Fallout 4

Обсуждение игр, не попавших в другие разделы

Купили ли вы Fallout 4? (Опрос для собирающихся играть)

Да
12
17%
Нет, но приобрету позже
16
22%
Нет и не планирую
44
61%
 
Всего голосов : 72

  • 1

Сообщение oiky » 29 июл 2015, 21:03

c гохи
Официальный гайд по игре тоже почти закончен и издавать его будет известная компания Prima Games. Для Fallout 4 они заготовили 400-страничную книгу, которая выйдет в день релиза игры и будет стоить 30 долларов в бумажном варианте или 10 долларов в цифровом виде. А за 40 долларов можно будет приобрести специальное издание гайда в жесткой обложке.Изображение
мимо крокодил ._.
Аватара пользователя
oiky
В первых рядах Меценат III-го уровня В центре внимания (I-го уровня) Юбилейная стеклопушка
Сообщения: 1214
Откуда: Moscow
Репутация: 1588
Статус: Не в сети

  • 3

Сообщение Inspirer » 31 июл 2015, 12:59

Изображение
Аватара пользователя
Inspirer
Песнь стекла и пушек
Сообщения: 1672
Откуда: Санкт-Петербург
Репутация: 2012
Статус: Не в сети

  • 2

Сообщение Padladin » 03 авг 2015, 01:04

Inspirer писал(а):Изображение

Доктор, откуда у Вас такие картинки?
Если звёзды зажигают, значит, это кому-нибудь нужно?
Аватара пользователя
Padladin
В первых рядах Засветился на главной Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 2507
Откуда: Эстония.
Репутация: 2482
Статус: Не в сети

Сообщение Inspirer » 03 авг 2015, 01:13

Padladin, C reddit'а :peka:
Аватара пользователя
Inspirer
Песнь стекла и пушек
Сообщения: 1672
Откуда: Санкт-Петербург
Репутация: 2012
Статус: Не в сети

Сообщение Inspirer » 06 авг 2015, 22:11

1. После завершения основного квеста игра не заканчивается, можно играть дальше.
2. Никакого ограничения уровня, качайся сколько угодно.
Изображение
Аватара пользователя
Inspirer
Песнь стекла и пушек
Сообщения: 1672
Откуда: Санкт-Петербург
Репутация: 2012
Статус: Не в сети

  • 1

Сообщение DimonamoN » 06 авг 2015, 22:12

Inspirer, где-то мы уже это видели)
Аватара пользователя
DimonamoN
Меценат III-го уровня В первых рядах В центре внимания (I-го уровня) Работал над Книгой Тираэля Засветился на главной Одиннадцать друзей стеклопушки
Сообщения: 30730
Откуда: Мариуполь
Репутация: 23624
Статус: Не в сети

  • 1

Сообщение Flowery » 06 авг 2015, 22:19

2. Никакого ограничения уровня, качайся сколько угодно.

По 5 опыта :peka:
Последний раз редактировалось Flowery 07 авг 2015, 16:11, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Flowery
В первых рядах Одиннадцать друзей стеклопушки
Сообщения: 2988
Откуда: Планета Земля
Репутация: 2547
Статус: Не в сети

Сообщение Inspirer » 06 авг 2015, 22:30

DimonamoN, Где-то может и видели, а вот для фолача - это нечто новенькое.

Пит Хайнс на геймскоме в интервью с немецким изданием Gamestar.de отвечал на вопрос про наличие\отсутствие загрузок в игре (Мой кривой перевод с немецкого, как в школе учили):
“Некоторые места будут загружаться, некоторые нет. Это зависит от размера помещения, в которое вы входите или которое покидаете. Если, например, идя по дороге вы увидите вдоль нее несколько домиков, то скорее всего вы можете просто открыть дверь и войти, ничего больше. Но будут так же и здания, при входе в которые будет короткая загрузка перед тем как вы попадете внутрь, опять же, все зависит от их размера.“
Аватара пользователя
Inspirer
Песнь стекла и пушек
Сообщения: 1672
Откуда: Санкт-Петербург
Репутация: 2012
Статус: Не в сети

  • 1

Сообщение Ivalar » 07 авг 2015, 15:44

Inspirer писал(а):Где-то может и видели, а вот для фолача - это нечто новенькое.

Fallout 2 с его 99 уровнем не в счет или 99 для истинных задротов это ничто?
Аватара пользователя
Ivalar
Песнь стекла и пушек Девять с половиной стеклопушек Семь раз отмерь, один раз стеклопушка Восьмое чудо Санктуария
Сообщения: 533
Репутация: 241
Статус: Не в сети

Сообщение Inspirer » 07 авг 2015, 15:46

Ivalar, Высокий лвлкап и его отсутствие в принципе - две разные вещи же. В том же скайриме я 300+ делал.
Аватара пользователя
Inspirer
Песнь стекла и пушек
Сообщения: 1672
Откуда: Санкт-Петербург
Репутация: 2012
Статус: Не в сети

  • 0

Сообщение Kva3imoda » 07 авг 2015, 17:11

Inspirer писал(а):Высокий лвлкап и его отсутствие в принципе - две разные вещи же.

Да, и как правило, различаются они тем, что первый вариант продуман более-менее, а второй сделан абы как - "для галочки". Что ж они они будут и перки бесконечно давать каждый уровень вплоть до бесконечности?
Хотя это может быть и лучше, чем левелкап в 20ур в Фолле3, который я достиг на макс сложности не пройдя и 1/3(эпик фейл отбивающий всякое желание продолжать играть) сюжета, учитывая то, что в игре присутствует автолевелинг мобов. :D
Аватара пользователя
Kva3imoda
В первых рядах Одиннадцать друзей стеклопушки
Сообщения: 3869
Репутация: 3659
Статус: Не в сети

Сообщение Inspirer » 07 авг 2015, 17:59

Уровень продуманности уже роли не играет. На настолько позднем этапе ты все равно всех врагов испепелять будешь, хоть с капом, хоть без. Нужен исключительно для того, что бы ты не играл впустую и всегда затраченное время чем-то награждалось. Как парагон в диабле.
Аватара пользователя
Inspirer
Песнь стекла и пушек
Сообщения: 1672
Откуда: Санкт-Петербург
Репутация: 2012
Статус: Не в сети

  • 2

Сообщение Kva3imoda » 07 авг 2015, 18:47

Inspirer писал(а):Нужен исключительно для того, что бы ты не играл впустую и всегда затраченное время чем-то награждалось. Как парагон в диабле.

Для таких целей уже давно придумана такая вещь, как "реиграбельность", дабы игрок не тратил тыщи часов впустую испепеляя противников для достижения недостижимого, а сел и поиграл еще раз отыгрывая другую роль(в рпг это как бы норма) и игра давала бы ему такую возможность - увидеть и почувствовать что-то действительно новое, невиданное ранее из-за того, что он играл другую роль и не мог это получить в принципе, согласно механике рпг.
Аватара пользователя
Kva3imoda
В первых рядах Одиннадцать друзей стеклопушки
Сообщения: 3869
Репутация: 3659
Статус: Не в сети

Сообщение Inspirer » 07 авг 2015, 19:45

Kva3imoda, Ну так а если игра еще не пройдена? Игры бесезды - это минимум 200 часов если ты намерен полностью весь контент увидеть и опробовать. При этом уже часу на 50-80 ты обычно достигаешь потолка в развитии и дальше у тебя вообще не будет никакого стимула врагов убивать, будешь их скипать при первой же возможности, так вот теперь этого не будет.
Аватара пользователя
Inspirer
Песнь стекла и пушек
Сообщения: 1672
Откуда: Санкт-Петербург
Репутация: 2012
Статус: Не в сети

  • 2

Сообщение Kva3imoda » 07 авг 2015, 20:24

Inspirer писал(а):Kva3imoda, Ну так а если игра еще не пройдена?

Хм, так игра должна быть уже пройдена к капу левела. Это называется баланс получения экспы/исследования контента. Т.е. ты исследуешь, открываешь новые места, убиваешь монстров - получаешь экспу, когда исследовать, убивать уже по сути нечего - все, ты стал крутым и достиг максимума развития - ты свободен, прошел игру - можно начать переигрывать. А вот когда вводят такую хрень как автолевелинг(привет Обливион и Фол3), когда вводят бесконечные уровни - это говорит о "костылях" для геймплея, т.е. когда нет возможности сделать сбалансированный и плавный геймплей в области экспы/развития/исследования. Согласен с тем, что для большой игры это сложно, но пусть лучше упор на этом сделают, чем на доведении костылей до ума.
Аватара пользователя
Kva3imoda
В первых рядах Одиннадцать друзей стеклопушки
Сообщения: 3869
Репутация: 3659
Статус: Не в сети

  • 1

Сообщение Inspirer » 07 авг 2015, 21:14

Kva3imoda, Это не правильно, вон в том же ведьмаке народ жалуется, что получает 35 лвл и вместе с ним топовую снарягу, а побегать в ней толком не успеваешь, т.к. конец. Ради чего, спрашивается, была вся эта прокачка? Где удовольствие от заработанного долгим трудом превосходства?

Да и делать такую систему для 200 часовой игры неразумно. 90% столько никогда не наиграют и соответственно никогда полностью не прокачаются. Логическое завершение прокачки в таких играх должно быть примерно в районе 50%-70% освоенного контента. Дальше либо делается лвлкап и тем самым игрок лишается стимула, либо игроку полностью развязывают руки и позволяют прокачать все и везде, благо о балансе тут уже париться особо не стоит, игрок еще на этих 50-70% уже достаточно силен, что бы испепелять всех взглядом, так что идет исключительно ублажение манчкинов.

В Ф3, к слову, крайне лайтовый автолевелинг, далеко не тот кошмар из обливиона. У некоторых типов врагов становится оружие получше со временем, но все в рамках разумного, без вундервафель. Все что они начинают использовать - это стволы, которыми завалена вся пустошь. То же самое и брони касается, кожанки, металлические из хлама всякого и т.д. И лишь пара видов монстров получает заметное скаллирование хп и урона: Гули-потрошители и Супермутанты-боссы, т.к. они задумывались как действительно серьезные противники, над которыми нужно попотеть. Но во-первых - они встречаются крайне редко, а во-вторых - степень прогресса игрока все же превосходит степень "апа" этих монстров. Так что чем дальше они прокачиваются вместе с героем, тем более легкой мишенью они становятся. А не будь автолевелинга в принципе, то наблюдали бы ситуацию опять же как в ведьмаке, когда 90% монстров уже после первой трети игры вызывают лишь раздражение, ибо убиваются с одного-двух ударов и наносят ничтожные повреждения даже на максимальной сложности.
Аватара пользователя
Inspirer
Песнь стекла и пушек
Сообщения: 1672
Откуда: Санкт-Петербург
Репутация: 2012
Статус: Не в сети

  • 3

Сообщение Kva3imoda » 07 авг 2015, 21:34

Inspirer, верно, топ шмот надо давать не "в самом конце из последнего крутого босса", а на главу-две пораньше, и вообще дать возможность получить топ-шмот даже на 1м уровне - пусть игрок попотеет чтобы его получить и использовать(если есть требование по статам).
А чтобы не было ситуации, когда слабые монстры уже не представляют угрозы - так нефиг их респаунить каждую минуту, зачистил локу - все, пусто там, разве что квестовые мобы появятся. Но в современных играх без респауна никуда - как же игрок будет по пустым локам бегать? А зачем там бегать, если все исследовано и все выполнено? Нужен респаун - добавить опцию в конце игры - всех отреспаунить, или тот же НГ+ режим - норм вариант. Просто раньше, в старых играх, вся основная экспа была четко выверена - среднее количество повзоляло игру пройти, тем кто манчкинствует - тем позволяло стать супер-крутым и все испепелять - был смысл стремиться к совершенству. Сейчас же в играх по кусочку отбирают все прелести геймплея - прокачку, ветвистые диалоги, вершину прокачки и так далее.
В общем, ты верно заметил - я не играл в игры Беседки(кроме Ф3) и поэтому ничерта в них не смыслю, а новый Фол меня конечно впечатляет местами, но и значительно расстраивает. Ладно, не для меня уже игры делают, пора с этим смириться. :D Времена когда я знал сколько и где за какой квест можно получить экспы(и это было действительно важно), а где какой моб водится и сколько их - давно прошли.
Аватара пользователя
Kva3imoda
В первых рядах Одиннадцать друзей стеклопушки
Сообщения: 3869
Репутация: 3659
Статус: Не в сети

Сообщение Inspirer » 07 авг 2015, 21:51

Kva3imoda, Респаун это вообще не проблема, сейчас везде фасттревел есть, так что бегаешь по уже исследованным локам крайне редко. Проблема в том, что куда бы ты не пошел - везде будут встречаться слабые враги. Волки там какие-нибудь, бандиты-оборванцы и т.д. (Т.к. мир открытый и игрок должен быть способен постоять за себя в какую бы сторону он не пошел, вот и рассеивают их по всему миру).

И лишь изредка, в особенно злых регионах, можно повстречать сильных врагов. В пещере там какой, руинах и т.д. Первую причину я выше назвал, а вторая - это элементарно логично. Есть, конечно, игры в которых целые зоны заселены ацкими сотонами, но там это обусловлено лором, как красная гора в морроувинде например. Но опять же, для остального мира правило рядовых врагов продолжает работать.

И именно здесь на помощь приходит автолевелинг. Вот этих вот рядовых противников апать вместе с игроком (Но не так упорото как в обливионе :D ) и все будет хорошо. В скайриме используется именно такая схема, но что-то я не видел кучи жалоб на это. Игроки подвоха не чувствуют, т.к. автолевелинг грамотно настроен.
Аватара пользователя
Inspirer
Песнь стекла и пушек
Сообщения: 1672
Откуда: Санкт-Петербург
Репутация: 2012
Статус: Не в сети

  • 1

Сообщение Совесть » 07 авг 2015, 22:01

Inspirer писал(а):В скайриме используется именно такая схема, но что-то я не видел кучи жалоб на это. Игроки подвоха не чувствуют, т.к. автолевелинг грамотно настроен.

то-то всякие реквиемы появляются в скайриме :peka:
Аватара пользователя
Совесть
В первых рядах Девять с половиной стеклопушек Танец с пушками Семь раз отмерь, один раз стеклопушка Восьмое чудо Санктуария
Сообщения: 3125
Репутация: 3277
Статус: Не в сети

Сообщение Inspirer » 07 авг 2015, 22:23

Совесть, И эти реквиемы имеют миллион проблем с балансом. Нет пути короче.
Аватара пользователя
Inspirer
Песнь стекла и пушек
Сообщения: 1672
Откуда: Санкт-Петербург
Репутация: 2012
Статус: Не в сети

  • 2

Сообщение Kva3imoda » 07 авг 2015, 22:24

Inspirer писал(а): Проблема в том, что куда бы ты не пошел - везде будут встречаться слабые враги. Волки там какие-нибудь, бандиты-оборванцы и т.д. (Т.к. мир открытый и игрок должен быть способен постоять за себя в какую бы сторону он не пошел, вот и рассеивают их по всему миру).

А для этого надо делать региональные отличия - бегаешь в горах - там, положим, горные волки, а в пустыне - пустынные - койоты. Вот и опасность у них разная. Также и с людьми - в деревне положим обитают грабители деревенщины, нет у них доступа к дорогим доспехам и оружию, а в городе уже матерые бандюганы - грабят людей побогаче, одеты посолиднее. Ну и в таком духе. Региональное разделение всегда работало и его можно сделать логичным, в природе так и бывает - более сильный хищник вытесняет более слабого, если они находятся на одной ступени пищевой цепочки. Ну, может сейчас проблема в том, что стремятся больше к реализму - т.е. если герой бегает фактически по одному региону, то нереалистично делать вот тут сильных волков, а в 300м - сильных, но опять же и это в старых играх встречалось - молодой/матерый, увечный/здоровый и т.п.
Аватара пользователя
Kva3imoda
В первых рядах Одиннадцать друзей стеклопушки
Сообщения: 3869
Репутация: 3659
Статус: Не в сети

Сообщение Inspirer » 07 авг 2015, 22:34

Kva3imoda, Так я же говорю, если сделать так, что мир игры будет как одеяло из лоскутков, где в каждом кусочке своя сила врагов, то появляется проблема со свободой. Игрок, конечно, может туда сразу пойти, но умрет, так что и свобода выходит мнимая, т.к. обязывают идти в заранее определенные зоны для лоу лвлов. и постепенно менять локации одну за другой по мере прокачки. Немногим лучше коридорных игр в общем. Да, так было во многих старых играх, но на мой взгляд это было неправильно.
Аватара пользователя
Inspirer
Песнь стекла и пушек
Сообщения: 1672
Откуда: Санкт-Петербург
Репутация: 2012
Статус: Не в сети

  • 2

Сообщение Kva3imoda » 07 авг 2015, 22:51

Inspirer, ну я не согласен - свобода как раз полная получается. :D Ты свободен как передвигаться, так и умереть. В реальности зачастую так и бывает - не лазь туда где тебе не место, если ты не подготовлен.
Аватара пользователя
Kva3imoda
В первых рядах Одиннадцать друзей стеклопушки
Сообщения: 3869
Репутация: 3659
Статус: Не в сети

Сообщение Ivalar » 08 авг 2015, 00:00

Что мне не нравится в играх, где уровни монстров фиксированы, так это встреча в низкоуровневых областях монстряков, которые резко выделяются по силе относительно соседствующих обитателей. Идешь такой, пинаешь всякое вокруг и тут оп-па йобана - чувак в пещере сидит, ху мечем сверкает. Заходишь к чуваку в гости, а он тебя с пары плюх отправляет на перезагрузку. Весьма неприятно. Приходится запоминать место обиды, а потом как-то туда возвращаться и делать мстю. Н-н-ну нах... если уж и фиксировать уровни, то какими-нибудь монолитными областями без инородных вкраплений непокоримой сложности.
Аватара пользователя
Ivalar
Песнь стекла и пушек Девять с половиной стеклопушек Семь раз отмерь, один раз стеклопушка Восьмое чудо Санктуария
Сообщения: 533
Репутация: 241
Статус: Не в сети

  • 2

Сообщение Padladin » 08 авг 2015, 00:18

Автолевелинг зло. Костыль от алчных геймдизайнеров для туповатых игроков. Геймдизайнерам не нужно выстраивать локации, уровни, прогресс. Игрокам не нужно думать.
Бесконечная прокачка тоже зло. Костыль от хитрых геймдизайнеров для ленивых игроков. Дизайнерам не нужно делать древовидный сюжет и геймплей, решать проблему реиграбельности. Игрокам не нужно что-то выискивать.
Два этих костыля - опора консолей.
Если звёзды зажигают, значит, это кому-нибудь нужно?
Аватара пользователя
Padladin
В первых рядах Засветился на главной Девять с половиной стеклопушек
Сообщения: 2507
Откуда: Эстония.
Репутация: 2482
Статус: Не в сети

Пред.След.

Вернуться в Разное



Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4