в беспрецедентный судебный иск о должностном преступлении?
Книга ответит на эти и многие другие вопросы, опишет в красках историю Blizzard и ее культуру, а также поведает, каково было трудиться в ее застенках на самом деле. Это история о настоящем фестивале хитовых игр, что выходили друг за другом, о быстро разбогатевших молодых 13 ребятах, о хищном корпоративном поглощении и внутренней культуре, которая оставила у многих ее сотрудников сложные и противоречивые чувства. Это история о деньгах, власти и погоне за бесконечным ростом.
Описываемая в книге тридцатилетняя история в большинстве своем основана на интервью с более чем350 людьми: нынешними и бывшими сотрудниками Blizzard, нынешними и бывшими сотрудниками Activision и другими людьми, для которых эти компании стали центром притяжения — например, разработчиками, что трудились с Blizzard спиной к спине или, наоборот, с ней конкурировали. Некоторые руководители и разработчики согласились дать комментарии или уточнить факты только на условиях анонимности. Сама Blizzard отказалась предоставить хоть какие-либо комментарии под запись.
В этой книге не будет попыток воссоздания диалогов или описания вымышленных ситуаций. Каждый комментарий был дан мне лично, если не указано иное.
* * *
В ту пятницу на BlizzCon во время церемонии открытия на сцену вышел босс Xbox Фил Спенсер. И сказал: «Теперь, когда Blizzard стала частью Xbox, мы будем развивать то, что делает Blizzard такой уникальной». Для многих такое заявление выглядело как миленькое, хотя и беззубое обещание от начищенного до лоска корпоративного пиджака. Но для тех, кто знал, что на самом деле творилось в Blizzard последний десяток лет, намек Спенсера оказался толще, чем массивные ноги таурена.
Чтобы понять это, нам придется отправиться в самое начало. В те времена, когда Blizzard даже не называлась Blizzard. Все хорошие истории начинаются с Pac-Man, и эта — не исключение.