No Rest For The Wicked (ARPG от создателей Ori)

Обсуждение игр, не попавших в другие разделы
  • 3

Сообщение mirok » 03 июн 2025, 15:14

Ну Томас наконец-то проснулся и хоть что то сказал про обнову.
Она будет... Когда нибудь. Работают :)

ориг
Folks, as you might have already noticed, we're taking a bit more time for the first Wicked Breach Patch. Right after Breach released, as expected we had to immediately release some hotfixes in order to take care of immediate balance, bugfixes and QoL stuff. During that time, we've also looked at all the feedback we've received, big and small and watched an ungodly amount of all of you playing Wicked so that we could hone in on where we need to tighten things in order to make Wicked better and better. We're aiming extremely high with this Patch and will try to fix most of the concerns people could still bring up while playing Wicked. On top of that, we're introducing entirely new features, tons and tons of polish, we will just elevate Wicked to yet another level. Meanwhile, we're also already playtesting and polishing Co-Op, which is the next Major Update we'll be releasing. So please stay tuned. We're all working extremely hard and are burning the midnight oil in order to get this all into your hands as fast as possible!

ру транслейт
Ребята, как вы, возможно, уже заметили, мы немного затянули с выходом первого патча для Wicked Breach. Сразу после выхода Breach, как и ожидалось, нам пришлось немедленно выпустить несколько исправлений, чтобы позаботиться о балансе, исправить ошибки и улучшить качество жизни. За это время мы также изучили все полученные отзывы, большие и маленькие, и посмотрели бесчисленное количество ваших игр в Wicked, чтобы понять, где нам нужно что-то улучшить, чтобы Wicked становился всё лучше и лучше. Мы ставим перед собой очень высокие цели с этим обновлением и постараемся исправить большинство проблем, которые могут возникнуть у игроков в Wicked. Кроме того, мы добавляем совершенно новые функции, множество улучшений, и мы просто поднимем Wicked на новый уровень. Тем временем мы уже тестируем и дорабатываем кооперативный режим, который станет следующим крупным обновлением, которое мы выпустим. Так что, пожалуйста, следите за новостями. Мы все очень усердно работаем и не спим по ночам, чтобы как можно скорее выпустить это обновление!


Прикол, я даже и не придал этому значения.
Мы же глав птицу когда находим, он показывает нам "ярость". Если повторить эмоцию ,то он восхитится.
Так эта эмоция оказывается работает здесь (нас к этому готовили, а я пропустил)
Это лифт, активируется и мы поднимемся к мини птиц боссу. Сбегать что ли вечером
Изображение
Любовь моя, да будет смерть тебе...
Аватара пользователя
mirok
Танец с пушками
Сообщения: 1502
Откуда: Люберцы
Репутация: 1706
Статус: Не в сети

  • 1

Сообщение KOHCEPBA » 03 июн 2025, 20:36

mirok, Збс. Проверю в след большом патче уже или на релизе :D
Аватара пользователя
KOHCEPBA
В первых рядах Одиннадцать друзей стеклопушки
Сообщения: 1446
Репутация: 1934
Статус: Не в сети

  • 1

Сообщение KOHCEPBA » 13 июн 2025, 17:08

Мужчины просят фидбека, через опросник.
Всем неравнодушным жмать сюда - https://forms.gle/uoDUjo1y1EoVFpzT8
Аватара пользователя
KOHCEPBA
В первых рядах Одиннадцать друзей стеклопушки
Сообщения: 1446
Репутация: 1934
Статус: Не в сети

  • 1

Сообщение mirok » 25 июн 2025, 11:53

Wicked Inside premieres June 25 at 5PM CEST / 8AM PDT / 11AM ET / 3GMT

We’re really looking forward to showing you what we’ve been working on since The Breach released. And now, the time is almost here. You’ll get the full rundown of what’s coming in our next patch. Every fix, tweak, and improvement, all in one place.


Сегодня новости :)
Любовь моя, да будет смерть тебе...
Аватара пользователя
mirok
Танец с пушками
Сообщения: 1502
Откуда: Люберцы
Репутация: 1706
Статус: Не в сети

  • 1

Сообщение mirok » 25 июн 2025, 23:19

https://forum.norestforthewicked.com/t/patch-notes-the-breach-refined-patch-1/19212
Патчноуты

Ну сложности, фасттревел, невозможность упасть в атаке и снижения урона с падения это основное.
Все что и обсуждали.
По сложностям сделали хорошо.
Изи мод, стандарт и хард мод.
Изи мод -20% хп и -50% урона.
Хард мод тоже самое со знаком +.

Переключать можно на лету. Остальное просто приятное улучшение, не скажу что необходимое, но наверно не лишнее.
Любовь моя, да будет смерть тебе...
Аватара пользователя
mirok
Танец с пушками
Сообщения: 1502
Откуда: Люберцы
Репутация: 1706
Статус: Не в сети

  • 2

Сообщение KOHCEPBA » 26 июн 2025, 07:42

mirok писал(а):По сложностям сделали хорошо.
Изи мод, стандарт и хард мод.
Изи мод -20% хп и -50% урона.
Хард мод тоже самое со знаком +.

Говно говна, наныли.
+20% опыта, как награда за хард - ху э та. Уникальные вещи, руны, мобы, пушки, которых нет на более легких сложностях - это стимул всем ползти играть, как и было задумано изначально.
И говорил, что сложность, если и сделают, то невероятно топорно - покрутят процентики хп и урона. Так и вышло.
Ладно если б игра была запредельно сложной, так нет, а в лейте(нынешнем) вообще чуть ли не ваншотаешь всё.
А еще сравнивали себя с соулсами и часто элденом...
Сложности в соулсах ? Бабадзаки с такого порофлил бы знатно.
НЕ понимаю я этого крче.
Патч полезный, сложности - топор и херота.

P.S. Самое здравое, на мой взгляд, увеличение сложности сделано в полом рыцаре. Сначала чето там машешь, какой-то смешной босс жирная муха, туда пошел, тут помахался и без спешки, но методично тебе вкручивают отверткой в жепу таблетку сложности. Тихо горишь, но уже все привычно в целом. А в самом конце уже тебя на жопной тяге запускают в космос Полый, Пантеон, Сосуд и Лучезарность.
Аватара пользователя
KOHCEPBA
В первых рядах Одиннадцать друзей стеклопушки
Сообщения: 1446
Репутация: 1934
Статус: Не в сети

  • 2

Сообщение mirok » 21 июл 2025, 21:08

тут Томас подкаст дал

или на твиче с 1:15 время
https://www.twitch.tv

Там много всего, очень. Два часа всякого интересного и не очень. Отписывать это что то ту мач. (д2 топ, д3-4 говно :D )
Пересказ Алисы (да славься ИИ)
тут очень длинно
Эпизод 11 "Нет Покоя Злому Режиссеру Игры" Томас Входит В Городской Портал... Соведущий Frostylaroo!!

00:03 Введение

• Приветствие от Аарона, владельца YouTube-канала action RPG.
• Представление гостя — Томаса, генерального директора Moon Studios.
• Упоминание о играх Ori и No Rest for the Wicked.

01:24 Отпуск Томаса

• Томас рассказывает о своём отпуске с семьёй.
• Обсуждение семейных отпусков и болезней детей.

02:07 Темы обсуждения

• Анонс тем: развитие жанра action RPG, состояние игры No Rest for the Wicked, грядущие обновления.

02:51 Любимые игры Томаса

• Томас делится своими любимыми играми детства: Zelda: Link to the Past, Super Metroid, Castlevania, Symphony of the Night.
• Влияние этих игр на создание Ori.

03:49 Вдохновение от Diablo

• Влияние Diablo 1 и Diablo 2 на жанр ARPG.
• Идея создания собственной Zelda-подобной игры.

05:24 Опыт работы в Blizzard

• Работа Томаса в Blizzard над StarCraft 2 и Diablo 3.
• Вдохновение от высокого уровня мастерства в RTS-играх.

06:32 Проект Warsoup

• Описание проекта Warsoup: шутер от первого лица с элементами RTS.
• Особенности проекта: классовые FPS-игры, прогрессия силы.

07:33 Создание Moon Studios

• Переезд Томаса из Австрии в Калифорнию и начало работы над Ori.
• Вдохновение от роста рынка инди-игр.

10:03 Инди-игры и AAA

• Сравнение возможностей небольших команд и крупных студий.
• Пример Diablo 2, созданной командой из 50 человек.
• Критика современных AAA-игр, созданных большими командами.

11:24 Сравнение Diablo и Monster Hunter

• Diablo 3 и 4 ориентированы на массовую аудиторию и имеют множество сдержек и противовесов.
• Monster Hunter 2023 года сложнее предыдущей версии, но новая игра проще и проходится за 50 часов.
• Разработчики упростили игру, чтобы охватить большую аудиторию.

12:25 Определение жанра ERPG

• ERPG — это ролевая игра в жанре экшн, отличающаяся от традиционных RPG.
• Определение жанра ARPG стало абсурдным из-за его широкого применения.
• Игры, называемые ARPG, часто напоминают Diablo.

13:07 Фундамент для Wicked

• Wicked имеет прочный фундамент, включающий врагов, персонажей, масштабирование, оружие и навыки.
• Игра позволяет создавать разнообразные режимы и системы.
• Wicked сохраняет элементы экшн-RPG в стиле Souls.

14:05 Эволюция ARPG

• ARPG превратились в «адский шутер» с множеством взрывов и цифр.
• Игровой процесс стал больше напоминать мета-игру, чем саму игру.
• Игры, основанные на навыках, например, Dark Souls, предлагают более целенаправленный опыт.

15:59 Возвращение к основам

• Дэйв Бревик хотел, чтобы Diablo II была похожа на первые 30 часов игры.
• В эндшпиле Diablo III игровой процесс стал более похожим на bullet hell shooter.
• Wicked стремится вернуть преднамеренность и удовлетворение от боя.

17:09 Личный опыт с No Rest for the Wicked

• Сначала игра казалась похожей на Diablo IV, но быстро стала сложнее.
• Игроки должны строить персонажа, учиться двигаться и предвидеть действия.
• Такой подход делает игру веселее и интереснее.

18:03 Будущие обновления

• Рассматривается добавление системы ферм и режима выживания.
• Планируется обновление для многопользовательской игры с обменом предметами.
• Обсуждается возможность создания режима песочницы для игроков, желающих сохранить историю.

19:20 Рандомизация и выживание

• Уровни в игре создаются дизайнерами, что делает каждый запуск уникальным.
• Рандомизация позволяет игрокам играть по-разному, игнорируя историю.
• Режим выживания включает строительство базы, смену дня и ночи и хардкорный геймплей.

20:17 Платформа для будущих проектов

• Wicked служит платформой для множества интересных проектов.
• Все системы игры должны работать вместе, создавая уникальный игровой опыт.
• Цель

21:10 Свободный роуминг в Diablo 3

• В Diablo 3 можно играть без кинематографического сюжета, просто исследуя открытый мир.
• Режим свободного роуминга даёт игрокам полную свободу действий.
• Даже опытные игроки могут найти новые впечатления в игре.

22:08 Активность игроков в раннем доступе

• На форуме игры есть игроки, которые провели более 250 часов в игре.
• 40–50% игроков в раннем доступе уже провели сотни часов в игре.
• Разработчики чувствуют усталость от текущих обновлений ARPG.

23:06 Ограничения инноваций в ARPG

• Сезоны Diablo кажутся одинаковыми, несмотря на наличие новых способностей.
• Blizzard, вероятно, сталкивается с ограничениями в внедрении инноваций.
• Пример Fortnite показывает, как небольшие изменения могут значительно улучшить игру.

24:49 Сравнение с киноиндустрией

• В киноиндустрии студии избегают риска и создают предсказуемые фильмы.
• В музыкальной индустрии 60–70-х годов продюсеры доверяли креативщикам.
• Современные студии не позволяют креативным группам свободно выражать себя.

26:25 Сравнение с Diablo 4

• В Diablo 4 нет быстрого отдыха, система похожа на roguelike.
• В «Крусибл» без отдыха ощущения от игры кардинально меняются.
• Разработчики «Крусибл» стремятся сделать игру более разнообразной.

27:23 Мультиплеер в «Крусибл»

• Мультиплеер будет добавлен в следующем крупном обновлении.
• Тестирование уже началось, планируется исправление крайних случаев.
• Цель — выпустить мультиплеер, который будет работать стабильно и понравится игрокам.

28:35 Проблемы мультиплеера в ARPG

• В Diablo I мультиплеер был добавлен в последнюю минуту.
• В Diablo II появилась система Battlenet и чат, но некоторые функции были сокращены.
• Дэйв Бревик мечтал о городах Battlenet.

29:34 Видение мультиплеера

• Автор хочет создать ощущение совместного владения миром.
• Игроки должны чувствовать, что делят мир, а не просто временно приглашённых гостей.
• Пример: игрок видит, что сделал другой игрок за ночь.

31:25 Совместное прохождение квестов

• Квесты должны решаться совместно, а не временно.
• Увеличение количества игроков ускоряет прогресс.
• Общие сферы существования игроков.

32:59 Онлайн-технологии и торговля

• Сервер — ретранслятор данных, игра продолжается даже при отключении хоста.
• Упрощение торговли вещами через общие дома.
• Возможность превращения дома в арсенал или бар.

34:56 Приглашение гостей и граждан

• Возможность временного приглашения гостей.
• Приглашение граждан с равными правами.
• Пример игры V Rising с совместными рейдами и PvP.

35:52 Крепость и жилые помещения

• Крепость как финальная цель развития.
• Жилые помещения напоминают фабрики, производящие ресурсы.
• Деление ресурсами и пространством с другими игроками.

37:36 Взаимодействие с крепостью

• Игроки могут запрашивать комнаты в крепости.
• Открытие дверей и совместное использование пространства.

37:43 Уровни и материалы

• На высоких уровнях будет больше материалов.
• В финальной игре максимальный уровень будет 30-м.
• В редакторской версии доступно до шести уровней, но в режиме реального времени открыты только три.

38:43 Мультиплеер и ресурсы

• Система разрешений позволяет контролировать доступ к ресурсам.
• Можно установить разрешения для входа в дом и доступа к сундукам.
• Возможность создания общих домов для совместного использования ресурсов.

40:00 Общительность и ролевые элементы

• Игра стремится создать ощущение общительности, как в Ultima Online.
• Возможность создания мест для барбекю и других общественных мероприятий.

40:30 Мини-игры и PvP

• Рассматриваются мини-игры, такие как крусибл, защита башни и карточная система.
• PvP тестируется в режиме турнира, чтобы избежать блокировки игроков.

42:05 Механика файтинга

• Игра использует систему временной шкалы, как в Street Fighter или Smash Brothers.
• Важность контроля сознания и использования преимуществ в каждом кадре.

43:02 Арена и PvP-режимы

• Арена предлагает смертельные поединки и режимы с вызовами.
• Планируется добавление вторжений и других режимов.

44:00 Рыночные условия и ранний доступ

• Игра находится в раннем доступе, но разработчики хотят выйти из него раньше.
• Цель — выпустить полную версию с кампанией и дополнительными функциями.

45:52 Вечнозелёная игра

• Wicked будет расширяться со временем, как Fortnite и Minecraft.
• Модель расширения позволит игрокам получать новый контент за дополнительную плату.

47:11 Баланс между маркетингом и качеством

• Разработчики стремятся найти баланс между выходом из раннего доступа и созданием первого впечатления.
• Важно привлечь создателей и создать шумиху вокруг игры.

47:47 Стратегия раннего доступа

• Автор опасался выпускать ARPG сразу, опасаясь, что игра не будет завершена.
• Ранний доступ позволяет получать обратную связь от игроков и улучшать игру.
• Игра уже в хорошем состоянии, но ещё есть возможности для доработки.

48:25 Завершение кампании и новые локации

• В конце текущей кампании будет готический город в стиле Bloodborne.
• После завершения кампании игрок увидит только часть возможностей игры.
• Планируется дальнейшее расширение игры и добавление новых режимов.

50:20 Проблемы и улучшения

• Были трудности с балансом из-за перерыва в разработке.
• Теперь игра проще, но планируется сделать её сложнее.
• Добавлены режимы сложности для разных уровней навыков игроков.

51:16 Тестирование режима от третьего лица

• Проведён тест режима от третьего лица, который понравился игрокам.
• Режим позволяет исследовать игру по-новому и напоминает Dark Souls.
• Разработчики планируют добавить этот режим для привлечения новой аудитории.

55:20 Технические аспекты режима

• Код камеры требует значительных усилий, но не является сложной задачей.
• Существуют статьи и алгоритмы, которые можно использовать для реализации режима.
• Добавление камеры от третьего лица — одна из многих задач, которые нужно решить для Wicked.

55:57 Сложность и награды

• Игра стала легче, но остались сложные уровни сложности.
• На самом сложном уровне сложности даётся 20% прирост опыта.
• Обсуждаются планы по добавлению новых наград и более сложных уровней для эндшпиля.

56:39 Бесконечно воспроизводимая игра

• Цель — сделать игру бесконечно воспроизводимой.
• Текущая система атрибутов не идеальна, планируется её изменение.

57:22 Новая система классов

• Оружие определяет класс персонажа: прямой меч — оруженосец, двуручный меч — рыцарь и т. д.
• Переключение между оружием меняет класс персонажа.
• Пример: переход с двуручного меча на посох превращает персонажа в волшебника.

58:22 Глубокий финал

• Персонаж может освоить множество рун и заклинаний.
• Вдохновение от Final Fantasy Tactics и добавление собственного стиля.
• Цель — создать игру, в которой можно провести тысячи часов.

59:26 Иллюзия выбора атрибутов

• Проблема иллюзии выбора атрибутов: вложение в ловкость приводит к потере здоровья.
• В Dwarven Realms оружие повышает свой уровень, позволяя свободно переключаться между ним.

01:00:25 Базовые характеристики и функции

• Базовые характеристики остаются: здоровье, выносливость.
• Отказ от основных атрибутов в пользу функций и строительных блоков.
• Повышение уровня разблокирует новые функции и возможности.

01:02:58 Смешивание классов

• Возможность смешивать и сочетать разные классы.
• Пример: некромант с боевым молотом и созданием сущностей.
• Создание уникальных персонажей через смешивание классов.

01:05:19 Будущие расширения

• Планы по добавлению новых классов и функций в будущем.
• Платформа игры позволяет создавать разнообразные элементы.
• Игроки будут получать новые возможности постепенно.

01:06:27 Мультиплеер и патчи

• Анонс патча для многопользовательской игры.
• Возможные добавления: новые заклинания, оружие, эндшпиль, система классов.
• Несколько отделов работают над улучшением игры.

01:07:17 Структура и цели студии Moon

• В студии Moon работает около 90 человек, что сравнимо с крупными студиями AAA.
• Цель — иметь элитных разработчиков с большим опытом.
• Не хотят превращаться в большую студию с множеством сотрудников.

01:08:34 Видение и развитие игры

• Крис Уилсон из Grinding Gear имеет схожее видение с Moon.
• Пример Pyrax 2: от копии Diablo II до самостоятельной игры, превосходящей Blizzard.
• Moon стремится сделать свою игру вечной, добавляя всё больше контента и глубины.

01:09:48 Конкуренция с Blizzard

• Blizzard работает над Diablo 5, что создаёт конкуренцию.
• Создание сложной игры требует времени, даже при большом количестве разработчиков.
• Moon хочет дать командам больше свободы для создания интересной игры.

01:11:10 Опыт прохождения игры

• Автор делится своим опытом прохождения Wicked.
• Важность возможности менять билд на ранних стадиях игры.
• Система атрибутов должна позволять экспериментировать с разными классами.

01:12:27 Проблемы систем атрибутов

• Большинство игроков следуют руководствам по сборке, не используя атрибуты.
• Перезагрузка — единственный выход при ошибках в системе атрибутов.
• Moon стремится показать новую систему, вдохновлённую идеями Ясуми Мацуно.

01:15:12 Обучение и механика игры

• Обучение должно быть интуитивным, без необходимости искать информацию в интернете.
• Пример из Ori: обучение двойному прыжку через помещение в комнату, из которой можно выбраться только этим способом.
• Добавление побочных квестов для лучшего понимания механик игры.

01:16:58 Философия дизайна Wicked

• Игроки должны самостоятельно исследовать мир, убивая врагов и находя боковые зоны.
• Использование сторонних инструментов может быть признаком плохого дизайна.
• Цель — сделать игру интересной и требующей умственных усилий.

01:17:54 Проблемы обучения в раннем доступе

• В раннем доступе не уделялось достаточно внимания обучению.
• Некоторые игроки не понимали, что в игре есть разные способы исцеления.
• Теперь с помощью Breach Refined это стало более очевидным.

01:18:48 Пример из Dark Souls

• В Dark Souls многие игроки не осознают возможность обновления Estus Flask.
• Для понимания механик часто требуется использование вики и руководств.
• Конечная цель — сделать игру понятной без необходимости использования дополнительных ресурсов.

01:19:46 Интерактивный мир и квесты

• Игра должна объяснять механики через квесты и взаимодействие с миром.
• Важно, чтобы игроки сами находили и использовали механики, а не получали их в виде обучающих экранов.
• Пример из Elden Ring показывает, что чрезмерные обучающие экраны могут раздражать игроков.

01:22:48 Классовая система и создание персонажа

• Обсуждается возможность освоения разных классов одним персонажем.
• Рассматриваются варианты ограничения количества классов или полного отсутствия ограничений.
• Тестирование различных подходов поможет определить наиболее интересный вариант.

01:25:07 Система перерождения

• Предлагается система перерождения, позволяющая закончить персонажа и начать нового с врождёнными характеристиками.
• Это может быть полезно для игроков, которые не хотят перезагружаться.
• Система должна учитывать предпочтения обоих типов игроков.

01:26:54 Сезонные игры и перезапуски

• Автор предпочитает сезонные игры, такие как «Перезапуск с самого начала».
• В «Последней эпохе» каждый сезон предлагает что-то новое.
• Возможность создать нового персонажа без потери прогресса.

01:27:45 Популярность сезонных режимов

• Желание иметь данные о популярности стандартных и сезонных режимов в играх.
• На стриминговых сервисах сезонный режим становится обязательным.
• Пример Depox: две игры в сезоне, выбор между продолжением и началом с нуля.

01:28:39 Уважение к разным игрокам

• Необходимость уважать игроков, желающих играть вечно.
• Важность нового опыта для тех, кто хочет начать с чистого листа.
• Сравнение с Super Nintendo RPG, где перезагрузка каждые два месяца могла бы расстроить игроков.

01:29:39 Адаптация к новым сезонам

• Игроки, любящие украшать свои дома, могут расстроиться из-за новых сезонов.
• В PoE убежище остаётся с игроком, косметика сохраняется.
• Система перерождения позволяет начать с нуля и получить бонус.

01:31:11 Личные вопросы

• Обсуждение любимых блюд и игр.
• Оценка Diablo 4 на 6 из 10.
• Разнообразие сборок в No Rest for the Wicked.

01:35:10 Разработка и поддержка игры

• Разработка модели расширения, похожей на Destiny.
• Цена игры в 40 долларов и планы по поддержке через дополнения.
• Проведение распродаж и справедливая цена для игроков.

01:37:04 Проблемы с инвентарём в Diablo 4

• Проблема с увеличением объёма инвентаря в Diablo 4 из-за загрузки вкладок других игроков.
• Реакция на ограничение: «Найди другую работу, потому что это просто гребаное безумие».

01:37:38 Планы по косметике и поддержке

• Вопрос о планах по открытию магазина косметики и других способов поддержки игры.

01:37:50 Микротранзакции и поддержка игроков

• Обсуждение отсутствия микротранзакций в игре и реакции игроков.
• Игроки хотят поддержки через магазин товаров и косметику.
• Размышления о том, как сделать вознаграждения привлекательными без привязки к реальным деньгам.

01:38:49 Подход к микротранзакциям

• Желание, чтобы игроки получали полезные вещи, играя в игру, а не используя кредитную карту.
• Предложение покупать дополнения для тех, кто любит игру.

01:39:18 Ошибки в игре

• Упоминание о проблеме с изменением пола персонажа.

01:40:00 Свободное время

• Художник проводит свободное время, создавая произведения искусства.
• Программирование рассматривается как вид искусства.
• Игры с детьми и изучение традиционной скульптуры.

01:40:28 Экипировка и классовая система

• Возможность изменения характеристик экипировки.
• Планы по внесению изменений в классовую систему для предоставления бонусов.
• Текущий подход: свобода смешивания и сочетания экипировки.

01:42:03 Кросс-плей и новые функции

• Возможность кросс-плея между платформами.
• Добавление манекен-зоны для проверки рун.
• Обсуждение косметических домашних животных и пасхальных яиц.

01:43:27 Новые зоны и режимы

• Планы по добавлению новых зон.
• Запуск кооперативного режима перед PvP.
• Расширение системы причастия.

01:45:43 Рунические слова и эндшпиль

• Система рунических слов для глубины эндшпиля.
• Добавление новых рун и магических способностей.

01:46:37 Наборы брони и руны

• Добавление новых наборов брони и бонусов.
• Увеличение количества рун, включая баффы и дебаффы.

01:47:30 Моддинг и пользовательские миры

• Отсутствие планов по добавлению инструментов для моддинга.
• Использование квантовой сети для усложнения модификации игры.

01:48:03 Пользовательские настройки

• Опция custom realms для выбора области игры.
• Важность пользовательских настроек для многопользовательской игры.

01:48:48 Уникальные предметы

• Введение уникальных и редких предметов в эндшпиле.
• Классификация редких предметов для эндшпиля.

01:49:17 Захватный крюк и классовая система

• Обсуждение добавления захватного крюка и зоны в стиле секу.
• Упоминание о системе трансмогирования, позволяющей выглядеть как маг или рыцарь.
• Проблемы с нарушением последовательности действий в игре.

01:50:30 Хардкор и сложность

• Введение уровней realm и планы по их дальнейшему развитию.
• Необходимость изменений в паркур-механике для повышения сложности.
• Возможность добавления новой добычи и бонусов для игроков.

01:51:17 Системы крафта и обмена

• Расширение количества таблиц для крафта.
• Пример использования таблицы писца для создания чертежей из предметов.
• Возможность многократного создания идеальных версий предметов.

01:51:54 PTR и обратная связь

• Использование закрытого PTR для получения отзывов от игроков.
• Планы по расширению PTR для совместной работы и обратной связи.

01:52:23 Работа дома и мультикультурность

• Преимущества работы дома: экономия времени на дорогу.
• Важность мультикультурности в команде и создание произведений искусства.

01:53:55 Анимационный сериал и IP-адреса

• Разъяснительная работа по использованию IP-адресов для анимационных сериалов.
• Осторожность в отношении IP-адресов и необходимость уважения к интеллектуальной собственности.

01:55:15 История и дополнения

• Разработка первого акта истории Wicked.
• Планы на последующие дополнения для завершения истории.
• Амбиции проекта, рассчитанного на десять лет.

01:56:25 Город и рецепты

• Планы по улучшению города и рецептов.
• Отказ от добавления оружия в Wicked.

01:57:17 Редкие поставщики и события

• Объяснение, как разблокировать Финли в безымянном проходе.
• Идея проведения событий, например, дня Крампуса, для стимулирования игроков.

01:58:14 Дорожная карта

• Обновление дорожной карты для раннего доступа.
• Изменения в мультиплеере и брешах, позволяющие исследовать больший мир.
• Анонс более подробной дорожной карты в официальной форме.

01:59:09 Оценка жанра ARPG

• Обсуждение текущего состояния жанра ARPG на примере Diablo IV, Path of Exile, The Last Epoch и Wicked.
• Критика упрощённого игрового процесса, где одна кнопка решает всё.
• Желание видеть больше исследования, замедления игрового процесса и преднамеренных боёв.

02:01:02 Противоположности в жанре

• Сравнение Diablo IV и Wicked: в Diablo IV игра сводится к нажатию одной кнопки, в Wicked — к осмысленной борьбе.
• В Diablo IV после достижения финала игра кажется однообразной и неинтересной.
• В Wicked игрок может нарушать правила игры, создавая уникальные настройки.

02:03:01 Сложность и свобода в играх

• В PoE 2 сложность нарастает постепенно, но свобода действий ограничена.
• В Wicked сложность возрастает в начале, но затем игра становится более интерактивной.
• Желание видеть больше прогресса и свободы в играх.

02:04:02 Будущее жанра

• Обсуждение застоя в жанре ARPG и необходимости новых идей.
• Опасения по поводу будущего Blizzard и других разработчиков.
• Надежда на скачок в стиле ARPG, сравнимый с Super Mario World и Mario 64.

02:05:59 Маркетинг Wicked

• Сложности маркетинга Wicked из-за различий с Diablo и Dark Souls.
• Необходимость найти свою нишу и избежать сравнения с конкурентами.
• Важность создания уникального продукта, который не будет повторять другие игры.

02:07:29 Цель Wicked

• Цель Wicked — создать что-то свежее и новое, найти свою нишу.
• Пример Apple, который начал с малого, но добился успеха благодаря инновациям.
• Стремление не быть следующей Diablo или Dark Souls, а предложить что-то уникальное.

02:08:38 Создание нового жанра

• Обсуждение попытки создать собственный жанр, подобный «Wicked».
• Пример успеха «Ori and the Blind Forest» и реакция других студий.
• Сложность создания двухмерной «метроидвании».

02:09:31 Продвижение жанра

• Идея продвижения жанра в новых направлениях.
• Сравнение с Blizzard и Grinding Gear.
• Проблемы с реализацией идей в Diablo 4.

02:10:28 Новое мышление

• Необходимость отказа от копирования существующих жанров.
• Важность оценки новых идей и их принятия.
• Сложности маркетинга для новых проектов.

02:11:13 Аудитория и маркетинг

• Стремление привлечь аудиторию Dark Souls, Diablo и Zelda.
• Фокус на маркетинге и коммуникации для достижения успеха.
• Планы по продаже 20–40 миллионов копий «Wicked».

02:13:04 Системы фракций в эндшпиле

• Описание системы фракций в «Last Epoch».
• Преимущества фракций для игроков.
• Влияние студии Eleventh Hour Games на индустрию.

02:14:46 Открытый диалог

• Предложение организовать подкаст с разработчиками ARPG.
• Важность открытого диалога и честности в маркетинге.
• Возможность тестирования игр с аудиторией.

02:16:34 Завершение подкаста

• Благодарность участникам подкаста.
• Анонс будущих подкастов.
• Прощание с аудиторией.
Любовь моя, да будет смерть тебе...
Аватара пользователя
mirok
Танец с пушками
Сообщения: 1502
Откуда: Люберцы
Репутация: 1706
Статус: Не в сети

  • 2

Сообщение KOHCEPBA » 22 июл 2025, 07:28

mirok, Какая-то каша. Посмотрим, что и как организуют.
Говнило/сюжет/арена/кооп./ферма/выживач/сложности/"замки"(?)/ вид от третьего лица/шарить - не шарить постройки/комнаты-цехи/ бары(?).
Ну и игра-сервис. Пока что выглядит, как игра хочет стать всем и сразу и какой-то недо ММО.
При этом у нас "всего" 1 лока останется и игра условно пройдена и кап уровней - 30. Когда в игре за свои потуги ты ничего не получаешь - уровни, скиллы, эквип, она становится скучной. Как они будут решать всё это - хз. Пока есть только говнило и то оно надоедает.

"В Dark Souls многие игроки не осознают возможность обновления Estus Flask."
Ну, в мире полным полно хлебушков. Если хотеть угодить вообще всем - есть огромнейший вариант про*?:ться.

Опять же, посмотрим что из этого выйдет. Но амбиций и желаний сильно дохера, как в целом, так и для такой команды. Как бы не обосрались бы. А то синглплеерный платформер - это всё же одно, хоть и 2 части, а вот всё что в амбициях для No Rest - это ооооочень далеко и по составу команды и её опыту.
Посижу скептически на заборе.
Аватара пользователя
KOHCEPBA
В первых рядах Одиннадцать друзей стеклопушки
Сообщения: 1446
Репутация: 1934
Статус: Не в сети

  • 1

Сообщение mirok » 22 июл 2025, 11:10

KOHCEPBA, каша да, надеюсь сможет структурировать ее в своей голове. В текущей игре уже есть проблемы, какие то сказано что решают, а насчет шмота я не слышал. Афиксы мне лично не нравятся на них.

KOHCEPBA писал(а):При этом у нас "всего" 1 лока останется и игра условно пройдена и кап уровней - 30.

Томас больше не даст локаций новых до выхода (и новый кап лвла видимо). Иначе сюжет проспойлерит. Ждем релиз. А там прям смотрю масштабы нарастают...
Плюс система прокачки перерабатывается. Ну чтоб не тупо +х к силе было.

KOHCEPBA писал(а):Ну, в мире полным полно хлебушков. Если хотеть угодить вообще всем - есть огромнейший вариант про*?:ться.

Он немного школьника напоминает, который обижается на любое чуть негативное мнение в свою сторону. Видишь как старался отзывы в положительные вывести, что стал слушать каждого первого нытика. Хотя ранее твердо и чОтко заявлял - никакого фасттревела, никаких уровней сложности...
За это ему тоже напихивают, но таких меньше.

Будем посмотреть, проект крайне интересный. Последние обновления для меня больше негативные, но не скажу что они плохие.
Любовь моя, да будет смерть тебе...
Аватара пользователя
mirok
Танец с пушками
Сообщения: 1502
Откуда: Люберцы
Репутация: 1706
Статус: Не в сети

  • 2

Сообщение Kva3imoda » 22 июл 2025, 15:52

Про игру-сервис много заливает - ищет инвесторов готовых вложиться в игру, думаю, что это и причина того, почему сейчас стали работать на широкую аудиторию и потакать хотелкам - никто не будет вкладывать деньги в игру, у которой отрицательные отзывы и маленькая аудитория.
Аватара пользователя
Kva3imoda
В первых рядах Одиннадцать друзей стеклопушки
Сообщения: 3976
Репутация: 3750
Статус: Не в сети

  • 1

Сообщение KOHCEPBA » 22 июл 2025, 19:27

Kva3imoda писал(а):Про игру-сервис много заливает - ищет инвесторов готовых вложиться в игру, думаю, что это и причина того, почему сейчас стали работать на широкую аудиторию и потакать хотелкам - никто не будет вкладывать деньги в игру, у которой отрицательные отзывы и маленькая аудитория.

Если первоочередное, что там появится - фермы и прочая херобора, то может и бабок вернуть тогда всем, кто покупал игру в раннем доступе (и мне, например), ибо оно на старте было про другое и о другом говорилось.
Аватара пользователя
KOHCEPBA
В первых рядах Одиннадцать друзей стеклопушки
Сообщения: 1446
Репутация: 1934
Статус: Не в сети

  • 1

Сообщение mirok » 22 июл 2025, 23:44

KOHCEPBA, не то что бы первоочередное. Думаю после коопа они этим займутся.
Томас сразу сказал что весь сюжет до релиза не выкатит, а значит и локаций новых нет.
Полируют что есть и насыщают контентом. Там и фермы, и классы, и новое оружие.

Типа работа ведется и над другими частями, но они за кулисами. Вроде второго уровня горнила и прочее.
Пока я бы с горяча в раннем доступе не рубил бы. Посмотрим что, и главное когда, дойдет до релиза.
Жать еще год-два такое себе. Им выкатывать 1.0 надо уже в районе НГ.
Но вроде, я подкаст не слушал весь еще, пишут что релиз поджимает и 2026й год вполне себе может им стать. Год понятие растяжимое конечно, но что есть.

А пока фанаты развлекаются и делают полезное и не очень
Гайд(?) по зачарованию. Ну тупо пока БД, далее вроде "симулятор сборки" сделать планирует.
Ну всяко удобней чем та гугл таблица, на основе которой он это и сделал.
Любовь моя, да будет смерть тебе...
Аватара пользователя
mirok
Танец с пушками
Сообщения: 1502
Откуда: Люберцы
Репутация: 1706
Статус: Не в сети

Сообщение Kva3imoda » 23 июл 2025, 08:16

Ну, будем честны, даже при старте в РД игра выглядела достойно и мне денег не жалко. Новый опыт и удовольствие я получил, поиграл с интересом. Пусть заканчивают, поглядим, что будет на релизе.
Аватара пользователя
Kva3imoda
В первых рядах Одиннадцать друзей стеклопушки
Сообщения: 3976
Репутация: 3750
Статус: Не в сети

  • 3

Сообщение Kva3imoda » 23 июл 2025, 15:18

Кстати, в связи с последними новостями, возник вопрос, а вы знали, что у Оззи Осборна есть альбом https://ru.wikipedia.org/wiki/No_Rest_for_the_Wicked ?
Аватара пользователя
Kva3imoda
В первых рядах Одиннадцать друзей стеклопушки
Сообщения: 3976
Репутация: 3750
Статус: Не в сети

Сообщение Niphestotel » 24 июл 2025, 03:02

Kva3imoda, Да, когда я ввел это название в первый раз в поиск, мне выдали википедию на этот альбом), пришлось писать "игра", что бы кинуло куда надо
Аватара пользователя
Niphestotel
В первых рядах Одиннадцать друзей стеклопушки
Сообщения: 3942
Репутация: 3374
Статус: Не в сети

Сообщение Kva3imoda » 19 ноя 2025, 13:00

Разрабы приглашают принять участие в закрытом бета-тесте коопа. :)
Аватара пользователя
Kva3imoda
В первых рядах Одиннадцать друзей стеклопушки
Сообщения: 3976
Репутация: 3750
Статус: Не в сети

  • 2

Сообщение mirok » 15 янв 2026, 12:00

22го января кооп релиз (была бетка)


А тут еще интересностей по поводу дальнейшего развития.
Давно Томас говорил что система +3к силе не очень. Много проблем с этим, от банального - это не интересно. До ограничения выбора и развития (вкачался в силу, не можешь взять оружие ловкости, пока не перебросишь статы, а после окажется что половина шмоток требовала силу, которой сейчас не хватает)

Ну и что то там про классы. В общем есть новая инфа по этому туть:

Дисклеймер: это все еще в разработке и может быть изменено :thumbup:

И да, на всякий случай сразу, Томас говорил что система классов не является жесткой, а служит больше ориентиром для новичков, чтоб понимать как проще и лучше вести развитие своего персонажа, пока не разберешься что к чему сам.
Инфа ниже на ясна во многих моментах, она ознакомительная без особой конкретики. Что имеем короче...

Система классов:
Зависит от оружие (ты то что ты ешь). На каждый архетип, предполагается 10-16 оружий. Так как статов не будет, нам надо "осваивать" оружие.
Короче, простыми словами, качаем пуху, развиваем древо которое к пухе привязано. Далее пуху меняем, условно с кинжала на двуручные меч, но способности кинжала все еще можем использовать)
You pick your class based on your weapon. Use a dagger and you'll level into the assassin, use a greatsword and youll level into the knight, etc.

Then you'll open the Class Screen and see a bunch of classes and your progress on them. Go into the class you're leveling and you see how much SP you gained from defeating enemies and you'll see the class breakdown, which weapons and runes belong to the class, etc. and the class traits. Weapons have to be mastered in order for you to be able to extract their runes. Traits can be bought with SP.

Right now you have 6 trait slots and you can mix and match traits between classes.

What that means is: As you level, instead of putting 2 points into health and 1 point into load, etc. you'll now get to pick from a variety of effects (traits) that actually change the way you play instead of just 'numbers go up'. Traits then just exist on your character, so you can use assassin traits with your knight build, etc., so you can mix and match and basically come up with your own subclasses that way.

The hope is that this'll show people that this is a stronger system than what the Souls games have used over the past 16 years simply because it's easier for players to grasp since it's not as mathy while also giving the player more actual variety.

The only thing that people might dislike is that at some point they'll have mastered a class, which means that there's 'opportunity cost' if you keep using that greatsword you've been using for the last few hours since you won't gain SP anymore and will have to switch to another class in order to keep gaining SP. But ultimately either you don't care and just keep playing Wicked just like you would now or the system encourages you to bring more variety into your game at that point.


Главная проблема, о которой Томас сам и говорит - для эффективного разнообразия, придется пользоваться и "осваивать" все оружие и открывать их "особенности". (Хочешь играть с двуручным мечом, но нравится "особенность" кинжала. Качай кинжалы). И вот эти "особенности" можно комбинировать до 6 штук.

Но так мы сможем менять стиль игры и придумывать интересные и не стандартные классы. Руна извлекается после "осваивания" оружия.

Макет классов:
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

Томас о ↑
Here's an early mockup for the classes screen that'll replace the Attributes Screen. So instead of just putting a few points into this or that attribute, you'll instead look into the various classes and gain Class Points to learn various Character Traits and those you can then equip on your character in order to build whatever class you want. Obviously we have a lot more power with something like this cause it's not just 'numbers go up', but we'll unlock entire features (for example, Assassins could have a trait that makes you harder to see when you're in stealth mode, etc.) and it should make leveling a lot more satisfying and can be guided if you want that. As in, if you're hell-bent on playing an Assassin, you don't need to look up on a Wiki which attributes you need to level for that, but you just look into the Assassin Class and try to master all the items and traits in there and you should be good to go.

Keep in mind that this was just the mockup, so the portraits, some designs / layouts and so on will obviously still change.

But ultimately I think this solves the issues we had with the Attribute System. Instead of building a 'Strength + Faith' character, we make it simple by just saying that you're now building a 'Knight' - and then you can immediately see how the Designers laid out the Knight, which weapons are assigned to that class, which character traits are assigned to that class, etc. - so it should be a lot more straight forward for newcomers while ALSO giving players who already played a ton a lot more power over their builds since they could literally mix and match whatever they want without having to respec and rebuild their entire character build.

В общем, качаем вообщевсе пухи, выбираем "особенности" из них - класс готов. Как то так.
Вместо создания персонажа с «Силой + Верой», мы упрощаем процесс, просто указывая, что вы теперь создаёте «Рыцаря» — и вы сразу можете увидеть, как дизайнеры разработали Рыцаря, какое оружие назначено этому классу, какие черты характера ему присвоены и т. д


Ну примерно как это вижу я - берем рыцаря, осваиваем от него плюшку на какой нибудь деф, засовываем в него плюшку от разбойника "меньше заметности при скрытности", берем посох и кидаем файрболы. Получается танк, крадущийся в тени и заряжающий файрбол прямо в зад спину противника.
Вроде норм.

Ну он там давно фантазировал о названиях классов, был давно список предварительный. Вот он прмерно обновлен.
Да, классы конечно не все будут на релизе.
Изображение


Ну конечно у каждого там особенности, типа марадер мазохист, бонусы от того что его бьют. Ассасин в скрытности работает, фехтовальщик на парировании завязан итд.
Here's some class design notes form a recent systems sync:

Class System:
Marauder - Don't worry about getting hit, you gain bonuses for that. Just smash.
Assassin - Get out of Combat / Deal Sneak Attacks
Pyromancer - Deal lots of burn or burn buildup, then combust or rely on Damage over Time. The more enemies you burn, the better
Frost Mage - Try to slow down and freeze enemies with your runes, then shatter them with physical hits or runes
Brute - Try to interrupt / stagger enemies as much as possible while dodging their attacks
Berserker - Try to perform fatalities cause you gain bonuses from those
Barbarian - Build up Fury through killing / staggering, then unleash a charge / rune attack to deal up to 100% more damage
Fencer - Parry Class. Deal more Damage after Parry, deal more damage after perfect dodge. Marker appears on enemies during windups: Hit enemies while marker appears and they take more damage. Light Shields increase Parry Window.
Rogue: Death by a thousand cuts. The higher your combo meter, the more effective you are.
Monk: Stamina-based Class. Remove downtime after last hit with a trait, keep hitting enemies with stamina gains without getting hit yourself
Knight: The lower your health, the less damage you take. The more damage you take, the higher your own damage.
Paladin: Charged Attack Class. Smite. Retribution. Auras.
Guardian: Should be simple Allrounder class. Blocking an attack increases damage of next attack, basic stat increases, each consecutive combo deals more damage, light shield increases parry window.
Plaguebearer: Affliction Class. Inflict yourself with poison (plague), infect other enemies passively while you're near them, then take enemies down by dealing more damage to them once they're plagued. Moment to Moment: Use Plague Buildup Runes to get enemies to plagued status, then use payback runes to deal massive damage to plagued enemies.
Cleric: Focus Class: Hitting enemies drops focus orbs that any player can collect. Runes are all support: Heal Auras, Cleanse, Res, etc.
Stormbringer: Crit Class: Build your entire class around critical damage, Crits deal even more damage, enemies that hit you get shocked / shock buildup. Line up enemies to thunderbolt through all of them. Other runes ricochet.
Archer: Bow and Arrow Class: Dodge enemy attacks, retaliate with arrows.
Crusader: Anti-Paladin: Super heavy, slow hits, themed around plagued. Gain high focus in order to perform plague supers.
Dragoon: Long-Distance Melee Class: Damage goes up the farther away you're from an enemy - Hit enemies, get away to build up damage buff, rush back in to deal massive damage.



Кого точно не будет (на релизе) - некроманта.
Но сам некромант есть:
https://veedly.ru/v/e3506afe-cd73-46dc-8aaa-f31fc1558b18

Есть очень прикольная идея, в которой вроде как Томас очень заинтересован - некромант может вселяться в тела врагов. Звучит круто, будет ли реализовано - хз.

А еще буду фракции. Ну или не будут. И что это тоже хз.
А еще их не было на ТГА потому что дорого :)
А еще он хочет режим выживания. Отдельный. Когда нибудь. Потом. Может быть. Но хочет.
А еще продолжает смеятся над микротранзакциями. Все же видели как руководитель Moon Studios обвинил экс-менеджмент Blizzard в "непоправимом ущербе" Diablo. Ну Ибарру, типа из игры сделали магазин, и вообще Ибарра ты мудак был с позором изгнан из близзард.
A good way to force ourselves not to sell horse skins is to not have horses in the game

Хороший способ заставить себя не продавать шкуры лошадей — это вообще не использовать лошадей в игре.


Ага, и при этом говорит, что обязательно будут вещи за покупку. Ну типа набор брони Церима в рд. :peka:
Oh btw
We WILL introduce some FOMO items though
Meaning: Buy Wicked during the Early Access period and you get these rewards for your account, etc.

Уже есть набор церима, будет еще. Например музыкальная шкатулка для дома играющая ваши любимые треки.

Простыми словами - купите нашу игру пожалуйста сейчас.


Ладно, что то и так пеленка. Основная тема поста - классовая система и как она будет работать.

Я понимаю, что в целом главный вопрос всех игроков - когда, блин уже? работают они не быстро. Кооп более полугода делали (дольше на самом деле, брич вместо коопа вышел так то)
Как по мне - пусть долго, но хорошо, чем быстро, но...

Но да, мне тоже хочется уже вот прям щас. Кооп дело хорошее, но контента в игру не добавляет по сути.
Любовь моя, да будет смерть тебе...
Аватара пользователя
mirok
Танец с пушками
Сообщения: 1502
Откуда: Люберцы
Репутация: 1706
Статус: Не в сети

  • 1

Сообщение Kva3imoda » 15 янв 2026, 14:30

Опять всё переделывают?
Ну, новая система выглядит вроде свежо, но пока как-то сомнительно. :think:
Изображение

Не понял про шмотки требующие статы - это обычная понятная система, сделал респек - логично, что надо новые шмотки искать.

А в новой системе как будет? Шмотки вообще не будут иметь требований или будут иметь требования определенного класса? А если будут требовать класс, то чем это отличается от требований статов? Я поменял класс рыцаря на разбойника и мне нужны новые шмотки? :slow:


-- Добавлено позже --

В общем хз как они это собираются балансить, по описанию это звучит будто все будут играть 1-2 имба сборками, так как нет ограничений в выборе трейтов, то нет смысла брать что-то кроме имба-трейтов. Обычно в играх ограничения и вводятся для того. чтобы был баланс классов. Это уже не арпг, а экшон со шмотками какой-то. :bored:

Попытки угодить всем и упростить игру превращают её в какое-то непонятное варево для широкой аудитории. Ну, посмотрим, что получится.
Аватара пользователя
Kva3imoda
В первых рядах Одиннадцать друзей стеклопушки
Сообщения: 3976
Репутация: 3750
Статус: Не в сети

  • 2

Сообщение mirok » 15 янв 2026, 17:07

Kva3imoda писал(а):Опять всё переделывают?

ну они давно переделать хотели и писали что система статов временная затычка. С год как минимум уже эта инфа.

Kva3imoda писал(а):сделал респек - логично, что надо новые шмотки искать.

так и зачем это не удобное ограничение? Чисто время тратить впустую. Был латником с двуручем, взял кинжал и в тех же латах, без потери эффективности, пошел царапать мобов.

Kva3imoda писал(а):А в новой системе как будет?

одевай что хочешь и как хочешь, но чтоб раскрыть потенциал, нужно будет этим пользоваться.
Взял кинжал, появится выбор развивать в сторону ассасина или разбойника. Но это будет чисто рекомендательный характер и тебя не будут заставлять идти по заранее предопределенному пути придуманным разработчиком.

Ну я так понимаю.
Мне просто не ясны зачем эта куча названий, но по словам разрабов - чтоб новичкам было проще ассоциироваться.
Почти как в пое, взял вичку, дал двуручный дрын, одел в уворот - и вот ты не пойми что и не пойми кто. Только одна надпись напоминает, что ты все таки ведьма.


А 1-2 имба сборки будут всегда. Достаточно вспомнить имбу ваншотящие луки с восстановлением концентрации сами себе (трать, чтобы восстановить хД)
И это никогда не было именно арпг, это мешанина из жанров. Но Томас упорно продолжает сравнивать себя, практически только, с диаблоидами.

В целом выглядит хорошо, на словах. Но на словах всегда все хорошо выглядит. А надо смотреть на реализацию. Как это все балансить будут, действительно не ясно. Ну нам только ждать и остается, судить потом будем.
Любовь моя, да будет смерть тебе...
Аватара пользователя
mirok
Танец с пушками
Сообщения: 1502
Откуда: Люберцы
Репутация: 1706
Статус: Не в сети

  • 2

Сообщение Kva3imoda » 15 янв 2026, 18:47

mirok писал(а):Почти как в пое, взял вичку, дал двуручный дрын, одел в уворот - и вот ты не пойми что и не пойми кто. Только одна надпись напоминает, что ты все таки ведьма.

Да, но в РоЕ ты максимально ограничен, не только шмотки требуют статов, но и скиллы, саппорты. Твой билд как механизм - всё собрано шестерёнка за шестерёнкой, винтик за винтиком, всё на своём месте, смазано, настроено и ты видишь как это функционирует.

Здесь же пока предлагается какая-то бессистемная песочница. В которой будут бесконечные страницы-каталоги с классами, трейтами, десятками сундуков забитых разным хламом и экипом который "может пригодиться в будущем". И обычный игрок просто утонет в этом океане возможностей и рутине.
Аватара пользователя
Kva3imoda
В первых рядах Одиннадцать друзей стеклопушки
Сообщения: 3976
Репутация: 3750
Статус: Не в сети

  • 2

Сообщение KOHCEPBA » 19 янв 2026, 18:17

Можно мне всё, как есть сейчас + последний акт. Фриз вот этого всего и вынести в отдельную игру и назвать NRFTW Vanilla.
А потом пусть помидоры начнут выращивать, веселые фермы строить, RTS делать из игры и прочее.
Мультиклассы, да, звучит прикольно. Всегда вопросы к реализации. Но запилить некроманта-пулодина было бы весело.
Аватара пользователя
KOHCEPBA
В первых рядах Одиннадцать друзей стеклопушки
Сообщения: 1446
Репутация: 1934
Статус: Не в сети

  • 3

Сообщение Kva3imoda » 22 янв 2026, 23:44

Вышел патч на 9Гб, идём тестить! :)
Аватара пользователя
Kva3imoda
В первых рядах Одиннадцать друзей стеклопушки
Сообщения: 3976
Репутация: 3750
Статус: Не в сети

  • 2

Сообщение mirok » 23 янв 2026, 11:56

хы-хы, прогнулись удален таймер построек, теперь все постройки за 5 сек строятся)

куча повышения производительности.

Можно скрыть шлем
Улучшение импакта боя
Тренировочный манекен +
Новые анимации для лечения и приготовления пищи, у врагов гуманоидов с падения с уступа

Самая сложная сложность добавляет больше врагов, но враги не дают прибавку к опыту (берем количеством)

Изменение крафта (углей). Например можно уничтожить предмет получив его сущность, и применить его к новому. Чтоб зачарование с одного на другое перекинуть.

У пух есть крит шанс
Лук мейн пуха, появились колчаны, колчаны добавляют стихии к атакам. Куча новых луков и рун для них.
Броня - тяжелая броня уменьшает восстановление выносливости, но повышает получение концентрации и наоборот.

Аспекты +
Есть на пухе какой то "фасет" который может менять способ взаимодействия с предметом.

Добавили синегрию между стихиями, типа чума наносит больше урона по врагу с кровотечением.

И много много другого...

Томас не тестировал эти системы :lol:
Томас говорит, что удаление таймеров - ошибка :lol:

Ссылка на патчноут
Ссылка на список новых зачарований и фасеты

Блин, так то интригует, хз заново начать что ли? Или своим вкачанным попытаться вкатится.
На сам кооп мне пофиг, хотя там новые атаки у боссов например будут, чтоб сложнее и подобное.


P.S. обнова вывела игру в тренды в стиме на 32е место (но на главной в стимдб оно на 4м показывается), с пиковым онлайном в 16к (36к пик за все время у игры было))
Любовь моя, да будет смерть тебе...
Аватара пользователя
mirok
Танец с пушками
Сообщения: 1502
Откуда: Люберцы
Репутация: 1706
Статус: Не в сети

Сообщение mirok » 25 янв 2026, 23:48

В общем создал новый мир, создал нового перса. Пошел с 0 чисто на луке.
Лук очень странная штука, урон наносит меньше, выносливости стоит больше (ну оно и ясно, типа чтоб жизнь медом не казалась)
В общем пробежал первую локу, канавы (там вообще 8м лвлом против 15 бегал)

Вот руны лука наносят урон очень приличный.
Забавно, пару луков дают руну прыгнуть вверх и стрельнуть под себя, в момент подпрыга по тебе урон не проходит (не попадают)

В общем чисто через аа играть на луке такое себе, надо уходить в генерацию концентрации.
К примеру на дуал кинжалах через аа очень бодро играется сразу и до конца.

Но что то ловлю себя на мысли, что в данный патч играть все же не интересно. Слишком мало изменений. Ну у нас кооп все же во главе.
Надо ждать "классы" и новые пухи
Любовь моя, да будет смерть тебе...
Аватара пользователя
mirok
Танец с пушками
Сообщения: 1502
Откуда: Люберцы
Репутация: 1706
Статус: Не в сети

Пред.

Вернуться в Разное



Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 20