Там много всего, очень. Два часа всякого интересного и не очень. Отписывать это что то ту мач. (

тут очень длинно
Эпизод 11 "Нет Покоя Злому Режиссеру Игры" Томас Входит В Городской Портал... Соведущий Frostylaroo!!
00:03 Введение
• Приветствие от Аарона, владельца YouTube-канала action RPG.
• Представление гостя — Томаса, генерального директора Moon Studios.
• Упоминание о играх Ori и No Rest for the Wicked.
01:24 Отпуск Томаса
• Томас рассказывает о своём отпуске с семьёй.
• Обсуждение семейных отпусков и болезней детей.
02:07 Темы обсуждения
• Анонс тем: развитие жанра action RPG, состояние игры No Rest for the Wicked, грядущие обновления.
02:51 Любимые игры Томаса
• Томас делится своими любимыми играми детства: Zelda: Link to the Past, Super Metroid, Castlevania, Symphony of the Night.
• Влияние этих игр на создание Ori.
03:49 Вдохновение от Diablo
• Влияние Diablo 1 и Diablo 2 на жанр ARPG.
• Идея создания собственной Zelda-подобной игры.
05:24 Опыт работы в Blizzard
• Работа Томаса в Blizzard над StarCraft 2 и Diablo 3.
• Вдохновение от высокого уровня мастерства в RTS-играх.
06:32 Проект Warsoup
• Описание проекта Warsoup: шутер от первого лица с элементами RTS.
• Особенности проекта: классовые FPS-игры, прогрессия силы.
07:33 Создание Moon Studios
• Переезд Томаса из Австрии в Калифорнию и начало работы над Ori.
• Вдохновение от роста рынка инди-игр.
10:03 Инди-игры и AAA
• Сравнение возможностей небольших команд и крупных студий.
• Пример Diablo 2, созданной командой из 50 человек.
• Критика современных AAA-игр, созданных большими командами.
11:24 Сравнение Diablo и Monster Hunter
• Diablo 3 и 4 ориентированы на массовую аудиторию и имеют множество сдержек и противовесов.
• Monster Hunter 2023 года сложнее предыдущей версии, но новая игра проще и проходится за 50 часов.
• Разработчики упростили игру, чтобы охватить большую аудиторию.
12:25 Определение жанра ERPG
• ERPG — это ролевая игра в жанре экшн, отличающаяся от традиционных RPG.
• Определение жанра ARPG стало абсурдным из-за его широкого применения.
• Игры, называемые ARPG, часто напоминают Diablo.
13:07 Фундамент для Wicked
• Wicked имеет прочный фундамент, включающий врагов, персонажей, масштабирование, оружие и навыки.
• Игра позволяет создавать разнообразные режимы и системы.
• Wicked сохраняет элементы экшн-RPG в стиле Souls.
14:05 Эволюция ARPG
• ARPG превратились в «адский шутер» с множеством взрывов и цифр.
• Игровой процесс стал больше напоминать мета-игру, чем саму игру.
• Игры, основанные на навыках, например, Dark Souls, предлагают более целенаправленный опыт.
15:59 Возвращение к основам
• Дэйв Бревик хотел, чтобы Diablo II была похожа на первые 30 часов игры.
• В эндшпиле Diablo III игровой процесс стал более похожим на bullet hell shooter.
• Wicked стремится вернуть преднамеренность и удовлетворение от боя.
17:09 Личный опыт с No Rest for the Wicked
• Сначала игра казалась похожей на Diablo IV, но быстро стала сложнее.
• Игроки должны строить персонажа, учиться двигаться и предвидеть действия.
• Такой подход делает игру веселее и интереснее.
18:03 Будущие обновления
• Рассматривается добавление системы ферм и режима выживания.
• Планируется обновление для многопользовательской игры с обменом предметами.
• Обсуждается возможность создания режима песочницы для игроков, желающих сохранить историю.
19:20 Рандомизация и выживание
• Уровни в игре создаются дизайнерами, что делает каждый запуск уникальным.
• Рандомизация позволяет игрокам играть по-разному, игнорируя историю.
• Режим выживания включает строительство базы, смену дня и ночи и хардкорный геймплей.
20:17 Платформа для будущих проектов
• Wicked служит платформой для множества интересных проектов.
• Все системы игры должны работать вместе, создавая уникальный игровой опыт.
• Цель
21:10 Свободный роуминг в Diablo 3
• В Diablo 3 можно играть без кинематографического сюжета, просто исследуя открытый мир.
• Режим свободного роуминга даёт игрокам полную свободу действий.
• Даже опытные игроки могут найти новые впечатления в игре.
22:08 Активность игроков в раннем доступе
• На форуме игры есть игроки, которые провели более 250 часов в игре.
• 40–50% игроков в раннем доступе уже провели сотни часов в игре.
• Разработчики чувствуют усталость от текущих обновлений ARPG.
23:06 Ограничения инноваций в ARPG
• Сезоны Diablo кажутся одинаковыми, несмотря на наличие новых способностей.
• Blizzard, вероятно, сталкивается с ограничениями в внедрении инноваций.
• Пример Fortnite показывает, как небольшие изменения могут значительно улучшить игру.
24:49 Сравнение с киноиндустрией
• В киноиндустрии студии избегают риска и создают предсказуемые фильмы.
• В музыкальной индустрии 60–70-х годов продюсеры доверяли креативщикам.
• Современные студии не позволяют креативным группам свободно выражать себя.
26:25 Сравнение с Diablo 4
• В Diablo 4 нет быстрого отдыха, система похожа на roguelike.
• В «Крусибл» без отдыха ощущения от игры кардинально меняются.
• Разработчики «Крусибл» стремятся сделать игру более разнообразной.
27:23 Мультиплеер в «Крусибл»
• Мультиплеер будет добавлен в следующем крупном обновлении.
• Тестирование уже началось, планируется исправление крайних случаев.
• Цель — выпустить мультиплеер, который будет работать стабильно и понравится игрокам.
28:35 Проблемы мультиплеера в ARPG
• В Diablo I мультиплеер был добавлен в последнюю минуту.
• В Diablo II появилась система Battlenet и чат, но некоторые функции были сокращены.
• Дэйв Бревик мечтал о городах Battlenet.
29:34 Видение мультиплеера
• Автор хочет создать ощущение совместного владения миром.
• Игроки должны чувствовать, что делят мир, а не просто временно приглашённых гостей.
• Пример: игрок видит, что сделал другой игрок за ночь.
31:25 Совместное прохождение квестов
• Квесты должны решаться совместно, а не временно.
• Увеличение количества игроков ускоряет прогресс.
• Общие сферы существования игроков.
32:59 Онлайн-технологии и торговля
• Сервер — ретранслятор данных, игра продолжается даже при отключении хоста.
• Упрощение торговли вещами через общие дома.
• Возможность превращения дома в арсенал или бар.
34:56 Приглашение гостей и граждан
• Возможность временного приглашения гостей.
• Приглашение граждан с равными правами.
• Пример игры V Rising с совместными рейдами и PvP.
35:52 Крепость и жилые помещения
• Крепость как финальная цель развития.
• Жилые помещения напоминают фабрики, производящие ресурсы.
• Деление ресурсами и пространством с другими игроками.
37:36 Взаимодействие с крепостью
• Игроки могут запрашивать комнаты в крепости.
• Открытие дверей и совместное использование пространства.
37:43 Уровни и материалы
• На высоких уровнях будет больше материалов.
• В финальной игре максимальный уровень будет 30-м.
• В редакторской версии доступно до шести уровней, но в режиме реального времени открыты только три.
38:43 Мультиплеер и ресурсы
• Система разрешений позволяет контролировать доступ к ресурсам.
• Можно установить разрешения для входа в дом и доступа к сундукам.
• Возможность создания общих домов для совместного использования ресурсов.
40:00 Общительность и ролевые элементы
• Игра стремится создать ощущение общительности, как в Ultima Online.
• Возможность создания мест для барбекю и других общественных мероприятий.
40:30 Мини-игры и PvP
• Рассматриваются мини-игры, такие как крусибл, защита башни и карточная система.
• PvP тестируется в режиме турнира, чтобы избежать блокировки игроков.
42:05 Механика файтинга
• Игра использует систему временной шкалы, как в Street Fighter или Smash Brothers.
• Важность контроля сознания и использования преимуществ в каждом кадре.
43:02 Арена и PvP-режимы
• Арена предлагает смертельные поединки и режимы с вызовами.
• Планируется добавление вторжений и других режимов.
44:00 Рыночные условия и ранний доступ
• Игра находится в раннем доступе, но разработчики хотят выйти из него раньше.
• Цель — выпустить полную версию с кампанией и дополнительными функциями.
45:52 Вечнозелёная игра
• Wicked будет расширяться со временем, как Fortnite и Minecraft.
• Модель расширения позволит игрокам получать новый контент за дополнительную плату.
47:11 Баланс между маркетингом и качеством
• Разработчики стремятся найти баланс между выходом из раннего доступа и созданием первого впечатления.
• Важно привлечь создателей и создать шумиху вокруг игры.
47:47 Стратегия раннего доступа
• Автор опасался выпускать ARPG сразу, опасаясь, что игра не будет завершена.
• Ранний доступ позволяет получать обратную связь от игроков и улучшать игру.
• Игра уже в хорошем состоянии, но ещё есть возможности для доработки.
48:25 Завершение кампании и новые локации
• В конце текущей кампании будет готический город в стиле Bloodborne.
• После завершения кампании игрок увидит только часть возможностей игры.
• Планируется дальнейшее расширение игры и добавление новых режимов.
50:20 Проблемы и улучшения
• Были трудности с балансом из-за перерыва в разработке.
• Теперь игра проще, но планируется сделать её сложнее.
• Добавлены режимы сложности для разных уровней навыков игроков.
51:16 Тестирование режима от третьего лица
• Проведён тест режима от третьего лица, который понравился игрокам.
• Режим позволяет исследовать игру по-новому и напоминает Dark Souls.
• Разработчики планируют добавить этот режим для привлечения новой аудитории.
55:20 Технические аспекты режима
• Код камеры требует значительных усилий, но не является сложной задачей.
• Существуют статьи и алгоритмы, которые можно использовать для реализации режима.
• Добавление камеры от третьего лица — одна из многих задач, которые нужно решить для Wicked.
55:57 Сложность и награды
• Игра стала легче, но остались сложные уровни сложности.
• На самом сложном уровне сложности даётся 20% прирост опыта.
• Обсуждаются планы по добавлению новых наград и более сложных уровней для эндшпиля.
56:39 Бесконечно воспроизводимая игра
• Цель — сделать игру бесконечно воспроизводимой.
• Текущая система атрибутов не идеальна, планируется её изменение.
57:22 Новая система классов
• Оружие определяет класс персонажа: прямой меч — оруженосец, двуручный меч — рыцарь и т. д.
• Переключение между оружием меняет класс персонажа.
• Пример: переход с двуручного меча на посох превращает персонажа в волшебника.
58:22 Глубокий финал
• Персонаж может освоить множество рун и заклинаний.
• Вдохновение от Final Fantasy Tactics и добавление собственного стиля.
• Цель — создать игру, в которой можно провести тысячи часов.
59:26 Иллюзия выбора атрибутов
• Проблема иллюзии выбора атрибутов: вложение в ловкость приводит к потере здоровья.
• В Dwarven Realms оружие повышает свой уровень, позволяя свободно переключаться между ним.
01:00:25 Базовые характеристики и функции
• Базовые характеристики остаются: здоровье, выносливость.
• Отказ от основных атрибутов в пользу функций и строительных блоков.
• Повышение уровня разблокирует новые функции и возможности.
01:02:58 Смешивание классов
• Возможность смешивать и сочетать разные классы.
• Пример: некромант с боевым молотом и созданием сущностей.
• Создание уникальных персонажей через смешивание классов.
01:05:19 Будущие расширения
• Планы по добавлению новых классов и функций в будущем.
• Платформа игры позволяет создавать разнообразные элементы.
• Игроки будут получать новые возможности постепенно.
01:06:27 Мультиплеер и патчи
• Анонс патча для многопользовательской игры.
• Возможные добавления: новые заклинания, оружие, эндшпиль, система классов.
• Несколько отделов работают над улучшением игры.
01:07:17 Структура и цели студии Moon
• В студии Moon работает около 90 человек, что сравнимо с крупными студиями AAA.
• Цель — иметь элитных разработчиков с большим опытом.
• Не хотят превращаться в большую студию с множеством сотрудников.
01:08:34 Видение и развитие игры
• Крис Уилсон из Grinding Gear имеет схожее видение с Moon.
• Пример Pyrax 2: от копии Diablo II до самостоятельной игры, превосходящей Blizzard.
• Moon стремится сделать свою игру вечной, добавляя всё больше контента и глубины.
01:09:48 Конкуренция с Blizzard
• Blizzard работает над Diablo 5, что создаёт конкуренцию.
• Создание сложной игры требует времени, даже при большом количестве разработчиков.
• Moon хочет дать командам больше свободы для создания интересной игры.
01:11:10 Опыт прохождения игры
• Автор делится своим опытом прохождения Wicked.
• Важность возможности менять билд на ранних стадиях игры.
• Система атрибутов должна позволять экспериментировать с разными классами.
01:12:27 Проблемы систем атрибутов
• Большинство игроков следуют руководствам по сборке, не используя атрибуты.
• Перезагрузка — единственный выход при ошибках в системе атрибутов.
• Moon стремится показать новую систему, вдохновлённую идеями Ясуми Мацуно.
01:15:12 Обучение и механика игры
• Обучение должно быть интуитивным, без необходимости искать информацию в интернете.
• Пример из Ori: обучение двойному прыжку через помещение в комнату, из которой можно выбраться только этим способом.
• Добавление побочных квестов для лучшего понимания механик игры.
01:16:58 Философия дизайна Wicked
• Игроки должны самостоятельно исследовать мир, убивая врагов и находя боковые зоны.
• Использование сторонних инструментов может быть признаком плохого дизайна.
• Цель — сделать игру интересной и требующей умственных усилий.
01:17:54 Проблемы обучения в раннем доступе
• В раннем доступе не уделялось достаточно внимания обучению.
• Некоторые игроки не понимали, что в игре есть разные способы исцеления.
• Теперь с помощью Breach Refined это стало более очевидным.
01:18:48 Пример из Dark Souls
• В Dark Souls многие игроки не осознают возможность обновления Estus Flask.
• Для понимания механик часто требуется использование вики и руководств.
• Конечная цель — сделать игру понятной без необходимости использования дополнительных ресурсов.
01:19:46 Интерактивный мир и квесты
• Игра должна объяснять механики через квесты и взаимодействие с миром.
• Важно, чтобы игроки сами находили и использовали механики, а не получали их в виде обучающих экранов.
• Пример из Elden Ring показывает, что чрезмерные обучающие экраны могут раздражать игроков.
01:22:48 Классовая система и создание персонажа
• Обсуждается возможность освоения разных классов одним персонажем.
• Рассматриваются варианты ограничения количества классов или полного отсутствия ограничений.
• Тестирование различных подходов поможет определить наиболее интересный вариант.
01:25:07 Система перерождения
• Предлагается система перерождения, позволяющая закончить персонажа и начать нового с врождёнными характеристиками.
• Это может быть полезно для игроков, которые не хотят перезагружаться.
• Система должна учитывать предпочтения обоих типов игроков.
01:26:54 Сезонные игры и перезапуски
• Автор предпочитает сезонные игры, такие как «Перезапуск с самого начала».
• В «Последней эпохе» каждый сезон предлагает что-то новое.
• Возможность создать нового персонажа без потери прогресса.
01:27:45 Популярность сезонных режимов
• Желание иметь данные о популярности стандартных и сезонных режимов в играх.
• На стриминговых сервисах сезонный режим становится обязательным.
• Пример Depox: две игры в сезоне, выбор между продолжением и началом с нуля.
01:28:39 Уважение к разным игрокам
• Необходимость уважать игроков, желающих играть вечно.
• Важность нового опыта для тех, кто хочет начать с чистого листа.
• Сравнение с Super Nintendo RPG, где перезагрузка каждые два месяца могла бы расстроить игроков.
01:29:39 Адаптация к новым сезонам
• Игроки, любящие украшать свои дома, могут расстроиться из-за новых сезонов.
• В PoE убежище остаётся с игроком, косметика сохраняется.
• Система перерождения позволяет начать с нуля и получить бонус.
01:31:11 Личные вопросы
• Обсуждение любимых блюд и игр.
• Оценка Diablo 4 на 6 из 10.
• Разнообразие сборок в No Rest for the Wicked.
01:35:10 Разработка и поддержка игры
• Разработка модели расширения, похожей на Destiny.
• Цена игры в 40 долларов и планы по поддержке через дополнения.
• Проведение распродаж и справедливая цена для игроков.
01:37:04 Проблемы с инвентарём в Diablo 4
• Проблема с увеличением объёма инвентаря в Diablo 4 из-за загрузки вкладок других игроков.
• Реакция на ограничение: «Найди другую работу, потому что это просто гребаное безумие».
01:37:38 Планы по косметике и поддержке
• Вопрос о планах по открытию магазина косметики и других способов поддержки игры.
01:37:50 Микротранзакции и поддержка игроков
• Обсуждение отсутствия микротранзакций в игре и реакции игроков.
• Игроки хотят поддержки через магазин товаров и косметику.
• Размышления о том, как сделать вознаграждения привлекательными без привязки к реальным деньгам.
01:38:49 Подход к микротранзакциям
• Желание, чтобы игроки получали полезные вещи, играя в игру, а не используя кредитную карту.
• Предложение покупать дополнения для тех, кто любит игру.
01:39:18 Ошибки в игре
• Упоминание о проблеме с изменением пола персонажа.
01:40:00 Свободное время
• Художник проводит свободное время, создавая произведения искусства.
• Программирование рассматривается как вид искусства.
• Игры с детьми и изучение традиционной скульптуры.
01:40:28 Экипировка и классовая система
• Возможность изменения характеристик экипировки.
• Планы по внесению изменений в классовую систему для предоставления бонусов.
• Текущий подход: свобода смешивания и сочетания экипировки.
01:42:03 Кросс-плей и новые функции
• Возможность кросс-плея между платформами.
• Добавление манекен-зоны для проверки рун.
• Обсуждение косметических домашних животных и пасхальных яиц.
01:43:27 Новые зоны и режимы
• Планы по добавлению новых зон.
• Запуск кооперативного режима перед PvP.
• Расширение системы причастия.
01:45:43 Рунические слова и эндшпиль
• Система рунических слов для глубины эндшпиля.
• Добавление новых рун и магических способностей.
01:46:37 Наборы брони и руны
• Добавление новых наборов брони и бонусов.
• Увеличение количества рун, включая баффы и дебаффы.
01:47:30 Моддинг и пользовательские миры
• Отсутствие планов по добавлению инструментов для моддинга.
• Использование квантовой сети для усложнения модификации игры.
01:48:03 Пользовательские настройки
• Опция custom realms для выбора области игры.
• Важность пользовательских настроек для многопользовательской игры.
01:48:48 Уникальные предметы
• Введение уникальных и редких предметов в эндшпиле.
• Классификация редких предметов для эндшпиля.
01:49:17 Захватный крюк и классовая система
• Обсуждение добавления захватного крюка и зоны в стиле секу.
• Упоминание о системе трансмогирования, позволяющей выглядеть как маг или рыцарь.
• Проблемы с нарушением последовательности действий в игре.
01:50:30 Хардкор и сложность
• Введение уровней realm и планы по их дальнейшему развитию.
• Необходимость изменений в паркур-механике для повышения сложности.
• Возможность добавления новой добычи и бонусов для игроков.
01:51:17 Системы крафта и обмена
• Расширение количества таблиц для крафта.
• Пример использования таблицы писца для создания чертежей из предметов.
• Возможность многократного создания идеальных версий предметов.
01:51:54 PTR и обратная связь
• Использование закрытого PTR для получения отзывов от игроков.
• Планы по расширению PTR для совместной работы и обратной связи.
01:52:23 Работа дома и мультикультурность
• Преимущества работы дома: экономия времени на дорогу.
• Важность мультикультурности в команде и создание произведений искусства.
01:53:55 Анимационный сериал и IP-адреса
• Разъяснительная работа по использованию IP-адресов для анимационных сериалов.
• Осторожность в отношении IP-адресов и необходимость уважения к интеллектуальной собственности.
01:55:15 История и дополнения
• Разработка первого акта истории Wicked.
• Планы на последующие дополнения для завершения истории.
• Амбиции проекта, рассчитанного на десять лет.
01:56:25 Город и рецепты
• Планы по улучшению города и рецептов.
• Отказ от добавления оружия в Wicked.
01:57:17 Редкие поставщики и события
• Объяснение, как разблокировать Финли в безымянном проходе.
• Идея проведения событий, например, дня Крампуса, для стимулирования игроков.
01:58:14 Дорожная карта
• Обновление дорожной карты для раннего доступа.
• Изменения в мультиплеере и брешах, позволяющие исследовать больший мир.
• Анонс более подробной дорожной карты в официальной форме.
01:59:09 Оценка жанра ARPG
• Обсуждение текущего состояния жанра ARPG на примере Diablo IV, Path of Exile, The Last Epoch и Wicked.
• Критика упрощённого игрового процесса, где одна кнопка решает всё.
• Желание видеть больше исследования, замедления игрового процесса и преднамеренных боёв.
02:01:02 Противоположности в жанре
• Сравнение Diablo IV и Wicked: в Diablo IV игра сводится к нажатию одной кнопки, в Wicked — к осмысленной борьбе.
• В Diablo IV после достижения финала игра кажется однообразной и неинтересной.
• В Wicked игрок может нарушать правила игры, создавая уникальные настройки.
02:03:01 Сложность и свобода в играх
• В PoE 2 сложность нарастает постепенно, но свобода действий ограничена.
• В Wicked сложность возрастает в начале, но затем игра становится более интерактивной.
• Желание видеть больше прогресса и свободы в играх.
02:04:02 Будущее жанра
• Обсуждение застоя в жанре ARPG и необходимости новых идей.
• Опасения по поводу будущего Blizzard и других разработчиков.
• Надежда на скачок в стиле ARPG, сравнимый с Super Mario World и Mario 64.
02:05:59 Маркетинг Wicked
• Сложности маркетинга Wicked из-за различий с Diablo и Dark Souls.
• Необходимость найти свою нишу и избежать сравнения с конкурентами.
• Важность создания уникального продукта, который не будет повторять другие игры.
02:07:29 Цель Wicked
• Цель Wicked — создать что-то свежее и новое, найти свою нишу.
• Пример Apple, который начал с малого, но добился успеха благодаря инновациям.
• Стремление не быть следующей Diablo или Dark Souls, а предложить что-то уникальное.
02:08:38 Создание нового жанра
• Обсуждение попытки создать собственный жанр, подобный «Wicked».
• Пример успеха «Ori and the Blind Forest» и реакция других студий.
• Сложность создания двухмерной «метроидвании».
02:09:31 Продвижение жанра
• Идея продвижения жанра в новых направлениях.
• Сравнение с Blizzard и Grinding Gear.
• Проблемы с реализацией идей в Diablo 4.
02:10:28 Новое мышление
• Необходимость отказа от копирования существующих жанров.
• Важность оценки новых идей и их принятия.
• Сложности маркетинга для новых проектов.
02:11:13 Аудитория и маркетинг
• Стремление привлечь аудиторию Dark Souls, Diablo и Zelda.
• Фокус на маркетинге и коммуникации для достижения успеха.
• Планы по продаже 20–40 миллионов копий «Wicked».
02:13:04 Системы фракций в эндшпиле
• Описание системы фракций в «Last Epoch».
• Преимущества фракций для игроков.
• Влияние студии Eleventh Hour Games на индустрию.
02:14:46 Открытый диалог
• Предложение организовать подкаст с разработчиками ARPG.
• Важность открытого диалога и честности в маркетинге.
• Возможность тестирования игр с аудиторией.
02:16:34 Завершение подкаста
• Благодарность участникам подкаста.
• Анонс будущих подкастов.
• Прощание с аудиторией.