Мои поделки
А вообще, ТТК будет умирать подобну известному Хищнику - последует самоуничтожение и половина континента превратится в выжженую пустыню.
Я пока в раздумьях, какой величины взрыв делать, первоначальной идей было сделать его величиной с карту, но это было бы читерством своего рода. Поэтому я решил что будет взрыв такого размера, чтобы обидчикам точно досталось, а друзья вот просят, чтоб не меньше 50% карты охватывало. В общем, МЕГАБУМ для хардкорного персонажа можеть быть сделаю, чтобы умирать было не так горько.

Peacemaker/Terminator/Destructor

Доделал 3 варианта ТТК. И еще столкнулся с тем, что нужна дополнительная кость для вращающихся стволов, так как то, каким образом это сделано сейчас, вызывает проблемы при анимациях с щитом. Щит вращается, что выглядит конечно круто, но лучше без этого. Надо переделывать анимации.

Доделал 3 варианта ТТК. И еще столкнулся с тем, что нужна дополнительная кость для вращающихся стволов, так как то, каким образом это сделано сейчас, вызывает проблемы при анимациях с щитом. Щит вращается, что выглядит конечно круто, но лучше без этого. Надо переделывать анимации.
TGM писал(а):Бугай, по прозвищу "Гантлет":
Бугай, по прозвищу "Гантлет" получает: Возможность блокировать заклинание своей перчаткой, а также блокировать любые атаки с любого направление.
Это можно сделать. Я работал над данной концепцией, но не все шло гладко. А вот сегодня я довел эту технологию до ума. Вообще, я хотел использовать что-то подобное для Алхимика (ребята делают мод, в котором хотят вернуть 3 класса из 1ой части игры) и предложил идею "Е-рукавиц", т.е. "энергетические рукавицы" подобно моим энергощитам. Суть Е-рукавиц в том, что это спецэффект и они могут иметь любой внешний вид, который меняется в зависимости от типа оружия в руках(при этом меняется анимация персонажа, что и позволяет менять эти спецэффекты). Рукавицы могли бы быть любого цвета и дизайна - лучи/вращающиеся шестерни/кольца/гемы/энергетические поля и прочее, все, на что хватит фантазии создателя (ну с учетом размеров тела само собой + некоторые нюансы).
Работает это следующим способом:
В видео у меня используется держатель для пушки и это настоящий спецэффект, (не буду вдаваться в технические подробности объясняя, чем это отличается от части модели). Так вот, вместо этого держателя можно использовать любой спецэффект точно таким же образом, этот спецэффект может появляться/пропадать, может быть анимированным и вообще может быть супер-пупер-крутым, а не просто ржавой железякой.

И используя такой способ, можно сделать уникальный класс/персонажа который бы имел подобный гаджет.
Ну и сделал еще анимацию выстрела из ружья.
Фильм Терминатор кладезь идей
В видео Миротворец, выглядит более грозно, чем его можно было видеть ранее.
Раньше, на скриншотах в пушке не было снаряда - гарпуна, который я убрал по техническим причинам. Сегодня разобрался с некоторой проблемой и вернул его назад. Миротворец, кстати, может этой штукой протыкать своих врагов как в ближнем бое, так и на расстоянии. Катушка на пушке содержит несколько десятков крепкого троса, что в целом, позволяет притягивать убегающих противников для кровавой расправы. Такие вот они Миротворцы.
В видео Миротворец, выглядит более грозно, чем его можно было видеть ранее.

Sorrow, да, все правда.
И оп и "проскальзывание", как я его называю.
С ОП надо что-то делать, думать как сбалансировать убойную силу гатлинга. Четкого плана, как бы свести воедино и крутость, и баланс у меня нет, ведь логично, что автоматическое скорострельное оружие убойно по своей природе.
Вариантов изменить баланс несколько:
а) уменьшить убойность пули, т.е. наносимый урон.
б) увеличить "откат" повторного выстрела - это могло бы сработать для экшн-рпг, где скорости мобов/персонажа высоки и ответная реакция оружия на внезапно возникающие угрозы/цели важна.
в) сделать гатлинг опасным, для его владельца. - пули обладают свойством рикошета, а значит вполне могли бы поражать неосторожного стрелка.
г) Ввести ресурс контролирующий убойность гатлинга. Стрельба из гатлинга это ченнелинг-скилл, который должен жрать ресурс ведрами. Стандартный ресурс мана мог бы отлично подойти для этого, но проблема маны в том, что это магическая энергия, а ТТК это механическое существо, весьма далекое от магии. + При про прокачке ТТК в мага он все-равно будет ОП из -за большого количества маны. Следовательно надо бы вводить новый ресурс, что-то типа пуль/энергии, но это довольно сложно, хотя и возможно.
д) Вариант противоположенный г) - ресурс ограничивающий время работы гатлинга, т.е. "перегрев". Стрельба ведет к нагреву оружия, при достижении некой величины оружие перестает работать и требуется охлаждение. Реализация подобна варианту г), но со своими нюансами и, даже, в чем-то проще.
Лично мне нравится вариант в) - он логичен, прост для реализации, где-то даже забавен, погибнуть из-за собственной ОП и неосторожности. Но скорее всего придется как-то выйти на некую комбинацию а), б) и в). Либо подумать над реализацией г) или д).
По поводу несоответствия анимации скорости... да, есть такое. Просто в моде я значительно уменьшил скорость передвижения персонажей, превратив ее из экшн-рпг в слоупокэкшн-рпг, что сказалось на анимации. Это не было бы проблемой, если бы персонажи могли бы ходить, а не бегать, но в игре ходить могут лишь мобы, а у персонажей бег включен "по умолчанию". Я постарался выровнять более-менее перемещение/скорость анимации, можно еще уменьшить проигрывание анимации, но это может привести к тому, что персонажи будут передвигаться как "сонные мухи в киселе", что также будет весьма не комфортно. В общем, подумаю еще над этим.

С ОП надо что-то делать, думать как сбалансировать убойную силу гатлинга. Четкого плана, как бы свести воедино и крутость, и баланс у меня нет, ведь логично, что автоматическое скорострельное оружие убойно по своей природе.
Вариантов изменить баланс несколько:
а) уменьшить убойность пули, т.е. наносимый урон.
б) увеличить "откат" повторного выстрела - это могло бы сработать для экшн-рпг, где скорости мобов/персонажа высоки и ответная реакция оружия на внезапно возникающие угрозы/цели важна.
в) сделать гатлинг опасным, для его владельца. - пули обладают свойством рикошета, а значит вполне могли бы поражать неосторожного стрелка.
г) Ввести ресурс контролирующий убойность гатлинга. Стрельба из гатлинга это ченнелинг-скилл, который должен жрать ресурс ведрами. Стандартный ресурс мана мог бы отлично подойти для этого, но проблема маны в том, что это магическая энергия, а ТТК это механическое существо, весьма далекое от магии. + При про прокачке ТТК в мага он все-равно будет ОП из -за большого количества маны. Следовательно надо бы вводить новый ресурс, что-то типа пуль/энергии, но это довольно сложно, хотя и возможно.
д) Вариант противоположенный г) - ресурс ограничивающий время работы гатлинга, т.е. "перегрев". Стрельба ведет к нагреву оружия, при достижении некой величины оружие перестает работать и требуется охлаждение. Реализация подобна варианту г), но со своими нюансами и, даже, в чем-то проще.
Лично мне нравится вариант в) - он логичен, прост для реализации, где-то даже забавен, погибнуть из-за собственной ОП и неосторожности. Но скорее всего придется как-то выйти на некую комбинацию а), б) и в). Либо подумать над реализацией г) или д).
По поводу несоответствия анимации скорости... да, есть такое. Просто в моде я значительно уменьшил скорость передвижения персонажей, превратив ее из экшн-рпг в слоупокэкшн-рпг, что сказалось на анимации. Это не было бы проблемой, если бы персонажи могли бы ходить, а не бегать, но в игре ходить могут лишь мобы, а у персонажей бег включен "по умолчанию". Я постарался выровнять более-менее перемещение/скорость анимации, можно еще уменьшить проигрывание анимации, но это может привести к тому, что персонажи будут передвигаться как "сонные мухи в киселе", что также будет весьма не комфортно. В общем, подумаю еще над этим.
Есть другой вариант: Применить умение можно будет в стойке, которая длиться N времени и которую нельзя будет отменить. Т.е если ты окопался - готовься платить лицом за то, что к тебе могут подойти.
А в стойке персонаж не может двигаться и менять направление выстрела, по прохождению стойки - получаешь бафф на скорость передвижения и возможность заново стать в стойку с гатлингом.
А в стойке персонаж не может двигаться и менять направление выстрела, по прохождению стойки - получаешь бафф на скорость передвижения и возможность заново стать в стойку с гатлингом.
Padladin писал(а): Ещё вариант, чаннелинг с небольшим временем отката, чем дольше действует скилл - тем ниже урон. Для максимального урона потребуется перекастовывать. Или тем больше начинает "вести" оружие - луч идёт с разбросом мимо цели.
Откат нужен, небольшой, но надо будет его в любом случае добавлять. А вот с уменьшением урона я не согласен, пуля есть пуля. Разброс - интересная идея, но судя по всему, тут он вряд ли будет играть большое значение, расстояния небольшие и пули идут кучно, у них и так разброс 20 градусов, если я помню правильно, добавление еще 10 градусов проблему не решит, а больший разброс уже будет выглядеть неестественно. Это можно будет попробовать для Разрушителя и лучевого оружия - т.е. на старте оружие имеет максимальный урон, так как пушка переполнена энергией, затем энергия иссекает и энергетический луч становится слабее - вот тут это выглядит логично и здесь эта идея подходит.
Еще твой пост навел меня еще на одну идею, какой вариант можно сделать и связан он опять же с перегревом. Длительная стрельба раскаляет стволы гатлинга до такой степени, что персонаж начинает получать дот-урон от огня, вплоть до возгорания. Здесь мы используем прием - урон в ущерб здоровью, который можно совместить с уроном от рикошета. Пользоваться гатлингом будет все-таки же круто, но станет таким же опасным для владельца, как и для мобов. Я, кстати, хотел сделать видео с демонстрацией рикошета в закрытых пространствах, уже при 2х рикошетах при стрельбе в угол можно получить полную очередь в грудь, а количество рикошетов можно и увеличить.

3DHALI писал(а):Это каждая пуля трассирующая получается? Растратно.
Да, ради эффектности глупые мысли о дороговизне пришлось выбросить из головы. Конечно, можно сделать и без трассера часть пуль, но этот случай я отношу к разряду тех, когда реалистичность мешает геймплею + нужно потратить время на реализацию реалистичной стрельбы. Вряд ли я буду делать менее затратный вариант. А вот гильзы добавить хочу, как и дымок. Вообще, это прототип, который я сегодня в обед сделал. О реалистичности я особо не думал, задача стояла простая - заставить все это - модельку, анимацию, спецэффект работать вместе. Результат оказался даже лучше, чем я мог представить и главное, что все работает, а раз работает, то всякие мелочи можно и позже доделать. Есть там косячки, но это пока не критично. Ну и видео записал для демонстрации, так как кручение стволов во вьювере выглядит конечно круто, но демонстрация стрельбы конечно интереснее.
TGM писал(а):Есть другой вариант: Применить умение можно будет в стойке, которая длиться N времени и которую нельзя будет отменить. Т.е если ты окопался - готовься платить лицом за то, что к тебе могут подойти.
А в стойке персонаж не может двигаться и менять направление выстрела, по прохождению стойки - получаешь бафф на скорость передвижения и возможность заново стать в стойку с гатлингом.
О стойке я думал, еще в пору когда хотел(ну и сейчас хочу) ввести такой редкий тип оружия, как гатлинг, для всех персонажей. Тогда моя идея сводилась к тому, что оружие накладывает скрытые дебаффы на персонажа, на скорость передвижения(оружие тяжелое), на скорость поворота. Можно ввести и минимум времени потока, но делать его длительным я бы не хотел. Тут нужно на практике это все тестить. Т.е. вполне вероятно, что мин атака в 3с + откат в 3с (что дает нам минимум 6с на повторный выстрел) могут оказаться вполне сбалансированными, особенно если монстр быстрый или их 2. В общем, идей много, и можно реализовать комплексный подход.

Похоже, что Runic Games решили перенять опыт Valve.
заметил, что у них появилась вакансия левел дизайнера, где одно из требований касающееся опыта работы звучит следующим образом:
At least two years industry experience or published mod work.
Т.е. либо опыт работы в индустрии, либо опубликованные моды. Эх, жаль, что я в левел дизайне имею крайне мало опыта, а то был бы шанс попробовать стать фрилансером. Полноценным сотрудником стать сложно, а вот сделать что-нибудь на заказ можно было бы.

At least two years industry experience or published mod work.
Т.е. либо опыт работы в индустрии, либо опубликованные моды. Эх, жаль, что я в левел дизайне имею крайне мало опыта, а то был бы шанс попробовать стать фрилансером. Полноценным сотрудником стать сложно, а вот сделать что-нибудь на заказ можно было бы.
TGM, показывать нечего. С локациями я практически не работал, есть небольшие наработки, в которых нет ничего интересного, все на зачаточном уровне. Вот если бы были полноценные локации, такие какие я хочу сделать, то попробовал бы. И тут дело не в деньгах даже, просто интересно, да и полезно для опыта.
Жаль, что приятель не слушал меня и ковырял свой варик, а у него есть способности к дизайну уровней + возможность этим заниматься. Был бы ща реальный шанс попробовать свои силы и заняться серьезным делом. Ну, тут еще проблема в английском языке, низкий уровень мешает общаться, но при должном таланте и способностях, это вполне можно было бы проигнорировать и попробовать преодолеть языковой барьер.
Жаль, что приятель не слушал меня и ковырял свой варик, а у него есть способности к дизайну уровней + возможность этим заниматься. Был бы ща реальный шанс попробовать свои силы и заняться серьезным делом. Ну, тут еще проблема в английском языке, низкий уровень мешает общаться, но при должном таланте и способностях, это вполне можно было бы проигнорировать и попробовать преодолеть языковой барьер.
Kva3imoda, его не так сложно преодолеть, как многие думают, просто без стеснения практикуйся в живую и поменяй среду на преимущественно англо.язычну. Да и думаю, что они это место не форточным сделают, просто серьезней отнесись к своему хобии и начни больше уделять ему времени. Я так и начал психологию изучать и писать всякие прохладные истории.
TGM, я реалист, поэтому не могу уделять хобби больше времени, чем имею.
Надо и на хлеб зарабатывать. Староват я менять шило на мыло. А вот получить настоящий опыт работы над какой-нибудь игрой было бы интересно, поработать с профессионалами, сделать что-то реально полезное и нужное. Ясное дело, что вакансия не проходная, а реальная, и я четко понимаю, что шансов получить ее мало, найдется не 1 десяток профессионалов. Но и не боги горшки обжигают, поэтому фрилансинг более, чем реалистичен - я бы и бесплатно смастерил бы чего-нить на добровольных началах. Тут просто крут тот факт, что твою фиговину официально сунули в игру. Но, как я и сказал ранее, одного желания мало, нужно портфолио, реальные работы которые можно посмотреть, пощупать и как-то оценить, чего у меня нет. Я бы себе не доверил ничего делать, тем более денег платить не стал.
Может позже, когда-нибудь.


Сделал синего мужика с хвостом. Говорят похож на аборигенов из Аватара. Может и похож, но такова судьба всех гуманоидов, они всегда на кого-то похожи.

Мужские персонажи были в Т1, правда бегали они там в масках и капюшонах.

Лиц их не показывали, ни в артах, ни где либо еще, поэтому, я следуя логике просто смастерил обычное человекоподобное существо.

Мужские персонажи были в Т1, правда бегали они там в масках и капюшонах.

Лиц их не показывали, ни в артах, ни где либо еще, поэтому, я следуя логике просто смастерил обычное человекоподобное существо.
Если в игре есть возможность выбора - всегда беру женского персонажа. Когда-то пытался собрать статистику, так там получалось что так же поступает до 70 процентов игроков. Многие писали что женские модельки всегда меньше, да и проосто смотрятся на экране аккуратнее. Некоторые же просто предпочитают озвучку за женского персонажа - ушам приятнее 

Power لُلُصّبُلُلصّبُررً ॣ ॣh ॣ ॣ 冗 ┬┴┬┴┤(・_├┬┴┬┴
3DHALI, а я мужскими играю в РПГ. Как-то вот с Фоллаута повелось, что мне ближе решать вопросы по-мужски, нежели, хм, женскими чарами.
А сего же персонажа я сделал просто так, дабы отвлечься от рутины, надоело анимировать хвост/прическу. + это можно будет использовать, а 2 разных пола на выбор, всегда лучше, чем 1.

А сего же персонажа я сделал просто так, дабы отвлечься от рутины, надоело анимировать хвост/прическу. + это можно будет использовать, а 2 разных пола на выбор, всегда лучше, чем 1.

Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2