No Rest For The Wicked (ARPG от создателей Ori)

Обсуждение игр, не попавших в другие разделы
  • 3

Сообщение mirok » 03 июн 2025, 15:14

Ну Томас наконец-то проснулся и хоть что то сказал про обнову.
Она будет... Когда нибудь. Работают :)

ориг
Folks, as you might have already noticed, we're taking a bit more time for the first Wicked Breach Patch. Right after Breach released, as expected we had to immediately release some hotfixes in order to take care of immediate balance, bugfixes and QoL stuff. During that time, we've also looked at all the feedback we've received, big and small and watched an ungodly amount of all of you playing Wicked so that we could hone in on where we need to tighten things in order to make Wicked better and better. We're aiming extremely high with this Patch and will try to fix most of the concerns people could still bring up while playing Wicked. On top of that, we're introducing entirely new features, tons and tons of polish, we will just elevate Wicked to yet another level. Meanwhile, we're also already playtesting and polishing Co-Op, which is the next Major Update we'll be releasing. So please stay tuned. We're all working extremely hard and are burning the midnight oil in order to get this all into your hands as fast as possible!

ру транслейт
Ребята, как вы, возможно, уже заметили, мы немного затянули с выходом первого патча для Wicked Breach. Сразу после выхода Breach, как и ожидалось, нам пришлось немедленно выпустить несколько исправлений, чтобы позаботиться о балансе, исправить ошибки и улучшить качество жизни. За это время мы также изучили все полученные отзывы, большие и маленькие, и посмотрели бесчисленное количество ваших игр в Wicked, чтобы понять, где нам нужно что-то улучшить, чтобы Wicked становился всё лучше и лучше. Мы ставим перед собой очень высокие цели с этим обновлением и постараемся исправить большинство проблем, которые могут возникнуть у игроков в Wicked. Кроме того, мы добавляем совершенно новые функции, множество улучшений, и мы просто поднимем Wicked на новый уровень. Тем временем мы уже тестируем и дорабатываем кооперативный режим, который станет следующим крупным обновлением, которое мы выпустим. Так что, пожалуйста, следите за новостями. Мы все очень усердно работаем и не спим по ночам, чтобы как можно скорее выпустить это обновление!


Прикол, я даже и не придал этому значения.
Мы же глав птицу когда находим, он показывает нам "ярость". Если повторить эмоцию ,то он восхитится.
Так эта эмоция оказывается работает здесь (нас к этому готовили, а я пропустил)
Это лифт, активируется и мы поднимемся к мини птиц боссу. Сбегать что ли вечером
Изображение
Любовь моя, да будет смерть тебе...
Аватара пользователя
mirok
Песнь стекла и пушек
Сообщения: 1490
Откуда: Люберцы
Репутация: 1690
Статус: Не в сети

  • 1

Сообщение KOHCEPBA » 03 июн 2025, 20:36

mirok, Збс. Проверю в след большом патче уже или на релизе :D
Аватара пользователя
KOHCEPBA
В первых рядах Одиннадцать друзей стеклопушки
Сообщения: 1436
Репутация: 1918
Статус: Не в сети

  • 1

Сообщение KOHCEPBA » 13 июн 2025, 17:08

Мужчины просят фидбека, через опросник.
Всем неравнодушным жмать сюда - https://forms.gle/uoDUjo1y1EoVFpzT8
Аватара пользователя
KOHCEPBA
В первых рядах Одиннадцать друзей стеклопушки
Сообщения: 1436
Репутация: 1918
Статус: Не в сети

  • 1

Сообщение mirok » 25 июн 2025, 11:53

Wicked Inside premieres June 25 at 5PM CEST / 8AM PDT / 11AM ET / 3GMT

We’re really looking forward to showing you what we’ve been working on since The Breach released. And now, the time is almost here. You’ll get the full rundown of what’s coming in our next patch. Every fix, tweak, and improvement, all in one place.


Сегодня новости :)
Любовь моя, да будет смерть тебе...
Аватара пользователя
mirok
Песнь стекла и пушек
Сообщения: 1490
Откуда: Люберцы
Репутация: 1690
Статус: Не в сети

  • 1

Сообщение mirok » 25 июн 2025, 23:19

https://forum.norestforthewicked.com/t/patch-notes-the-breach-refined-patch-1/19212
Патчноуты

Ну сложности, фасттревел, невозможность упасть в атаке и снижения урона с падения это основное.
Все что и обсуждали.
По сложностям сделали хорошо.
Изи мод, стандарт и хард мод.
Изи мод -20% хп и -50% урона.
Хард мод тоже самое со знаком +.

Переключать можно на лету. Остальное просто приятное улучшение, не скажу что необходимое, но наверно не лишнее.
Любовь моя, да будет смерть тебе...
Аватара пользователя
mirok
Песнь стекла и пушек
Сообщения: 1490
Откуда: Люберцы
Репутация: 1690
Статус: Не в сети

  • 2

Сообщение KOHCEPBA » 26 июн 2025, 07:42

mirok писал(а):По сложностям сделали хорошо.
Изи мод, стандарт и хард мод.
Изи мод -20% хп и -50% урона.
Хард мод тоже самое со знаком +.

Говно говна, наныли.
+20% опыта, как награда за хард - ху э та. Уникальные вещи, руны, мобы, пушки, которых нет на более легких сложностях - это стимул всем ползти играть, как и было задумано изначально.
И говорил, что сложность, если и сделают, то невероятно топорно - покрутят процентики хп и урона. Так и вышло.
Ладно если б игра была запредельно сложной, так нет, а в лейте(нынешнем) вообще чуть ли не ваншотаешь всё.
А еще сравнивали себя с соулсами и часто элденом...
Сложности в соулсах ? Бабадзаки с такого порофлил бы знатно.
НЕ понимаю я этого крче.
Патч полезный, сложности - топор и херота.

P.S. Самое здравое, на мой взгляд, увеличение сложности сделано в полом рыцаре. Сначала чето там машешь, какой-то смешной босс жирная муха, туда пошел, тут помахался и без спешки, но методично тебе вкручивают отверткой в жепу таблетку сложности. Тихо горишь, но уже все привычно в целом. А в самом конце уже тебя на жопной тяге запускают в космос Полый, Пантеон, Сосуд и Лучезарность.
Аватара пользователя
KOHCEPBA
В первых рядах Одиннадцать друзей стеклопушки
Сообщения: 1436
Репутация: 1918
Статус: Не в сети

  • 2

Сообщение mirok » 21 июл 2025, 21:08

тут Томас подкаст дал

или на твиче с 1:15 время
https://www.twitch.tv

Там много всего, очень. Два часа всякого интересного и не очень. Отписывать это что то ту мач. (д2 топ, д3-4 говно :D )
Пересказ Алисы (да славься ИИ)
тут очень длинно
Эпизод 11 "Нет Покоя Злому Режиссеру Игры" Томас Входит В Городской Портал... Соведущий Frostylaroo!!

00:03 Введение

• Приветствие от Аарона, владельца YouTube-канала action RPG.
• Представление гостя — Томаса, генерального директора Moon Studios.
• Упоминание о играх Ori и No Rest for the Wicked.

01:24 Отпуск Томаса

• Томас рассказывает о своём отпуске с семьёй.
• Обсуждение семейных отпусков и болезней детей.

02:07 Темы обсуждения

• Анонс тем: развитие жанра action RPG, состояние игры No Rest for the Wicked, грядущие обновления.

02:51 Любимые игры Томаса

• Томас делится своими любимыми играми детства: Zelda: Link to the Past, Super Metroid, Castlevania, Symphony of the Night.
• Влияние этих игр на создание Ori.

03:49 Вдохновение от Diablo

• Влияние Diablo 1 и Diablo 2 на жанр ARPG.
• Идея создания собственной Zelda-подобной игры.

05:24 Опыт работы в Blizzard

• Работа Томаса в Blizzard над StarCraft 2 и Diablo 3.
• Вдохновение от высокого уровня мастерства в RTS-играх.

06:32 Проект Warsoup

• Описание проекта Warsoup: шутер от первого лица с элементами RTS.
• Особенности проекта: классовые FPS-игры, прогрессия силы.

07:33 Создание Moon Studios

• Переезд Томаса из Австрии в Калифорнию и начало работы над Ori.
• Вдохновение от роста рынка инди-игр.

10:03 Инди-игры и AAA

• Сравнение возможностей небольших команд и крупных студий.
• Пример Diablo 2, созданной командой из 50 человек.
• Критика современных AAA-игр, созданных большими командами.

11:24 Сравнение Diablo и Monster Hunter

• Diablo 3 и 4 ориентированы на массовую аудиторию и имеют множество сдержек и противовесов.
• Monster Hunter 2023 года сложнее предыдущей версии, но новая игра проще и проходится за 50 часов.
• Разработчики упростили игру, чтобы охватить большую аудиторию.

12:25 Определение жанра ERPG

• ERPG — это ролевая игра в жанре экшн, отличающаяся от традиционных RPG.
• Определение жанра ARPG стало абсурдным из-за его широкого применения.
• Игры, называемые ARPG, часто напоминают Diablo.

13:07 Фундамент для Wicked

• Wicked имеет прочный фундамент, включающий врагов, персонажей, масштабирование, оружие и навыки.
• Игра позволяет создавать разнообразные режимы и системы.
• Wicked сохраняет элементы экшн-RPG в стиле Souls.

14:05 Эволюция ARPG

• ARPG превратились в «адский шутер» с множеством взрывов и цифр.
• Игровой процесс стал больше напоминать мета-игру, чем саму игру.
• Игры, основанные на навыках, например, Dark Souls, предлагают более целенаправленный опыт.

15:59 Возвращение к основам

• Дэйв Бревик хотел, чтобы Diablo II была похожа на первые 30 часов игры.
• В эндшпиле Diablo III игровой процесс стал более похожим на bullet hell shooter.
• Wicked стремится вернуть преднамеренность и удовлетворение от боя.

17:09 Личный опыт с No Rest for the Wicked

• Сначала игра казалась похожей на Diablo IV, но быстро стала сложнее.
• Игроки должны строить персонажа, учиться двигаться и предвидеть действия.
• Такой подход делает игру веселее и интереснее.

18:03 Будущие обновления

• Рассматривается добавление системы ферм и режима выживания.
• Планируется обновление для многопользовательской игры с обменом предметами.
• Обсуждается возможность создания режима песочницы для игроков, желающих сохранить историю.

19:20 Рандомизация и выживание

• Уровни в игре создаются дизайнерами, что делает каждый запуск уникальным.
• Рандомизация позволяет игрокам играть по-разному, игнорируя историю.
• Режим выживания включает строительство базы, смену дня и ночи и хардкорный геймплей.

20:17 Платформа для будущих проектов

• Wicked служит платформой для множества интересных проектов.
• Все системы игры должны работать вместе, создавая уникальный игровой опыт.
• Цель

21:10 Свободный роуминг в Diablo 3

• В Diablo 3 можно играть без кинематографического сюжета, просто исследуя открытый мир.
• Режим свободного роуминга даёт игрокам полную свободу действий.
• Даже опытные игроки могут найти новые впечатления в игре.

22:08 Активность игроков в раннем доступе

• На форуме игры есть игроки, которые провели более 250 часов в игре.
• 40–50% игроков в раннем доступе уже провели сотни часов в игре.
• Разработчики чувствуют усталость от текущих обновлений ARPG.

23:06 Ограничения инноваций в ARPG

• Сезоны Diablo кажутся одинаковыми, несмотря на наличие новых способностей.
• Blizzard, вероятно, сталкивается с ограничениями в внедрении инноваций.
• Пример Fortnite показывает, как небольшие изменения могут значительно улучшить игру.

24:49 Сравнение с киноиндустрией

• В киноиндустрии студии избегают риска и создают предсказуемые фильмы.
• В музыкальной индустрии 60–70-х годов продюсеры доверяли креативщикам.
• Современные студии не позволяют креативным группам свободно выражать себя.

26:25 Сравнение с Diablo 4

• В Diablo 4 нет быстрого отдыха, система похожа на roguelike.
• В «Крусибл» без отдыха ощущения от игры кардинально меняются.
• Разработчики «Крусибл» стремятся сделать игру более разнообразной.

27:23 Мультиплеер в «Крусибл»

• Мультиплеер будет добавлен в следующем крупном обновлении.
• Тестирование уже началось, планируется исправление крайних случаев.
• Цель — выпустить мультиплеер, который будет работать стабильно и понравится игрокам.

28:35 Проблемы мультиплеера в ARPG

• В Diablo I мультиплеер был добавлен в последнюю минуту.
• В Diablo II появилась система Battlenet и чат, но некоторые функции были сокращены.
• Дэйв Бревик мечтал о городах Battlenet.

29:34 Видение мультиплеера

• Автор хочет создать ощущение совместного владения миром.
• Игроки должны чувствовать, что делят мир, а не просто временно приглашённых гостей.
• Пример: игрок видит, что сделал другой игрок за ночь.

31:25 Совместное прохождение квестов

• Квесты должны решаться совместно, а не временно.
• Увеличение количества игроков ускоряет прогресс.
• Общие сферы существования игроков.

32:59 Онлайн-технологии и торговля

• Сервер — ретранслятор данных, игра продолжается даже при отключении хоста.
• Упрощение торговли вещами через общие дома.
• Возможность превращения дома в арсенал или бар.

34:56 Приглашение гостей и граждан

• Возможность временного приглашения гостей.
• Приглашение граждан с равными правами.
• Пример игры V Rising с совместными рейдами и PvP.

35:52 Крепость и жилые помещения

• Крепость как финальная цель развития.
• Жилые помещения напоминают фабрики, производящие ресурсы.
• Деление ресурсами и пространством с другими игроками.

37:36 Взаимодействие с крепостью

• Игроки могут запрашивать комнаты в крепости.
• Открытие дверей и совместное использование пространства.

37:43 Уровни и материалы

• На высоких уровнях будет больше материалов.
• В финальной игре максимальный уровень будет 30-м.
• В редакторской версии доступно до шести уровней, но в режиме реального времени открыты только три.

38:43 Мультиплеер и ресурсы

• Система разрешений позволяет контролировать доступ к ресурсам.
• Можно установить разрешения для входа в дом и доступа к сундукам.
• Возможность создания общих домов для совместного использования ресурсов.

40:00 Общительность и ролевые элементы

• Игра стремится создать ощущение общительности, как в Ultima Online.
• Возможность создания мест для барбекю и других общественных мероприятий.

40:30 Мини-игры и PvP

• Рассматриваются мини-игры, такие как крусибл, защита башни и карточная система.
• PvP тестируется в режиме турнира, чтобы избежать блокировки игроков.

42:05 Механика файтинга

• Игра использует систему временной шкалы, как в Street Fighter или Smash Brothers.
• Важность контроля сознания и использования преимуществ в каждом кадре.

43:02 Арена и PvP-режимы

• Арена предлагает смертельные поединки и режимы с вызовами.
• Планируется добавление вторжений и других режимов.

44:00 Рыночные условия и ранний доступ

• Игра находится в раннем доступе, но разработчики хотят выйти из него раньше.
• Цель — выпустить полную версию с кампанией и дополнительными функциями.

45:52 Вечнозелёная игра

• Wicked будет расширяться со временем, как Fortnite и Minecraft.
• Модель расширения позволит игрокам получать новый контент за дополнительную плату.

47:11 Баланс между маркетингом и качеством

• Разработчики стремятся найти баланс между выходом из раннего доступа и созданием первого впечатления.
• Важно привлечь создателей и создать шумиху вокруг игры.

47:47 Стратегия раннего доступа

• Автор опасался выпускать ARPG сразу, опасаясь, что игра не будет завершена.
• Ранний доступ позволяет получать обратную связь от игроков и улучшать игру.
• Игра уже в хорошем состоянии, но ещё есть возможности для доработки.

48:25 Завершение кампании и новые локации

• В конце текущей кампании будет готический город в стиле Bloodborne.
• После завершения кампании игрок увидит только часть возможностей игры.
• Планируется дальнейшее расширение игры и добавление новых режимов.

50:20 Проблемы и улучшения

• Были трудности с балансом из-за перерыва в разработке.
• Теперь игра проще, но планируется сделать её сложнее.
• Добавлены режимы сложности для разных уровней навыков игроков.

51:16 Тестирование режима от третьего лица

• Проведён тест режима от третьего лица, который понравился игрокам.
• Режим позволяет исследовать игру по-новому и напоминает Dark Souls.
• Разработчики планируют добавить этот режим для привлечения новой аудитории.

55:20 Технические аспекты режима

• Код камеры требует значительных усилий, но не является сложной задачей.
• Существуют статьи и алгоритмы, которые можно использовать для реализации режима.
• Добавление камеры от третьего лица — одна из многих задач, которые нужно решить для Wicked.

55:57 Сложность и награды

• Игра стала легче, но остались сложные уровни сложности.
• На самом сложном уровне сложности даётся 20% прирост опыта.
• Обсуждаются планы по добавлению новых наград и более сложных уровней для эндшпиля.

56:39 Бесконечно воспроизводимая игра

• Цель — сделать игру бесконечно воспроизводимой.
• Текущая система атрибутов не идеальна, планируется её изменение.

57:22 Новая система классов

• Оружие определяет класс персонажа: прямой меч — оруженосец, двуручный меч — рыцарь и т. д.
• Переключение между оружием меняет класс персонажа.
• Пример: переход с двуручного меча на посох превращает персонажа в волшебника.

58:22 Глубокий финал

• Персонаж может освоить множество рун и заклинаний.
• Вдохновение от Final Fantasy Tactics и добавление собственного стиля.
• Цель — создать игру, в которой можно провести тысячи часов.

59:26 Иллюзия выбора атрибутов

• Проблема иллюзии выбора атрибутов: вложение в ловкость приводит к потере здоровья.
• В Dwarven Realms оружие повышает свой уровень, позволяя свободно переключаться между ним.

01:00:25 Базовые характеристики и функции

• Базовые характеристики остаются: здоровье, выносливость.
• Отказ от основных атрибутов в пользу функций и строительных блоков.
• Повышение уровня разблокирует новые функции и возможности.

01:02:58 Смешивание классов

• Возможность смешивать и сочетать разные классы.
• Пример: некромант с боевым молотом и созданием сущностей.
• Создание уникальных персонажей через смешивание классов.

01:05:19 Будущие расширения

• Планы по добавлению новых классов и функций в будущем.
• Платформа игры позволяет создавать разнообразные элементы.
• Игроки будут получать новые возможности постепенно.

01:06:27 Мультиплеер и патчи

• Анонс патча для многопользовательской игры.
• Возможные добавления: новые заклинания, оружие, эндшпиль, система классов.
• Несколько отделов работают над улучшением игры.

01:07:17 Структура и цели студии Moon

• В студии Moon работает около 90 человек, что сравнимо с крупными студиями AAA.
• Цель — иметь элитных разработчиков с большим опытом.
• Не хотят превращаться в большую студию с множеством сотрудников.

01:08:34 Видение и развитие игры

• Крис Уилсон из Grinding Gear имеет схожее видение с Moon.
• Пример Pyrax 2: от копии Diablo II до самостоятельной игры, превосходящей Blizzard.
• Moon стремится сделать свою игру вечной, добавляя всё больше контента и глубины.

01:09:48 Конкуренция с Blizzard

• Blizzard работает над Diablo 5, что создаёт конкуренцию.
• Создание сложной игры требует времени, даже при большом количестве разработчиков.
• Moon хочет дать командам больше свободы для создания интересной игры.

01:11:10 Опыт прохождения игры

• Автор делится своим опытом прохождения Wicked.
• Важность возможности менять билд на ранних стадиях игры.
• Система атрибутов должна позволять экспериментировать с разными классами.

01:12:27 Проблемы систем атрибутов

• Большинство игроков следуют руководствам по сборке, не используя атрибуты.
• Перезагрузка — единственный выход при ошибках в системе атрибутов.
• Moon стремится показать новую систему, вдохновлённую идеями Ясуми Мацуно.

01:15:12 Обучение и механика игры

• Обучение должно быть интуитивным, без необходимости искать информацию в интернете.
• Пример из Ori: обучение двойному прыжку через помещение в комнату, из которой можно выбраться только этим способом.
• Добавление побочных квестов для лучшего понимания механик игры.

01:16:58 Философия дизайна Wicked

• Игроки должны самостоятельно исследовать мир, убивая врагов и находя боковые зоны.
• Использование сторонних инструментов может быть признаком плохого дизайна.
• Цель — сделать игру интересной и требующей умственных усилий.

01:17:54 Проблемы обучения в раннем доступе

• В раннем доступе не уделялось достаточно внимания обучению.
• Некоторые игроки не понимали, что в игре есть разные способы исцеления.
• Теперь с помощью Breach Refined это стало более очевидным.

01:18:48 Пример из Dark Souls

• В Dark Souls многие игроки не осознают возможность обновления Estus Flask.
• Для понимания механик часто требуется использование вики и руководств.
• Конечная цель — сделать игру понятной без необходимости использования дополнительных ресурсов.

01:19:46 Интерактивный мир и квесты

• Игра должна объяснять механики через квесты и взаимодействие с миром.
• Важно, чтобы игроки сами находили и использовали механики, а не получали их в виде обучающих экранов.
• Пример из Elden Ring показывает, что чрезмерные обучающие экраны могут раздражать игроков.

01:22:48 Классовая система и создание персонажа

• Обсуждается возможность освоения разных классов одним персонажем.
• Рассматриваются варианты ограничения количества классов или полного отсутствия ограничений.
• Тестирование различных подходов поможет определить наиболее интересный вариант.

01:25:07 Система перерождения

• Предлагается система перерождения, позволяющая закончить персонажа и начать нового с врождёнными характеристиками.
• Это может быть полезно для игроков, которые не хотят перезагружаться.
• Система должна учитывать предпочтения обоих типов игроков.

01:26:54 Сезонные игры и перезапуски

• Автор предпочитает сезонные игры, такие как «Перезапуск с самого начала».
• В «Последней эпохе» каждый сезон предлагает что-то новое.
• Возможность создать нового персонажа без потери прогресса.

01:27:45 Популярность сезонных режимов

• Желание иметь данные о популярности стандартных и сезонных режимов в играх.
• На стриминговых сервисах сезонный режим становится обязательным.
• Пример Depox: две игры в сезоне, выбор между продолжением и началом с нуля.

01:28:39 Уважение к разным игрокам

• Необходимость уважать игроков, желающих играть вечно.
• Важность нового опыта для тех, кто хочет начать с чистого листа.
• Сравнение с Super Nintendo RPG, где перезагрузка каждые два месяца могла бы расстроить игроков.

01:29:39 Адаптация к новым сезонам

• Игроки, любящие украшать свои дома, могут расстроиться из-за новых сезонов.
• В PoE убежище остаётся с игроком, косметика сохраняется.
• Система перерождения позволяет начать с нуля и получить бонус.

01:31:11 Личные вопросы

• Обсуждение любимых блюд и игр.
• Оценка Diablo 4 на 6 из 10.
• Разнообразие сборок в No Rest for the Wicked.

01:35:10 Разработка и поддержка игры

• Разработка модели расширения, похожей на Destiny.
• Цена игры в 40 долларов и планы по поддержке через дополнения.
• Проведение распродаж и справедливая цена для игроков.

01:37:04 Проблемы с инвентарём в Diablo 4

• Проблема с увеличением объёма инвентаря в Diablo 4 из-за загрузки вкладок других игроков.
• Реакция на ограничение: «Найди другую работу, потому что это просто гребаное безумие».

01:37:38 Планы по косметике и поддержке

• Вопрос о планах по открытию магазина косметики и других способов поддержки игры.

01:37:50 Микротранзакции и поддержка игроков

• Обсуждение отсутствия микротранзакций в игре и реакции игроков.
• Игроки хотят поддержки через магазин товаров и косметику.
• Размышления о том, как сделать вознаграждения привлекательными без привязки к реальным деньгам.

01:38:49 Подход к микротранзакциям

• Желание, чтобы игроки получали полезные вещи, играя в игру, а не используя кредитную карту.
• Предложение покупать дополнения для тех, кто любит игру.

01:39:18 Ошибки в игре

• Упоминание о проблеме с изменением пола персонажа.

01:40:00 Свободное время

• Художник проводит свободное время, создавая произведения искусства.
• Программирование рассматривается как вид искусства.
• Игры с детьми и изучение традиционной скульптуры.

01:40:28 Экипировка и классовая система

• Возможность изменения характеристик экипировки.
• Планы по внесению изменений в классовую систему для предоставления бонусов.
• Текущий подход: свобода смешивания и сочетания экипировки.

01:42:03 Кросс-плей и новые функции

• Возможность кросс-плея между платформами.
• Добавление манекен-зоны для проверки рун.
• Обсуждение косметических домашних животных и пасхальных яиц.

01:43:27 Новые зоны и режимы

• Планы по добавлению новых зон.
• Запуск кооперативного режима перед PvP.
• Расширение системы причастия.

01:45:43 Рунические слова и эндшпиль

• Система рунических слов для глубины эндшпиля.
• Добавление новых рун и магических способностей.

01:46:37 Наборы брони и руны

• Добавление новых наборов брони и бонусов.
• Увеличение количества рун, включая баффы и дебаффы.

01:47:30 Моддинг и пользовательские миры

• Отсутствие планов по добавлению инструментов для моддинга.
• Использование квантовой сети для усложнения модификации игры.

01:48:03 Пользовательские настройки

• Опция custom realms для выбора области игры.
• Важность пользовательских настроек для многопользовательской игры.

01:48:48 Уникальные предметы

• Введение уникальных и редких предметов в эндшпиле.
• Классификация редких предметов для эндшпиля.

01:49:17 Захватный крюк и классовая система

• Обсуждение добавления захватного крюка и зоны в стиле секу.
• Упоминание о системе трансмогирования, позволяющей выглядеть как маг или рыцарь.
• Проблемы с нарушением последовательности действий в игре.

01:50:30 Хардкор и сложность

• Введение уровней realm и планы по их дальнейшему развитию.
• Необходимость изменений в паркур-механике для повышения сложности.
• Возможность добавления новой добычи и бонусов для игроков.

01:51:17 Системы крафта и обмена

• Расширение количества таблиц для крафта.
• Пример использования таблицы писца для создания чертежей из предметов.
• Возможность многократного создания идеальных версий предметов.

01:51:54 PTR и обратная связь

• Использование закрытого PTR для получения отзывов от игроков.
• Планы по расширению PTR для совместной работы и обратной связи.

01:52:23 Работа дома и мультикультурность

• Преимущества работы дома: экономия времени на дорогу.
• Важность мультикультурности в команде и создание произведений искусства.

01:53:55 Анимационный сериал и IP-адреса

• Разъяснительная работа по использованию IP-адресов для анимационных сериалов.
• Осторожность в отношении IP-адресов и необходимость уважения к интеллектуальной собственности.

01:55:15 История и дополнения

• Разработка первого акта истории Wicked.
• Планы на последующие дополнения для завершения истории.
• Амбиции проекта, рассчитанного на десять лет.

01:56:25 Город и рецепты

• Планы по улучшению города и рецептов.
• Отказ от добавления оружия в Wicked.

01:57:17 Редкие поставщики и события

• Объяснение, как разблокировать Финли в безымянном проходе.
• Идея проведения событий, например, дня Крампуса, для стимулирования игроков.

01:58:14 Дорожная карта

• Обновление дорожной карты для раннего доступа.
• Изменения в мультиплеере и брешах, позволяющие исследовать больший мир.
• Анонс более подробной дорожной карты в официальной форме.

01:59:09 Оценка жанра ARPG

• Обсуждение текущего состояния жанра ARPG на примере Diablo IV, Path of Exile, The Last Epoch и Wicked.
• Критика упрощённого игрового процесса, где одна кнопка решает всё.
• Желание видеть больше исследования, замедления игрового процесса и преднамеренных боёв.

02:01:02 Противоположности в жанре

• Сравнение Diablo IV и Wicked: в Diablo IV игра сводится к нажатию одной кнопки, в Wicked — к осмысленной борьбе.
• В Diablo IV после достижения финала игра кажется однообразной и неинтересной.
• В Wicked игрок может нарушать правила игры, создавая уникальные настройки.

02:03:01 Сложность и свобода в играх

• В PoE 2 сложность нарастает постепенно, но свобода действий ограничена.
• В Wicked сложность возрастает в начале, но затем игра становится более интерактивной.
• Желание видеть больше прогресса и свободы в играх.

02:04:02 Будущее жанра

• Обсуждение застоя в жанре ARPG и необходимости новых идей.
• Опасения по поводу будущего Blizzard и других разработчиков.
• Надежда на скачок в стиле ARPG, сравнимый с Super Mario World и Mario 64.

02:05:59 Маркетинг Wicked

• Сложности маркетинга Wicked из-за различий с Diablo и Dark Souls.
• Необходимость найти свою нишу и избежать сравнения с конкурентами.
• Важность создания уникального продукта, который не будет повторять другие игры.

02:07:29 Цель Wicked

• Цель Wicked — создать что-то свежее и новое, найти свою нишу.
• Пример Apple, который начал с малого, но добился успеха благодаря инновациям.
• Стремление не быть следующей Diablo или Dark Souls, а предложить что-то уникальное.

02:08:38 Создание нового жанра

• Обсуждение попытки создать собственный жанр, подобный «Wicked».
• Пример успеха «Ori and the Blind Forest» и реакция других студий.
• Сложность создания двухмерной «метроидвании».

02:09:31 Продвижение жанра

• Идея продвижения жанра в новых направлениях.
• Сравнение с Blizzard и Grinding Gear.
• Проблемы с реализацией идей в Diablo 4.

02:10:28 Новое мышление

• Необходимость отказа от копирования существующих жанров.
• Важность оценки новых идей и их принятия.
• Сложности маркетинга для новых проектов.

02:11:13 Аудитория и маркетинг

• Стремление привлечь аудиторию Dark Souls, Diablo и Zelda.
• Фокус на маркетинге и коммуникации для достижения успеха.
• Планы по продаже 20–40 миллионов копий «Wicked».

02:13:04 Системы фракций в эндшпиле

• Описание системы фракций в «Last Epoch».
• Преимущества фракций для игроков.
• Влияние студии Eleventh Hour Games на индустрию.

02:14:46 Открытый диалог

• Предложение организовать подкаст с разработчиками ARPG.
• Важность открытого диалога и честности в маркетинге.
• Возможность тестирования игр с аудиторией.

02:16:34 Завершение подкаста

• Благодарность участникам подкаста.
• Анонс будущих подкастов.
• Прощание с аудиторией.
Любовь моя, да будет смерть тебе...
Аватара пользователя
mirok
Песнь стекла и пушек
Сообщения: 1490
Откуда: Люберцы
Репутация: 1690
Статус: Не в сети

  • 2

Сообщение KOHCEPBA » 22 июл 2025, 07:28

mirok, Какая-то каша. Посмотрим, что и как организуют.
Говнило/сюжет/арена/кооп./ферма/выживач/сложности/"замки"(?)/ вид от третьего лица/шарить - не шарить постройки/комнаты-цехи/ бары(?).
Ну и игра-сервис. Пока что выглядит, как игра хочет стать всем и сразу и какой-то недо ММО.
При этом у нас "всего" 1 лока останется и игра условно пройдена и кап уровней - 30. Когда в игре за свои потуги ты ничего не получаешь - уровни, скиллы, эквип, она становится скучной. Как они будут решать всё это - хз. Пока есть только говнило и то оно надоедает.

"В Dark Souls многие игроки не осознают возможность обновления Estus Flask."
Ну, в мире полным полно хлебушков. Если хотеть угодить вообще всем - есть огромнейший вариант про*?:ться.

Опять же, посмотрим что из этого выйдет. Но амбиций и желаний сильно дохера, как в целом, так и для такой команды. Как бы не обосрались бы. А то синглплеерный платформер - это всё же одно, хоть и 2 части, а вот всё что в амбициях для No Rest - это ооооочень далеко и по составу команды и её опыту.
Посижу скептически на заборе.
Аватара пользователя
KOHCEPBA
В первых рядах Одиннадцать друзей стеклопушки
Сообщения: 1436
Репутация: 1918
Статус: Не в сети

  • 1

Сообщение mirok » 22 июл 2025, 11:10

KOHCEPBA, каша да, надеюсь сможет структурировать ее в своей голове. В текущей игре уже есть проблемы, какие то сказано что решают, а насчет шмота я не слышал. Афиксы мне лично не нравятся на них.

KOHCEPBA писал(а):При этом у нас "всего" 1 лока останется и игра условно пройдена и кап уровней - 30.

Томас больше не даст локаций новых до выхода (и новый кап лвла видимо). Иначе сюжет проспойлерит. Ждем релиз. А там прям смотрю масштабы нарастают...
Плюс система прокачки перерабатывается. Ну чтоб не тупо +х к силе было.

KOHCEPBA писал(а):Ну, в мире полным полно хлебушков. Если хотеть угодить вообще всем - есть огромнейший вариант про*?:ться.

Он немного школьника напоминает, который обижается на любое чуть негативное мнение в свою сторону. Видишь как старался отзывы в положительные вывести, что стал слушать каждого первого нытика. Хотя ранее твердо и чОтко заявлял - никакого фасттревела, никаких уровней сложности...
За это ему тоже напихивают, но таких меньше.

Будем посмотреть, проект крайне интересный. Последние обновления для меня больше негативные, но не скажу что они плохие.
Любовь моя, да будет смерть тебе...
Аватара пользователя
mirok
Песнь стекла и пушек
Сообщения: 1490
Откуда: Люберцы
Репутация: 1690
Статус: Не в сети

  • 2

Сообщение Kva3imoda » 22 июл 2025, 15:52

Про игру-сервис много заливает - ищет инвесторов готовых вложиться в игру, думаю, что это и причина того, почему сейчас стали работать на широкую аудиторию и потакать хотелкам - никто не будет вкладывать деньги в игру, у которой отрицательные отзывы и маленькая аудитория.
Аватара пользователя
Kva3imoda
В первых рядах Одиннадцать друзей стеклопушки
Сообщения: 3877
Репутация: 3665
Статус: Не в сети

  • 1

Сообщение KOHCEPBA » 22 июл 2025, 19:27

Kva3imoda писал(а):Про игру-сервис много заливает - ищет инвесторов готовых вложиться в игру, думаю, что это и причина того, почему сейчас стали работать на широкую аудиторию и потакать хотелкам - никто не будет вкладывать деньги в игру, у которой отрицательные отзывы и маленькая аудитория.

Если первоочередное, что там появится - фермы и прочая херобора, то может и бабок вернуть тогда всем, кто покупал игру в раннем доступе (и мне, например), ибо оно на старте было про другое и о другом говорилось.
Аватара пользователя
KOHCEPBA
В первых рядах Одиннадцать друзей стеклопушки
Сообщения: 1436
Репутация: 1918
Статус: Не в сети

  • 1

Сообщение mirok » 22 июл 2025, 23:44

KOHCEPBA, не то что бы первоочередное. Думаю после коопа они этим займутся.
Томас сразу сказал что весь сюжет до релиза не выкатит, а значит и локаций новых нет.
Полируют что есть и насыщают контентом. Там и фермы, и классы, и новое оружие.

Типа работа ведется и над другими частями, но они за кулисами. Вроде второго уровня горнила и прочее.
Пока я бы с горяча в раннем доступе не рубил бы. Посмотрим что, и главное когда, дойдет до релиза.
Жать еще год-два такое себе. Им выкатывать 1.0 надо уже в районе НГ.
Но вроде, я подкаст не слушал весь еще, пишут что релиз поджимает и 2026й год вполне себе может им стать. Год понятие растяжимое конечно, но что есть.

А пока фанаты развлекаются и делают полезное и не очень
Гайд(?) по зачарованию. Ну тупо пока БД, далее вроде "симулятор сборки" сделать планирует.
Ну всяко удобней чем та гугл таблица, на основе которой он это и сделал.
Любовь моя, да будет смерть тебе...
Аватара пользователя
mirok
Песнь стекла и пушек
Сообщения: 1490
Откуда: Люберцы
Репутация: 1690
Статус: Не в сети

Сообщение Kva3imoda » 23 июл 2025, 08:16

Ну, будем честны, даже при старте в РД игра выглядела достойно и мне денег не жалко. Новый опыт и удовольствие я получил, поиграл с интересом. Пусть заканчивают, поглядим, что будет на релизе.
Аватара пользователя
Kva3imoda
В первых рядах Одиннадцать друзей стеклопушки
Сообщения: 3877
Репутация: 3665
Статус: Не в сети

  • 3

Сообщение Kva3imoda » 23 июл 2025, 15:18

Кстати, в связи с последними новостями, возник вопрос, а вы знали, что у Оззи Осборна есть альбом https://ru.wikipedia.org/wiki/No_Rest_for_the_Wicked ?
Аватара пользователя
Kva3imoda
В первых рядах Одиннадцать друзей стеклопушки
Сообщения: 3877
Репутация: 3665
Статус: Не в сети

Сообщение Niphestotel » 24 июл 2025, 03:02

Kva3imoda, Да, когда я ввел это название в первый раз в поиск, мне выдали википедию на этот альбом), пришлось писать "игра", что бы кинуло куда надо
Аватара пользователя
Niphestotel
В первых рядах Одиннадцать друзей стеклопушки
Сообщения: 3849
Репутация: 3314
Статус: Не в сети

Пред.

Вернуться в Разное



Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 7