Мои поделки
TGM, может и лучше, но я в особенностях конструкции световых мечах не сильно разбираюсь. Может там в кристалле преломление идет хитрым образом и под углом в 90 градусов проще преломлять конструктивно, чем повернуть на 180? + такое направление луча даст - 50 Эпичности, типа недодвуклинковый меч - с таким любой падаван засмеет.
Padladin писал(а):Ах ты жлениваяхитрая жопа.
Не, ну самом деле технология светового меча явно не для нашего уровня развития. С научной точки зрения девайс весьма странный, и как работает совершенно непонятно, следовательно и конструктивные особенности обсуждать серьезно мы не можем. Пещерные люди, вот глядя на самолет тоже могли бы сказать, что он летать не может, так как крыльями не махает как птица.
TGM, вместо размышлений о конструкции световых мечей и драконах, я тебе предлагаю направить свою неуемную фантазию на что-нибудь полезное для меня. Но об этом в следующем сообщении, а пока расскажу о прогрессе моей работы.
На данный момент я работаю над предметами, стадия начальная - делаю "болванки" предметов без всяких бонусов, только основные характеристики предмета, нужны они мне для тестов, проверки внешнего вида без багов, ну и для будущего. На данный момент почти закончил 3 начальных тира брони и шлемов.
Подробнее о тирах.
Тир - это некий набор из предметов который соответствует определенному интервалу уровней персонажа. Так как по моей задумке максимальный уровень персонажа будет 50, а тиров я сделал 11 (0 + 1-10), то каждый тир соотвествует интервалу в 5ур персонажа.
Тир0 Стартовый
Тир1 1-5 ур
Тир2 5-10 ур
Тир3 10-15 ур
...
Тир9 45-50 ур
Тир10 Топ
Как я писал уже ранее(и показывал на примере инвентаря) сама броня будет состоять из 2х частей - броня(полный набор состоящий из нагрудника, перчаток, пояса и сапог) и шлем. Также будет бижутерия - кольца и амулет. Ну и оружие, щит.
Броня и шлемы будут делиться на типы - Легкая, Средняя и Тяжелая и будет иметь соотвествующие требования по стату. Тяжелая будет требовать наличие Силы, Средняя - Ловкости, Легкая - Концентрации.
Я изучил внешний вид всех бронек в игре, и поделил их на свой вкус на три группы, затем разбил на 11 тиров.
Выглядит это следующим образом:
Внизу изображения есть пояснение, что чему соответствует.
Каждая группа содержит 27 бронек. Первый столбик в каждой группе - это нормальная и рарная броня. Второй и третий столбик - это уникальная броня. Тиры 1-4 имеют только 1 уникальную броню, тиры 5-6 по 2 уникальных брони(по предварительной задумке, дополнительный уник на тир будет крафтовым, не знаю доживет ли эта идея до релиза). Это относится и к шлемам.
Далее, так как для нормальной и рарной брони я выделил только по 1 внешнему виду, но мне все же хотелось бы как-то выделить разницу между ними(не только по характеристикам, но и по внешнему виду). Я придумал следующий хитрый ход.
Если сравнить с большой картинкой выше, то несложно понять что здесь изображены следующие броньки:
Тяж Тир0, Тяж Тир1, Сред Тир1, Сред Тир0
В верхней строчке Нормальная броня, в нижней - Рарная. Видно, что Рарная броня визуально выглядит "покруче", за счет тго, что имеет наплечи и перчатки. Это, кстати, логично объясняет почему Рарная броня имеет лучшие характеристики, чем Нормальная броня.
А вот так выглядят иконки этой брони.
(примечание: в Торчлайте Рарки синие, а не желтые как в Дьябле.)
Сильно я заморачиваться не стал и использовал готовые иконки для нагрудников. В идеале было бы хорошо иметь немного другие иконки(ну чтобы сразу сапоги были видны, перчатки), но делать иконки процесс трудоемкий, я считаю, что сойдет и так.
Ну и небольшое примечание по Нормальной броне.
В игре броня по рарности технически делится на 4 типа Нормальная, Рарная, Уникальная, Легендарная, но в игре встречается еще 1 тип - Зачарованная/Энчантед(зеленая), которая по своей сути есть Нормальная(белая), но при условии прока Зачаровки становится Зеленой. Я от этого отказываться не собираюсь, у меня тоже будут Нормальные-Энчантед предметы, единственное, что я жестко ограничу виды аффиксов которые могут зароллиться на предмете - их будет по 1 шт. Броня и шлемы будут роллить "+ броня" и называться "Броня мастера/Шлем мастера" - т.е. та же Нормальная броня, просто изготовленная более искусным умельцем, и по этой причине с небольшим бонусом. С оружием и бижутерией я поступлю аналогичным способом.
На данный момент я работаю над предметами, стадия начальная - делаю "болванки" предметов без всяких бонусов, только основные характеристики предмета, нужны они мне для тестов, проверки внешнего вида без багов, ну и для будущего. На данный момент почти закончил 3 начальных тира брони и шлемов.
Подробнее о тирах.
Тир - это некий набор из предметов который соответствует определенному интервалу уровней персонажа. Так как по моей задумке максимальный уровень персонажа будет 50, а тиров я сделал 11 (0 + 1-10), то каждый тир соотвествует интервалу в 5ур персонажа.
Тир0 Стартовый
Тир1 1-5 ур
Тир2 5-10 ур
Тир3 10-15 ур
...
Тир9 45-50 ур
Тир10 Топ
Как я писал уже ранее(и показывал на примере инвентаря) сама броня будет состоять из 2х частей - броня(полный набор состоящий из нагрудника, перчаток, пояса и сапог) и шлем. Также будет бижутерия - кольца и амулет. Ну и оружие, щит.
Броня и шлемы будут делиться на типы - Легкая, Средняя и Тяжелая и будет иметь соотвествующие требования по стату. Тяжелая будет требовать наличие Силы, Средняя - Ловкости, Легкая - Концентрации.
Я изучил внешний вид всех бронек в игре, и поделил их на свой вкус на три группы, затем разбил на 11 тиров.
Выглядит это следующим образом:
Внизу изображения есть пояснение, что чему соответствует.
Каждая группа содержит 27 бронек. Первый столбик в каждой группе - это нормальная и рарная броня. Второй и третий столбик - это уникальная броня. Тиры 1-4 имеют только 1 уникальную броню, тиры 5-6 по 2 уникальных брони(по предварительной задумке, дополнительный уник на тир будет крафтовым, не знаю доживет ли эта идея до релиза). Это относится и к шлемам.
Далее, так как для нормальной и рарной брони я выделил только по 1 внешнему виду, но мне все же хотелось бы как-то выделить разницу между ними(не только по характеристикам, но и по внешнему виду). Я придумал следующий хитрый ход.
Если сравнить с большой картинкой выше, то несложно понять что здесь изображены следующие броньки:
Тяж Тир0, Тяж Тир1, Сред Тир1, Сред Тир0
В верхней строчке Нормальная броня, в нижней - Рарная. Видно, что Рарная броня визуально выглядит "покруче", за счет тго, что имеет наплечи и перчатки. Это, кстати, логично объясняет почему Рарная броня имеет лучшие характеристики, чем Нормальная броня.
А вот так выглядят иконки этой брони.
(примечание: в Торчлайте Рарки синие, а не желтые как в Дьябле.)
Сильно я заморачиваться не стал и использовал готовые иконки для нагрудников. В идеале было бы хорошо иметь немного другие иконки(ну чтобы сразу сапоги были видны, перчатки), но делать иконки процесс трудоемкий, я считаю, что сойдет и так.
Ну и небольшое примечание по Нормальной броне.
В игре броня по рарности технически делится на 4 типа Нормальная, Рарная, Уникальная, Легендарная, но в игре встречается еще 1 тип - Зачарованная/Энчантед(зеленая), которая по своей сути есть Нормальная(белая), но при условии прока Зачаровки становится Зеленой. Я от этого отказываться не собираюсь, у меня тоже будут Нормальные-Энчантед предметы, единственное, что я жестко ограничу виды аффиксов которые могут зароллиться на предмете - их будет по 1 шт. Броня и шлемы будут роллить "+ броня" и называться "Броня мастера/Шлем мастера" - т.е. та же Нормальная броня, просто изготовленная более искусным умельцем, и по этой причине с небольшим бонусом. С оружием и бижутерией я поступлю аналогичным способом.
TGM, возвращаясь к моей просьбе(собственно помочь идеями может любой, у кого они есть )
Как я уже писал(вроде), я хочу сделать уники уникальными, и не только по бонусам/внешнему виду, но и по способу их получения. Мои уники нельзя будет получить простым способом, т.е. убивая слизняков даже миллионами шанс получить уник = 0. Нельзя найти уник на дороге, нельзя уник купить, потому что это уник.
Задача реализовать это сложная, но не невозможная. Но масштабы приличные - для каждого тира( 1-4) у меня будет 3 уникальных(а с 5го тира - 6 уникальных) бронек, + 3 (или 6) уникальных шлемов, + 3 кольца, + 3 амулета, + 15 уникальных оружий (по 1шт каждого типа), + 1 щит (может быть 2, и может быть я сделаю оффхэнд, рано пока об этом говорить). Итого получается 28 (или 34) уника на тир. И вот здесь появляется проблема(вообще проблем больше, но здесь меня интересует пока только одна). И проблема в том, что сложно придумать разнообразные способы получения уников.
Собственно в этом и заключается просьба - помочь придумать способы получения уников.
На ум сразу приходят очевидные способы:
1. Лут из боссов/уникальных монстров
2. Награда за квест
3. Сокровища
4. Крафт
Распишу подробнее.
1. Лут из босса/уникального монстра - самый простой и удобный способ. Боссы сильные, одолеть их сложно - но за это и награда соответствующая. Есть лишь 2 проблемы: а) Боссов мало, все в них не запихнешь б) Босс может быть неподходящим для определенного лута. Например у нас Босс - монстр Мантикора, это дикий зверь, оружия, брони он не носит, значит и получить этот лут из него нельзя. Но зато из него можно выбить уникальный ингредиент, из которого можно изготовить уникальный предмет!
Проблемы боссов могут решить уникальные монстры, они могут быть любыми - скелеты с мечами, злодеи с пушками, говорящие пони и пушистые кролики. + у уникальных монстров преимущество перед Боссами, если Босс это некое препятствие в продвижении по сюжету, либо страж сокровищ, то уникальный монстр может быть просто бродягой на карте.
2. Награда за квест - удобный способ, но сложнее, чем 1. Так как интересный квест сделать сложно, а за простой давать уники мы не будем. Квестов у меня будет мало, поэтому и уники в них запихнуть будет сложно.
3. Сокровища - отличный способ, в меру простой, весьма удобный. В сокровища можно пихнуть все, что душа пожелает. Меч, кувалда, броня - может и просто лежать в тайной комнате на полу, может лежать в сундуке. Проблема лишь в реализации достаточного количества тайных мест до которых трудно добраться.
4. Крафт - удобный способ, но есть минус - не все любят крафтить. Уники можно крафтить из уникальных ингредиентов, либо при наличии уникального чертежа(в любом случае, должен быть некий уникальный промежуточный предмет получить который нужно одним из 3х указанных способов выше)
-- Добавлено позже --
Мои идеи способов.
Тип1.
Ну с боссами все более менее понятно. Есть подходящий босс - пихаем в него подходящий лут. Если это здоровяк с Огненным топором, то из него падает его крутой топор.
Уникальные монстры.
С простыми уникальными монстрами тоже самое что и с боссами - попадается нам на карте уникальный единорог - убиваем его и лутаем рог, попадается Жирная личинка - убиваем и лутаем уникальный жир, все это используем для крафта. А попадается нам Странный индеец с Луком Чингачгука - то лутаем из него этот самый Лук Чингачгука.
Но в игре есть интересная штука - ивенты ( да, мы опять вспомнили про ивенты, про которые уже было сказано много). Так вот, ивенты не только вносят разнообразие в игру, но ведь можно делать и уникальные ивенты. Т.е. усиленные версии простого ивента. Т.е. положим есть у нас ивент "Отряд разведчиков" - персонаж на карте встречает небольшой отряд существ враждебной фракции/расы, это может быть простой отряд состоящий из рядовых монстров, а может быть Спецотряд под предводительством уникального монстра. И вот такой ивент можно сделать разным - например отряд штурмбеорнов, во главе Здоровый медведь с огроменной кувалдой, которой он убивает персонажа с одного удара - убил, получил его кувалду. Это может быть отряд гоблинов, во главе Гоблинский шаман Дурной глаз, страшный колдунишка с крутым вандом - убиваем и лутаем ванд. Такие ивенты будут роллиться рэндомно, это вносит своего рода неопределенность - т.е. при прохождении игры игрок может и не иметь возможности получить некоторые уники вообще, так как подходящий ивент не сроллился, но в этом есть и свой плюс - уник тем и ценнен, что получить его непросто, и удача нужна, и скилл.
Далее, есть у меня идея ивента "Заброшенная Башня Дварфов" - так вот, этот ивент мог бы роллить немного разные подземелья, в одном мог бы попасться сундук, в одном зарытое сокровище, в третьем жуткий подземный уникальный монстр, в четвертом хрен, а не лут.
Вот примерно такие идеи мне и нужны. Т.е. интересный(и желательно простой для реализации) способ получения уника.
Как я уже писал(вроде), я хочу сделать уники уникальными, и не только по бонусам/внешнему виду, но и по способу их получения. Мои уники нельзя будет получить простым способом, т.е. убивая слизняков даже миллионами шанс получить уник = 0. Нельзя найти уник на дороге, нельзя уник купить, потому что это уник.
Задача реализовать это сложная, но не невозможная. Но масштабы приличные - для каждого тира( 1-4) у меня будет 3 уникальных(а с 5го тира - 6 уникальных) бронек, + 3 (или 6) уникальных шлемов, + 3 кольца, + 3 амулета, + 15 уникальных оружий (по 1шт каждого типа), + 1 щит (может быть 2, и может быть я сделаю оффхэнд, рано пока об этом говорить). Итого получается 28 (или 34) уника на тир. И вот здесь появляется проблема(вообще проблем больше, но здесь меня интересует пока только одна). И проблема в том, что сложно придумать разнообразные способы получения уников.
Собственно в этом и заключается просьба - помочь придумать способы получения уников.
На ум сразу приходят очевидные способы:
1. Лут из боссов/уникальных монстров
2. Награда за квест
3. Сокровища
4. Крафт
Распишу подробнее.
1. Лут из босса/уникального монстра - самый простой и удобный способ. Боссы сильные, одолеть их сложно - но за это и награда соответствующая. Есть лишь 2 проблемы: а) Боссов мало, все в них не запихнешь б) Босс может быть неподходящим для определенного лута. Например у нас Босс - монстр Мантикора, это дикий зверь, оружия, брони он не носит, значит и получить этот лут из него нельзя. Но зато из него можно выбить уникальный ингредиент, из которого можно изготовить уникальный предмет!
Проблемы боссов могут решить уникальные монстры, они могут быть любыми - скелеты с мечами, злодеи с пушками, говорящие пони и пушистые кролики. + у уникальных монстров преимущество перед Боссами, если Босс это некое препятствие в продвижении по сюжету, либо страж сокровищ, то уникальный монстр может быть просто бродягой на карте.
2. Награда за квест - удобный способ, но сложнее, чем 1. Так как интересный квест сделать сложно, а за простой давать уники мы не будем. Квестов у меня будет мало, поэтому и уники в них запихнуть будет сложно.
3. Сокровища - отличный способ, в меру простой, весьма удобный. В сокровища можно пихнуть все, что душа пожелает. Меч, кувалда, броня - может и просто лежать в тайной комнате на полу, может лежать в сундуке. Проблема лишь в реализации достаточного количества тайных мест до которых трудно добраться.
4. Крафт - удобный способ, но есть минус - не все любят крафтить. Уники можно крафтить из уникальных ингредиентов, либо при наличии уникального чертежа(в любом случае, должен быть некий уникальный промежуточный предмет получить который нужно одним из 3х указанных способов выше)
-- Добавлено позже --
Мои идеи способов.
Тип1.
Ну с боссами все более менее понятно. Есть подходящий босс - пихаем в него подходящий лут. Если это здоровяк с Огненным топором, то из него падает его крутой топор.
Уникальные монстры.
С простыми уникальными монстрами тоже самое что и с боссами - попадается нам на карте уникальный единорог - убиваем его и лутаем рог, попадается Жирная личинка - убиваем и лутаем уникальный жир, все это используем для крафта. А попадается нам Странный индеец с Луком Чингачгука - то лутаем из него этот самый Лук Чингачгука.
Но в игре есть интересная штука - ивенты ( да, мы опять вспомнили про ивенты, про которые уже было сказано много). Так вот, ивенты не только вносят разнообразие в игру, но ведь можно делать и уникальные ивенты. Т.е. усиленные версии простого ивента. Т.е. положим есть у нас ивент "Отряд разведчиков" - персонаж на карте встречает небольшой отряд существ враждебной фракции/расы, это может быть простой отряд состоящий из рядовых монстров, а может быть Спецотряд под предводительством уникального монстра. И вот такой ивент можно сделать разным - например отряд штурмбеорнов, во главе Здоровый медведь с огроменной кувалдой, которой он убивает персонажа с одного удара - убил, получил его кувалду. Это может быть отряд гоблинов, во главе Гоблинский шаман Дурной глаз, страшный колдунишка с крутым вандом - убиваем и лутаем ванд. Такие ивенты будут роллиться рэндомно, это вносит своего рода неопределенность - т.е. при прохождении игры игрок может и не иметь возможности получить некоторые уники вообще, так как подходящий ивент не сроллился, но в этом есть и свой плюс - уник тем и ценнен, что получить его непросто, и удача нужна, и скилл.
Далее, есть у меня идея ивента "Заброшенная Башня Дварфов" - так вот, этот ивент мог бы роллить немного разные подземелья, в одном мог бы попасться сундук, в одном зарытое сокровище, в третьем жуткий подземный уникальный монстр, в четвертом хрен, а не лут.
Вот примерно такие идеи мне и нужны. Т.е. интересный(и желательно простой для реализации) способ получения уника.
Работая над прдметами, я пришел к выводу, что мне необходимо параллельно развивать идею крафта. Продумывать идею и сразу прикидывать, как она будет реализована. Крафт до этого был некой идеей, но без существенной конкретики, сейчас же картина начинает как-то вырисовываться. Ранее я уже создал подходящие и нужные мне материалы, следовал я логике, учитывал материалы из которых сделаны броня, оружие и в итоге у меня получилось 8 основных материалов. Что на мой взгляд довольно избыточно, так как в начале я планировал обойтись 4мя, но не получилось, логика заставляет идти на уступки. И так, эти материалы следующие: Сталь, Латунь, Золото, Дерево, Кожа, Ткань, Самоцветы и Мусор. Объясню почему у меня получились такие материалы.
Выглядит это вот так:
Иконки:
3д-модельки для лута:
Собственно эти материалы можно получить как при сальважинге итемов, так и просто при луте. Например разбив бочку можно получить деревяшки или стальной лом.
Далее, для разделения рецептов - отделения сальважинга от, собственно, крафта я ввел инструменты - ингридиент который не расходуется во время варки рецепта, а служит своего рода катализатором реакции. Эти 2 инструмента называются Дедуктор - помогает разбить предмет на части, и Индуктор - собрать из частей.
Сама идея таких инструментов у меня была давно, но не было названия. В концепте я их называл Компилятор/Декомпилятор, но это скорее киберпанк, чем стимпанк. А вот Индуктор/Дедуктор - эти слова прямиком из 19 века + связаны с наукой.
Вот эти предметы. Красный - Дедуктор, синий - Индуктор.
Ода Мусору или рождение Филосовского камня.
Сегодня с товарищем мы сделали небольшой мозговой штурм на предмет изысканий еще материалов для крафта и лута, т.е. таких которые можно было бы выбивать из монстров.
Если кратко, то я добавлю такие ингредиенты как Кровь, Яд - варить зелья. А также Кость.
История построенная на костях.
Конечно, будут еще другие материалы - травка, растения, грибы - но это будет скорее расходка уже, так как кушать это можно будет без предварительной обработки, в отличие от ингридиентов(вкладка Ингредиенты). Поэтому и вкладка в инвентаре будет другой - Расходные материалы. Но в крафте это тоже можно будет использовать.
Пока все.
Выглядит это вот так:
Иконки:
3д-модельки для лута:
Собственно эти материалы можно получить как при сальважинге итемов, так и просто при луте. Например разбив бочку можно получить деревяшки или стальной лом.
Далее, для разделения рецептов - отделения сальважинга от, собственно, крафта я ввел инструменты - ингридиент который не расходуется во время варки рецепта, а служит своего рода катализатором реакции. Эти 2 инструмента называются Дедуктор - помогает разбить предмет на части, и Индуктор - собрать из частей.
Сама идея таких инструментов у меня была давно, но не было названия. В концепте я их называл Компилятор/Декомпилятор, но это скорее киберпанк, чем стимпанк. А вот Индуктор/Дедуктор - эти слова прямиком из 19 века + связаны с наукой.
Вот эти предметы. Красный - Дедуктор, синий - Индуктор.
Ода Мусору или рождение Филосовского камня.
Сегодня с товарищем мы сделали небольшой мозговой штурм на предмет изысканий еще материалов для крафта и лута, т.е. таких которые можно было бы выбивать из монстров.
Если кратко, то я добавлю такие ингредиенты как Кровь, Яд - варить зелья. А также Кость.
История построенная на костях.
Конечно, будут еще другие материалы - травка, растения, грибы - но это будет скорее расходка уже, так как кушать это можно будет без предварительной обработки, в отличие от ингридиентов(вкладка Ингредиенты). Поэтому и вкладка в инвентаре будет другой - Расходные материалы. Но в крафте это тоже можно будет использовать.
Пока все.
Ах да, я же еще добавил иконки для Сокровищ в мой мод.
Вот это добро:
3 тестовых предмета:
Напомню, что Сокровище - это некий ценный, но в основном бесполезный предмет. Я добавил эти предметы для разнообразия, ведь гораздо интереснее найти в сокровищнице или тайной комнате Древнюю корону, Таинственный амулет или Блестящую золотую шкатулку, чем кучу костей и мусора. Сокровище - это основной источник получения золота в игре. Золота в игре будет мало, я писал об этом. Обычных продавцов не будет. А вот для того, чтобы Сокровища не были просто красивыми предметами, которыми можно любоваться заглядывая в инвентарь, я введу в игру специального уникального торговца, это будет некое магическое/полумагическое существо цели которого вполне понятны простым смертным - он любит сокровища, он антиквар и будет вам хорошо платить(на его скупой взгляд конечно ) за всякие такие штуки. Т.е. вы притащите ему мешок всяких корон, амулетов, древних артефактов, а он вам отвесит 10 золотых. И вот если вы добавите еще 5 золотых, то сможете купить у него Рецепт для крафта уника или Виталайзер(читай дополнительную жизнь). Неправда ли выгодная сделка?
Также Сокровища могут быть Артефактами - т.е. предметами с некими весьма сильными свойствами, сокрытыми внутри предмета. Например следуя моей идее "Ящик пандоры", серебрянный кувшин может оказаться не простой посудой, а предметом который вы можете поюзать - потри его и узнай кто там живет. Может джинн, а может Шайтан.
Дума-а-айте са-а-а-ми, реша-а-а-йте са-а-а-ми - тереть или не тереть...
Что скрыто в этой интересной шкатулке? Может быть там лежит уникальное кольцо, а может быть лишь мусор?
Ломать или нел омать, вот в чем вопрос.
-- Добавлено позже --
Вот это добро:
3 тестовых предмета:
Напомню, что Сокровище - это некий ценный, но в основном бесполезный предмет. Я добавил эти предметы для разнообразия, ведь гораздо интереснее найти в сокровищнице или тайной комнате Древнюю корону, Таинственный амулет или Блестящую золотую шкатулку, чем кучу костей и мусора. Сокровище - это основной источник получения золота в игре. Золота в игре будет мало, я писал об этом. Обычных продавцов не будет. А вот для того, чтобы Сокровища не были просто красивыми предметами, которыми можно любоваться заглядывая в инвентарь, я введу в игру специального уникального торговца, это будет некое магическое/полумагическое существо цели которого вполне понятны простым смертным - он любит сокровища, он антиквар и будет вам хорошо платить(на его скупой взгляд конечно ) за всякие такие штуки. Т.е. вы притащите ему мешок всяких корон, амулетов, древних артефактов, а он вам отвесит 10 золотых. И вот если вы добавите еще 5 золотых, то сможете купить у него Рецепт для крафта уника или Виталайзер(читай дополнительную жизнь). Неправда ли выгодная сделка?
Также Сокровища могут быть Артефактами - т.е. предметами с некими весьма сильными свойствами, сокрытыми внутри предмета. Например следуя моей идее "Ящик пандоры", серебрянный кувшин может оказаться не простой посудой, а предметом который вы можете поюзать - потри его и узнай кто там живет. Может джинн, а может Шайтан.
Дума-а-айте са-а-а-ми, реша-а-а-йте са-а-а-ми - тереть или не тереть...
Что скрыто в этой интересной шкатулке? Может быть там лежит уникальное кольцо, а может быть лишь мусор?
Ломать или нел омать, вот в чем вопрос.
-- Добавлено позже --
Padladin, кратко и емко сказано.
На данный момент получается всего 11 типов ингредиентов, я бы не сказал, что это слишком много, но конечно и не мало.
Если критически подойти к списку, то у нас есть действительно 5 избыточных материалов, это Латунь, Дерево, Ткань, Кожа и Золото.
Например можно было бы объединить Сталь и Латунь в 1 материал - Металл. Это даже удобно, и весьма логично. Ведь в производстве оружия, брони, бижутерии используется масса разных металлов - Медь, Бронза, Серебро, Платина и прочее. Металл как ингредиент точнее отражает суть материала, более универсален - его можно получить и из медных колец, и из серебряного кубка.
Ткань и Кожу выпилить как ненужные - заменить мусором. Т.е. при сальважинге Легкой, Средней, Тяжелой брони можно получить мусор и металл. От типа брони зависят пропорции - Тяжелая - 3 металла + 1 мусор, Средняя - 2+2, Легкая 1+3. Это вполне осуществимо, так как мусор является полноценным материалом, весьма ценным.
Дерево выпилить - заменить мусором, так как "чисто деревянного" оружия у нас кроме посохов нет, тем более по моей задумке из него можно получить самоцветы. Многие, казалось бы, "деревянные оружия" не являются таковыми, ведь у нас стимпанк и даже луки сделаны из композитных материалов.
Золото - по сути материал редкий, в качестве лута будет встречаться редко, в крафте также использоваться будет редко, значит в основном будет лежать в инвентаре мертвым грузом. Слитки перекинуть в категорию Сокровища, лом золота выпилить - его заменить обычная "голда".
Итого получится: Мусор, Металл, Самоцветы, Яд, Кровь, Кость - 6 материалов. Мне нравится такой список. В количестве есть гармония - 6 делится на 3 и на 2 - в этом есть смысл.
Например:
Мусор, Металл, Самоцветы - это скорее "технологичные" материалы, основной источник получения - предметы цивилизации.
Яд, Кровь, Кость - это больше "природные" материалы, основной источник получения - монстры.
Само собой есть исключения. Тот же Мусор и Самоцветы встречаются и в природе - мусор валяется везде, есть кристаллы. А кость можно получить и из костяной брони. Но суть понятна.
Жаль конечно иконки которые я нарисовал, но их можно использовать для каких-то уникальных единичных материалов - артефактов. Типа Кожа Каменного Тролля, Сандаловое Дерево, Редкий Сплав и прочее.
На данный момент получается всего 11 типов ингредиентов, я бы не сказал, что это слишком много, но конечно и не мало.
Если критически подойти к списку, то у нас есть действительно 5 избыточных материалов, это Латунь, Дерево, Ткань, Кожа и Золото.
Например можно было бы объединить Сталь и Латунь в 1 материал - Металл. Это даже удобно, и весьма логично. Ведь в производстве оружия, брони, бижутерии используется масса разных металлов - Медь, Бронза, Серебро, Платина и прочее. Металл как ингредиент точнее отражает суть материала, более универсален - его можно получить и из медных колец, и из серебряного кубка.
Ткань и Кожу выпилить как ненужные - заменить мусором. Т.е. при сальважинге Легкой, Средней, Тяжелой брони можно получить мусор и металл. От типа брони зависят пропорции - Тяжелая - 3 металла + 1 мусор, Средняя - 2+2, Легкая 1+3. Это вполне осуществимо, так как мусор является полноценным материалом, весьма ценным.
Дерево выпилить - заменить мусором, так как "чисто деревянного" оружия у нас кроме посохов нет, тем более по моей задумке из него можно получить самоцветы. Многие, казалось бы, "деревянные оружия" не являются таковыми, ведь у нас стимпанк и даже луки сделаны из композитных материалов.
Золото - по сути материал редкий, в качестве лута будет встречаться редко, в крафте также использоваться будет редко, значит в основном будет лежать в инвентаре мертвым грузом. Слитки перекинуть в категорию Сокровища, лом золота выпилить - его заменить обычная "голда".
Итого получится: Мусор, Металл, Самоцветы, Яд, Кровь, Кость - 6 материалов. Мне нравится такой список. В количестве есть гармония - 6 делится на 3 и на 2 - в этом есть смысл.
Например:
Мусор, Металл, Самоцветы - это скорее "технологичные" материалы, основной источник получения - предметы цивилизации.
Яд, Кровь, Кость - это больше "природные" материалы, основной источник получения - монстры.
Само собой есть исключения. Тот же Мусор и Самоцветы встречаются и в природе - мусор валяется везде, есть кристаллы. А кость можно получить и из костяной брони. Но суть понятна.
Жаль конечно иконки которые я нарисовал, но их можно использовать для каких-то уникальных единичных материалов - артефактов. Типа Кожа Каменного Тролля, Сандаловое Дерево, Редкий Сплав и прочее.
Учитывая мои последние идеи для крафта, расширенный сальважинг и прочее, решил изменить название для моей машины для крафта, которая ранее называлась Технопаровой Объединитель, ведь судя по функциям, это скорее мусоросжигательный завод глубокой переработки, значит и назвать его надо соответствующим образом - Технопаровой Рециклер/ Steam Tech Recycler.
-- Добавлено позже --
Работа над крафтом позволила мне подробнее продумать систему крафта петов, как это можно реализовать и как это будет работать.
Петы должны быть уникальными, так как нет смысла в том, что у игрока есть несколько одинаковых петов, следовательно и крафт/получение пета должны быть уникальными. Следовательно это должно быть связанно с неким уникальным предметом.
На примере Скелета расскажу, как можно ввести в игру пета, как можно реализовать систему апгрейда пета.
Допустим, персонаж во время прохождения находит некий труп, пусть это будет труп некого Некроманта. На трупе герой находит страничку с подробным описанием некромантского миньона - скелета. Там написано что это за существо, как можно его можно изготовить, из каких материалов. Также даются советы по усилению скелета. Допустим, что одним из важных ингредиентов должен быть Проклятый Череп, и, весьма удачно, такой череп как раз был у некроманта в инвентаре. Нам остается собрать только недостающие ингредиенты.
Сразу скажу, что крафт и апгрейд петов будет связан с Рециклером(ранее Объединитель). В начале игроку будет доступно 2-3 слота для крафта, позже путем "прокачки" Рециклера их число возрастет до 6.
Так вот, для крафта пета будет достаточно 3х ячеек, чтобы получить Апгрейд1 - уже 4, Апгрейд2 - потребует 5, а Апгрейд3 - 6 ячеек. Таким образом мы ограничим доступ к сильным варинтам питомцев в начале игры, пока вы не прокачаете Рециклер до более продвинутой версии, вы не сможете получить мощных питомцев.
Вернемся к скелету, из листочка мы узнаем, что для создания скелета нам необходимо 3 ингредиента: Проклятый Череп(уникальный предмет), Кольцо (любое кольцо) и Комок Костей (сильный ингредиент Кость). Засовываем это все в Рециклер - крафтим и получаем новый предмет Кольцо Скелета. При помощи этого кольца мы можем призвать обычного безоружного скелета, не обладающего какими-то особенными отличительными чертами.
Из листочка мы узнаем также, что всем некромантам настоятельно рекомендуется при любой подходящей возможности усилить своего миньона. Описан и способ требующий 4 ингредиента. Нам нужно Кольцо скелета, Комок Костей, Меч, Катализатор. При получении 4 ячейки, мы засовываем это все в Рециклер и получаем Кольцо скелета-новобранца. Которое призывает скелета с мечом.
Второй и третий апгрейд работают такими же способами, только требуют все больше и больше ингредиентов. После второго апгрейда мы можем получить Кольцо скелета-воина - скелет с мечом, щитом и шлемом. После третьего мы можем получить Кольцо скелета-генерала призывающего скелета в шикарной броне и с огромным двуручным мечом.
Интересно то, что можно реализовать пути апгрейда петов, это весьма просто. К примеру у нас есть готовый пет - Скелет и кольцо для его призыва. Мы можем ввести 2 разных апгрейда 1го, 2го, 3го уровней - поделить их на 2 ветки.
Предположим в рецепте мы заменим меч на посох, и получим уже не скелета-новобранца, а скелета-адепта - магического скелета, и Кольцо скелета-адепта. Видно что пути разошлись и дальше мы будет "качать" скелета-мага. После второго апгрейда получим скелета-мага, а после третьего скелета-архимага.
Ну сделать технически это довольно просто, но процесс конечно трудоемкий, особенно если реализовывать ветки апгрейда.
-- Добавлено позже --
Работа над крафтом позволила мне подробнее продумать систему крафта петов, как это можно реализовать и как это будет работать.
Петы должны быть уникальными, так как нет смысла в том, что у игрока есть несколько одинаковых петов, следовательно и крафт/получение пета должны быть уникальными. Следовательно это должно быть связанно с неким уникальным предметом.
На примере Скелета расскажу, как можно ввести в игру пета, как можно реализовать систему апгрейда пета.
Допустим, персонаж во время прохождения находит некий труп, пусть это будет труп некого Некроманта. На трупе герой находит страничку с подробным описанием некромантского миньона - скелета. Там написано что это за существо, как можно его можно изготовить, из каких материалов. Также даются советы по усилению скелета. Допустим, что одним из важных ингредиентов должен быть Проклятый Череп, и, весьма удачно, такой череп как раз был у некроманта в инвентаре. Нам остается собрать только недостающие ингредиенты.
Сразу скажу, что крафт и апгрейд петов будет связан с Рециклером(ранее Объединитель). В начале игроку будет доступно 2-3 слота для крафта, позже путем "прокачки" Рециклера их число возрастет до 6.
Так вот, для крафта пета будет достаточно 3х ячеек, чтобы получить Апгрейд1 - уже 4, Апгрейд2 - потребует 5, а Апгрейд3 - 6 ячеек. Таким образом мы ограничим доступ к сильным варинтам питомцев в начале игры, пока вы не прокачаете Рециклер до более продвинутой версии, вы не сможете получить мощных питомцев.
Вернемся к скелету, из листочка мы узнаем, что для создания скелета нам необходимо 3 ингредиента: Проклятый Череп(уникальный предмет), Кольцо (любое кольцо) и Комок Костей (сильный ингредиент Кость). Засовываем это все в Рециклер - крафтим и получаем новый предмет Кольцо Скелета. При помощи этого кольца мы можем призвать обычного безоружного скелета, не обладающего какими-то особенными отличительными чертами.
Из листочка мы узнаем также, что всем некромантам настоятельно рекомендуется при любой подходящей возможности усилить своего миньона. Описан и способ требующий 4 ингредиента. Нам нужно Кольцо скелета, Комок Костей, Меч, Катализатор. При получении 4 ячейки, мы засовываем это все в Рециклер и получаем Кольцо скелета-новобранца. Которое призывает скелета с мечом.
Второй и третий апгрейд работают такими же способами, только требуют все больше и больше ингредиентов. После второго апгрейда мы можем получить Кольцо скелета-воина - скелет с мечом, щитом и шлемом. После третьего мы можем получить Кольцо скелета-генерала призывающего скелета в шикарной броне и с огромным двуручным мечом.
Интересно то, что можно реализовать пути апгрейда петов, это весьма просто. К примеру у нас есть готовый пет - Скелет и кольцо для его призыва. Мы можем ввести 2 разных апгрейда 1го, 2го, 3го уровней - поделить их на 2 ветки.
Предположим в рецепте мы заменим меч на посох, и получим уже не скелета-новобранца, а скелета-адепта - магического скелета, и Кольцо скелета-адепта. Видно что пути разошлись и дальше мы будет "качать" скелета-мага. После второго апгрейда получим скелета-мага, а после третьего скелета-архимага.
Ну сделать технически это довольно просто, но процесс конечно трудоемкий, особенно если реализовывать ветки апгрейда.
Сделал несколько моделек + использовал готовые для дропа Сокровищ. Конечно, это не покрывает мои потребности на 100%, но этого вполне достаточно чтобы дать четко понять, что перед нами некое сокровище.
Позже прикрутил спецэффект, чтобы сокровище выглядело посимпатичнее.
Также я решил заменить Яд на некую Магическую субстанцию, с названием я пока не определился. В игре каждое существо несет в себе частичку магии, которую можно получить. Это вещество будет более универсальным, встречаться чаще, чем Яд, а значит для крафта подойдет гораздо лучше. Планирую использовать ее для всяких расходных материалов так или иначе связанных с магией и маной - зелья, свитки и т.п.
Вот так выглядит дроп слабого и сильного ингредиента:
Есть анимация, частички как бы плавают в воздухе, что должно отражать их "магичность".
Позже прикрутил спецэффект, чтобы сокровище выглядело посимпатичнее.
Также я решил заменить Яд на некую Магическую субстанцию, с названием я пока не определился. В игре каждое существо несет в себе частичку магии, которую можно получить. Это вещество будет более универсальным, встречаться чаще, чем Яд, а значит для крафта подойдет гораздо лучше. Планирую использовать ее для всяких расходных материалов так или иначе связанных с магией и маной - зелья, свитки и т.п.
Вот так выглядит дроп слабого и сильного ингредиента:
Есть анимация, частички как бы плавают в воздухе, что должно отражать их "магичность".
TGM, я вообще не уверен, что в реале такой штукой можно эффективно орудовать, так как будет присутствовать гироскопический эффект мешающий этой фиговиной махать. Но, к черту реалистичность!
Padladin, ваха вообще кладезь идей, поэтому об этом можно было даже не писать. Близзард на ваховских идеях построили огромную компанию. Но скрывать не буду, о вахе 40к я думал и в процессе создания этой хреновины и после(когда размышлял о гироскопическом эффекте вращающейся пилы).
Опять же, касаясь вахи - у меня на аватарке бородач держит адаптированный Хэви Болтер, также есть уже пилоножики(правый верхний угол) сделанные Аркхамом.
Padladin, ваха вообще кладезь идей, поэтому об этом можно было даже не писать. Близзард на ваховских идеях построили огромную компанию. Но скрывать не буду, о вахе 40к я думал и в процессе создания этой хреновины и после(когда размышлял о гироскопическом эффекте вращающейся пилы).
Опять же, касаясь вахи - у меня на аватарке бородач держит адаптированный Хэви Болтер, также есть уже пилоножики(правый верхний угол) сделанные Аркхамом.
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1