История создания Diablo
Сообщений: 40
• Страница 2 из 2 • 1, 2
Только что закончил книгу Stay Awhile and Listen - Book 1.
https://play.google.com/store/books/details?id=AQTSAQAAQBAJ
https://itunes.apple.com/us/book/stay-awhile-and-listen-book-1/id705710946
http://www.amazon.com/dp/B00G8UL474
Наконец-то перевернул последнюю страницу, и дочитал до самого последнего примечания. Читал долго, читал урывками — чтобы усвоить информацию по частям, и чтоб щастье в процессе не накрывало с головой.
Все-таки это самый ультимативный источник о людях, что создали серию Diablo, и про историю ее разработки. По качеству и объему собранной информации «Stay Awhile and Listen» превосходит все, что было написано, и что еще будет. Дальнейшие ретроспективы могут открывать один-два новых факта, но вот этот массив уникальных интервью так и останется недостижим.
Раскрывается вся предыстория, ведущая к организации Condor, Inc./Blizzard North. Мы знакомимся с основателями компании, ее главными сотрудниками — теми людьми, что подарили нам Diablo. Рассказ сдобрен множеством зарисовок событий, и огромным количеством цитат, а также побочных рассказов, позволяющих лучше понять жизнь, технологии, игры в те моменты времени. Плюс особенности и сложности разработки, взаимоотношения в команде, вопрос денег, взгляды на управленческие решения с разных сторон. Треть книги посвящена Blizzard Entertainment — ведь без их предложений (реальное время, бесплатный мультиплеер на Battle.net) трудно представить Diablo такой, как мы ее знаем.
Единственное — можно было сделать глубже части, посвященные гейм-дизайну, написать больше примеров что как было реализовано. Но тут уже был вопрос разрешений от Blizzard, чтобы все это публиковать. Позже Дэвид Бревик, автор идеи Diablo, сооснователь Blizzard North, и ведущий программист игры, провел на GDC 2016 выступление «Classic Game Postmortem: Diablo» https://www.youtube.com/watch?v=VscdPA6sUkc , и выложил исходную презентацию Diablo, когда она еще была походовой игрой: «Original Diablo Pitch Document» http://graybeardgames.blogspot.com/2016/03/original-diablo-pitch-document.html . Они отлично дополняют книгу, рекомендую их посмотреть.
Изначально электронное издание недавно выпустили и на бумаге. Нужно будет купить: Stay Awhile and Listen: Book I Legendary Edition https://www.amazon.com/dp/0988409917/
https://play.google.com/store/books/details?id=AQTSAQAAQBAJ
https://itunes.apple.com/us/book/stay-awhile-and-listen-book-1/id705710946
http://www.amazon.com/dp/B00G8UL474
Наконец-то перевернул последнюю страницу, и дочитал до самого последнего примечания. Читал долго, читал урывками — чтобы усвоить информацию по частям, и чтоб щастье в процессе не накрывало с головой.
Все-таки это самый ультимативный источник о людях, что создали серию Diablo, и про историю ее разработки. По качеству и объему собранной информации «Stay Awhile and Listen» превосходит все, что было написано, и что еще будет. Дальнейшие ретроспективы могут открывать один-два новых факта, но вот этот массив уникальных интервью так и останется недостижим.
Раскрывается вся предыстория, ведущая к организации Condor, Inc./Blizzard North. Мы знакомимся с основателями компании, ее главными сотрудниками — теми людьми, что подарили нам Diablo. Рассказ сдобрен множеством зарисовок событий, и огромным количеством цитат, а также побочных рассказов, позволяющих лучше понять жизнь, технологии, игры в те моменты времени. Плюс особенности и сложности разработки, взаимоотношения в команде, вопрос денег, взгляды на управленческие решения с разных сторон. Треть книги посвящена Blizzard Entertainment — ведь без их предложений (реальное время, бесплатный мультиплеер на Battle.net) трудно представить Diablo такой, как мы ее знаем.
Единственное — можно было сделать глубже части, посвященные гейм-дизайну, написать больше примеров что как было реализовано. Но тут уже был вопрос разрешений от Blizzard, чтобы все это публиковать. Позже Дэвид Бревик, автор идеи Diablo, сооснователь Blizzard North, и ведущий программист игры, провел на GDC 2016 выступление «Classic Game Postmortem: Diablo» https://www.youtube.com/watch?v=VscdPA6sUkc , и выложил исходную презентацию Diablo, когда она еще была походовой игрой: «Original Diablo Pitch Document» http://graybeardgames.blogspot.com/2016/03/original-diablo-pitch-document.html . Они отлично дополняют книгу, рекомендую их посмотреть.
Изначально электронное издание недавно выпустили и на бумаге. Нужно будет купить: Stay Awhile and Listen: Book I Legendary Edition https://www.amazon.com/dp/0988409917/
На канале MetalJesusRocks, в основном посвященном коллекционированию ретро-игр, появилось просто невероятно подходящее для этой темы видео. Интервью с Биллом Роупером, продюсером Diablo II — сделанное в ноябре 1999, за полгода до выхода игры! Я считаю это важной частью истории разработки, именно тогда Diablo II стала принимать свой финальный вид. В этом интеррвью обсуждают знания, которые команда получила при создании Diablo 1, испытания, которые доставил Battle.net, идеи, не вошедшие в игру, и многое другое!
Interview w/ BLIZZARD right before DIABLO 2 shipped - Nov 1999
Interview w/ BLIZZARD right before DIABLO 2 shipped - Nov 1999
А вот новое интервью, причем с человеком, который стоял у самых истоков серии — сооснователем Condor / Blizzard North Максом Шейфером! Причем ведет его самый известный и титулованый спидраннер Diablo 2 — MrLlama.
Интервью с Максом вообще не очень много, а в последние пару лет, когда он начал заниматься новым проектом, их не было совсем. К тому же впрямую от него про историю создания Diablo еще слышать не приходилось.
INTERVIEW WITH DIABLO 2 CREATOR - MAX SCHAEFER
Сначала краткий рассказ о пути команды с момента, как они встретились, до начала работ над первой версией Diablo 3 MMO (и sci-fi версией Diablo, которую в шутку называли Starblo).
Почему основатели студии покинули Blizzard.
Ошибки с Hellgate London, свежий старт с Runic Games.
Мнение о нынешней версии Diablo 3, о нынешних представителях action-rpg, и в целом о современных играх (Макс любит Minecraft!).
Немного подробностей про новую игру, которую делает студия Шейфера "Echtra Games, Inc". Собираются анонсировать в этом году.
А потом часть интервью про всякие интересные факты о Diablo. Например, вы знаете, что кроме Декарда Каина (Deckard Cain Elder), знаменитого победителя конкурса на имя в игре, в честь которого назвали старика-хорадрима, был еще один победитель? Его фамилия, Мессершмидт, досталось оружию Messerschmidt's Reaver, уникальному двуручному топору.
Кроме супер-тролльского Chat Gem (который все же ничего не делает), в Diablo 2 особых розыгрышей нет, но разработчики создали особое святилище, Reverse Shrine, при взятии которого имя игрока становится написанным задом наперед. Только его убрали перед релизом - некоторые люди просто безумели, когда это происходило. Хотя для возвращения исходного вида достаточно было найти другую Reverse Shrine.
Интервью с Максом вообще не очень много, а в последние пару лет, когда он начал заниматься новым проектом, их не было совсем. К тому же впрямую от него про историю создания Diablo еще слышать не приходилось.
INTERVIEW WITH DIABLO 2 CREATOR - MAX SCHAEFER
Сначала краткий рассказ о пути команды с момента, как они встретились, до начала работ над первой версией Diablo 3 MMO (и sci-fi версией Diablo, которую в шутку называли Starblo).
Почему основатели студии покинули Blizzard.
Ошибки с Hellgate London, свежий старт с Runic Games.
Мнение о нынешней версии Diablo 3, о нынешних представителях action-rpg, и в целом о современных играх (Макс любит Minecraft!).
Немного подробностей про новую игру, которую делает студия Шейфера "Echtra Games, Inc". Собираются анонсировать в этом году.
А потом часть интервью про всякие интересные факты о Diablo. Например, вы знаете, что кроме Декарда Каина (Deckard Cain Elder), знаменитого победителя конкурса на имя в игре, в честь которого назвали старика-хорадрима, был еще один победитель? Его фамилия, Мессершмидт, досталось оружию Messerschmidt's Reaver, уникальному двуручному топору.
Кроме супер-тролльского Chat Gem (который все же ничего не делает), в Diablo 2 особых розыгрышей нет, но разработчики создали особое святилище, Reverse Shrine, при взятии которого имя игрока становится написанным задом наперед. Только его убрали перед релизом - некоторые люди просто безумели, когда это происходило. Хотя для возвращения исходного вида достаточно было найти другую Reverse Shrine.
Последний раз редактировалось T2000 12 май 2018, 11:52, всего редактировалось 3 раз(а).
Для меня нет лучших моментов с современным интернетом и стримингом, чем такие:
Дэвид Бревик, автор идеи Diablo, объясняет как играть в Angband. Это роглайк, послуживший основным вдохновением для Diablo, и любимая игра Дэвида, за которой он провел тысячи часов. Он начался в середине 1980-х с проекта Moria, после перепрограммирования на языке C его назвали UMoria, и в начале 1990-х появился Angband.
Это — самые основы жанра.
thejunglequeen - Watch David backseat teach me how to play Angband, one of his favorite games of all time ever!
Дэвид Бревик, автор идеи Diablo, объясняет как играть в Angband. Это роглайк, послуживший основным вдохновением для Diablo, и любимая игра Дэвида, за которой он провел тысячи часов. Он начался в середине 1980-х с проекта Moria, после перепрограммирования на языке C его назвали UMoria, и в начале 1990-х появился Angband.
Это — самые основы жанра.
thejunglequeen - Watch David backseat teach me how to play Angband, one of his favorite games of all time ever!
29 июня Diablo II исполнилось 19 лет.
В честь этого главный историк серии, Дэвид Креддок, выложил несколько иллюстраций и набросков, делавшихся во время работы над игрой:
Diablo 2 anniversary
https://www.kickstarter.com/projects/davidlcraddock/stay-awhile-and-listen-book-ii/posts/2552539
Набросок интерфейса Diablo Junior, игры для Game Boy, которую часть команды Blizzard North делала между выпуском Lord of Dectruction, и началом работ над первой версией Diablo III.
Предварительная схема Лут Голейна. Художник Дэйв Гленн
Окончательный рендер комнаты босса-Дуриэля
Глиняная скульптура Диабло для второй части игры. Сделана Мичио Окамура, художником, создавшим стиль Diablo I и II.
Тем временем Дэвид Креддок уже почти доделал свою книгу про историю создания Diablo 2, сбор средств на выпуск которой он запустил год назад:
Stay Awhile and Listen: Book II
https://www.kickstarter.com/projects/davidlcraddock/stay-awhile-and-listen-book-ii/description
Книга проходит финальные этапы редактирования, и скоро будет доступна участникам Kickstarter в электронном виде. Печатную версию предположительно будут рассылать в конце лета.
Я, к сожалению, в прошлом году не смог помочь проекту - не было денег
А перед выходом книги автор фан-сайта DiabloII.net, Стивен Вонг, провел интервью с Креддоком, и написал вот этот текст, который вкратце описывает историю создания Diablo II:
В честь этого главный историк серии, Дэвид Креддок, выложил несколько иллюстраций и набросков, делавшихся во время работы над игрой:
Diablo 2 anniversary
https://www.kickstarter.com/projects/davidlcraddock/stay-awhile-and-listen-book-ii/posts/2552539
Набросок интерфейса Diablo Junior, игры для Game Boy, которую часть команды Blizzard North делала между выпуском Lord of Dectruction, и началом работ над первой версией Diablo III.
Предварительная схема Лут Голейна. Художник Дэйв Гленн
Окончательный рендер комнаты босса-Дуриэля
Глиняная скульптура Диабло для второй части игры. Сделана Мичио Окамура, художником, создавшим стиль Diablo I и II.
Тем временем Дэвид Креддок уже почти доделал свою книгу про историю создания Diablo 2, сбор средств на выпуск которой он запустил год назад:
Stay Awhile and Listen: Book II
https://www.kickstarter.com/projects/davidlcraddock/stay-awhile-and-listen-book-ii/description
Книга проходит финальные этапы редактирования, и скоро будет доступна участникам Kickstarter в электронном виде. Печатную версию предположительно будут рассылать в конце лета.
Я, к сожалению, в прошлом году не смог помочь проекту - не было денег
А перед выходом книги автор фан-сайта DiabloII.net, Стивен Вонг, провел интервью с Креддоком, и написал вот этот текст, который вкратце описывает историю создания Diablo II:
Diablo 2 Legacy Recounted by Stay Awhile and Listen Author
https://www.diabloii.net/blog/comments/diablo-2-development-history-david-craddock
После успеха Diablo студии разработчиков пришлось пережить болезни роста. Для работы над Diablo II требовалось больше людей. Теперь уже можно сказать, что основатели Blizzard North не были особенно хороши в улаживании вопросов с персоналом и деньгами для них. Расширившийся состав также привнес и новые идеи.
Работа над Diablo II была очень тяжелой, работа в режиме аврала началась за полтора года до завершения игры! Программисты работали 7 дней в неделю по 12-16 часов.
Сам процесс разработки был творческим хаосом. Если для первой Diablo был создан дизайн-документ с десятком страниц (см. первое сообщение темы https://glasscannon.ru/forum/viewtopic.php?p=122270#p122270), то для второй части это был документ в половину страницы, вскоре забытый в ящике стола.
Первоначальной идеей было собрать группу персонажей с уникальными для каждого способностями (в противоположность Diablo I, где каждый мог выучить почти все спеллы), и возможностью бега. Остальное развилось из этого.
Diablo II стала более "широкой" игрой, с раскинувшимися по актам уровнями с различным окружением, в то время как Diablo I была вертикальной - с одним городом, и спуском по 16 уровням подземелья.
Разработка была тяжелой, но как бы уставшими и сломленными люди не были тогда, они очень горды тем, что создали нечто, что выдержало испытание временем.
Вот еще одна из глав книги - про создание дополнения к первой игре, Diablo: Hellfire. Которую по заказу Sierra создавала сторонняя компания Synergistic Software - чуть ли не вопреки намерению Blizzard. И это продолжение так и не было признано официальным:
How a Diablo expansion led to behind the scenes trouble
https://www.polygon.com/features/2018/6/29/17517376/diablo-hellfire-expansion-behind-the-scenes-trouble
Первоначальной идеей было собрать группу персонажей с уникальными для каждого способностями (в противоположность Diablo I, где каждый мог выучить почти все спеллы), и возможностью бега. Остальное развилось из этого.
Это очень правильная задумка была (а оказывается ещё и как точка отсчёта по факту). Вот эта тенденция - бери чара и делай из него кого хочешь - она вымораживает, само понятие класса в этом случае теряется, размывается, получается в итоге, что игроки выбирают просто внешность персонажа и на этом различия по большому счёту между классами и заканчиваются.
Дэвид Креддок делится отдельными историями из создания Diablo II
Exclusive Content: Side Quests from Chapter 12
https://www.kickstarter.com/projects/davidlcraddock/stay-awhile-and-listen-book-ii/posts/2600970
Описания умений зачастую были краткими и неподробными, поэтому художникам и программистам приходилось на ходу решать, как же именно они будут выглядеть и действовать. Для заклинания некроманта Teeth первоначально сделали арт, который больше бы соответствовал "зубам", но они оказались мелкими и незаметными, поэтому художник Фил привел его к виду сияющей ракеты.
Проклятья некроманта первоначально должны были тоже выстреливаться в цель. То, что проклятья накладываются непосредственно на область и врагов, сделал программист Майк Скандиззо. Он просто убрал лишнее звено, т.к. "выстрел" мог и не попасть в цель, если на пути заденет что-то еще. Зато пришлось отказаться от арта для этой части заклинания - а художник его уже нарисовал и и анимировал.
Подземные уровни канализации Кураста в Акте III - самый протяженный цельный уровень в игре, был настолько большим, что его приходилось подгружать в память по частям. Чтобы его разметить, Стефан делал набросок на бумаге в клетку. Он стирал и перерисовывал каждый раз, когда во время теста этой области обнаруживал какой-нибудь блок канализации, который не загрузился как полагается.
Логово жуков (Maggot Lair в Акте II) постоянно находилось под угрозой удаления из игры, таким сложным оно было.
Наемники, которых можно брать в первых трех Актах, были добавлены, чтобы дать способ организовать группу даже соло-игрокам. Также это балансировало призываемых существ, которые есть, например, у некроманта.
Первоначально наемники оставались в своих Актах, когда игрок переходил к другому. Дополнение Lord of Destruction позволило им находиться рядом с игроком все время, и добавило новые возможности - свой инвентарь, и параметры, которые повышались с уровнями.
Сейчас Акт III известен своими запутанными уровнями, но когда над ним только началась работа, люди говорили, что он слишком линейный, и его продолжили усложнять.
Даже город, порт - состоящий из мешанины причалов, многие из которых заканчивались тупиком, не избежал влияния кружной и петляющей сущности III-го акта. "В первоначальной версии твой город был кораблем на берегу", вспоминает Эрик Секстон. "У тебя в самом деле был корабль, и ты сходил в джунгли прямо с корабля. Это пожалуй было бы лучше, чем те ужасные мостки, сплетенные в виде паутины, которые мы использовали в качестве города."
Подробнее под спойлером, и в будущей книге Дэвида "Stay Awhile and Listen: Book II"
Exclusive Content: Side Quests from Chapter 12
https://www.kickstarter.com/projects/davidlcraddock/stay-awhile-and-listen-book-ii/posts/2600970
Описания умений зачастую были краткими и неподробными, поэтому художникам и программистам приходилось на ходу решать, как же именно они будут выглядеть и действовать. Для заклинания некроманта Teeth первоначально сделали арт, который больше бы соответствовал "зубам", но они оказались мелкими и незаметными, поэтому художник Фил привел его к виду сияющей ракеты.
Проклятья некроманта первоначально должны были тоже выстреливаться в цель. То, что проклятья накладываются непосредственно на область и врагов, сделал программист Майк Скандиззо. Он просто убрал лишнее звено, т.к. "выстрел" мог и не попасть в цель, если на пути заденет что-то еще. Зато пришлось отказаться от арта для этой части заклинания - а художник его уже нарисовал и и анимировал.
Подземные уровни канализации Кураста в Акте III - самый протяженный цельный уровень в игре, был настолько большим, что его приходилось подгружать в память по частям. Чтобы его разметить, Стефан делал набросок на бумаге в клетку. Он стирал и перерисовывал каждый раз, когда во время теста этой области обнаруживал какой-нибудь блок канализации, который не загрузился как полагается.
Логово жуков (Maggot Lair в Акте II) постоянно находилось под угрозой удаления из игры, таким сложным оно было.
Наемники, которых можно брать в первых трех Актах, были добавлены, чтобы дать способ организовать группу даже соло-игрокам. Также это балансировало призываемых существ, которые есть, например, у некроманта.
Первоначально наемники оставались в своих Актах, когда игрок переходил к другому. Дополнение Lord of Destruction позволило им находиться рядом с игроком все время, и добавило новые возможности - свой инвентарь, и параметры, которые повышались с уровнями.
Сейчас Акт III известен своими запутанными уровнями, но когда над ним только началась работа, люди говорили, что он слишком линейный, и его продолжили усложнять.
Даже город, порт - состоящий из мешанины причалов, многие из которых заканчивались тупиком, не избежал влияния кружной и петляющей сущности III-го акта. "В первоначальной версии твой город был кораблем на берегу", вспоминает Эрик Секстон. "У тебя в самом деле был корабль, и ты сходил в джунгли прямо с корабля. Это пожалуй было бы лучше, чем те ужасные мостки, сплетенные в виде паутины, которые мы использовали в качестве города."
Подробнее под спойлером, и в будущей книге Дэвида "Stay Awhile and Listen: Book II"
Редчайший случай - увидеть легендарного композитора Мэтта Ульмена, который выступает с рассказом об истории разработки первой Diablo. В компании с ним продюсер Diablo 2 Мэтт Хаузхолдер.
Diablo Panel - Portland Retro Gaming Expo
https://www.pscp.tv/w/1ynJOwzyRgzJR
https://www.retrogamingexpo.com/panel_descriptions.php
Diablo and We
Speakers: Matt Householder & Matt Uelmen
Description: Join Matt Householder (Producer Diablo II) and Matt Uelmen (Sound Designer/Composer/Performer Diablo, Diablo II, and Diablo III) as they recall working on this monster game series.
Diablo Panel - Portland Retro Gaming Expo
https://www.pscp.tv/w/1ynJOwzyRgzJR
https://www.retrogamingexpo.com/panel_descriptions.php
Diablo and We
Speakers: Matt Householder & Matt Uelmen
Description: Join Matt Householder (Producer Diablo II) and Matt Uelmen (Sound Designer/Composer/Performer Diablo, Diablo II, and Diablo III) as they recall working on this monster game series.
Architects of Terror: How Blizzard North Designed the Ultimate Final Boss in Diablo and Diablo 2
https://medium.com/@dlcraddock/architects-of-terror-how-blizzard-north-designed-the-ultimate-final-boss-in-diablo-and-diablo-2-c12d86cf20f
https://medium.com/@dlcraddock/architects-of-terror-how-blizzard-north-designed-the-ultimate-final-boss-in-diablo-and-diablo-2-c12d86cf20f
В честь наступающего 20-летия Diablo II игровой мегапортал IGN провел видеочат с одними из ключевых создателей игры - руководителем Blizzard North Максом Шейфером и всезаслуженным композитором Мэттом Ульменом.
IGN Unfiltered - серия интервью в прямом эфире с создателями игр, ведущий Ryan McCaffrey.
Diablo 2, Torchlight Developers Share Stories from Blizzard's Past – IGN Unfiltered #51
https://www.ign.com/articles/diablo-2-torchlight-developers-share-stories-from-blizzards-past-ign-unfiltered-51
https://www.youtube.com/watch?v=O73srMnMXSU
Порадовались 20-летию этой самой влиятельной action-rpg, рассказали про их новый проект - Torchlight 3.
В связи с новыми слухами высказали сомнения по поводу успешности ремастера Diablo 2 - самое трудное будет передать то же ощущение от игры в оригинал. Многое зависело от особенностей и ограничений их самописного движка.
Макс поддержал всех, кто выпускал достойные игры - "Diablo-клоны". В игре этого жанра нужно сделать правильным множество деталей, специфичных именно для action-rpg, и это недооценивают. А сам жанр, по его убеждению, еще только стоит в начале своего пути (даже сейчас, через 20 лет после выхода Diablo 2).
Ульмен подробно рассказал (и наиграл вживую!) про культовую мелодию главной музыкальной темы Diablo. Основной аккорд он нашел, когда пробовал наигрывать разное на своей 12-струнной гитаре - для исполнения он физически прост, и вместе с тем позволяет делать много интересных вариаций. Тема схожа с классическими "страшными" мелодиями, примерами служили произведения великих композиторов 19 века. Вдохновением для звучания (особенно для саундтрека Диабло 2) была музыка из 70-х, группы тех времен (Stereo Heaven?), использовавших 12-струнные гитары, металлические педали для гитары.
...А также различные воспоминания о разработке Diablo 2 и времени ее выхода (дот-ком кризис 2000-го), их следующей серии, Torchlight, и сравнении ее с Diablo. История начала работы над Torchlight Frontiers, ее преобразование в Torchlight 3. Мэтт Ульмен в третьей части наконец делает полностью интерактивный саундтрек. Много всего.
IGN Unfiltered - серия интервью в прямом эфире с создателями игр, ведущий Ryan McCaffrey.
Diablo 2, Torchlight Developers Share Stories from Blizzard's Past – IGN Unfiltered #51
https://www.ign.com/articles/diablo-2-torchlight-developers-share-stories-from-blizzards-past-ign-unfiltered-51
https://www.youtube.com/watch?v=O73srMnMXSU
Порадовались 20-летию этой самой влиятельной action-rpg, рассказали про их новый проект - Torchlight 3.
В связи с новыми слухами высказали сомнения по поводу успешности ремастера Diablo 2 - самое трудное будет передать то же ощущение от игры в оригинал. Многое зависело от особенностей и ограничений их самописного движка.
Макс поддержал всех, кто выпускал достойные игры - "Diablo-клоны". В игре этого жанра нужно сделать правильным множество деталей, специфичных именно для action-rpg, и это недооценивают. А сам жанр, по его убеждению, еще только стоит в начале своего пути (даже сейчас, через 20 лет после выхода Diablo 2).
Ульмен подробно рассказал (и наиграл вживую!) про культовую мелодию главной музыкальной темы Diablo. Основной аккорд он нашел, когда пробовал наигрывать разное на своей 12-струнной гитаре - для исполнения он физически прост, и вместе с тем позволяет делать много интересных вариаций. Тема схожа с классическими "страшными" мелодиями, примерами служили произведения великих композиторов 19 века. Вдохновением для звучания (особенно для саундтрека Диабло 2) была музыка из 70-х, группы тех времен (Stereo Heaven?), использовавших 12-струнные гитары, металлические педали для гитары.
...А также различные воспоминания о разработке Diablo 2 и времени ее выхода (дот-ком кризис 2000-го), их следующей серии, Torchlight, и сравнении ее с Diablo. История начала работы над Torchlight Frontiers, ее преобразование в Torchlight 3. Мэтт Ульмен в третьей части наконец делает полностью интерактивный саундтрек. Много всего.
Сообщений: 40
• Страница 2 из 2 • 1, 2
Вернуться в Diablo I / Diablo II
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3