Pillars of Eternity
Ivalar писал(а):Проблема с аналогичным переносом в 3D от первого лица - в оружии. В Fallout это в основном пушки, а в Arcanum в немалой степени еще и ближний бой. Сколько играл в Arcanum, то всегда играл техником ближнего боя. Имхо, если и будет возрождение Arcanum, то никак не от первого лица, а в изометрии.
Не думаю, что для Беседки ближний бой от первого лица был бы проблемой.

Надеюсь, если Арканум2 когда-нибудь кто-нибудь и возьметься делать, то это будут люди действительно в него игравшие и понимающие какой игра должна быть. И основной задачей будет сделать именно продолжение, а не желание простым способом срубить побольше бабла на достаточно известном имени.
Ivalar писал(а):Metallov3r писал(а):Чувствуется стиль игры, очень нравится графика.
Если не следил за игрой, то может удивлю: 3D только персонажи, все остальное 2D.
Там все 3д, квази уже расписывал технологию( на хорадрике вроде).
-
SerpenttearS -
- Сообщения: 416
- Репутация: 53
- Статус: Не в сети
SerpenttearS, да нет же емае
Герои и мобы да объемные. А вот локации нифига, грубо говоря локации - это простой двухмерный скриншот трехмерного рисунка. Чето типа того

Герои и мобы да объемные. А вот локации нифига, грубо говоря локации - это простой двухмерный скриншот трехмерного рисунка. Чето типа того

-
madpumpkin -
- Сообщения: 2800
- Откуда: СССР Москва
- Репутация: 1493
- Статус: Не в сети
http://eternity.obsidian.net/news/updat ... rendering-
На скринах я вижу 3д который закрасили под 2д вот и все.
На скринах я вижу 3д который закрасили под 2д вот и все.
-
SerpenttearS -
- Сообщения: 416
- Репутация: 53
- Статус: Не в сети
As we mentioned previously, our beautiful backgrounds are rendered out of Maya as a 2D image. They are very large images, sometimes over several gigabytes of raw data, and before the images get into the game we run a program that compresses the data. Maya renders out the backgrounds in four layers or "passes": final, depth, normal, and albedo. These passes are combined together in Unity for per-pixel occlusion of 3D objects, and for real-time dynamic lighting. When we bring the backgrounds into the game, they look like a flat 2D plane, and when viewed in Unity's editor the whole world has an awkward skewed look to it. The illusion comes together only when an orthographic camera is placed at the perfect angle.
Сами читайте).
Сами читайте).
-
SerpenttearS -
- Сообщения: 416
- Репутация: 53
- Статус: Не в сети
SerpenttearS писал(а):our beautiful backgrounds are rendered out of Maya as a 2D image.
"наш красивые локации отрендерены в мае в двухмерные изображения"
Ну вот, я прав. А меня минусуют почему-то

-
madpumpkin -
- Сообщения: 2800
- Откуда: СССР Москва
- Репутация: 1493
- Статус: Не в сети
madpumpkin писал(а):SerpenttearS писал(а):our beautiful backgrounds are rendered out of Maya as a 2D image.
"наш красивые локации отрендерены в мае в двухмерные изображения"
Ну вот, я прав. А меня минусуют почему-то
Ну ты вырвал первое предложение и непочитал далее видимо) в мое это обработано под 2д, сами обьекты 3д и все это look like 2d, тупо стилизовано.
-
SerpenttearS -
- Сообщения: 416
- Репутация: 53
- Статус: Не в сети
SerpenttearS писал(а):Ну ты вырвал первое предложение и непочитал далее видимо) в мое это обработано под 2д, сами обьекты 3д и все это look like 2d, тупо стилизовано.
Нет.
Задники трёхмерны только в мае. В игру они уже попадают будучи конвертироваными в двухмерные изображения.
Если бы локации, отредактированные в мае, попадали в игру будучи трехмерными, у них был бы очень большой размер. Что и написано в статье.
-
madpumpkin -
- Сообщения: 2800
- Откуда: СССР Москва
- Репутация: 1493
- Статус: Не в сети
madpumpkin писал(а):Задники трёхмерны только в мае. В игру они уже попадают будучи конвертироваными в двухмерные изображения.
Не уверен, что дело обстоит данным образом, скорее это сделано как сказано тут:
SerpenttearS писал(а):в мое это обработано под 2д, сами обьекты 3д и все это look like 2d, тупо стилизовано.
Т.е. уровни 3д и выглядят они вот так:
А в игре есть 3д-топография уровня, простые 3д-объекты без текстур. А поверх накладывается отрендеренная 2д-картинка которую видит игрок. 3д-топография нужна для обсчета путей перемещения, размещения различных триггеров, источников звука, освещения и прочего.
Отрендеренную картинку художники доводят до ума в фотошопе, добавляя мелкую детализацию, в общем как в старых играх, где задники были рисованными.

Ivalar писал(а):Где инфа о 3D топографии?
Ну, видно я не прав где-то, я предполагал, что это сделано в виде блоков коллизии. Так как в статье написано "Next we overlay the 3D world on top of the 2D rendered image."
Но я посмотрел вот это видео:
Сделано все гораздо проще. Есть 3д-поверхность - место где персонаж может передвигаться + отдельные плоскости для спецэффектов (как окна). Т.е. топография присутствует и сделано все в 3д, если вращать камеру, видно что "правильная картинка" видна лишь при одном положении камеры, во всех других случаях видно сильно упрощенный 3д-мир. Надо бы посмотреть как сделаны другие уровни, так как мне теперь непонятно, как будут обсчитываться всякие спецээффекты и столкновения летящих снарядов.
Вот например как сделаны волны вот в этой сцене? Это анимированное изображение или 3д-спецэффект?
Или как стрела будет "знать" что она воткнулась в стену? Вот из 1го видео этого не ясно, так как кроме "поверхности пути" больше никаких объектов нет, т.е. либо уровень еще не доделан, либо скрыты элементы.
Но, я не инженер движков, в этом не разбираюсь.

Все это я уже видел, но снова пересмотрел... а топография-то все же в 3D, что, как мне видится, позволит:
1. Изменять размеры персонажа в зависимости от удаления персонажа от точки установки "камеры".
2. Располагать персонажа на одинаковых XY, но разных Z-координатах, с использованием дополнительных графических слоев. Например, под мостом и на мосте.
1. Изменять размеры персонажа в зависимости от удаления персонажа от точки установки "камеры".
2. Располагать персонажа на одинаковых XY, но разных Z-координатах, с использованием дополнительных графических слоев. Например, под мостом и на мосте.
Kva3imoda, ну емаё, видно же по видосу что локация - это плоская текстура, разработчики даже специально крутили её. Я не пойму, у тебя с логикой что-то не так? Что тут непонятного-то?
-
madpumpkin -
- Сообщения: 2800
- Откуда: СССР Москва
- Репутация: 1493
- Статус: Не в сети
Kva3imoda писал(а):Вот например как сделаны волны вот в этой сцене? Это анимированное изображение или 3д-спецэффект?
Тоже самое что локация. Только если локация - это неподвижный скриншот, в случае с водой - это гифка, ну или типа того.
Статичная локация была нарисовано в мае. А подвижную воду создали например с помощью такой хрени :
А потом конвертировали в плоское гиф-изображение(или похожее).
-
madpumpkin -
- Сообщения: 2800
- Откуда: СССР Москва
- Репутация: 1493
- Статус: Не в сети
Freeeeez писал(а):А что там обсуждать. Халтура уже чисто на техническом уровне. Сомневаюсь, что в остальном будет шедевр.
Если ты считаешь что потрясающе нарисованные локации - это халтура, то у тебя явно плохой вкус. Картинка лично мне очень нравится.
-
madpumpkin -
- Сообщения: 2800
- Откуда: СССР Москва
- Репутация: 1493
- Статус: Не в сети
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 6