Мои поделки
Padladin, Я понял, что ты имеешь ввиду. Да, так можно было сделать - типа классической игры "Казаки- Разбойники" - найди в нычке лопату, чтобы откопать следующую нычку. Но у него есть минусы - то, что лопаты одноразовые - само по себе не логично, все-таки это инструмент и каким бы он старым не был он должен служить больше 1го раза. Затем, если в каждую нычку класть лопату - то этот вариант ничем не будет отличаться от варианта 1 - с постоянной лопатой(разве что немного изящней), а если пихать лопаты рэндомно(т.е. в нычке может быть лопата, может быть 2, а может и не быть вовсе) - то в таком варианте возможна ситуация, когда у персонажа кончатся лопаты для копания и он не сможет добыть следующую лопату.
В общем этот вариант "Казаков-разбойников" лучше оставить на какой-нибудь квест или испытание. Ну что-то вроде цепочки сундуков (назовем это "Кощей бессмертный" Игла в яйце, яйцо в утке, утка в зайце, заяц в сундуке) Т.е. ситуация когда для открытия сундука, необходимо открыть предыдущий - это интересная задачка, и это можно реализовать. Т.е. положим мы раскидали по локации 5 сундуков, каждый имеет свой ключ, и ключи спрятаны по этим сундукам, а последний содержит сокровище.
И опять о лопатах...
Лопаты еще тесно связаны с системой крафта и вообще идеей мода. Как я писал(вроде где-то) в игре не будет НПС и торговцев, т.е. они будут на каком-то этапе(редкие особенные), но в начале найти их будет невозможно. И здесь возникает проблема - куда девать добро? Даже с учетом того, что в моде вещей будет мало, все-равно будет копиться барахло, без торговцев это придется просто выбросить - что не есть хорошо. Собирать лут, чтобы потом его выбросить - это нерационально и неверно + убивает интерес этот лут искать и собирать. Поэтому для этого я ввел сальважинг - разбор предметов на составляющие посредством Парового Комбинатора (своего рода знакомый всем Хорадрик куб или Алхимик из Т2). И вот этот Комбинатор позволяет копить "богатства" в виде ингредиентов, а не золота. Ингредиенты позволяют экономить место - т.е. 100 мечей занимающих 100 ячеек вы можете превратить в 2 кучки ингредиентов. Но тут есть нюанс - многие не любят крафтить, это скучновато и к этому надо иметь тягу, следовательно нельзя геймплей строго завязывать на крафте - хочет человек крафтить - пусть крафтит, не хочет - пусть не крафтит. Но в моде будет несколько обязательных предметов которые будет необходимо крафтить и которые будут выводить "богатство" - ингредиенты из игры. Это расходка - зелья, свитки, предмет "Виталайзер" - жизнь игрока, и это "Лопата" - предмет для копания.
В общем этот вариант "Казаков-разбойников" лучше оставить на какой-нибудь квест или испытание. Ну что-то вроде цепочки сундуков (назовем это "Кощей бессмертный" Игла в яйце, яйцо в утке, утка в зайце, заяц в сундуке) Т.е. ситуация когда для открытия сундука, необходимо открыть предыдущий - это интересная задачка, и это можно реализовать. Т.е. положим мы раскидали по локации 5 сундуков, каждый имеет свой ключ, и ключи спрятаны по этим сундукам, а последний содержит сокровище.
И опять о лопатах...
Лопаты еще тесно связаны с системой крафта и вообще идеей мода. Как я писал(вроде где-то) в игре не будет НПС и торговцев, т.е. они будут на каком-то этапе(редкие особенные), но в начале найти их будет невозможно. И здесь возникает проблема - куда девать добро? Даже с учетом того, что в моде вещей будет мало, все-равно будет копиться барахло, без торговцев это придется просто выбросить - что не есть хорошо. Собирать лут, чтобы потом его выбросить - это нерационально и неверно + убивает интерес этот лут искать и собирать. Поэтому для этого я ввел сальважинг - разбор предметов на составляющие посредством Парового Комбинатора (своего рода знакомый всем Хорадрик куб или Алхимик из Т2). И вот этот Комбинатор позволяет копить "богатства" в виде ингредиентов, а не золота. Ингредиенты позволяют экономить место - т.е. 100 мечей занимающих 100 ячеек вы можете превратить в 2 кучки ингредиентов. Но тут есть нюанс - многие не любят крафтить, это скучновато и к этому надо иметь тягу, следовательно нельзя геймплей строго завязывать на крафте - хочет человек крафтить - пусть крафтит, не хочет - пусть не крафтит. Но в моде будет несколько обязательных предметов которые будет необходимо крафтить и которые будут выводить "богатство" - ингредиенты из игры. Это расходка - зелья, свитки, предмет "Виталайзер" - жизнь игрока, и это "Лопата" - предмет для копания.
Kva3imoda писал(а):Но тут есть нюанс - многие не любят крафтить, это скучновато и к этому надо иметь тягу, следовательно нельзя геймплей строго завязывать на крафте - хочет человек крафтить - пусть крафтит, не хочет - пусть не крафтит.
Никакой заботы о манчкинах.
Сделай хотя бы, что б на реагенты распадалось не с 100% вероятностью, и для крафта не требовалось "ломать" каждую найденную вещь.
Kva3imoda писал(а):Лопата это не толькоценный мехинструмент для копания, но и оружие - подобное двуручному мечу.
Кстати рекомендую.
Если звёзды зажигают, значит, это кому-нибудь нужно?
Padladin, не, ты можешь вообще ничего не ломать - все с собой таскать, но инвентарь будет ограниченным. Я пока раздумываю над сундуками - т.е. дополнительном месте хранения шмотья, т.е. думаю над системой. Задумка следующая - в начале у перса вообще нет сундука, по мере прохождения он найдет рюкзак/сумку (волшебную) юзая которую сможет открывать дополнительное место для складирования. Затем эту вещицу можно будет расширять путем ее рекрафта - т.е. апгрейда.
Предметы будут распадаться на определенные ингредиенты - это лом металлов (чермет, латунь и золото), деревянные детали и кристаллы. Тип получаемых ингредиентов зависит от предмета - кристаллы будут валиться лишь из "волшебного" типа оружия - посохи и ванды. Латунь из огнестрела и т.п. Есть у меня система - хотя это все надо додумывать конечно еще. С броньки можно будет получать всякие лохмотья. Это мелкие ингредиенты - их можно перекрафтить уже в полноценные - слитки и куски. Будет еще Барахло. Да и вещи конечно будут иметь шанс ломаться на Барахло. Золото - ценный крафтовый материал можно будет получить ток с уников(либо найти в сундуках и кладах).
Вот в общем иконки. Нижний и средний ряд - иконки для ингредиентов сальважинга:
А верхний ряд - это иконки комбайнера - он тоже будет апгрейдиться - увеличивать количество слотов - для более сложных рецептов - от 2х до 6.
Далее иконки Виталайзера и инструментов для сальважинга.
Еще я думаю всякие кости, чешую сделать, мож пару ягод - в общем, это все на стадии концепции. Я не хочу делать сложную систему крафта, и в тоже время при попытке сделать что-то логичное - получается монстр. Моя задача на данный момент - сделать так, чтобы слотов в инвентаре хватало под все ингредиенты. Их там 21 вроде, забыл уже. Хотя конечно можно и в сундук складывать - но хочу чтоб все всегда было под рукой.
Также для крафта будут использоваться не только ингредиенты, но и артефакты - уникальные вещи которые можно будет найти. Ну типа Сердце Дракона, Святой Грааль и прочее - эти штуки нужны будут для крафта реальных уников которые крафтятся по рецепту, который тоже надо будет найти.
Для артефактов будет отдельная вкладка - там все сокровища найденные будут храниться. Пока кроме крафта я им смысла не придумал, но думаю, что может быть будут какие-то уникальные торговцы, которые будут за них давать что-нибудь крутое - типа меновой торговли(но я пока не знаю как это реализовать).
-- Добавлено позже --
Просто моя система крафта еще тесно связана с лутом из монстров. Я хочу сделать логичный лут - есть скелет без оружия - можешь выбить колечко там, амулет, косточку. Естьв руках оружие - можешь выбить оружие. С животных - ток их запчасти и т.д. Поэтому найти оружие на старте, да и вообще будет сложно. Как и броню - местность то безлюдная, горы. Искать трупы и копать - вот источник лута для стартовой локации. Позже в пещерах обитаемых - там будут всякие пещерные разумные и полразумные существа, уже можно получить что-то созданное руками этих существ. А в Темном дворце уже будет полное раздолье и бедлам, там получить можно все, что душа пожелает.
Предметы будут распадаться на определенные ингредиенты - это лом металлов (чермет, латунь и золото), деревянные детали и кристаллы. Тип получаемых ингредиентов зависит от предмета - кристаллы будут валиться лишь из "волшебного" типа оружия - посохи и ванды. Латунь из огнестрела и т.п. Есть у меня система - хотя это все надо додумывать конечно еще. С броньки можно будет получать всякие лохмотья. Это мелкие ингредиенты - их можно перекрафтить уже в полноценные - слитки и куски. Будет еще Барахло. Да и вещи конечно будут иметь шанс ломаться на Барахло. Золото - ценный крафтовый материал можно будет получить ток с уников(либо найти в сундуках и кладах).
Вот в общем иконки. Нижний и средний ряд - иконки для ингредиентов сальважинга:
А верхний ряд - это иконки комбайнера - он тоже будет апгрейдиться - увеличивать количество слотов - для более сложных рецептов - от 2х до 6.
Далее иконки Виталайзера и инструментов для сальважинга.
Еще я думаю всякие кости, чешую сделать, мож пару ягод - в общем, это все на стадии концепции. Я не хочу делать сложную систему крафта, и в тоже время при попытке сделать что-то логичное - получается монстр. Моя задача на данный момент - сделать так, чтобы слотов в инвентаре хватало под все ингредиенты. Их там 21 вроде, забыл уже. Хотя конечно можно и в сундук складывать - но хочу чтоб все всегда было под рукой.
Также для крафта будут использоваться не только ингредиенты, но и артефакты - уникальные вещи которые можно будет найти. Ну типа Сердце Дракона, Святой Грааль и прочее - эти штуки нужны будут для крафта реальных уников которые крафтятся по рецепту, который тоже надо будет найти.
Для артефактов будет отдельная вкладка - там все сокровища найденные будут храниться. Пока кроме крафта я им смысла не придумал, но думаю, что может быть будут какие-то уникальные торговцы, которые будут за них давать что-нибудь крутое - типа меновой торговли(но я пока не знаю как это реализовать).
-- Добавлено позже --
Просто моя система крафта еще тесно связана с лутом из монстров. Я хочу сделать логичный лут - есть скелет без оружия - можешь выбить колечко там, амулет, косточку. Естьв руках оружие - можешь выбить оружие. С животных - ток их запчасти и т.д. Поэтому найти оружие на старте, да и вообще будет сложно. Как и броню - местность то безлюдная, горы. Искать трупы и копать - вот источник лута для стартовой локации. Позже в пещерах обитаемых - там будут всякие пещерные разумные и полразумные существа, уже можно получить что-то созданное руками этих существ. А в Темном дворце уже будет полное раздолье и бедлам, там получить можно все, что душа пожелает.
Kva3imoda писал(а):Я пока раздумываю над сундуками - т.е. дополнительном месте хранения шмотья, т.е. думаю над системой. Задумка следующая - в начале у перса вообще нет сундука, по мере прохождения он найдет рюкзак/сумку (волшебную) юзая которую сможет открывать дополнительное место для складирования. Затем эту вещицу можно будет расширять путем ее рекрафта - т.е. апгрейда.
Мне нравится система сумок из D&D и UO. Но там есть параметр "масса".
Как вариант: слот под рюкзак. Рюкзак этот впоследствии можно и расширять всяческим магическим образом, развёртывая его в иные измерения =)
Ну, либо, вьючные петы. Откармливая которых всякими магическими ништяками получаем расширение инвентаря. При смерти петов весь скарб вываливается, приманивая всяческих охочих до чужого добра монстряков.
Если звёзды зажигают, значит, это кому-нибудь нужно?
Padladin, массу скорее всего невозможно добавить - поэтому условно примем, что все дело в магии и иных измерениях, ведь как еще логично можно описать то, что в рюкзак перса(которого не видно к тому же) влазит 100 мечей и 150 броников.
А про пета я думал, да. Именно про вьючного, но я хотел сделать ручного мимика - т.е. живой сундук. А ща вот думаю, что можно действительно ведь просто вьючного - с рюкзаком на спине. Но тут проблема есть, которую я пока не решил, точнее не проработал на предмет выяснения смогу ли я это совместить с моей системой петов. Я ж хочу сделать петов иначе - т.е. не постоянного помощника, а сделать множество разных узкоспециализированных петов, т.е. один положим кастует что-то полезное, другой нападает, третий защищает, четвертый таскает и т.д. И петы будут уникальными, их нужно будет разыскать. Призывать их можно спецпредметами. Ну например пет Призрак - можно призвать старым кольцом, или пет Клыкач - призываем его костью. Также я хочу сделать апгрейд петов - т.е. положим на старте игрок находит маленького клыкача который убегает от всех врагов, а со временем его можно апгрейдить в тяжелобронированного огромного клыкача который первым бросается в бой.
А про пета я думал, да. Именно про вьючного, но я хотел сделать ручного мимика - т.е. живой сундук. А ща вот думаю, что можно действительно ведь просто вьючного - с рюкзаком на спине. Но тут проблема есть, которую я пока не решил, точнее не проработал на предмет выяснения смогу ли я это совместить с моей системой петов. Я ж хочу сделать петов иначе - т.е. не постоянного помощника, а сделать множество разных узкоспециализированных петов, т.е. один положим кастует что-то полезное, другой нападает, третий защищает, четвертый таскает и т.д. И петы будут уникальными, их нужно будет разыскать. Призывать их можно спецпредметами. Ну например пет Призрак - можно призвать старым кольцом, или пет Клыкач - призываем его костью. Также я хочу сделать апгрейд петов - т.е. положим на старте игрок находит маленького клыкача который убегает от всех врагов, а со временем его можно апгрейдить в тяжелобронированного огромного клыкача который первым бросается в бой.
Padladin, ха-ха,
Я специально это сделал, да. Ну это тестовый уровень, и сами сокровища до ума не доведены - нужны дроп-листы, итемы и прочее, чего я делать не стал только ради видео. А до реальной стадии создания этого еще не добрался. Не хотел разочаровывать зрителя - лучше тайна, чем пшик.
Сама идея, что должно быть понятно из видео, заключается в том, что мы имеем несколько кладов имеющих градацию - Простой, Ценный, Редкий, Уникальный и Легендарный. Каждый клад требует определенный уровень Удачи, иначе найти его будет невозможно. Клады будут рэндомно разбросаны по локации, поэтому найти все будет весьма проблематично. А еще вероятность сломать лопату различна и возрастает с ценностью клада.
На стартовой локации Простой клад требует Удача=0 - их сможет найти каждый, Ценный - Удача=1 - здесь уже надо будет либо качнуть Удачу, либо найти предмет дающий бонус +1 Удача, и так далее. В следующей локации требования к Удаче подрастут, и далее вплоть до максимума.
А так как Удача требует прокачки, а количество очков ограничено, то перед игроком встает выбор - качать Удачу или нет. Думаю, что можно будет собрать несколько предметов дающих Удачу по мере прохождения, но чтобы найти все клады, особенно в Темном дворце - несомненно Удачу придется качать на максимум в ущерб каким-то другим скиллам.
Легендарные клады будут требовать максимум Удачи который может быть доступен в данной локации + клад еще надо будет найти + я пока не знаю, делать ли 100% на локации, либо ввести вероятность того, что он не заспавнится. И тут вот мы сталкиваемся с ситуацией, в которой большая часть игроков скорее всего крутых кладов и не увидит и не узнает о них. Опять же, необходимо сделать клады такими, чтобы их ценность равнялась затраченным усилиям и игрок действительно получал награду на которую рассчитывал. В общем, есть место и для тестов, и для размышлений как это лучше реализовать.
В общем фича клевая получилась, думаю хорошая замена обычным сундукам.
Но, я еще подумываю о том, чтобы прикрутить Удачу к секретным местам. Вот такой я вот злодей. И в тоже время я не хочу вынуждать игрока 100% качать Удачу ради кладов, я хочу чтоб игрок имел выбор. Может быть сделаю для секретных мест и другие проверки - например на Силу - сломать запертую дверь, или Ловкость - взобраться по отвесной стене - это нормально, логично. Но это все в будущем, если я когда-нибудь до него доберусь. =)
Я специально это сделал, да. Ну это тестовый уровень, и сами сокровища до ума не доведены - нужны дроп-листы, итемы и прочее, чего я делать не стал только ради видео. А до реальной стадии создания этого еще не добрался. Не хотел разочаровывать зрителя - лучше тайна, чем пшик.
Сама идея, что должно быть понятно из видео, заключается в том, что мы имеем несколько кладов имеющих градацию - Простой, Ценный, Редкий, Уникальный и Легендарный. Каждый клад требует определенный уровень Удачи, иначе найти его будет невозможно. Клады будут рэндомно разбросаны по локации, поэтому найти все будет весьма проблематично. А еще вероятность сломать лопату различна и возрастает с ценностью клада.
На стартовой локации Простой клад требует Удача=0 - их сможет найти каждый, Ценный - Удача=1 - здесь уже надо будет либо качнуть Удачу, либо найти предмет дающий бонус +1 Удача, и так далее. В следующей локации требования к Удаче подрастут, и далее вплоть до максимума.
А так как Удача требует прокачки, а количество очков ограничено, то перед игроком встает выбор - качать Удачу или нет. Думаю, что можно будет собрать несколько предметов дающих Удачу по мере прохождения, но чтобы найти все клады, особенно в Темном дворце - несомненно Удачу придется качать на максимум в ущерб каким-то другим скиллам.
Легендарные клады будут требовать максимум Удачи который может быть доступен в данной локации + клад еще надо будет найти + я пока не знаю, делать ли 100% на локации, либо ввести вероятность того, что он не заспавнится. И тут вот мы сталкиваемся с ситуацией, в которой большая часть игроков скорее всего крутых кладов и не увидит и не узнает о них. Опять же, необходимо сделать клады такими, чтобы их ценность равнялась затраченным усилиям и игрок действительно получал награду на которую рассчитывал. В общем, есть место и для тестов, и для размышлений как это лучше реализовать.
В общем фича клевая получилась, думаю хорошая замена обычным сундукам.
Но, я еще подумываю о том, чтобы прикрутить Удачу к секретным местам. Вот такой я вот злодей. И в тоже время я не хочу вынуждать игрока 100% качать Удачу ради кладов, я хочу чтоб игрок имел выбор. Может быть сделаю для секретных мест и другие проверки - например на Силу - сломать запертую дверь, или Ловкость - взобраться по отвесной стене - это нормально, логично. Но это все в будущем, если я когда-нибудь до него доберусь. =)
Кстати на последнем видео можно увидеть мой новый инвентарь. Не знаю, показывал я тут его хоть раз где-то кроме скриншотов.
Вот сравнение нового(слева) и старого(справа):
Вообще, картинку я делал для объяснения, почему я считаю мою структуру удобной именно для моддинга и для меня лично.
Объясню, что значат все эти цветные рамочки и слова.
Голубой цвет - это Броня так называемого "гардероба" - т.е. способные менять внешний вид персонажа когда вы их надеваете.
Зеленые предметы - это Броня не меняющая внешний вид персонажа.
Красные предметы - видно, что оружие и щиты
Желтым я подписал разницу в количестве типов брони - т.е. это влияет на то, сколько необходимо сделать предметов, чтобы одеть персонажа. В моем случае мне необходимы лишь 4 разных предмета - 2 зеленых и 2 синих. В старой системе чтобы одеть персонажа необходимо сделать 9 разных предметов, не сложно подсчитать, что времени на создания необходимых предметов понадобится в 2 раза больше, и это не считая баланса, затрат времени на иконки, описания предметов, выдумывания разнообразия и прочего.
Голубые предметы - это вообще отдельная история, из-за того, что они влияют на внешний вид персонажа, необходимо каждый предмет настроить под каждую фигуру персонажа. Т.е. положим у нас есть 5 разных персонажей имеющих разную фигуру и строение и они одного пола. То это означает что в каждый файл предмета необходимо добавить 5 описаний для этих фигур, если же у нас 2 пола, то описаний уже будет 10 - и могу сказать по опыту, это очень времязатратно, так как требует помимо всего прочего тестов на наличие багов. И в моем инвентаре количество таких предметов сокращено до 2х, вместо 6 - имеем 3х кратную экономию времени.
Вообще по опыту, могу сказать, что для того чтобы сделать кольцо мне нужно около пары минут, чтобы сделать штаны меняющие внешний вид персонажа и обладающие теми же свойствами что и кольцо, мне со всеми тестами может понадобиться от получаса, до часа. Это очень критично, когда необходимо сделать сотни предметов.
А белым подписано общее количество предметов - в моем случае их 11, в оригинале 12 - собственно это количество слотов под Экипировку, разница не существенная, принципиальной разницы 11 или 12 предметов нет. Тем более по задумке, у меня некоторые персонажи/расы смогут носить большее количество предметов, чем стандартные 11.
В общем, вся концепция была разработана для экономии времени, и в целом, это не особо скажется на результате. Скорее даже наоборот - будет удобнее и понятнее, так как типы брони будут обладать собственными особенностями. Легче сортировать, легче искать в сундуке, легче понимать что нужно заменить и как это сделать.
Вот сравнение нового(слева) и старого(справа):
Вообще, картинку я делал для объяснения, почему я считаю мою структуру удобной именно для моддинга и для меня лично.
Объясню, что значат все эти цветные рамочки и слова.
Голубой цвет - это Броня так называемого "гардероба" - т.е. способные менять внешний вид персонажа когда вы их надеваете.
Зеленые предметы - это Броня не меняющая внешний вид персонажа.
Красные предметы - видно, что оружие и щиты
Желтым я подписал разницу в количестве типов брони - т.е. это влияет на то, сколько необходимо сделать предметов, чтобы одеть персонажа. В моем случае мне необходимы лишь 4 разных предмета - 2 зеленых и 2 синих. В старой системе чтобы одеть персонажа необходимо сделать 9 разных предметов, не сложно подсчитать, что времени на создания необходимых предметов понадобится в 2 раза больше, и это не считая баланса, затрат времени на иконки, описания предметов, выдумывания разнообразия и прочего.
Голубые предметы - это вообще отдельная история, из-за того, что они влияют на внешний вид персонажа, необходимо каждый предмет настроить под каждую фигуру персонажа. Т.е. положим у нас есть 5 разных персонажей имеющих разную фигуру и строение и они одного пола. То это означает что в каждый файл предмета необходимо добавить 5 описаний для этих фигур, если же у нас 2 пола, то описаний уже будет 10 - и могу сказать по опыту, это очень времязатратно, так как требует помимо всего прочего тестов на наличие багов. И в моем инвентаре количество таких предметов сокращено до 2х, вместо 6 - имеем 3х кратную экономию времени.
Вообще по опыту, могу сказать, что для того чтобы сделать кольцо мне нужно около пары минут, чтобы сделать штаны меняющие внешний вид персонажа и обладающие теми же свойствами что и кольцо, мне со всеми тестами может понадобиться от получаса, до часа. Это очень критично, когда необходимо сделать сотни предметов.
А белым подписано общее количество предметов - в моем случае их 11, в оригинале 12 - собственно это количество слотов под Экипировку, разница не существенная, принципиальной разницы 11 или 12 предметов нет. Тем более по задумке, у меня некоторые персонажи/расы смогут носить большее количество предметов, чем стандартные 11.
В общем, вся концепция была разработана для экономии времени, и в целом, это не особо скажется на результате. Скорее даже наоборот - будет удобнее и понятнее, так как типы брони будут обладать собственными особенностями. Легче сортировать, легче искать в сундуке, легче понимать что нужно заменить и как это сделать.
Идея от моего товарища S_Kleer`а, единственного на данный момент модмейкера из ру-сегмента с которым я знаком лично.
Сундук с кодовым замком!
Может в фэнтази-мире это смотрелось бы слишком технологично, но для стимпанка эта идея подходит отлично.
-- Добавлено позже --
И эта идея навела меня на мысль, что я мог бы использовать это в квесте "Виталайзер"
Один из пассажиров эмберитолета - красная панда по имени Тинкер. Этот гений изобрел Виталайзер и направлялся в Индастриум, чтобы представить свое изобретение. Но, к несчастью, он гибнет во время аварии корабля, так как его личный девайс получает повреждения и не срабатывает(прототип ведь). Наш герой найдет погибшего Тинкера, поломанный виталайзер(который можно будет починить позже) и записи изобретателя. Эти записи объяснят принцип работы устройства и то, что несколько образцов готовых устройств находятся в его сундуке который заперт на кодовый замок - чтоб никто не смог добраться до этого мощного устройства. Появится квест - найти Виталайзер.
Сундук с кодовым замком!
Может в фэнтази-мире это смотрелось бы слишком технологично, но для стимпанка эта идея подходит отлично.
-- Добавлено позже --
И эта идея навела меня на мысль, что я мог бы использовать это в квесте "Виталайзер"
Один из пассажиров эмберитолета - красная панда по имени Тинкер. Этот гений изобрел Виталайзер и направлялся в Индастриум, чтобы представить свое изобретение. Но, к несчастью, он гибнет во время аварии корабля, так как его личный девайс получает повреждения и не срабатывает(прототип ведь). Наш герой найдет погибшего Тинкера, поломанный виталайзер(который можно будет починить позже) и записи изобретателя. Эти записи объяснят принцип работы устройства и то, что несколько образцов готовых устройств находятся в его сундуке который заперт на кодовый замок - чтоб никто не смог добраться до этого мощного устройства. Появится квест - найти Виталайзер.
А сейчас мы думаем над тем, как реализовать взлом замков при помощи отмычек. Если получится сделать что-то стоящее - то можно будет это добавить. Саму систему подбора комбинации хотелось бы сделать как в Готике - "вправо-вправо-влево-вправо". Это просто и эффективно.
-- Добавлено позже --
Тут че т вспомнил о "жирной личинке", можно и ее добавить - наподобие закопанных сундуков - найти где прячется эта жирная хранительница сокровищ, выкопать ее и убить!
-- Добавлено позже --
Тут че т вспомнил о "жирной личинке", можно и ее добавить - наподобие закопанных сундуков - найти где прячется эта жирная хранительница сокровищ, выкопать ее и убить!
zz34aa, спасибо. Но знаешь, чем я дольше работаю над модом, тем больше боюсь, что он окажется неинтересным. Я просто настолько привыкаю ко всем его фичам, что перестаю их оценивать как игрок и мне уже неясно, будет это интересно и круто или нет - будет скучно и не играбельно.
В общем, сделал я взлом замков "как в Готике", т.е. это опять же концепт на данный момент.
Смысл в том, что сундук имеет комбинацию, в видео она представлена в цифрах 1 и 2, в игре само собой такой подсказки не будет и сами цифры означают "Вправо" и "Влево". Игрок нажимая кнопки как бы врщает отмычку в замке отыскивая нужную комбинацию. Если комбинация неверная, то отмычка ломается(в видео вылазит красная надпись False).
Сделать такое было непросто. Т.е. вариант когда проверяется вся комбинация в конце - проста, сделал этот вариант за часик. А вот проверку набираемой комбинации в процессе взлома - это было трудной задачкой.
Вот пример того, как выглядит логика работы меню замка во время взлома и проверка взлома:
Вот такими блок-схемами и делаются такие штуки в Торче.
В общем, сделал я взлом замков "как в Готике", т.е. это опять же концепт на данный момент.
Смысл в том, что сундук имеет комбинацию, в видео она представлена в цифрах 1 и 2, в игре само собой такой подсказки не будет и сами цифры означают "Вправо" и "Влево". Игрок нажимая кнопки как бы врщает отмычку в замке отыскивая нужную комбинацию. Если комбинация неверная, то отмычка ломается(в видео вылазит красная надпись False).
Сделать такое было непросто. Т.е. вариант когда проверяется вся комбинация в конце - проста, сделал этот вариант за часик. А вот проверку набираемой комбинации в процессе взлома - это было трудной задачкой.
Вот пример того, как выглядит логика работы меню замка во время взлома и проверка взлома:
Вот такими блок-схемами и делаются такие штуки в Торче.
zz34aa писал(а): наработки пригодятся для будущих работ)
Возможно и пригодится, да. В любом случае после того, как я начал заниматься созданием модов я научился многому и приобрел кучу друзей и знакомых.
А вот примерно как должен выглядеть взлом в конечном варианте:
Сделал текстурку, новые кнопки. Есть мысль сделать несколько вариантов замков которые бы отличались по внешнему виду в зависимости от сложности - т.е. штук 5.
TGM, не, игра то хорошая, просто я не фанат серии и некоторых фич присущих играм Беседки. Но признаюсь посматривал на ютубе несколько серий прохождения когда он только вышел и было интересно.
А с замками они просто поленились видно, мож где-то геймдизайнер не доглядел, может решили что 99% игроков не заметят этого, что действительно так. Я на это внимание тоже не обращал, до сегодняшнего дня.
А с замками они просто поленились видно, мож где-то геймдизайнер не доглядел, может решили что 99% игроков не заметят этого, что действительно так. Я на это внимание тоже не обращал, до сегодняшнего дня.
Padladin, руки так и не дошли почитать. Но спасибо за информацию, когда-нибудь почитаю.
Давненько я ничего не писал тут, но прогресс не стоял на месте, хотя и продвинулся я не сильно.
Закончил тестовый уровень на котором планирую тестировать бои, мобов и лут + данжики.
Поработал над идеей растений которые должны давать перманентный бонус к статам. Из них можно варить зелья, либо хавать сырыми. Основную идею я подчерпнул из Готики (хотя сама по себе идея не нова и встречается в том или ином виде во многих играх). Отсюда и отсылка к названиям Драконий корень и Гоблинка.
Сделал модельки растений.
Также поработал над идей растений которые бы могли заменить зелья маны и хп, остановился на грибах. Грибы удобны, они могут расти везде - и на поверхности и в пещерах. А еще некоторые грибы будут оживать и нападать на героя. Оформил один вид в виде мухоморов (как в Марио!).
Также на прошлой неделе вспомнил о крыльях, которые я все не мог довести до ума. У меня было 2 проблемы, одна из которых неверный рендеринг спецэффекта, а вторая - не получалось реализовать сменные крылья при помощи предмета.
На прошлой неделе неожиданно нашел ошибку, точнее неучтенный мною момент в спецэффекте и теперь крылья отображаются так как надо.
а на днях разобрался в том, как реализовать принцип работы предметов позволяющий менять крылья. Осталось только все до ума довести и можно сделать отдельный мод "Крылья". Надо сделать десяток разных крылышек, добавить предметы торговцам, может сделать градацию крыльев по ценности. В общем, рутина.
Давненько я ничего не писал тут, но прогресс не стоял на месте, хотя и продвинулся я не сильно.
Закончил тестовый уровень на котором планирую тестировать бои, мобов и лут + данжики.
Поработал над идеей растений которые должны давать перманентный бонус к статам. Из них можно варить зелья, либо хавать сырыми. Основную идею я подчерпнул из Готики (хотя сама по себе идея не нова и встречается в том или ином виде во многих играх). Отсюда и отсылка к названиям Драконий корень и Гоблинка.
Сделал модельки растений.
Также поработал над идей растений которые бы могли заменить зелья маны и хп, остановился на грибах. Грибы удобны, они могут расти везде - и на поверхности и в пещерах. А еще некоторые грибы будут оживать и нападать на героя. Оформил один вид в виде мухоморов (как в Марио!).
Также на прошлой неделе вспомнил о крыльях, которые я все не мог довести до ума. У меня было 2 проблемы, одна из которых неверный рендеринг спецэффекта, а вторая - не получалось реализовать сменные крылья при помощи предмета.
На прошлой неделе неожиданно нашел ошибку, точнее неучтенный мною момент в спецэффекте и теперь крылья отображаются так как надо.
а на днях разобрался в том, как реализовать принцип работы предметов позволяющий менять крылья. Осталось только все до ума довести и можно сделать отдельный мод "Крылья". Надо сделать десяток разных крылышек, добавить предметы торговцам, может сделать градацию крыльев по ценности. В общем, рутина.
Захотелось повозиться с модельками, в итоге сделал следующего бугая.
Где найти ему применение я пока не знаю, но можно монстра из него сделать какого-нибудь или НПС. Удобно то, что ему достаточно просто можно сменить элементы брони. Надеюсь пригодится, он такой милашка.
Может это сподвигнет меня закончить работу над концептом "Дюк", которую я забросил.
Где найти ему применение я пока не знаю, но можно монстра из него сделать какого-нибудь или НПС. Удобно то, что ему достаточно просто можно сменить элементы брони. Надеюсь пригодится, он такой милашка.
Может это сподвигнет меня закончить работу над концептом "Дюк", которую я забросил.
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1