Fallout 4
c гохи
Официальный гайд по игре тоже почти закончен и издавать его будет известная компания Prima Games. Для Fallout 4 они заготовили 400-страничную книгу, которая выйдет в день релиза игры и будет стоить 30 долларов в бумажном варианте или 10 долларов в цифровом виде. А за 40 долларов можно будет приобрести специальное издание гайда в жесткой обложке.
Официальный гайд по игре тоже почти закончен и издавать его будет известная компания Prima Games. Для Fallout 4 они заготовили 400-страничную книгу, которая выйдет в день релиза игры и будет стоить 30 долларов в бумажном варианте или 10 долларов в цифровом виде. А за 40 долларов можно будет приобрести специальное издание гайда в жесткой обложке.

мимо крокодил ._.
2. Никакого ограничения уровня, качайся сколько угодно.
По 5 опыта

Последний раз редактировалось Flowery 07 авг 2015, 16:11, всего редактировалось 1 раз.
DimonamoN, Где-то может и видели, а вот для фолача - это нечто новенькое.
Пит Хайнс на геймскоме в интервью с немецким изданием Gamestar.de отвечал на вопрос про наличие\отсутствие загрузок в игре (Мой кривой перевод с немецкого, как в школе учили):
Пит Хайнс на геймскоме в интервью с немецким изданием Gamestar.de отвечал на вопрос про наличие\отсутствие загрузок в игре (Мой кривой перевод с немецкого, как в школе учили):
“Некоторые места будут загружаться, некоторые нет. Это зависит от размера помещения, в которое вы входите или которое покидаете. Если, например, идя по дороге вы увидите вдоль нее несколько домиков, то скорее всего вы можете просто открыть дверь и войти, ничего больше. Но будут так же и здания, при входе в которые будет короткая загрузка перед тем как вы попадете внутрь, опять же, все зависит от их размера.“
Inspirer писал(а):Высокий лвлкап и его отсутствие в принципе - две разные вещи же.
Да, и как правило, различаются они тем, что первый вариант продуман более-менее, а второй сделан абы как - "для галочки". Что ж они они будут и перки бесконечно давать каждый уровень вплоть до бесконечности?
Хотя это может быть и лучше, чем левелкап в 20ур в Фолле3, который я достиг на макс сложности не пройдя и 1/3(эпик фейл отбивающий всякое желание продолжать играть) сюжета, учитывая то, что в игре присутствует автолевелинг мобов.

Inspirer писал(а):Нужен исключительно для того, что бы ты не играл впустую и всегда затраченное время чем-то награждалось. Как парагон в диабле.
Для таких целей уже давно придумана такая вещь, как "реиграбельность", дабы игрок не тратил тыщи часов впустую испепеляя противников для достижения недостижимого, а сел и поиграл еще раз отыгрывая другую роль(в рпг это как бы норма) и игра давала бы ему такую возможность - увидеть и почувствовать что-то действительно новое, невиданное ранее из-за того, что он играл другую роль и не мог это получить в принципе, согласно механике рпг.
Kva3imoda, Ну так а если игра еще не пройдена? Игры бесезды - это минимум 200 часов если ты намерен полностью весь контент увидеть и опробовать. При этом уже часу на 50-80 ты обычно достигаешь потолка в развитии и дальше у тебя вообще не будет никакого стимула врагов убивать, будешь их скипать при первой же возможности, так вот теперь этого не будет.
Inspirer писал(а):Kva3imoda, Ну так а если игра еще не пройдена?
Хм, так игра должна быть уже пройдена к капу левела. Это называется баланс получения экспы/исследования контента. Т.е. ты исследуешь, открываешь новые места, убиваешь монстров - получаешь экспу, когда исследовать, убивать уже по сути нечего - все, ты стал крутым и достиг максимума развития - ты свободен, прошел игру - можно начать переигрывать. А вот когда вводят такую хрень как автолевелинг(привет Обливион и Фол3), когда вводят бесконечные уровни - это говорит о "костылях" для геймплея, т.е. когда нет возможности сделать сбалансированный и плавный геймплей в области экспы/развития/исследования. Согласен с тем, что для большой игры это сложно, но пусть лучше упор на этом сделают, чем на доведении костылей до ума.
Kva3imoda, Это не правильно, вон в том же ведьмаке народ жалуется, что получает 35 лвл и вместе с ним топовую снарягу, а побегать в ней толком не успеваешь, т.к. конец. Ради чего, спрашивается, была вся эта прокачка? Где удовольствие от заработанного долгим трудом превосходства?
Да и делать такую систему для 200 часовой игры неразумно. 90% столько никогда не наиграют и соответственно никогда полностью не прокачаются. Логическое завершение прокачки в таких играх должно быть примерно в районе 50%-70% освоенного контента. Дальше либо делается лвлкап и тем самым игрок лишается стимула, либо игроку полностью развязывают руки и позволяют прокачать все и везде, благо о балансе тут уже париться особо не стоит, игрок еще на этих 50-70% уже достаточно силен, что бы испепелять всех взглядом, так что идет исключительно ублажение манчкинов.
В Ф3, к слову, крайне лайтовый автолевелинг, далеко не тот кошмар из обливиона. У некоторых типов врагов становится оружие получше со временем, но все в рамках разумного, без вундервафель. Все что они начинают использовать - это стволы, которыми завалена вся пустошь. То же самое и брони касается, кожанки, металлические из хлама всякого и т.д. И лишь пара видов монстров получает заметное скаллирование хп и урона: Гули-потрошители и Супермутанты-боссы, т.к. они задумывались как действительно серьезные противники, над которыми нужно попотеть. Но во-первых - они встречаются крайне редко, а во-вторых - степень прогресса игрока все же превосходит степень "апа" этих монстров. Так что чем дальше они прокачиваются вместе с героем, тем более легкой мишенью они становятся. А не будь автолевелинга в принципе, то наблюдали бы ситуацию опять же как в ведьмаке, когда 90% монстров уже после первой трети игры вызывают лишь раздражение, ибо убиваются с одного-двух ударов и наносят ничтожные повреждения даже на максимальной сложности.
Да и делать такую систему для 200 часовой игры неразумно. 90% столько никогда не наиграют и соответственно никогда полностью не прокачаются. Логическое завершение прокачки в таких играх должно быть примерно в районе 50%-70% освоенного контента. Дальше либо делается лвлкап и тем самым игрок лишается стимула, либо игроку полностью развязывают руки и позволяют прокачать все и везде, благо о балансе тут уже париться особо не стоит, игрок еще на этих 50-70% уже достаточно силен, что бы испепелять всех взглядом, так что идет исключительно ублажение манчкинов.
В Ф3, к слову, крайне лайтовый автолевелинг, далеко не тот кошмар из обливиона. У некоторых типов врагов становится оружие получше со временем, но все в рамках разумного, без вундервафель. Все что они начинают использовать - это стволы, которыми завалена вся пустошь. То же самое и брони касается, кожанки, металлические из хлама всякого и т.д. И лишь пара видов монстров получает заметное скаллирование хп и урона: Гули-потрошители и Супермутанты-боссы, т.к. они задумывались как действительно серьезные противники, над которыми нужно попотеть. Но во-первых - они встречаются крайне редко, а во-вторых - степень прогресса игрока все же превосходит степень "апа" этих монстров. Так что чем дальше они прокачиваются вместе с героем, тем более легкой мишенью они становятся. А не будь автолевелинга в принципе, то наблюдали бы ситуацию опять же как в ведьмаке, когда 90% монстров уже после первой трети игры вызывают лишь раздражение, ибо убиваются с одного-двух ударов и наносят ничтожные повреждения даже на максимальной сложности.
Inspirer, верно, топ шмот надо давать не "в самом конце из последнего крутого босса", а на главу-две пораньше, и вообще дать возможность получить топ-шмот даже на 1м уровне - пусть игрок попотеет чтобы его получить и использовать(если есть требование по статам).
А чтобы не было ситуации, когда слабые монстры уже не представляют угрозы - так нефиг их респаунить каждую минуту, зачистил локу - все, пусто там, разве что квестовые мобы появятся. Но в современных играх без респауна никуда - как же игрок будет по пустым локам бегать? А зачем там бегать, если все исследовано и все выполнено? Нужен респаун - добавить опцию в конце игры - всех отреспаунить, или тот же НГ+ режим - норм вариант. Просто раньше, в старых играх, вся основная экспа была четко выверена - среднее количество повзоляло игру пройти, тем кто манчкинствует - тем позволяло стать супер-крутым и все испепелять - был смысл стремиться к совершенству. Сейчас же в играх по кусочку отбирают все прелести геймплея - прокачку, ветвистые диалоги, вершину прокачки и так далее.
В общем, ты верно заметил - я не играл в игры Беседки(кроме Ф3) и поэтому ничерта в них не смыслю, а новый Фол меня конечно впечатляет местами, но и значительно расстраивает. Ладно, не для меня уже игры делают, пора с этим смириться.
Времена когда я знал сколько и где за какой квест можно получить экспы(и это было действительно важно), а где какой моб водится и сколько их - давно прошли.
А чтобы не было ситуации, когда слабые монстры уже не представляют угрозы - так нефиг их респаунить каждую минуту, зачистил локу - все, пусто там, разве что квестовые мобы появятся. Но в современных играх без респауна никуда - как же игрок будет по пустым локам бегать? А зачем там бегать, если все исследовано и все выполнено? Нужен респаун - добавить опцию в конце игры - всех отреспаунить, или тот же НГ+ режим - норм вариант. Просто раньше, в старых играх, вся основная экспа была четко выверена - среднее количество повзоляло игру пройти, тем кто манчкинствует - тем позволяло стать супер-крутым и все испепелять - был смысл стремиться к совершенству. Сейчас же в играх по кусочку отбирают все прелести геймплея - прокачку, ветвистые диалоги, вершину прокачки и так далее.
В общем, ты верно заметил - я не играл в игры Беседки(кроме Ф3) и поэтому ничерта в них не смыслю, а новый Фол меня конечно впечатляет местами, но и значительно расстраивает. Ладно, не для меня уже игры делают, пора с этим смириться.

Kva3imoda, Респаун это вообще не проблема, сейчас везде фасттревел есть, так что бегаешь по уже исследованным локам крайне редко. Проблема в том, что куда бы ты не пошел - везде будут встречаться слабые враги. Волки там какие-нибудь, бандиты-оборванцы и т.д. (Т.к. мир открытый и игрок должен быть способен постоять за себя в какую бы сторону он не пошел, вот и рассеивают их по всему миру).
И лишь изредка, в особенно злых регионах, можно повстречать сильных врагов. В пещере там какой, руинах и т.д. Первую причину я выше назвал, а вторая - это элементарно логично. Есть, конечно, игры в которых целые зоны заселены ацкими сотонами, но там это обусловлено лором, как красная гора в морроувинде например. Но опять же, для остального мира правило рядовых врагов продолжает работать.
И именно здесь на помощь приходит автолевелинг. Вот этих вот рядовых противников апать вместе с игроком (Но не так упорото как в обливионе
) и все будет хорошо. В скайриме используется именно такая схема, но что-то я не видел кучи жалоб на это. Игроки подвоха не чувствуют, т.к. автолевелинг грамотно настроен.
И лишь изредка, в особенно злых регионах, можно повстречать сильных врагов. В пещере там какой, руинах и т.д. Первую причину я выше назвал, а вторая - это элементарно логично. Есть, конечно, игры в которых целые зоны заселены ацкими сотонами, но там это обусловлено лором, как красная гора в морроувинде например. Но опять же, для остального мира правило рядовых врагов продолжает работать.
И именно здесь на помощь приходит автолевелинг. Вот этих вот рядовых противников апать вместе с игроком (Но не так упорото как в обливионе

Inspirer писал(а): Проблема в том, что куда бы ты не пошел - везде будут встречаться слабые враги. Волки там какие-нибудь, бандиты-оборванцы и т.д. (Т.к. мир открытый и игрок должен быть способен постоять за себя в какую бы сторону он не пошел, вот и рассеивают их по всему миру).
А для этого надо делать региональные отличия - бегаешь в горах - там, положим, горные волки, а в пустыне - пустынные - койоты. Вот и опасность у них разная. Также и с людьми - в деревне положим обитают грабители деревенщины, нет у них доступа к дорогим доспехам и оружию, а в городе уже матерые бандюганы - грабят людей побогаче, одеты посолиднее. Ну и в таком духе. Региональное разделение всегда работало и его можно сделать логичным, в природе так и бывает - более сильный хищник вытесняет более слабого, если они находятся на одной ступени пищевой цепочки. Ну, может сейчас проблема в том, что стремятся больше к реализму - т.е. если герой бегает фактически по одному региону, то нереалистично делать вот тут сильных волков, а в 300м - сильных, но опять же и это в старых играх встречалось - молодой/матерый, увечный/здоровый и т.п.
Kva3imoda, Так я же говорю, если сделать так, что мир игры будет как одеяло из лоскутков, где в каждом кусочке своя сила врагов, то появляется проблема со свободой. Игрок, конечно, может туда сразу пойти, но умрет, так что и свобода выходит мнимая, т.к. обязывают идти в заранее определенные зоны для лоу лвлов. и постепенно менять локации одну за другой по мере прокачки. Немногим лучше коридорных игр в общем. Да, так было во многих старых играх, но на мой взгляд это было неправильно.
Что мне не нравится в играх, где уровни монстров фиксированы, так это встреча в низкоуровневых областях монстряков, которые резко выделяются по силе относительно соседствующих обитателей. Идешь такой, пинаешь всякое вокруг и тут оп-па йобана - чувак в пещере сидит, ху мечем сверкает. Заходишь к чуваку в гости, а он тебя с пары плюх отправляет на перезагрузку. Весьма неприятно. Приходится запоминать место обиды, а потом как-то туда возвращаться и делать мстю. Н-н-ну нах... если уж и фиксировать уровни, то какими-нибудь монолитными областями без инородных вкраплений непокоримой сложности.
Автолевелинг зло. Костыль от алчных геймдизайнеров для туповатых игроков. Геймдизайнерам не нужно выстраивать локации, уровни, прогресс. Игрокам не нужно думать.
Бесконечная прокачка тоже зло. Костыль от хитрых геймдизайнеров для ленивых игроков. Дизайнерам не нужно делать древовидный сюжет и геймплей, решать проблему реиграбельности. Игрокам не нужно что-то выискивать.
Два этих костыля - опора консолей.
Бесконечная прокачка тоже зло. Костыль от хитрых геймдизайнеров для ленивых игроков. Дизайнерам не нужно делать древовидный сюжет и геймплей, решать проблему реиграбельности. Игрокам не нужно что-то выискивать.
Два этих костыля - опора консолей.
Если звёзды зажигают, значит, это кому-нибудь нужно?
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4