HOTS Что Дальше?

Обсуждение MOBA Heroes of the Storm

Сообщение Niphestotel » 21 дек 2018, 23:10

Аватара пользователя
Niphestotel
В первых рядах
Сообщения: 2776
Репутация: 2379
Статус: Не в сети

  • 1

Сообщение Kva3imoda » 24 дек 2018, 05:08

Kotaku: Blizzard сокращает сотрудников, не делающих игры, и расширяет сферу влияния бизнес-департамента
https://kotaku.com/with-activisions-inf ... 1831263741
Аватара пользователя
Kva3imoda
В первых рядах
Сообщения: 3508
Репутация: 3221
Статус: Не в сети

Сообщение DimonamoN » 24 дек 2018, 11:07

Kva3imoda, наконец-то уборщицу, индуса и охранника сократят! :D
Аватара пользователя
DimonamoN
Меценат III-го уровня В первых рядах В центре внимания (I-го уровня) Работал над Книгой Тираэля Засветился на главной
Сообщения: 27429
Откуда: Мариуполь
Репутация: 20710
Статус: Не в сети

Сообщение Desmak » 25 дек 2018, 23:47

DimonamoN, если уборщицу уволят кто будет циферки крутить и сезоны в д3 переключать? :peka:
Аватара пользователя
Desmak
Работал над Книгой Тираэля
Сообщения: 261
Репутация: 197
Статус: Не в сети

Сообщение DimonamoN » 25 дек 2018, 23:50

Desmak, вселенский надмозг, который стартует и завершает сезоны в д2 :lol:
Аватара пользователя
DimonamoN
Меценат III-го уровня В первых рядах В центре внимания (I-го уровня) Работал над Книгой Тираэля Засветился на главной
Сообщения: 27429
Откуда: Мариуполь
Репутация: 20710
Статус: Не в сети

Сообщение Niphestotel » 31 дек 2018, 12:58

Аватара пользователя
Niphestotel
В первых рядах
Сообщения: 2776
Репутация: 2379
Статус: Не в сети

Сообщение Niphestotel » 23 июн 2019, 13:11

Обзор сессии AMA с разработчиками Heroes of the Storm: разработка, баланс героев, художественное оформление (20.06.19)
В эту пятницу на Reddit состоялась сессия в формате Ask Me Anything с разработчиками Heroes of the Storm. Команда отвечала на вопросы игроков, связанные с балансом героев, реворками, художественным оформлением игры и многим другим. Рассказываем вам обо всем, чем разработчики поделились с сообществом.


РРазработка
Прямо сейчас в разработке находятся несколько героев.
Идёт работа над значительными улучшениями поведения ИИ-героев — в том числе над доработкой патфайндинга, улучшением поведения при захвате задачи карты и исправлением проблем, связанных с использованием отдельными героями их способностей.
Разработчики не хотят устанавливать слишком строгие правила игры в Heroes, однако выделяют 4 главных столпа игры: 1) командные сражения должны быть значимым (но не единственным) приоритетом; 2) в игре должны быть как моменты активных действий, так и более размеренные; 3) в наиболее качественных и веселых играх должны участвовать герои различных ролей — как правило, в команде должны быть один танк, один лекарь и один убийца дальнего боя; 4) каждую карту можно отыграть через несколько разных стратегий.
Со стартом первого сезона Лиги Нексуса показатель ранга, состоящий из лиги, дивизиона и имеющихся очков, перестанет быть отдельной от MMR величиной — теперь изменения MMR будут непосредственно конвертироваться в ранг. С новой системой расхождение ранга с MMR будет происходить только в случае, если игрок покинул матч.
Разработчики слышат просьбы игроков ввести опцию подбора матчей без групп, но отмечают, что это будет практически то же самое, что и две раздельных очереди. Наличие единой очереди для всего рейтингового режима сильно помогает матчмейкеру. Одно из компромиссных решений, которые рассматривали разработчики — поиск игры только с игроками-одиночками с последующим перемещением в общую очередь, если такую игру долго не удаётся найти. Однако это сильно усложнило бы подбор игроков.
Работа над системой Loss Forgiveness (предотвращение потери вами MMR после поражения в случае, если игрок вашей команды покинул матч на значительное время) продолжается, но она не будет введена со стартом первого сезона Лиги Нексуса.
Каждый сезон Лиги Нексуса будет включать несложную серию заданий, требующую выиграть определенное число матчей. Получить сезонные награды можно будет, только завершив все задания.
Разработчики не исключают того, что может выйти новый «нестандартный» герой вроде Мурчаля, Абатура или Викингов, но подчеркивают, что балансирование таких героев требует особенно тщательной работы.
ББаланс героев
На момент выхода патча Андуина Малтаэль побеждал в 53,1% матчей, в классе рубак уступая по проценту побед только Рексару и Рагнаросу. Также вопреки распространенному мнению о том, что Малтаэль подходит только для зачистки линий, он показывает довольно высокий урон по героям по сравнению с другими героями.
В 78.7% игр для Малтаэля в качестве героической способности выбирают «Последний обряд», в 21.3% игр — «Замученные души». Разработчики согласны с тем, что соотношение популярности «Обряда» и «Душ» могло быть лучше, однако отмечают, что процент побед игроков, выбирающих «Души», на 0,4% выше. Разработчики были бы не против полностью переработать «Души», однако по их мнению другие герои нуждаются в помощи сильнее.
Разработчики согласны с тем, что у Самуро есть ряд проблем на уровне базовой механики и призывают игроков оставлять предложения, но отмечают, что вряд ли сделают «Мастера иллюзий» доступным по умолчанию.
Если герой кажется «неуклюжим», это может быть из-за намерения разработчиков. Например, на одном из этапов разработки Мефисто мог по своему желанию возвращаться к точке применения «Тени Мефисто», но в итоге от этой идеи отказались. Часто предсказуемость оказывается очень важна — она делает героя более «честным» как противника.
Вайтмейн ждут несколько значительных изменений — скорее всего, они будут связаны с талантами, упрощающими контроль над запасом маны.
Для Ауриэль будет добавлен индикатор препятствий.
Валла скоро получит несколько некрупных изменений баланса.
В следующем патче будет исправлен баг, из-за которого Ирель не могла использовать талант «Серафим», если выбирала его во время подготовки одной из способностей.
Самым сильным героем по проценту побед за прошедший месяц оказался Рексар. Он побеждал в 57.9% матчей — это примерно на 3% выше ближайших по винрейту героев. Данный показатель действителен для игроков, достигших хотя бы 10 уровня за Рексара.
Самым слабым героем по проценту побед за прошедший месяц стал Гэндзи — он одерживал победу всего в 43.8% игр. Разработчики отмечают, что он остаётся сильным героем в определенных ситуациях, но если он будет слишком силен, то начнет слишком сильно влиять на мету и будет вытеснять целый ряд других героев.
В Платиновой лиге и более высоких Диабло банят в 41% игр (2-й результат), Гарроша — в 22% игр (5-й результат). При этом по проценту побед эти герои находятся среди семи самых слабых.
Одним из самых неоднозначно воспринимаемых на разных уровнях игры героев оказался Кель'тас — в Золотой и более низких лигах его банят в 55% игр, в Платиновой и Алмазной — в 31% игр, а в Высшей лиге — всего лишь в 3% игр. При этом его процент побед от лиги к лиге отличается совсем незначительно: в золотой лиге и ниже — 53%, в платиновой и выше — 51%.
Разработчики объяснили, почему при реворке Аларака они отказались от таланта 4 уровня «Безрассудный удар», уменьшавшем время каста «Раздора» с 0,5 с до 0,25 с, но снижавшем броню Аларака на 25 ед. на 2 секунды. Этот талант всегда имел ужасно низкую популярность, а также довольно низкий винрейт. При этом это был талант, ощутимо упрощающий игру за героя (к этой же категории можно отнести «Суть Йохана» Ли-Мин, позволявший стягивать пораженных «Чародейской сферой» противников к её центру). Поддерживать сбалансированность таких талантов очень тяжело в дальней перспективе, так как они легко могут стать чересчур сильными либо чересчур слабыми.
ХХудожественное оформление
Разработчики стараются сделать каждую способность хорошо распознаваемой как вашей, так и вражеской командой. Но в то же время они должны следить за тем, чтобы при этом тимфайты не превращались в хаос, в котором игроки не будут понимать, что происходит.
Разработка одного облика может занимать от 6 до 12 месяцев — это зависит необходимого количества новых анимаций и моделей. Так, в этом плане повышенную сложность представляет создание облика для Стукова или Рагнароса.
Разработчики слышат просьбы о новых обликах для Рагнароса. Однако по оценке концепт-художника Оскара Веги создание облика для Рагнароса заняло бы в 2, а то и в 3 раза больше времени, чем практически для любого другого героя.
Иногда идея для облика может вырасти из концепта визуального эффекта. Самый последний пример — Меха Валла.

В разработке находится новый облик для Орфеи.
Создание героя, чья модель будет состоять только из частиц — интересная идея. Однако такой постоянный рендеринг такого героя расходовал бы много системных ресурсов. Кроме того, трудно было бы реализовать анимацию оглушения.
Самые любимые работы старшего аниматора Heroes Ланы Бачински — Дехака, Хроми и Орфея.
При создании анимации разработчики не прибегают к технологии захвата движений.
3D-художник Heroes Эндрю Кинабрю в работе использует Zbrush для создания высокополигональных моделей и Modo — для низкополигональных.
Источник
Аватара пользователя
Niphestotel
В первых рядах
Сообщения: 2776
Репутация: 2379
Статус: Не в сети

Пред.

Вернуться в Heroes of the Storm



Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1